• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 1008
  • 110
  • 72
  • 23
  • 23
  • 23
  • 21
  • 15
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 4
  • 4
  • Tagged with
  • 1210
  • 308
  • 287
  • 273
  • 271
  • 268
  • 229
  • 194
  • 192
  • 182
  • 168
  • 152
  • 148
  • 127
  • 118
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
261

A criança e suas reescritas escolares : as estruturas com determinantes

Borges, Carla Luzia Carneiro 29 August 2007 (has links)
Orientador: Maria Bernadete Marques Abaurre / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-09T23:11:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Borges_CarlaLuziaCarneiro_D.pdf: 1132285 bytes, checksum: d54e5867ddf45ade6c2464f6c7e6bb92 (MD5) Previous issue date: 2007 / Résumé: Le but de l¿étude développé dans cette thése est caracteriser le processus de la production de l¿écriture infantile, en contexte de réecrite scolaire, en identifiant et en analysant les préférences linguistiques de deux enfants, à utiliser les catégories fonctionnels Det (déterminant) et Mod (modicateur), en analysant les conditions et les possibles raisons qui ont conduit ces enfants à opter par un usage determiné. L¿étude contribue pour caractériser l¿écriture infantile scolaire et aussi pour la compréhension de l¿usage de catégories fonctionnels comme éléments aussi responsables pour processus de production du sens. En caractère instrumental d¿analyse, je considérai les notions de référence (objets du discours) et de progression textuel de la Linguistique du Texte, selon Koch & Marcuschi (1998), Marcuschi & Koch (2006) e Koch (2003). Les donnés des deux enfants constituent deux chemins qui partent d¿um même point, mais, au long du trajet, ils prennent directions spécifiques. Les singularités se révèlent, dans les réactions aux interventions de l¿ école et aux choises lingüístiques, parfois comme forme d¿ intervention dans la langage en construction/constituition, parfois comme forme de se rapporter avec l¿ instituition école et de l¿adéquation aux ses propositions d¿écriture / Resumo: O estudo desenvolvido, nesta tese, tem como objetivo, caracterizar o processo de produção escrita infantil, em contexto de reescrita escolar, identificando e analisando as preferências lingüísticas de duas crianças, ao usarem as categorias funcionais determinante e modificador, bem como as condições e as possíveis razões que possam ter levado essas crianças a optarem por um determinado uso. O estudo, além de contribuir para a caracterização da escrita infantil escolar, contribui para a compreensão do uso de categorias funcionais, como elementos também responsáveis por processos de produção de sentido. Em caráter instrumental de análise, considerarei as noções de objetos de discurso e de progressão textual da Lingüística de Texto, com base em Koch & Marcuschi (1998), Marcuschi & Koch (2006) e Koch (2003). Os dados das duas crianças constituem dois caminhos que partiram de um determinado ponto comum, mas que, ao longo do percurso, tomaram rumos, de certa forma, específicos. As particularidades revelam-se, nas reações às intervenções da escola e nas escolhas lingüísticas, ora como forma de intervenção na linguagem em construção/constituição, ora como forma de se relacionar com a instituição escola e se adequar a suas propostas de ¿reescrita¿ / Doutorado / Doutor em Linguística
262

Primitivas para suporte à distribuição de objetos direcionados à pervasive computing

Silva, Luciano Cavalheiro da January 2003 (has links)
Renovados são os desa os trazidos à computação distribuída pelos recentes desenvolvimentos nas tecnologias de computação móvel. Tais avanços inspiram uma perspectiva na qual a computação tornar-se-á uma entidade ubíqua em um futuro próximo, estando presente nas mais simples atividades do dia-a-dia. Esta perspectiva é motivadora das pesquisas conduzidas no escopo do projeto ISAM, as quais investigam as questões relativas ao uso da computação em ambientes móveis de larga escala. Neste trabalho é apresentado o sistema PRIMOS (PRIMitives for Object Scheduling), o qual busca, pela complementação da plataforma Java, satisfazer as emergentes necessidades do ISAM. Especi camente, o PRIMOS constitui um conjunto de primitivas para instanciação remota e migração de objetos, comunicação e monitoração, direcionadas a um ambiente de computação distribuída de larga escala de características pervasivas. A primitiva de instanciação remota disponibilizada pelo PRIMOS aumenta a plataforma Java padrão com a possibilidade de criar e ativar objetos em nodos remotos do sistema. Por sua vez, a primitiva de migração faculta a relocação de objetos. A consecu- ção de tais semânticas tem como sub-produto a de nição de semânticas para ativação e desativação de objetos, assim como para captura e restauração de contexto de execução. Sob a perspectiva da comunicação, o PRIMOS de ne um esquema de endereçamento independente de protocolo de transporte, assim como uma interface neutra para acesso às facilidades de comunicação. A integração destas funcionalidades ao mecanismo de invocações remotas da plataforma Java, o RMI, permite a desvinculação deste da pilha TCP/IP. Por conseguinte, habilita a adoção de transportes otimizados ao hardware de comunicação disponibilizado pelo sistema. No que se refere à monitoração, o PRIMOS de ne um esquema exível e extensível baseado em sensores. A exibilidade vem principalmente da possibilidade dos sensores terem seus parâmetros de operação recon gurados a qualquer momento em resposta a novas necessidades do sistema. Por outro lado, o sistema é extensível pois o conjunto de sensores básicos, ditos nativos, pode ser aumentado por sensores providos pela aplicação. Com intuito de validar as idéias postuladas, um protótipo foi construído para o sistema. Sobre este, baterias de testes foram realizadas para cada uma das primitivas constituintes do PRIMOS.
263

