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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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The Cave : práticas de letramento entre jogadores na internet

Morais, Ardalla Guimarães Oliveira 30 April 2015 (has links)
Submitted by Simone Souza (simonecgsouza@hotmail.com) on 2017-02-08T14:23:04Z No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Ardalla Guimarães Oliveira Morais.pdf: 2627957 bytes, checksum: 85383d96d027ab4070d13c7c686f2813 (MD5) / Approved for entry into archive by Jordan (jordanbiblio@gmail.com) on 2017-02-08T14:33:44Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Ardalla Guimarães Oliveira Morais.pdf: 2627957 bytes, checksum: 85383d96d027ab4070d13c7c686f2813 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-02-08T14:33:44Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISS_2015_Ardalla Guimarães Oliveira Morais.pdf: 2627957 bytes, checksum: 85383d96d027ab4070d13c7c686f2813 (MD5) Previous issue date: 2015-04-30 / Com a percepção de que cada vez mais pessoas, dentre elas ex-alunos, colegas da universidade, do trabalho e até mesmo familiares se apropriavam dos jogos digitais, ou videogames, e que estes não significavam apenas entretenimento, mas, sim, oportunidades de práticas de letramento em que os participantes propagam conhecimentos, crenças e identidades em suas interações, compreendemos que se constituíam em um fenômeno cultural contemporâneo que necessitava ser estudado no âmbito da Linguística. Considerando esse cenário, esta pesquisa tem como finalidade investigar sobre as possíveis práticas de letramento vivenciadas por usuários a partir do contato com um computer game e foram evidenciadas em dois ambientes virtuais diferenciados. Este trabalho teve como suporte teórico, dentre outros, os estudos de multiletramentos (KNOBEL e LANKSHEAR, 2007, 2011), letramento e letramento digital (ROJO, 2009, 2012; BUZATO, 2003, 2008, 2012) e sobre os videogames (GEE, 2004, 2007; PRENSKY, 2001, 2006). A pergunta de pesquisa norteadora deste trabalho foi: Quais práticas de letramento o jogo The Cave proporcionou aos sujeitos pesquisados e foram evidenciadas nos dois ambientes (Steam e Facebook)? A abordagem metodológica adotada foi a interpretativista com a análise de diálogos gerados por meio de entrevistas virtuais (BORTONI-RICARDO, 2008; FLICK, 2009), questionário e algumas postagens dos usuários nos ambientes analisados. A partir dos temas recorrentes, os resultados podem sinalizar que o contato com o jogo digital escolhido permitiu o surgimento de diversas práticas de letramento, dentre as quais algumas jamais imaginadas e relacionadas a um game. / According to the perception realization that more and more people, including former students, university and work colleagues, and even family members appropriated to a digital games or video games and they did not mean just entertainment, but rather opportunities for literacy practices in which the participants propagate knowledge, beliefs and identities in their interactions, we understood that these are dealt with a contemporary cultural phenomenon that needed to be studied in the Linguistics context. Considering this scenario, this research aims to investigate the possible literacy practices experienced by users from contact with a computer game and were found in two different virtual environments. This work was theoretically supported, among others, in studies of multiliteracies (KNOBEL and LANKSHEAR, 2007, 2011), literacy and digital literacy (ROJO, 2009, 2012; BUZATO, 2003, 2008, 2012) and about video games, (GEE 2004, 2007; PRENSKY, 2001, 2006). The main question of guiding this research was: What literacy practices the game The Cave provided to the subjects studied and were found in both environments (Steam and Facebook)? The methodological approach adopted was an interpretative approach after the dialogue analysis through virtual interviews (BORTONI-RICARDO, 2008; FLICK, 2009), questionnaire and some posts by users in the investigated environments. From the recurring themes, the results may signal that contact with the chosen digital game allowed the emergence of various literacy practices, among which, some never imagined and related to a game.
