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Zur Durchführbarkeit eines regelmäßigen Trainings mit der Nintendo Wii Fit Plus bei Frauen nach der Schwangerschaft / On the Feasibility of a Regular Training with the Wii Fit Plus in Women after PregnancyNitzsche, Nico, Schulz, Henry 29 March 2011 (has links) (PDF)
Kurzfassung: Sport im Sinne eines regelmäßigen körperlichen Trainings sollte aus gesundheitlichen Gründen nach einer Schwangerschaft empfohlen werden. Jedoch müssen an diese Aktivitäten besondere Ansprüche gestellt werden. Die Beanspruchung sollte moderat und mit geringem Risiko sein. Weiters muss die körperliche Aktivität in den Tagesablauf einer jungen Mutter integrierbar sein. Hierzu könnten digitale Spiele mit Ganzkörperaktivitäten sinnvoll eingesetzt werden. Ziel dieser Trainingsstudie war es, möglichen Einsatz und mögliche Wirkung ausgewählter Übungen der Nintendo Wii Fit Plus bei postnatalen Frauen zu überprüfen. Dabei wurden subjektive Eindrücke wie das Spielerleben und wahrgenommene Beanspruchung erhoben. Die Wirkung auf die aerobe Ausdauerleistungsfähigkeit wurde durch eine 6-wöchige Intervention überprüft. An der Studie nahmen 8 Probandinnen (Alter 29,0 ± 4,6 Jahre, Größe 1,7 ± 0,1 m, Body-Mass-Index [BMI] 25,1 ± 3,1 kg/m², postnatal 6,3 ± 1,9 Wochen) teil. Ergebnisse: Die Probandinnen zeigten nach einmaligem Spielen
eine hohe bis sehr hohe Motivation, dieses Spiel noch mal zu spielen. Es wurde als nicht stressig mit mittlerer Spielgeschwindigkeit bei einfacher und übersichtlicher Bedienung bewertet. Über den Beobachtungszeitraum nahmen die Frauen eine moderate (etwas anstrengende) Beanspruchung mit hohem Spaßempfinden wahr. Signifikante Gewichtsreduktionen sowie eine Verbesserung der aeroben Leistungsfähigkeit konnten nicht festgestellt werden. Schlussfolgernd bleibt festzuhalten, dass trotz nicht-signifikanter metabolischer und morphologischer Adaptionen eine hohe Motivation zu erwarten ist, was unter gegebenen Übungsvariationen der Nintendo Wii Fit Plus zu regelmäßigem Training führen kann. Da diese Studie nur Pilotcharakter hatte, wäre unter randomisierten kontrollierten Bedingungen eine Untersuchung mit größerem Probandenumfang durchzuführen. / Exercise after pregnancy should be recommended for health reasons. However, special considerations are necessary in the context of physical training. The intensity should be moderate and the activity itself lowrisk. In addition, the exercise has to be capable of being integrated in the daily routine of a young mother. This could also include digital games that involve whole body movements. The aim of this study was to investigate the possible use and the effects of selected exercises of the Nintendo Wii Fit Plus in postnatal women. Data on the subjective impressions of the game experience was collected as well as the perceived exertion during the activity. Furthermore, the effect on the aerobic performance after 6 weeks intervention was investigated. The study involved 8 female subjects (age 29.0 ± 4.6 years, height 1.7 ± 0.1 m, Body Mass Index 25.1 ± 3.1 kg/m², postnatal 6.3 ± 1.9 weeks). Results: The subjects showed a high to very high motivation to play the Wii Fit Plus again after the first game session. The game was assessed as causing no stress at medium speed with a simple and clear operation. During the observation period, the women showed a moderate (somewhat hard physical exertion) with a high sensation of fun. Significant weight reductions and improvements in aerobic capacity could not be proven. Summing up, using the Wii Fit Plus, a high level of motivation can be expected despite any significant metabolic and morphological adaptations, which may lead to a regular participation in exercise activities. Since this study only had pilot-character, it would be advisable to conduct further research using a larger number of subjects under randomized controlled conditions.
