Spelling suggestions: "subject:"nondigital games"" "subject:"condigital games""
31 |
Identification with Game Characters : Effects of visual attributes on the identification process between players and characters / Identifiering med spelkaraktärer : Effekter av visuella attribut på identifieringsprocessen mellan spelare och karaktärerGast, Alexander January 2017 (has links)
Concept of identity within digital games is believed to be a prominent subject as the bond between the player and the character could potentially enhance the gameplay experience. There is as yet a lack of studies addressing the visual identification of predefined game characters. Therefore, this study aims to examine how the identification is established through visual attributes of a game character. To this end, a qualitative online survey was undertaking, gathering responses from 350 respondents. The responses were analysed using thematic analysis, and the elicited themes indicate that the identification has in fact been established, where visual attributes such as hair, weapons, outfits and even abilities had an influence on how the participants perceived and identified themselves with the character. / Begreppet identitet inom digitala spel tros vara ett betydande ämne när det kommer till spelforskning då samhörigheten mellan en spelare och en karaktär potentiellt kan förstärka spelupplevelsen. Eftersom en liten mängd studier använder termen identifiering inom visuella studier av fördefinierade spelkaraktärer, syftar denna studie till att undersöka hur identifiering etableras genom spelkaraktärens visuella attribut. Totalt har 350 respondenter besvarat ett kvalitativt online-frågeformulär. Svaren har analyserats med hjälp av tematisk analys, och de uppfunna teman indikerar på att identifiering har fastställts, där visuella attribut såsom hår, vapen, kläder men även förmågor har inverkat på hur deltagarna uppfattade och identifierade sig med en karaktär.
|
32 |
Äldres attityder till och resonemang om exergamesNyberg, Mats January 2019 (has links)
I framtidens samhälle förväntas äldre utgöra en stor del av befolkningen. Äldre har större risk att drabbas av funktionedsättningar och sjukdomar jämfört med andra grupper i samhället. Studier har visat att äldre definierar hälsa som en upplevelse att vara självständig och känna samhörighet med andra men även frånvaro av symptom och känna sig positiv samt att ha tillräckligt med energi. Arbetsterapi som profession syftar till att möjliggöra aktiviteter som bidrar till hälsa och välmående. Studier har visat att exergames kan vara en effektiv intervention för positiva hälsoeffekter bland äldre personer. Syftet med studien var därför att beskriva äldre personers attityder till och resonemang om exergames. En kvalitativ studie med fokusgruppintervju genomfördes med fyra äldre personer. Data från intervjun analyserades med kvalitativ innehållsanalys. Studiens resultat redogörs med ett tema, två kategorier och fyra underkategorier. Det genomgående temat är ”Betydelsefulla faktorer för äldres vilja att spela exergames”. De två kategorierna är ”förutsättningar att spela” och ”motivation att spela”. Resultatet visade vilka förutsättningar deltagarna ansåg det behövdes för att spela men också hur viktig motivationen var för att spela exergames. Deltagarna ansåg att exergames med många moment och högt tempo upplevdes komplicerade och att det upplevdes meningsfullt att spela exergames om det sker för att träna fysiska och kognitiva förmågor. Slutsats: Äldre uttrycker att det finns många hinder att överkomma för att spela exergames. Genom att underlätta hinder för äldre att spela exergames och med kunskap om meningsfulla spel för äldre kan arbetsterapeuter stödja äldre att uppnå aktivitetsengagemang i exergames.
|
33 |
Sobre jogos e não jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais / About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship.Cabrera, Anita Cavaleiro de Macêdo 10 October 2016 (has links)
\"Sobre jogos e não-jogos: um estudo sobre curadoria de jogos digitais experimentais\" pretende discutir a questão acerca de jogos digitais experimentais em espaços expositivos tais como galerias, museus e festivais, através de um levantamento de propostas curatoriais de exposições nacionais e internacionais. A presente dissertação é baseada em um levantamento bibliográfico sobre curadoria contemporânea em artes visuais e em experiências de práticas curatoriais de jogos digitais em espaços expositivos, e também em entrevistas com curadores, desenvolvedores e pesquisadores de jogos digitais independentes. Este trabalho também propõe uma análise crítica sobre a crescente presença dos jogos experimentais em ambientes artístico-culturais e seu pertencimento a estes espaços como objetos capazes de promover experiência estética. / \"About games and notgames: a study about experimental digital games curatorship\" intends to discuss the issue concerning experimental digital games in exhibition spaces such as galleries, museums and festivals, through a survey of curatorial proposals for national and international exhibitions. The present dissertation is based on a literature review on contemporary curatorship in visual arts and experiences on curatorial practices of digital games in exhibition spaces, and also on interviews with curators, researchers and developers of independent digital games. This work also suggests a critical analysis of the growing presence of experimental games in artistic and cultural environments and their belonging to these spaces as objects capable of promoting aesthetic experience.