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Aplicação do jogo ludo atomística no ensino de química / APPLICATION OF THE GAME LUDO ATOMISTIC IN TEACHING CHEMISTRY

Fernandes, Marcelo 17 December 2015 (has links)
Submitted by Luciana Sebin (lusebin@ufscar.br) on 2016-09-14T18:11:05Z No. of bitstreams: 1 DissMF.pdf: 4470180 bytes, checksum: 46b46e581cf95360c3fc86808b84e68a (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-15T14:01:26Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissMF.pdf: 4470180 bytes, checksum: 46b46e581cf95360c3fc86808b84e68a (MD5) / Approved for entry into archive by Marina Freitas (marinapf@ufscar.br) on 2016-09-15T14:01:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissMF.pdf: 4470180 bytes, checksum: 46b46e581cf95360c3fc86808b84e68a (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-15T14:01:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissMF.pdf: 4470180 bytes, checksum: 46b46e581cf95360c3fc86808b84e68a (MD5) Previous issue date: 2015-12-17 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) / This work presents an experience directed on the construction, development and implementation of a playful activity in the Teaching of Chemistry, with students of the first year of high school State School "Captain Agenor de Carvalho" in the municipality of Estiva Gerbi, State of São Paulo in Brazil. This experience has been a digital board game and given, involving questions of Chemistry, with contents of Atomistic. The game is available on the internet at Portal Education under the name of “Ludo Atomistic”. The game was applied in the computer room of the school, through the system Accesses School during the class of Chemistry. Students were evaluated through a tool in the portal with all information for analysis of hits and errors of the issues, access and frequency. It was as analyzed the performance of students in the classroom, their interests in the contents and their participation in activities in school and in their homes. The idea was to get an attractive and innovative, enjoyable and interesting methodology for teaching. The game Ludo Atomistic demonstrated collaborate in the process of teaching and learning, in a differentiated, attractive and dynamic manner, because with didactic-pedagogical purpose promoted beyond pleasure and fun, the construction of knowledge, to connect various aspects of the learning process as cognition, affection, socialization and creativity. / O presente trabalho apresenta uma experiência direcionada na construção, elaboração e aplicação de uma atividade lúdica no ensino de Química, com alunos do 1º Ano do Ensino Médio da Escola Estadual “Capitão Agenor de Carvalho” no município de Estiva Gerbi, estado de São Paulo. Nesta experiência foi desenvolvido um jogo digital com tabuleiro e dado, envolvendo perguntas da disciplina de Química, dos conteúdos de Atomística. O jogo está disponível na internet no Portal Ludo Educativo com o nome de Ludo Atomística. Foi aplicado na sala de informática da escola, através do sistema Acessa Escola durante as aulas de Química. Os alunos foram avaliados através de uma ferramenta disponível no portal, com todas as informações para análise de acertos e erros das questões, frequências de acessos e os seus rendimentos. Também foi analisado o desempenho dos alunos em sala de aula, seus interesses nos conteúdos e suas participações nas atividades desenvolvidas na escola e em suas casas. A ideia foi buscar uma metodologia inovadora e atraente para ensinar de forma mais prazerosa e interessante. O jogo Ludo Atomística demostrou colaborar no processo de ensino e aprendizagem, de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, pois com finalidade didático-pedagógica promoveu além de prazer e divertimento, a construção do conhecimento, ao conectar vários aspectos do processo de aprendizagem, como cognição, afeição, socialização e criatividade.