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El Mundo de Comida : the relative effectiveness of digital game feedback and classroom feedback in helping students learn Spanish food vocabularyWendorf, Arthur Herman II 16 January 2015 (has links)
Feedback has been defined as “helpful information or criticism that is given to someone to say what can be done to improve a performance, product, etc.” (Merriam-Webster, 2014) Within the field of Second Language Acquisition (SLA) researchers have shown that language learners acquire languages best when they are provided with feedback (Gass & Selinker, 2008; Loewen, 2012). Because of the importance of feedback to the language learning process, there is an ongoing line of investigation that seeks to determine whether differences in how and when feedback is provided lead to different results in acquisition (Loewen, 2012). To date this research has primarily been focused on comparing the effectiveness of the different types of feedback that naturally occur within language classrooms, as identified by such classic studies as Lyster and Ranta (1997; Bargiela, 2003). However, there are other possible approaches to feedback than those that naturally occur within the language classroom. One of these alternatives is the approach to feedback used in digital games. Similar to what is found in the field of SLA, within the field of digital game research it has been established that feedback is important for successful learning (Schell, 2008). Nevertheless, to date no research has been conducted which compares the SLA approach to feedback and the digital game approach to feedback in order to determine which would lead to better language acquisition within a digital game. Answering this question is the goal of the present dissertation. In order to answer this question I created two versions of a digital game, called “Mundo de Comida” (MuCo) ‘World of Food’, which is designed to help novice Spanish learners acquire food vocabulary. One version of the game employs feedback strategies based on the most commonly employed feedback used in Spanish language classes, while the other uses feedback designed according to the most commonly used feedback mechanisms in commercial digital games. A comparison of the vocabulary gains according to feedback type allows us to see which type of feedback seems to help learners of Spanish acquire vocabulary within the context of MuCo. The findings indicate that MuCo does indeed help participants acquire food vocabulary. However, there is no significant difference in the effectiveness of the two different feedback types, which is likely due to the fact that both feedback types have been refined within their respective environments. Nevertheless, there is evidence to suggest that participants found the game that contained the digital game-style feedback to be more game-like than the other version. It was also found that, for several participants, MuCo did motivate them in the sense that they played more of the game than was required. Finally, there was no significant effect found for the participants’ self-reported gaming habits, personalities, or motivation. These findings suggest that well-designed digital games can help learners acquire Spanish vocabulary, and that the impact of differences among participants is negligible when the game is well designed. / text
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Oficinando com jovens: análise de processos de atenção na experiência com jogos digitaisMonte, Washington Sales do 26 February 2014 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2017-03-28T00:43:47Z
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Previous issue date: 2014-02-26 / This research analyzes the forms of attention that we can observe the experience of young people who participate in workshops of digital games in a day-care Center of Mossoró/RN. Presents the digital game as eyeshadow experience cognitive and affective changes the course of at-risk youth distress. The game while in interactive technology a reality, simulators offer creates various digital environments and, through their interfaces, can construct situations for his players, interact, producing their realities in simulations of their capable to potentialize learning processes. The central objective of the research was to analyze the ways of operation of attention processes triggered in young's experience with the digital games. We seek to follow the actions of young people in order to learn about how does the process of attention, as required to the learnings. The methodology employed was the intervention research, a qualitative research in which we observe different moments of the interaction of young people with the games in workshops. The workshops that nurture the subjects involved, oficinandos-young people-and workshop participants-master, teacher Advisor and graduate fellows-, build their own experiences and interactivity with the games. The method of cartography allowed to observe and analyze the interactions in different moments of young's experience with the digital game. As a result, realize cognitive transformations referred to the processes of attention on young people's experience with the digital games. During the trial, we were able to keep track of the modulations in times when the subject/player presents a kind of attention, moving process. In this research, the kind of attention that was present at the beginning of the experience was what is defined as voluntary attention, quite common in subjects with a high dispersion process. It is interesting to realize that that kind of attention does not work so static, because the experience of the players, in direct actions in game situation, they began to experiment with processes involving concentration, focus, distraction, anyway, show us how to walk with their learning, show us attention as a learning experience. We noticed the difference between the forms of the operating of the cognitive processes of attention (distraction, dispersion, perception, focus, concentration), processes