|
34 |
Gamellito adventures: o uso de jogos digitais no atendimento de crianças com diabetes tipo 1 / The Use of Digital Games in the Care of Children with Type 1 DiabetesVargas, Vania Maria 02 March 2018 (has links)
Um problema para profissionais que atendem crianças com doenças crônicas é o de encontrar técnicas de atendimento que motivem o tratamento, evite as complicações da doença e mantenham a qualidade de vida dos pacientes. Psicólogos, inseridos no âmbito hospitalar, que participam de programas de atendimento para crianças com Diabetes Mellitus tipo 1 (DM1), se deparam com o sofrimento das mesmas, angústia dos pais e preocupação das equipes de saúde, principalmente quando há baixa adesão ao tratamento. Diante dos riscos de complicações graves que rodeiam essa patologia; das dificuldades no atendimento psicológico de crianças com doenças crônicas e da tendência ao uso de jogos na área da saúde; desenvolveu-se o Gamellito Adventures, um jogo digital para crianças e adolescentes com DM1. Este jogo (game) propõe aos jogadores a realização de cuidados de automonitorização, aplicação de insulina, alimentação e atividade física em um personagem com DM1. Ao considerar esse contexto, temse como objetivo apresentar Gamellito Adventures, como um dispositivo mediador na intervenção da psicologia em crianças com DM1 e realizar um estudo clínico para avaliar os alcances de sua utilização jogo, a partir de conceitos winnicottianos que enfocam o brincar e os objetos transicionais. Trata-se de uma pesquisa clínicoqualitativa que se dotou do método clínico e teve como coleta de dados entrevistas com os pais, consulta de prontuário médico e a técnica do Desenho-Estória com Tema e a utilização do próprio game como mediador e instrumento de coleta no atendimento. Participaram deste estudo cinco crianças com diagnóstico de DM1 na faixa etária de sete a onze anos, sendo quatro meninas e um menino, atendidos no Ambulatório de Especialidades do Hospital Universitário da Universidade Estadual de Londrina. Foram realizadas duas sessões com os responsáveis, entrevista inicial e devolutiva, e quatro sessões com cada criança, sendo que a primeira e última foram aplicados os Desenhos-Estórias com Tema. As demais sessões foram explorados os recursos do game, dos cuidados básicos, minigames e quizzes. Os resultados evidenciaram que a utilização do Gamellito Adventures o faz um potente recurso terapêutico em sessão de atendimento psicológico de crianças com DM1. Os aspectos clínicos comuns percebidos nos estudos de caso foram: as questões maternas que envolvem os pacientes com DM1, o sentimento de se perceber diferente em relação a outras crianças em relação ao seu estado crônico, a dificuldade de simbolização, as passagens ao ato e a negação da doença. Em relação aos aspectos do jogo, o estudo dos casos possibilitou entender que o Gamellito Adventures se fez um disparador para a fala da criança em relação à sua doença e na medida em que favorece a simbolização, é mediador para estabelecer a transferência, a aproximação do conhecimento e a responsabilização, elementos essenciais para melhorar a adesão ao tratamento. O Gamellito Adventures dá subsídios para que a criança se sinta identificada ao personagem e possa, então, falar sobre ela e sua relação com o DM1 e passar da posição de alguém sempre cuidada para um agente ativo: e cuidador / A problem for professionals who treat children with chronic diseases is to find care techniques that motivate treatment, avoid complications of the disease and maintain the quality of life of patients. Psychologists in the hospital who participate in care programs for children with Type 1 Diabetes Mellitus (T1DM) are faced with their suffering, parents\' anguish and concern of health teams, especially when there is low adherence to treatment. Faced with the risks of serious complications surrounding this pathology; the difficulties in the psychological care of children with chronic diseases and the tendency to use games in the health