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Jogos digitais como suporte para o ensino e aprendizagem em história / Digital games as a support for teaching and learning in history

Silva, Fabricio 15 December 2017 (has links)
Submitted by Fabricio Silva (fsfabricio.81@gmail.com) on 2018-02-22T13:40:50Z No. of bitstreams: 1 DISSERTAÇÃO_MESTRADO.pdf: 3231754 bytes, checksum: 2bd2e9d8c833d0bb827398be2027064a (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Marlene Zaniboni null (zaniboni@bauru.unesp.br) on 2018-02-22T14:57:45Z (GMT) No. of bitstreams: 1 silva_f_me_bauru.pdf: 3231754 bytes, checksum: 2bd2e9d8c833d0bb827398be2027064a (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-22T14:57:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1 silva_f_me_bauru.pdf: 3231754 bytes, checksum: 2bd2e9d8c833d0bb827398be2027064a (MD5) Previous issue date: 2017-12-15 / Como objetivo geral intentou-se utilizar jogos digitais como suporte no processo de ensino e aprendizagem em História. Para tanto, os objetivos específicos seguiram duas linhas de trabalho, uma teórica que buscou entender o processo histórico do ensino de História até o panorama atual e a relação dos discentes com as tecnologias digitais e analisar as discussões sobre o uso dos jogos digitais e sua relação com a ludicidade na prática educativa. E uma linha empírica intentou contextualizar conceitos relacionados ao ensino de História e humanidades, além de observar o contato dos estudantes com um jogo digital na prática em sala de aula e o ensino e aprendizagem decorrentes desse processo. Mediante a isso, realizou-se uma sequência didática em uma perspectiva de pesquisa participativa. Para tanto, foram realizadas atividades em sala de aula que nortearam as explanações sobre os conceitos trabalhados, por fim colocando os alunos em contato direto com um jogo digital facilitando assim a observação do processo de aprendizagem resultante das aulas ministradas. / This paper aimed the usage of digital games as a support in the process of teaching and learning History. For this purpose, the specific objectives followed two work lines: the theoretical and the empirical. The theoretical sought to understand the historical process of teaching History up to the present and the relation of students with digital technologies, as well as to analyze the discussions about the usage of digital games and its relation to the ludic in pedagogical practices. The empirical work line aimed the contextualization of concepts that are connected to the teaching of History and related subjects. Moreover, it observed the relation between the students and a digital game in classroom practice and the teaching/ learning resulting from this process. Therefore, a didactic sequence was designed in the light of a participatory research. Classroom activities were performed, which guided the explanations about the concepts studied and put students in touch with a digital game, promoting the observation of the learning process.
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Proposta de heurísticas para adaptação de conteúdo instrucional a games educativos

Trois, Sonia January 2013 (has links)
Com as crescentes expansão e popularização dos jogos digitais, sua utilização para fins além do simples entretenimento é cada vez mais visada por educadores, especialistas e estudantes. No entanto, os jogos educativos nem sempre conseguem concorrer com jogos comerciais. Nesse contexto, a presente pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar um conjunto de heurísticas projetuais que contribuam com o desenvolvimento, adaptação de conteúdo instrucional e avaliação de jogos digitais educativos. Para isso, foram investigados aspectos relativos ao design instrucional e abordagens de aprendizagem, bem como características referentes a elementos que constituem os jogos digitais comerciais. Esses dados, obtidos a partir de base teórica composta por autores diversos das áreas supracitadas, foram analisados e comparados a partir de informações similares e/ou complementares, gerando um conjunto inicial de heurísticas. Esse foi revisado e incrementado com informações obtidas através de entrevistas com especialistas da área, realizadas para compreender as percepções e aspectos relacionados à prática do desenvolvimento de jogos educativos. O conjunto de heurísticas foi, então, testado e avaliado por especialistas e readequado conforme o feedback recebido. Os resultados permitiram a construção de um protótipo funcional para a adaptação de conteúdo instrucional, desenvolvimento e avaliação de jogos digitais educativos. / With the growth and popularization of videogames, their use to purposes beyond simple entertainment is increasingly targeted by educators, professionals and students. However, educational games are not always able to compete with commercial games. In this context, this research intends to develop and evaluate a set of heuristics for projects, with the purpose of contribute on the development, measurement and adaptation of instructional content on educational games. In order to achieve this goal, aspects related to instructional design and learning approaches have been researched, as well as characteristics of commercial games. These data, obtained through theoretical research, were analyzed and compared through similar/complementary informations, generating a primary set of heuristics, which has been complemented by data obtained through interviews with experts on the subject. The set of heuristics was, then, tested and evaluated by experts, and reviewed according to this feedback. The results allowed the construction of a functional prototype to improve adaptation of instructional content, development and evaluation of educative games.