that were present throughout the course of the experiment. It is interesting to learn that observe young people playing and the movements they perform makes us understand how they learn and cohabit in a different way, so it is always important to look, mobilising our attention to what each shows us and what they do in the collective. The method of mapping helps us learn how to monitor the movements of attention, in writing of the maps of the route. About the movements of the attention, it is possible to say that the distraction presents itself as an important process for learning, the distracted is not always someone who does not have focus. The dispersion is a process that may not favour the player when seeking a deep experience in the process. The perception presents itself differently for each of the subject/players, when they seek to interact in the environment in order to seek landed the attention in any game. Focus and concentration are happening as process and we rejoice to observe young, before pretty scattered, into shares of game showing are concentrated in phases, in plays. The research touches a delicate problem in actuality, connects with other dramas experienced by young people, when the diagnosis of inattention comes with the idea of hyperactivity and the measures of increasing medicalization of young people. At the end of this work, we feel that just started a walk and we left our contribution, to explain the dynamic movement of the processes of attention on the experience of players in a mental health setting / Esta pesquisa analisa as formas de atenção que podemos observar na experiência de jovens que participam de oficinas de jogos digitais em um Centro de Atenção Psicossocial de Mossoró/RN. Apresenta o jogo digital como experiência potencializadora de transformações cognitivas e afetivas no percurso de jovens em situação de sofrimento psíquico. O jogo enquanto tecnologia interativa, em uma proposta de simuladores da realidade, cria
vários ambientes digitais e, por meio de suas interfaces, pode construir situações para que seus jogadores, interajam, produzindo suas realidades em simulações potencializadoras dos seus processos de aprendizagem. O objetivo central da pesquisa foi analisar as formas de funcionamento dos processos de atenção desencadeadas na experiência de jovens com os jogos digitais. Procuramos acompanhar as ações dos jovens de modo a aprender sobre como funciona o processo da atenção, tão requerido às aprendizagens. A metodologia empregada foi a pesquisa-intervenção, uma pesquisa qualitativa em que observamos diferentes momentos da interação de jovens com os jogos em oficinas. As oficinas oportunizaram que os sujeitos envolvidos, oficinandos – os jovens - e oficineiros – mestrando, professora orientadora e bolsistas de graduação -, construíssem suas próprias vivências e interatividade com os jogos. O método da cartografia permitiu observar e analisar as interações em diferentes momentos da experiência de jovens com o jogo digital. Como resultados, percebemos transformações cognitivas referidas aos processos de atenção na experiência de jovens com os jogos digitais. Durante a experiência, pudemos acompanhar as modulações nos momentos em que o sujeito/jogador apresenta um tipo de atenção, processo em movimento. Nesta pesquisa, o tipo de atenção que mais se fez presente no início da experiência foi o que se define como atenção voluntária, bastante comum em sujeitos que apresentam um processo de dispersão elevado. É interessante percebemos que esse tipo de atenção não funciona de modo estático, pois na experiência dos jogadores, nas ações diretas em situação de jogo, eles passam a experimentar processos que envolvem concentração, focalização, distração, enfim, nos mostram como caminham com suas aprendizagens, nos mostram a atenção como uma experiência de aprendizagem. Percebemos a diferença entre as formas do operar dos processos cognitivos da atenção (distração, dispersão, percepção, focalização, concentração), processos que estiveram presentes durante todo o percurso da experiência. É interessante aprender que observar os jovens jogando e os movimentos que realizam nos faz entender o modo como aprendem e convivem de um jeito diferente, assim, sempre é importante olhar, mobilizar a nossa atenção para o que cada um nos mostra e o que eles fazem no coletivo. O método da cartografia nos ajuda a aprender a como acompanhar os movimentos da atenção, na escrita dos mapas do percurso. Sobre os movimentos da atenção, é possível dizer que a distração apresenta-se como um processo importante para a aprendizagem, o distraído nem sempre é alguém que não tem foco. A dispersão é um processo que pode não favorecer o jogador quando busca uma experiência profunda no processo. A percepção apresenta-se de forma diferente para cada um dos sujeitos/jogadores, quando estes procuram interagir no ambiente de modo a buscar pousar a atenção em algum jogo. A focalização e a concentração passam a acontecer como processo e nos alegramos ao observar jovens, antes bastante dispersos, em ações de jogo mostrando estarem concentrados nas fases, nas jogadas. A pesquisa toca em um problema delicado na atualidade, conecta-se com outros dramas vividos pelos jovens, quando o diagnóstico da desatenção vem acompanhado pela ideia da hiperatividade e das medidas de medicalização crescente dos jovens. Ao final deste trabalho, sentimos que apenas iniciamos uma caminhada e que deixamos nossa contribuição, ao explicarmos o movimento dinâmico dos processos da atenção na experiência de jogadores em um ambiente de saúde mental / 2017-03-27
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Tecnologias digitais da informa??o e da comunica??o aplicadas ? educa??o: an?lise pedag?gica de jogos digitaisCosta, Douglas Geraldo 29 February 2016 (has links)
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Previous issue date: 2016 / Disserta??o (Mestrado Profissional) ? Programa de P?s-Gradua??o em Ci?ncias Humanas, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2016.