area; developed the Gamellito Adventures, a digital game for children and adolescents with T1DM. In considering this context, we aim to present Gamellito Adventures as a mediator device in the intervention of psychology in children with T1DM and conduct a clinical study to evaluate the scope of their game use, based on Winnicottian concepts that focus on playing and the transitional objects. It is a clinical-qualitative research that was endowed with the clinical method and had as data collection interviews with the parents, consultation of medical records and the technique of Drawing-Story with Theme and the use of Gamellito Adventures itself as mediator and instrument collection. Five children with DM1 diagnosed in the seven to eleven years age group, four girls and one boy, attended the Specialized Ambulatory of the University Hospital of the State University of Londrina (AEHU / UEL). Two sessions were carried out with those responsible, initial and devolution interview, and four sessions with each child, the first and last one being applied the Theme-Story Drawings. The other sessions explored the features of Gamellito Adventures, basic care, minigames and quizzes. The results showed that the use of Gamellito Adventures makes it a powerful therapeutic resource in the psychological treatment session of children with T1DM. The common clinical aspects perceived in the case studies were: the maternal issues involving patients with T1DM, the feeling of perceiving themselves differently in relation to other children in relation to their chronic state, the difficulty of symbolization, the passage to the act and the denial of the disease. Regarding the aspects of the game, the study of the cases made it possible to understand that the Gamellito Adventures was a trigger for the speech of the child in relation to its disease and insofar as it favors symbolization, it mediates to establish the transference, the approximation of the knowledge and accountability, essential elements to improve adherence to treatment. Gamellito Adventures gives the child the ability to feel identified and can then talk about her and her relationship with T1DM and move from the position of someone always \"cared for\" to an active agent: and caregiver
|
35 |
Expressividade procedural: narrativas e jogos digitais / -Ferreira, Daniel Peixoto 20 May 2016 (has links)
Esta tese trata a respeito de uma abordagem criativa específica em mídias digitais: o emprego expressivo da autoria procedural (isto é, da criação ou manipulação de algoritmos). Esta abordagem, denominada aqui como expressividade procedural, difere fundamentalmente do emprego do computador unicamente para emular formas e linguagens tradicionais. Nossa investigação inclui estudos práticos realizados no contexto do projeto Playing Beowulf (University College London), no qual trabalhei como parte da equipe de pesquisa e desenvolvimento do MissionMaker, um aplicativo educacional para criação de narrativas e jogos digitais. Esperamos com esta tese contribuir na compreensão sobre o uso expressivo da autoria procedural em mídias digitais, e no seu papel fundamental na realização da expressividade própria deste meio. / This thesis is about a specific creative approach in digital media: the expressive use of procedural authorship (i.e., the creation or manipulation of algorithms). This approach, which we call procedural expressiveness, distinguishes itself in a fundamental manner from the use of computers solely to emulate traditional forms and languages. Our investigation includes practical studies conducted in the context of the Playing Beowulf project (University College London), where I worked as part of the research and development team of MissionMaker, an educational software for creating digital narratives and games. With this thesis we hope to contribute in understanding the expressive use of procedural authorship in digital media, and its fundamental role in achieving the unique expressiveness of this medium.