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Design e práticas ágeis : aplicação de filosofia e princípios ágeis no desenvolvimento de modelos tridimensionais para jogos digitais

Lima, Alessandro Peixoto de January 2015 (has links)
O presente trabalho de pesquisa disserta sobre como a aplicação de filosofia e princípios ágeis podem contribuir para a melhoria de resultados de produção de modelos tridimensionais para jogos digitais. Na área da informática, os métodos ágeis são amplamente utilizados para gerir projetos e equipes de desenvolvimento. Tais métodos são guiados pelo manifesto ágil, elaborado pelos principais profissionais do setor como forma de estabelecer um padrão. O manifesto ágil versa que indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas. Software em funcionamento é mais importante que documentação abrangente, bem como colaboração com o cliente é mais importante que negociação de contratos. Responder a mudanças é mais importante que seguir um plano. Pelo manifesto vê-se claramente uma tendência à valorização da pessoa frente ao processo, projeto ou produto, pois ela é o meio de realização destes. O manifesto ágil tem sua origem e fonte inspiradora na filosofia e princípios ágeis de Lean, utilizados pela Toyota em seu sistema de produção. Estima-se que para o desenvolvimento de boas práticas ágeis específicas para a produção de modelos tridimensionais para jogos seja uma oportunidade de melhor atuar na indústria, uma vez que com elas pode-se arranjar um padrão de desenvolvimento. Para se conseguir elencar tais práticas, busca-se isto na fundamentação teórica sobre jogos digitais, design e métodos ágeis. É apresentado um experimento prático, onde se faz um cruzamento dos dados coletados com um conjunto de melhores práticas ágeis adotadas para o desenvolvimento de modelos tridimensionais para ambiente de jogos digitais. Como resultados aponta-se que as práticas ágeis contribuem para o desenvolvimento de modelos desde que seu entendimento seja em todos os níveis organizacionais. Infere-se que o entendimento da filosofia Lean aplicada área de jogos digitais favorece o entendimento de quais práticas ágeis elencadas pode-se utilizar de fato. / This research presents how the application of agile principles and philosophy can contribute to the improvement of three-dimensional models production for digital games. In software development, agile methods are widely used to manage projects and development teams. Such methods are led by the agile manifesto, prepared by leading industry professionals as a way to establish a pattern. The agile manifesto talk about people and interactions are more important than processes and tools. Software running is more important than comprehensive documentation and collaboration with the customer is more important than negotiating contracts. Responding to change is more important than following a plan. The manifesto sees clearly a trend towards appreciation of the person facing the process, project or product as it is the means of achieving these. The Agile Manifesto has its origin and source of inspiration in philosophy and agile principles of Lean, used by Toyota in its production system. It is estimated that for the development of specific agile good practice for the production of three-dimensional models for games provide an opportunity to work best in the industry, since with them we can find a pattern development. To get to list such practices, is sought in theoretical foundations of digital games, design and agile methods. A practical experiment, where it is an intersection of the data collected with an agile set of best practices for the development of three-dimensional models for environment digital games is displayed. As result, it is pointed out that agile practices contribute to the development of models since their understanding all the organizational levels. It infers that the understanding of the Lean philosophy applied area of digital games favor the understanding of which listed agile practices can be used in fact.