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LEO3D : ambiente digital multididático para o ensino de óptica geométrica / LEO3D: multididactic digital environment for teaching geometric opticsDi Salvo, André Luigi Amaral [UNESP] 03 July 2018 (has links)
Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-16T20:49:37Z
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- Página de rosto: falta nome do orientador
Agradecemos a compreensão on 2018-08-17T13:22:06Z (GMT) / Submitted by André Luigi Amaral Di Salvo (andre.amaral@ifsuldeminas.edu.br) on 2018-08-17T23:42:28Z
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Previous issue date: 2018-07-03 / A educação no Século XXI passa por um grande desafio: de um lado, alunos que nasceram e cresceram imersos em um mundo de tecnologias digitais; do outro, professores que, em sua maioria, foram formados por sistemas nos quais essas tecnologias não estavam presentes, nem foram posteriormente integradas à sua formação. Tal contraponto tem provocado uma série de descontentamentos em ambos os lados. Para tentar minimizar esse problema, este trabalho apresenta um novo tipo de ferramenta digital: um jogo educacional que utiliza os preceitos de mundos virtuais, laboratórios de simulação e jogos de entretenimento, para explorar os conteúdos de óptica geométrica. A ferramenta foi concebida, construída e testada por uma equipe multidisciplinar composta por professores, pedagogos e alunos, usando-se as premissas do Design Participativo. Para testar sua eficiência, tanto no ensino regular quanto em ambientes de ensino a distância, quatro experimentos distintos foram conduzidos nas instalações do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes, contando com a participação de 190 alunos pertencentes aos quatro cursos técnicos ofertados pelo campus – Agropecuária, Alimentos, Agrimensura e Informática. Os alunos foram divididos em dois grupos: controle (sem acesso ao software) e experimental (com acesso ao software). Todos foram avaliados em dois momentos distintos: pré e pós-teste. Os dados coletados durante o período de intervenção foram submetidos a análises estatísticas descritivas e inferenciais. Os resultados indicam que os alunos que tiveram acesso ao software apresentaram ganhos significativos de média, fato este não observado no grupo que não teve acesso. Além dessa análise, o software foi submetido à escala EGameFlow, que avaliou a presença de uma série de características necessárias a um jogo digital, dentre as quais imersão, concentração e motivação. Os resultados dessa análise mostraram-se também favoráveis à utilização desse tipo de ferramenta como recurso didático, com a maioria dos entrevistados indicando que ele auxilia o processo ensino/aprendizagem. / Education in the 21st century is facing a huge challenge: on one hand are the students who were born to and are growing up immersed in a technological world; on the other are teachers formed by systems in which technology was not present, nor was it integrated to their formation later on. Such counterpoint has been the cause of much discontentment on both sides. As an attempt to minimize the problem, this work presents a new type on digital tool: an educational game that utilizes the precepts of virtual worlds, simulation laboratories and leisure games, to explore contents of Geometric Optics, in order to enhance the teaching-learning process. This tool was conceived, constructed and tested by a multi-disciplinary team consisting of teachers, pedagogues, and students, under the Participative Design approach. Four experiments were carried out in order to test its efficiency, both in traditional and distance learning environments, using the facilities at the Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais – Campus Inconfidentes. 190 students from all of the four technical courses offered in the campus – Farming, Food Processing, Land Mapping e Informatics - agreed to attend the experiment. They were separated into two groups: a control group (without access to the software), and an experimental group (with full access to the software). All the students were evaluated in two distinct moments: prior to test and post-test. Data collected during intervention were submitted to statistical descriptive inferential analyses, and the results indicate that the students who had full access to the software averaged significantly higher, as compared to the other group. Besides the tests for efficiency in the teaching-learning process, the software was also evaluated using the EGameFlow scale as for the required features for a digital game, among which are immersion, concentration and motivation. The results were also favorable in respect to the utilization of this type of tool as a didactic resource, with the majority of those surveyed pointing out that it does enhance the teaching-learning process.