|
36 |
Materialização do imaginário por meio da estética de próteses de membro superiorCaselas, Raissa Gonçalves 27 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-05T11:48:18Z
No. of bitstreams: 1
Raissa Gonçalves Caselas.pdf: 4140601 bytes, checksum: 39e478f743f8ad192024eec9ac3c9304 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-05T11:48:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Raissa Gonçalves Caselas.pdf: 4140601 bytes, checksum: 39e478f743f8ad192024eec9ac3c9304 (MD5)
Previous issue date: 2018-09-27 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / With the increasing insertion of 3D printing technologies in the industry, it becomes possible to develop new approaches for objects of different uses, allowing the creation of products highly adaptable to users, as well as the possibility of overcoming design barriers. Being aware of the limits of production and mechanical strength of materials as for lower limb prostheses when related to 3D printing, this research focused on the development of upper limb prostheses. Aiming to analyze the aesthetic and functional ways that the production of these prostheses has covered, were proposed case studies that sharpened the user's imagination and allowed them to be brought from the intangible to the palpable. Projects that were once considered to be impractical, with the technological advance are shown to be feasible, since CAD modeling with 3D printing opens new possibilities. Basing on the information sharing and using open source prosthesis designs, it was possible to attest to its reproducibility as well as the recurring aesthetic attributes, thus, two prostheses were printed and constructed with the use of additive manufacturing technology. Based on several authors from different areas, such as Lucia Santaella, Masahiro Mori, Vilem Flusser, João Teixeira, Chris Anderson and Kathryn Allan, as well as product development concepts, it was finally noticed that the aesthetics resulting from this union permeates the cyberpunk universe, introducing people who have physical disabilities not as "imperfect," but through technology, they can be like superhumans. Contrary to what was believed, prostheses showed a certain tendency towards robotization, admitting their inorganic nature and providing other means of personalization / Com a crescente inserção das tecnologias de impressão 3D na indústria, torna-se possível o desenvolvimento de novas abordagens para objetos de usos diversos, permitindo a criação de produtos altamente adaptáveis aos usuários, bem como a possibilidade de vencer barreiras projetuais. Tendo conhecimento dos limites de produção e de resistência mecânica dos materiais quanto as próteses de membro inferior quando relacionados à impressão 3D, esta pesquisa focou no desenvolvimento de próteses de membro superior. Buscando analisar os caminhos estéticos e funcionais que a produção dessas próteses tem cursado, foram propostos estudos de caso que aguçavam o imaginário do usuário e que permitiam trazê-los do intangível ao palpável. Projetos que outrora viam-se como sendo impraticáveis, com o avanço tecnológico se mostram realizáveis, pois a modelagem CAD junto a impressão 3D abrem novas possibilidades. Apoiando-se também no compartilhamento de informações e utilizando projetos de próteses open source, foi possível atestar sua reprodutibilidade, bem como os atributos estéticos recorrentes, assim, foram impressas e construídas duas próteses com a utilização de tecnologia de manufatura aditiva. Nos embasando em diversos autores de áreas distintas como, Lucia Santaella, Masahiro Mori, Vilem Flusser, João Teixeira, Chris Anderson e Kathryn Allan, além de conceitos de desenvolvimento de produtos, percebeu-se, por fim, que a estética que resulta dessa união permeia o universo do cyberpunk, apresentando as pessoas que possuem deficiências físicas não como “imperfeitas”, mas por meio da tecnologia, podem ser como super-humanos. Diferentemente do que se acreditava, as próteses apresentaram certa tendência à robotização, admitindo sua natureza inorgânica e propiciando outros meios de personalização
|
37 |
Jogos digitais e a mediação do conhecimento na perspectiva da psicologia histórico-cultural / Digital games and mediation of knowledge from the perspective of cultural-historical psychologyAntônio Junior, Wagner 22 September 2014 (has links)
Os jogos digitais são uma consequência do avanço das tecnologias da informação e comunicação, da expansão da virtualidade como espaço de relações humanas e da convergência desses fenômenos com a sociedade e a cultura. Nas últimas décadas, crianças vêm se fascinando com inovações nessa área e podem passar horas diante de computadores, tablets, consoles, celulares e outros dispositivos que comportem esses jogos, aliás tempo maior do que passariam em outras atividades. Com uma história ainda recente, os jogos digitais cada vez mais ocupam espaço de interesse entre crianças e jovens e os estudos nessa área interfaceiam vários campos do conhecimento (educação, psicologia, comunicação, sociologia e antropologia). Porém, existem indagações a serem respondidas, em especial no campo da infância. Quais impactos os games trazem à educação da infância? Quais são as inquietações