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O jogo digital como incentivor da leitura em alunos do ensino médio

Mendonça, André Noronha Furtado de January 2015 (has links)
A partir de resultados fornecidos pelo MEC em 2012, constatamos que 51,4% dos alunos que concluíram a 2ª série do Ensino Fundamental não obtiveram os conhecimentos esperados para essa etapa na avaliação de leitura na Prova ABC, que avalia o aprendizado de língua portuguesa e matemática no Brasil, fornecendo dados à sociedade e ao MEC e possibilitando o desenvolvimento de novas políticas de ensino. A partir de dados fornecidos pelo relatório PISA 2009, também constatamos que o Brasil ocupa o 49º lugar num ranking de 65 nações avaliadas no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), que é promovido pela OCDE. O PISA é uma pesquisa trienal aplicada a estudantes de 15 anos em todo mundo. As provas são de leitura e matemática. Em 2009 ocorreu a prova de leitura que fornece dados a esta pesquisa. Em 2012 ocorreu a última prova de matemática. Embora ainda estejamos atrasados, a OCDE reconhece que o Brasil vem avançando rapidamente e que o nosso país provavelmente atingirá o padrão de desempenho em leitura esperado, quando comparado a países desenvolvidos. Tal atraso pode ser causado por um sistema que funde o ensino de linguagem com o de literatura. Outra causa possível seria um cenário de aulas engessadas e enfadonhas, desestimulando o interesse do aluno pela leitura. Por outro lado, a leitura resulta em integração do indivíduo em sua sociedade e em seu tempo, além de promover sua independência e desenvolvimento. Observar esse contexto nos fez questionar sobre como a Informática na Educação contribuiria para acelerar esse processo de avanço. Uma solução técnica e inovadora na área de ensino de literatura e língua portuguesa é o emprego de jogos digitais como ambiente de estímulo a leitura. Este foi o nosso estudo de caso. Como recorte, escolhemos um público alvo convergente ao analisado pelo relatório PISA, jovens estudantes do ensino médio. A obra escolhida para o desenvolvimento do jogo digital foi Vidas Secas, de Graciliano Ramos. A partir dos resultados obtidos com grupos de estudo e de controle, aos quais submetemos o jogo digital por nós desenvolvido, acreditamos ter demonstrado com êxito que os jogos digitais contribuem como importante ferramenta estimuladora do interesse do aluno pela leitura. / From results provided by the Ministry of Education and Culture (MEC) in 2012, it was possible to verify that 51,4% of students who finished the second year of elementary school did not reach the desired level of knowledge for that stage in the ABC reading test, which evaluates Portuguese and Mathematics learning in Brazil, providing data for the society and MEC to develop new teaching policies. From data provided by the 2009 PISA report it was also possible to check that Brazil is placed 49th out of 65 nations evaluated in the Program for International Students Assessment (PISA) which, in turn, is promoted by the Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). The PISA is a three-year research applied to fifteen-year-old students worldwide. Tests comprise reading and mathematics. The reading test, which provides data for the present research, took place in 2009. In 2012 the last mathematics test took place. Although still very badly ranked, the OECD recognizes that Brazil has rapidly been advancing and that our country will probably reach the the expected reading performance standard when compared to developed countries. Such a bad score may be related to a system that combines the teaching of language with the teaching of literature. Another possible cause would be a scenario of boring and restrictive classes, which demotivate students from reading. On the other hand, reading results in an integration between the individual and their society and time, besides promoting their independence and development. Observing this context we question how Informatics in Education would contribute to accelerate this development process. A technical and innovative solution in the area of Literature and Portuguese teaching is the employment of digital games as an environment of reading stimulus. That was our case study. The age group of the individuals investigated meets analyzed by the PISA report. The selected novel for developing the digital game was Vidas Secas, by Graciliano Ramos. From the results obtained with the study and control groups to whom we applied the developed game, we believe to have demonstrated successfully that digital games contribute as an important tool to stimulate student’s interest in reading.