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Jogos digitais e potencialidades para o ensino de história: um estudo de caso sobre o history game Tríade – liberdade, igualdade e fraternidadeNeves, Isa Beatriz da Cruz January 2011 (has links)
Submitted by Edileide Reis (leyde-landy@hotmail.com) on 2013-04-25T13:46:46Z
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Previous issue date: 2011 / Busquei analisar nessa dissertação os sentidos produzidos por graduandos e docentes de História e de áreas afins, a respeito do history game Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade, percebendo se eles após a interação conseguiam identificar potencialidades capazes de mediar o ensino de História. Tive a intenção de responder a questão-problema norteadora dessa pesquisa: Que sentidos são produzidos por graduandos e docentes (de História e de áreas afins) a respeito do jogo Tríade: Igualdade, Liberdade e Fraternidade? Desta forma, procurei também mapear o perfil dos graduandos e dos docentes enquanto jogadores ou não; identificar as concepções conferidas pelos graduandos e docentes a respeito dos jogos digitais; examinar de que maneira graduandos e docentes compreendem os history games: serious e non-serious; e por fim, elaborar uma proposta pedagógica para interação com history games, especialmente, o Tríade. O caminho metodológico adotado para subsidiar a pesquisa foi o Estudo de Caso, devido o recorte empírico e campo simbólico bem determinado, que me deu a oportunidade de realizar uma investigação detalhada do contexto e uma análise intensiva de uma situação particular. Utilizei a abordagem quali-quantitativa por considerá-las complementares, possibilitando tanto a descrição e o olhar analítico sobre dados como a sua mensuração. A pesquisa contou com a participação de dezessete pessoas ao todo, sendo quatorze graduandos (seis de História, sete de Pedagogia e um de Letras) e três docentes (dois de História e um de disciplinas relacionadas à tecnologia e educação no curso de Educação à distância - UNEB). As técnicas de coleta de dados utilizadas foram o questionário semi-estruturado com questões abertas e fechadas, a observação não-participante e o grupo focal. Sendo assim, dentre outras coisas, a pesquisa apontou: o crescente interesse do público feminino pela área de jogos digitais, já que houve uma participação maior de mulheres; a pouca procura por parte dos docentes e discentes de História pelo Curso no qual se desenvolveu a pesquisa, supostamente, porque a articulação dos jogos digitais e História ainda não é muito percebida por esse público; os participantes em sua maioria emitiram mais sentidos sobre as características internas (jogabilidade, gameplay, enredo, etc.) do jogo Tríade do que seu potencial pedagógico; o Tríade foi considerado um history game bom, mas que precisa de alguns ajustes para se tornar melhor. / Salvador
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Design e práticas ágeis : aplicação de filosofia e princípios ágeis no desenvolvimento de modelos tridimensionais para jogos digitaisLima, Alessandro Peixoto de January 2015 (has links)
O presente trabalho de pesquisa disserta sobre como a aplicação de filosofia e princípios ágeis podem contribuir para a melhoria de resultados de produção de modelos tridimensionais para jogos digitais. Na área da informática, os métodos ágeis são amplamente utilizados para gerir projetos e equipes de desenvolvimento. Tais métodos são guiados pelo manifesto ágil, elaborado pelos principais profissionais do setor como forma de estabelecer um padrão. O manifesto ágil versa que indivíduos e interações são mais importantes que processos e ferramentas. Software em funcionamento é mais importante que documentação abrangente, bem como colaboração com o cliente é mais importante que negociação de contratos. Responder a mudanças é mais importante que seguir um plano. Pelo manifesto vê-se claramente uma tendência à valorização da pessoa frente ao processo, projeto ou produto, pois ela é o meio de realização destes. O manifesto ágil tem sua origem e fonte inspiradora na filosofia e princípios ágeis de Lean, utilizados pela Toyota em seu sistema de produção. Estima-se que para o desenvolvimento de boas práticas ágeis específicas para a produção de modelos tridimensionais para jogos seja uma oportunidade de melhor atuar na indústria, uma vez que com elas pode-se arranjar um padrão de desenvolvimento. Para se conseguir elencar tais práticas, busca-se isto na fundamentação teórica sobre jogos digitais, design e métodos ágeis. É apresentado um experimento prático, onde se faz um cruzamento dos dados coletados com um conjunto de melhores práticas ágeis adotadas para o desenvolvimento de modelos tridimensionais para ambiente de jogos digitais. Como resultados aponta-se que as práticas ágeis contribuem para o desenvolvimento de modelos desde que seu entendimento seja em todos os níveis organizacionais. Infere-se que o entendimento da filosofia Lean aplicada área de jogos digitais favorece o entendimento de quais práticas ágeis elencadas pode-se utilizar de fato. / This research presents how the application of agile principles and philosophy can contribute to the improvement of three-dimensional models production for digital games. In software development, agile methods are widely used to manage projects and development