de pais e professores sobre a influência desses jogos sobre as crianças? Como se dão as relações entre essas crianças e entre elas e o conhecimento, mediadas pelos jogos digitais? A mediação durante as sessões de jogos digitais pode proporcionar aprendizagem e ampliação do conhecimento? Essas são algumas questões que nortearam a presente pesquisa, cujo objetivo é investigar o papel dos jogos digitais e a mediação do conhecimento, em espaços não formais de educação. Este trabalho tem como base referencial a psicologia histórico-cultural, cujo principal representante é o psicólogo russo Lev Semionovich Vigotski (1896 1934). A pesquisa de campo foi realizada durante o ano de 2012, por meio da metodologia qualitativa com inspirações na etnografia, sendo o principal instrumento de coleta de dados a observação participante. Foram envolvidos neste trabalho as crianças do 1º ano do Ensino Fundamental da Escola de Aplicação da FEUSP, as professoras responsáveis pelas turmas e o próprio pesquisador, durante os momentos de atividades lúdicas nas dependências do Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos LABRIMP. Enquanto grupos de crianças utilizavam os computadores e os jogos digitais, observou-se a ocorrência de atividade mediada dos sujeitos, dos instrumentos e signos. Os dados coletados consistiram em registros de vídeo das crianças durante o jogo, das vozes dessas crianças, de entrevistas e conversas com as professoras e anotações no diário de campo. Esses dados foram organizados e analisados por meio de triangulação. Ao final deste trabalho, foi possível verificar a incidência das modalidades de mediação que são mais efetivas para propiciar a cultura lúdica e ao mesmo tempo a ampliação da experiência da criança. / Digital games are a result of the improvement in information and communication technologies, the expansion of virtuality as a space of human relationships and the convergence of these phenomena with society and culture. Over the last decades, children are fascinated by innovations in this area and can spend hours in front of computers, tablets, consoles, mobile phones and other devices that store such games. In fact, they can stay longer than they would in other activities. Recently, digital games increasingly call attention among children and youth and studies in this area interface with many fields of knowledge (education, psychology, communication, sociology and anthropology). However, there are questions to be answered, especially in the field of childhood. Which impacts the games bring to children education? What are the parents and teachers concerns about the influence of these games on children? How do the relations occur among these children and between them and the knowledge, mediated by digital games? During digital games sessions, can mediation provide learning and expansion of knowledge? These are some of the questions that guided this research, whose purpose is to investigate the role of digital games and the mediation of knowledge in non-formal education spaces. As a reference base, this work has the cultural-historical psychology, whose main representative is the Russian psychologist Lev Semionovich Vigotski (1896-1934). The field research was conducted during the year 2012, using qualitative research methodology with ethnography research inspirations and participant observation was the main tool for collecting data. For these studies, the children in the 1st year of elementary school from FEUSP School of Application, the teachers responsible for their classes, and the researcher were involved in ludic activities that occurred in the Laboratory of Toys and Pedagogical Materials (Laboratório de Brinquedos e Materiais Pedagógicos - LABRIMP). While groups of children used computers and digital games, it was observed the occurrence of mediated activity from the subjects, instruments and signs. The data were collected from video recordings of children during the activities, interviews and conversations with teachers and notes in the fieldwork diary. These data were organized and analyzed using triangulation. At the end of this study, It was possible to measure the incidence of mediation modalities that are more effective in providing ludic culture and, at the same time, the increasing in childs experience.
|
38 |
\"O lúdico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil\" / The playful and the learning at the cibercultura : digital games and Internet at the daily infantileViana, Claudemir Edson 25 April 2005 (has links)
estudos de recepção e representação infantil sobre jogos digitais gratuítos de acesso on-line, com o objetivo de entender os processos lúdico e de aprendizagem promovidas entre crianças de 8 a 10 anos / The studies of this research look for, the identification the main elements that characterize the playful interaction between the child the digital games and the Inter-net, from the ways and sensations promoted for this technology and the cultural prod-ucts of this support, observed in a group of children between 8 and 10 years of a par-ticular school in the city of São Paulo, with the objective to understand better the role played of these products in the infant-youthful public, consumers of a playful market in expansion.