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Análise da interação das crianças com um agente pedagógico afetivo em um jogo digital : contribuições a partir do dialogismo bakhtiniano

Konzen, Andréa Aparecida January 2015 (has links)
Esta tese apresenta uma pesquisa direcionada para a análise das relações dialógicas produzidas em interações de crianças com o agente pedagógico afetivo Maga Vitta no jogo digital Città. A motivação para o desenvolvimento deste trabalho é a possibilidade de tornar mais natural e mais contextualizada a relação entre o agente pedagógico afetivo e as crianças em sala de aula, verificando, assim, no que este estudo pode contribuir para criar mecanismos de diálogos entre o agente e o estudante voltados para jogos digitais na educação, no contexto escolar das crianças. Também, está direcionada para as pesquisas comprometidas com o jogo digital Città, visando ao desenvolvimento e melhorias do ambiente educacional, considerando que o mesmo está em constante evolução. A partir das interações das crianças com este jogo digital, busca-se resolver o problema de pesquisa que está focado em verificar como são essas relações dialógicas das crianças com o agente pedagógico afetivo do jogo. Para fins de validação da pesquisa foi implementado o agente, Maga Vitta, que foi pensado juntamente com o grupo de pesquisa do projeto CIVITAS, vinculado ao LELIC – Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição da UFRGS da Faculdade de Educação da UFRGS, para fazer o controle ecológico da cidade digital construída por crianças no jogo Città. A ideia é fazer com que a criança possa refletir sobre suas ações no ambiente do jogo, operando com os conhecimentos que está construindo sobre uma cidade sustentável e cooperativa, considerando aspectos ecológicos e ambientais de uma cidade que se quer colocar em equilíbrio. A população-alvo são crianças dos 4º e 5º anos do Ensino Fundamental, que fazem parte do projeto CIVITAS através do desenvolvimento de cidade virtuais utilizando materiais alternativos. Os resultados dos experimentos demonstraram que a análise das relações dialógicas sobre as interações das crianças e a análise desses dados envolvendo questões ligadas aos conceitos de Bakhtin, tais como produção de sentidos, enunciados e relações dialógicas, trazem contribuições significativas para a área de pesquisa. / The present thesis presents a research focused to the analysis of dialogical relationships produced in interactions of children with the affective pedagogical agent Maga Vitta in the digital game Città. The motivation for the development of this work is the possibility of making the relationship between the agent and the kids in the classroom more natural and more contextualized, checking in what manner this study can contribute to create dialogue mechanisms between the agent and the student aiming digital games in education, in the children’s school context. The present work is also related to the researches committed to the digital game Città, aiming the development and improvement of the educational environment, once it is constantly evolving. From the interaction of children with this digital game, we aim to solve the problem of research that is focused on verifying how these dialogical relationships of children with affective pedagogical agent occur in the game. For validation purposes of research it was implemented the agent, Maga Vitta, which was thought together with the research group of the CIVITAS project, linked to the laboratory of Studies on language, interaction and Cognition of UFRGS, of Education College at the UFRGS, to do the ecological control of the digital city built by children in the game Città. The idea is to make the children able to reflect on their actions in the game environment, operating with the knowledge that they are building on a sustainable and cooperative town, considering ecological and environmental aspects of a city that we wants to put in balance. The target population is children attending to 4th and 5th grades of elementary school, who make part of the CIVITAS project through the development of virtual cities using alternative materials. The results of the experiments have shown that the analysis of dialogic relations on children's interactions and the analysis of data involving issues related to the concepts of Bakhtin, such as production of meanings, utterances and dialogical relations, bring significant contributions to the search area.
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What's in a Game's Name? Task Framing, Learning, and Enjoyment in an Educational Game

January 2013 (has links)
abstract: This study explores the influence of framing and activity type on expectations of learning and enjoyment as well as performance in a paraphrase identification task. In the first experiment, 80 students played one of three activities framed as either a "play" or "learning" task. Students then completed one of three activities; learning only, an educational game, or a play only activity. Results showed that the play frame had an effect on learning expectations prior to completing the activity, but had no effect after completing the activity. Students who completed the educational game scored significantly higher on the posttest learning assessment than those in the play only activity. Pairwise comparisons also indicated that students who completed the educational game performed just as well as the learning only activity when given the posttest learning assessment. Performance in the paraphrase identification task was collected using data logged from student interactions, and it was established that although there was an interaction between performance and activity