teams. Such methods are led by the agile manifesto, prepared by leading industry professionals as a way to establish a pattern. The agile manifesto talk about people and interactions are more important than processes and tools. Software running is more important than comprehensive documentation and collaboration with the customer is more important than negotiating contracts. Responding to change is more important than following a plan. The manifesto sees clearly a trend towards appreciation of the person facing the process, project or product as it is the means of achieving these. The Agile Manifesto has its origin and source of inspiration in philosophy and agile principles of Lean, used by Toyota in its production system. It is estimated that for the development of specific agile good practice for the production of three-dimensional models for games provide an opportunity to work best in the industry, since with them we can find a pattern development. To get to list such practices, is sought in theoretical foundations of digital games, design and agile methods. A practical experiment, where it is an intersection of the data collected with an agile set of best practices for the development of three-dimensional models for environment digital games is displayed. As result, it is pointed out that agile practices contribute to the development of models since their understanding all the organizational levels. It infers that the understanding of the Lean philosophy applied area of digital games favor the understanding of which listed agile practices can be used in fact.
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O jogo digital como incentivor da leitura em alunos do ensino médioMendonça, André Noronha Furtado de January 2015 (has links)
A partir de resultados fornecidos pelo MEC em 2012, constatamos que 51,4% dos alunos que concluíram a 2ª série do Ensino Fundamental não obtiveram os conhecimentos esperados para essa etapa na avaliação de leitura na Prova ABC, que avalia o aprendizado de língua portuguesa e matemática no Brasil, fornecendo dados à sociedade e ao MEC e possibilitando o desenvolvimento de novas políticas de ensino. A partir de dados fornecidos pelo relatório PISA 2009, também constatamos que o Brasil ocupa o 49º lugar num ranking de 65 nações avaliadas no Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA), que é promovido pela OCDE. O PISA é uma pesquisa trienal aplicada a estudantes de 15 anos em todo mundo. As provas são de leitura e matemática. Em 2009 ocorreu a prova de leitura que fornece dados a esta pesquisa. Em 2012 ocorreu a última prova de matemática. Embora ainda estejamos atrasados, a OCDE reconhece que o Brasil vem avançando rapidamente e que o nosso país provavelmente atingirá o padrão de desempenho em leitura esperado, quando comparado a países desenvolvidos. Tal atraso pode ser causado por um sistema que funde o ensino de linguagem com o de literatura. Outra causa possível seria um cenário de aulas engessadas e enfadonhas, desestimulando o interesse do aluno pela leitura. Por outro lado, a leitura resulta em integração do indivíduo em sua sociedade e em seu tempo, além de promover sua independência e desenvolvimento. Observar esse contexto nos fez questionar sobre como a Informática na Educação contribuiria para acelerar esse processo de avanço. Uma solução técnica e inovadora na área de ensino de literatura e língua portuguesa é o emprego de jogos digitais como ambiente de estímulo a leitura. Este foi o nosso estudo de caso. Como recorte, escolhemos um público alvo convergente ao analisado pelo relatório PISA, jovens estudantes do ensino médio. A obra escolhida para o desenvolvimento do jogo digital foi Vidas Secas, de Graciliano Ramos. A partir dos resultados obtidos com grupos de estudo e de controle, aos quais submetemos o jogo digital por nós desenvolvido, acreditamos ter demonstrado com êxito que os jogos digitais contribuem como importante ferramenta estimuladora do interesse do aluno pela leitura. / From results provided by the Ministry of Education and Culture (MEC) in 2012, it was possible to verify that 51,4% of students who finished the second year of elementary school did not reach the desired level of knowledge for that stage in the ABC reading test, which evaluates Portuguese and Mathematics learning in Brazil, providing data for the society and MEC to develop new teaching policies. From data provided by the 2009 PISA report it was also possible to check that Brazil is placed 49th out of 65 nations evaluated in the Program for International Students Assessment (PISA) which, in turn, is promoted by the Organization for Economic Co-operation and Development (OECD). The PISA is a three-year research applied to fifteen-year-old students worldwide. Tests comprise reading and mathematics. The reading test, which provides data for the present research, took place in 2009. In 2012 the last mathematics test took place. Although still very badly ranked, the OECD recognizes that Brazil has rapidly been advancing and that our country will probably reach the the expected reading performance standard when compared to developed countries. Such a bad score may be related to a system that combines the teaching of language with the teaching of literature. Another possible cause would be a scenario of boring and restrictive classes, which demotivate