|
39 |
Building robust real-time game AI : simplifying & automating integral process steps in multi-platform designGaudl, Swen January 2016 (has links)
Digital games are part of our culture and have gained significant attention over the last decade. The growing capabilities of home computers, gaming consoles and mobile phones allow current games to visualise 3D virtual worlds, photo-realistic characters and the inclusion of complex physical simulations. The growing computational power of those devices enables the usage of complex algorithms while visualising data. Therefore, opportunities arise for developers of interactive products such as digital games which introduce new, challenging and exciting elements to the next generation of highly interactive software systems. Two of those challenges, which current systems do not address adequately, are design support for creating Intelligent Virtual Agents and more believable non-player characters for immersive game-play. We start in this thesis by addressing the agent design support first and then extend the research, addressing the second challenge. The main contributions of this thesis are: - The POSH-SHARP system is a framework for the development of game agents. The platform is modular, extendable, offers multi-platform support and advanced software development features such as behaviour inspection and behaviour versioning. The framework additionally integrates an advanced information exchange mechanism supporting loose behaviour coupling. - The Agile behaviour design methodology integrates agile software development and agent design. To guide users, the approach presents a work-flow for agent design and guiding heuristics for their development. - The action selection augmentation ERGo introduces a "white-box" solution to altering existing agent frameworks, making their agents less deterministic. It augments selected behaviours with a bio-mimetic memory to track and adjust their activation over time. With the new approach to agent design, the development of "deepagent" behaviour for digital adversaries and advanced tools supporting their design is given. Such mechanisms should enable developers to build robust non-player characters that act more human-like in an efficient and robust manner. Within this thesis, different strategies are identified to support the design of agents in a more robust manner and to guide developers. These discussed mechanisms are then evolved to develop and design Intelligent Virtual Agents. Because humans are still the best measurement for human-likeness, the evolutionary cycle involves feedback given by human players.
|
40 |
GamerGirls: as mulheres nos jogos digitais sob a visão femininaFonseca, Lívia Lenz 11 April 2013 (has links)
Submitted by Fabricia Fialho Reginato (fabriciar) on 2015-07-02T23:25:52Z
No. of bitstreams: 1
LiviaFonseca.pdf: 3791952 bytes, checksum: eaaf492518ee0c9d5c7af49fcb077533 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-07-02T23:25:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1
LiviaFonseca.pdf: 3791952 bytes, checksum: eaaf492518ee0c9d5c7af49fcb077533 (MD5)
Previous issue date: 2013-04-11 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / O trabalho tem como objetivo estudar os jogos digitais e sua repercussão em seu público consumidor, mais especificamente nas mulheres gamers. Aqui aborda-se os jogos como artefatos midiáticos tecnológicos e frutos de uma extensa evolução de dispositivos midiáticos de grande importância. Assim como as demais mídias, formou-se ao redor destes uma cultura que estabelece valores e hábitos na sociedade contemporânea envolvendo tecnologia e comunicação. O trabalho aborda como a mulher – publico em recente ascensão dentro da cultura gamer- está sendo representada e recebida pelas jogadoras fãs destes produtos. Para tal, foi feito uma abordagem teórica sobre a relação dos games com as demais mídias recorrentes no mercado, seguido de uma análise do papel da mulher na sociedade e como ela foi representada nas mídias com o passar dos anos. Após há uma pesquisa de campo entrevistando mulheres gamers e também algumas mulheres que não têm habito jogar para descobrir a opinião destas acerca dos jogos digitais e da figura feminina dentro destes. Essas pesquisas foram feitas através de entrevistas pela internet e pessoalmente, além de uma pesquisa presencial onde são observadas as reações de mulheres frente à jogos propostos. Com os dados coletados, foi feita uma conclusão de como a figura feminina está sendo mostrada nestes games e também como é recebida e interpretada pelas mulheres contemporâneas. / The essay have as objective study digital games and their repercussion on their target consumer public, but specifically on female game players. A formal approach of the games as technological mediatic artifacts as result of an extensive evolution in media devices of great importance. As well as in others medias, around those have formed an culture that establishes values and habits in contemporary society involving technology and communication.This work approaches how woman - public on a recently ascension into the gamer culture - are being represented and welcomed by players fans of those products. For this, I have made an theoretical approach about the relation between games and others recurrent medias on the market,followed by an analysis of the role of women in society and how she were represented in the media over the years. After that, there is an field research interviewing female game players and also some women who does not have the habit of playing games to find out their opinion regarding digital games and also about the female figure within these. These researches were made through online interviews and in person, besides one research in person where women reactions in front of games were observed. Using the collected data, I have made an conclusion on how the female figure is shown in these games and also how it is received and interpreted by contemporary women.
|
Page generated in 0.068 seconds