type, this interaction was due to a significant difference during the second round. These results suggest that framing can influence initial expectations, and educational games can teach a simple writing strategy without distracting from the educational task. A second experiment using 80 students was conducted to determine if a stronger frame would influence expectations and to replicate the effect of activity type on learning and enjoyment. The second study showed no effect of framing on expected or reported enjoyment and learning. The performance results showed a significant interaction between performance and activity type, with the interaction being driven by the first round that students completed. However, the effect of activity type was replicated, suggesting that game features can enhance student enjoyment and are not a detriment to learning simple strategy-based tasks. / Dissertation/Thesis / M.A. Psychology 2013
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Uso de jogos digitais no desenvolvimento de competências curriculares da matemática / Use of digital games to develop mathematical curricular competencies

Adalberto Bosco Castro Pereira 16 August 2017 (has links)
Este doutorado investigou as contribuições dos jogos digitais no desenvolvimento de conhecimentos matemáticos previstos nas competências curriculares em uma escola estadual de tempo integral, situada em Cotia - São Paulo. As análises realizadas foram fundamentadas a partir das categorias estudadas pelo psicólogo e educador Reuven Feuerstein quanto às mudanças na estrutura cognitiva (EAM) de alunos do Ensino Fundamental II. Esta investigação foi desenvolvida com 60 alunos e três professoras de Matemática em Oficinas Curriculares denominadas Experiências Matemáticas. Em sua trajetória metodológica contou com a participação da equipe gestora, professores de Matemática, alunos do Ensino Fundamental II e Grupo Alpha de Pesquisa - FEUSP durante dois anos. A investigação, de natureza qualitativa, caracterizou-se como pesquisa-ação e contou com a imersão total do pesquisador no campo amostral. Foram adotados técnicas e procedimento de pesquisa triangulados como a observação participante, entrevistas semiestruturadas, entrevistas informais, grupos focais, gravação de áudio e vídeos, fotos, diários de campo, atividades com os jogos digitais, um ambiente virtual (Moodle) e a combinação de duas redes sociais, FaceBook e WhatsApp. Os resultados apontaram que: i) o contexto escolar representa espaço privilegiado de sistematização e compreensão do complexo registro notacional da Matemática com a mediação dos jogos digitais; ii) o ensino da Matemática por meio de jogos digitais conferem sentido e significado às aprendizagens dos alunos; iii) os jogos digitais conferem ao desenvolvimento de competências e habilidades cognitivas com flexibilidade, autonomia, transcendência e construção de significados que são alguns critérios de mediação apontados por Feuerstein; iv) os jogos digitais favorecem a compreensão de conteúdos matemáticos de forma colaborativa e lúdica; v) os professores de Matemática necessitam de formação permanente que possa ampliar as transformações pedagógicas inovadoras de novos modos de aprender e de ensinar; vi) as abordagens pedagógicas podem se beneficiar de perspectivas contemporâneas como mobile-learning, Flipped-classroom e Bring Your Own Device como formas de reduzir os desafios e dificuldades das escolas públicas (políticas educacionais, infraestrutura, formação docente). / This thesis investigated the contributions of digital games in the development of mathematical knowledge foreseen in curricular competencies in a full-time state school located in Cotia - São Paulo. The analysis was based on the categories studied by the psychologist and educator Reuven Feuerstein regarding the Structural Cognitive Modifiability (SCM) of K-12 school. This research was developed with 60 students and three teachers of Mathematics in Curricular Workshops denominated Mathematical Experiences. The methodological approach has included with the participation of the management team, teachers of Mathematics, K-12 and Alpha Research Group of FE-USP for two years. The research approach was qualitative using action research in which the researcher was totally immersed in the field. Procedures and techniques were adopted in order to ensure triangulation with the observation of participants, semi-structured interviews, formal interviews, focus groups, recording of audio and video, photos, field diaries, digital games activities, a virtual learning environment (Moodle) and the combination of two social networks: FaceBook and WhatsApp. The results indicated that: i) the school context represented a privileged space for systematization and comprehension of the complex Notational register of Mathematics with the mediation of digital games; ii) teaching of mathematics through digital games resulting in a meaningful learning process to students; iii) Digital games enabled the development of cognitive skills and abilities with flexibility, autonomy, transcendence, and meaning, which are some mediation criteria pointed out by Feuerstein; iv) digital games facilitated the understanding of mathematical content in a collaborative and playful way; v) Teachers needed ongoing training that can enhance the innovative pedagogical transformations of new ways of learning and teaching; vi) Teaching approaches can benefit from contemporary perspectives such as mobile-learning, Flipped-classroom and Bring Your Own Device, the ways of reducing the challenges and difficulties of public schools(educational policies, infrastructure, and teacher training).

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