students from reading. On the other hand, reading results in an integration between the individual and their society and time, besides promoting their independence and development. Observing this context we question how Informatics in Education would contribute to accelerate this development process. A technical and innovative solution in the area of Literature and Portuguese teaching is the employment of digital games as an environment of reading stimulus. That was our case study. The age group of the individuals investigated meets analyzed by the PISA report. The selected novel for developing the digital game was Vidas Secas, by Graciliano Ramos. From the results obtained with the study and control groups to whom we applied the developed game, we believe to have demonstrated successfully that digital games contribute as an important tool to stimulate student’s interest in reading.
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Análise da interação das crianças com um agente pedagógico afetivo em um jogo digital : contribuições a partir do dialogismo bakhtinianoKonzen, Andréa Aparecida January 2015 (has links)
Esta tese apresenta uma pesquisa direcionada para a análise das relações dialógicas produzidas em interações de crianças com o agente pedagógico afetivo Maga Vitta no jogo digital Città. A motivação para o desenvolvimento deste trabalho é a possibilidade de tornar mais natural e mais contextualizada a relação entre o agente pedagógico afetivo e as crianças em sala de aula, verificando, assim, no que este estudo pode contribuir para criar mecanismos de diálogos entre o agente e o estudante voltados para jogos digitais na educação, no contexto escolar das crianças. Também, está direcionada para as pesquisas comprometidas com o jogo digital Città, visando ao desenvolvimento e melhorias do ambiente educacional, considerando que o mesmo está em constante evolução. A partir das interações das crianças com este jogo digital, busca-se resolver o problema de pesquisa que está focado em verificar como são essas relações dialógicas das crianças com o agente pedagógico afetivo do jogo. Para fins de validação da pesquisa foi implementado o agente, Maga Vitta, que foi pensado juntamente com o grupo de pesquisa do projeto CIVITAS, vinculado ao LELIC – Laboratório de Estudos em Linguagem, Interação e Cognição da UFRGS da Faculdade de Educação da UFRGS, para fazer o controle ecológico da cidade digital construída por crianças no jogo Città. A ideia é fazer com que a criança possa refletir sobre suas ações no ambiente do jogo, operando com os conhecimentos que está construindo sobre uma cidade sustentável e cooperativa, considerando aspectos ecológicos e ambientais de uma cidade que se quer colocar em equilíbrio. A população-alvo são crianças dos 4º e 5º anos do Ensino Fundamental, que fazem parte do projeto CIVITAS através do desenvolvimento de cidade virtuais utilizando materiais alternativos. Os resultados dos experimentos demonstraram que a análise das relações dialógicas sobre as interações das crianças e a análise desses dados envolvendo questões ligadas aos conceitos de Bakhtin, tais como produção de sentidos, enunciados e relações dialógicas, trazem contribuições significativas para a área de pesquisa. / The present thesis presents a research focused to the analysis of dialogical relationships produced in interactions of children with the affective pedagogical agent Maga Vitta in the digital game Città. The motivation for the development of this work is the possibility of making the relationship between the agent and the kids in the classroom more natural and more contextualized, checking in what manner this study can contribute to create dialogue mechanisms between the agent and the student aiming digital games in education, in the children’s school context. The present work is also related to the researches committed to the digital game Città, aiming the development and improvement of the educational environment, once it is constantly evolving. From the interaction of children with this digital game, we aim to solve the problem of research that is focused on verifying how these dialogical relationships of children with affective pedagogical agent occur in the game. For validation purposes of research it was implemented the agent, Maga Vitta, which was thought together with the research group of the CIVITAS project, linked to the laboratory of Studies on language, interaction and Cognition of UFRGS, of Education College at the UFRGS, to do the ecological control of the digital city built by children in the game Città. The idea is to make the children able to reflect on their actions in the game environment, operating with the knowledge that they are building on a sustainable and cooperative town, considering ecological and environmental aspects of a city that we wants to put in balance. The target population is children attending to 4th and 5th grades of elementary school, who make part of the CIVITAS project through the development of virtual cities using alternative materials. The results of the experiments have shown that the analysis of dialogic relations on children's interactions and the analysis of data involving issues related to the concepts of Bakhtin, such as production of meanings, utterances and dialogical relations, bring significant contributions to the search area.
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[en] THE GAME DESIGNERS INSERTION IN THE BRAZILIAN INDUSTRY OF ELECTRONIC GAMES / [pt] A INSERÇÃO DO DESIGNER DE GAMES NA INDÚSTRIA BRASILEIRA DE JOGOS ELETRôNICOSMARIA DAS GRACAS DE ALMEIDA CHAGAS 26 March 2010 (has links)
[pt] O presente trabalho trata da inserção do Designer de Games na indústria
brasileira de jogos eletrônicos que, como um setor em amadurecimento e crescimento
no Brasil, apresenta-se como um campo de atuação ainda pouco investigado, no que se
relaciona a esse profissional. O Designer de Games tem um papel central no processo de
desenvolvimento de um jogo eletrônico. Foi realizado um levantamento dos cursos
voltados para o ensino de Design de Games no Brasil e foram entrevistados empresários
e executivos da indústria brasileira de jogos eletrônicos. A partir da percepção dos
entrevistados, traçou-se um panorama das características da indústria brasileira de jogos
eletrônicos em seu momento atual no que diz respeito à esfera de atuação do Designer
de Games, e mapeou-se aspectos do perfil desse profissional considerados importantes
para sua inserção nessa indústria. A investigação conduzida permitiu observar
importantes questões a respeito de como a formação acadêmica e o perfil profissional
do Designer de Games tem sido percebida pela indústria brasileira de jogos eletrônicos.
Através do trabalho realizado foi possível examinar as perspectivas atuais de inserção
do Designer de Games na indústria brasileira de jogos eletrônicos e projetar
possibilidades para ampliação da inserção hoje existente. A pesquisa contribui para
ampliar o conhecimento que se tem a respeito do panorama de trabalho no qual alunos
formados em Design de Games estarão inseridos, caso optem por seguir uma carreira de
Designer de Games no Brasil, e para iluminar a discussão a respeito da inserção desse
profissional na indústria brasileira de jogos eletrônicos, ao trazer à tona novos
questionamentos e apontar direções para futuros desdobramentos. / [en] This research work deals with the insertion of the Game Designer in the
Brazilian Industry of Electronic Games. As a developing industry it represents a
professional field for this career with nearly no research work done about it. The Game
Designer has a central role in the electronic game Design process. A survey was
conducted to list College and University degree courses in Game Design in Brasil and
entrepreneurs and executives from the Brazilian Industry of Electronic Games were
interviewed. Based on the data collected in the interviews, a frame of the Brazilian
Industry of Electronic Games´ characteristics was produced, with a focus on the scope
of the Game Designer´s tasks and assignments. The Game Designer´s professional
profile characteristics to be important in his/her insertion in the industry were also
mapped. The investigation allowed to observe important issues related to how the Game
Designer´s academic background and professional profile has been perceived by the
Brazilian Industry of Electronic Games. The research also examined the Game
Designer´s current and future possibilities and perspectives to insert her/himself into
the Brazilian Industry of Electronic Games.. The research contributes to broaden the
understanding of job perspectives for Game Design graduate students in Brazil. By
bringing to light new questions about the insertion of the Game Designer in the
Brazilian Industry of Electronic Games, this research might illuminate and inspire new
directions for future investigations on this subject.
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