Avaliação da interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais no ambiente HyperCAL online

Mendes, Rozi Mara January 2009 (has links)
O presente trabalho tem por objetivo avaliar a interface de desenvolvimento de materiais educacionais digitais de um protótipo que se encontra integrado ao ambiente chamado HyperCal online. A metodologia deste protótipo foi fundamentada na Teoria da Aprendizagem Significativa, tendo como recurso o mapa conceitual que relaciona os conteúdos de determinada disciplina ou área de conhecimento. A abordagem dos objetos de aprendizagem utilizada permitiu que à medida que estes fossem produzidos, também fossem armazenados em banco de dados, juntamente com todas as informações referentes aos objetos. A partir deste armazenamento, os objetos podem ser reutilizados em diferentes contextos de aprendizagem, desde que apresentem uma relação semântica, para produzir outros materiais educacionais. O desenvolvedor de materiais educacionais, fazendo uso desta interface, deve encontrar todas as informações que necessita. A atividade de busca e seleção de objetos neste processo de desenvolvimento é de extrema importância. Neste sentido, a interface deve ser ergonômica e oferecer usabilidade ao usuário (professor/instrutor), facilitando o processo de desenvolvimento. Uma interface para o desenvolvimento de materiais educacionais em um ambiente virtual, que apresente problemas de ergonomia e usabilidade pode dificultar ao professor/instrutor o planejamento e o desenvolvimento de suas aulas e, assim, comprometer e prejudicar o aprendizado do aluno. O protótipo, por apresentar características de alta fidelidade, pois possui todos os elementos de um produto final, facilitou a aplicação de critérios ergonômicos e testes de usabilidade à interface. Assim, será possível, posteriormente implementar melhorias e sugerir a inserção de novos recursos tecnológicos. Estes procedimentos facilitarão, a utilização pelo professor/instrutor, de todos os recursos didáticos digitais do protótipo que lhe são oferecidos ou estão disponibilizados em banco de dados ou repositório de objetos de aprendizagem. Deste modo, os materiais educacionais desenvolvidos poderão melhorar o processo de aprendizagem do aluno (usuário final do produto), tanto em aulas à distância como em aulas presenciais, além de possibilitar, posteriormente, que sejam oferecidos em qualquer modalidade de ensino. / This study aims to evaluate the developing interface of digital educational material of a prototype that is integrated in an online environment called HyperCalGD . The methodology of this prototype was based on the Meaningful Learning Theory, with the conceptual map that lists ou relates the contents of a particular discipline or area of expertise. The learning objects approach allowed their, were storage in the, prototype's database, together with all information relating to them while they were produced. From this point, the objects can be reused in different contexts of learning, providing they have a semantic relation to produce other educational materials. The developer of educational materials, using this interface, should find all the information he/she needs. The activity of search and selection of objects in the development process is extremely important. In this sense, the interface must be ergonomic and offer usability to the user (teacher/instructor), facilitating the development process. An interface for the development of educational materials in a virtual environment, which presents ergonomics and usability problems can hinder the teachers/instructors of planning and developing their classes and thereby undermine and jeopardize the student's learning. The prototype displays high-fidelity features, having all the elements of a final product, facilitating the application of usabilitry tests to the interface. Thus, it will be possible to implement improvements and to suggest the insertion of new technological resources. These procedures will facilitate the use by the teacher/ instructor of all the features of the digital prototype offered or made available in the, external databases or repositories of learning objects. Thus, the educational materials developed can improve the student's learning process (end user of the product), both at distant classes or in presential classes though as to permit further use in any kind of education.
264

Database recovery in the design environment : requirements analysis and performance evaluation

Iochpe, Cirano January 1989 (has links)
In the pastfew years, considerable research effort has been spent on data models, processing mo deis, and system architectures for supporting advanced applications Uke CADICAM, software engineering, image processing, and knowledge management. These so-called non-standard applications pose new requirements on database systems. Conventional database systems (i.e. database systems constructed to support businessrelated applications) either cope with the new requirements only in an unsatisfactory way or do not cope with them at ali. Examples ofsuch new requirements are the need of more powerful data models which enable the definition as well as manipulation offairly structured data objects and the requirement of new processing models which better support long-time data manipulation as well as allow database system users to exchange noncommitted results. To better support new data and processing models, new database systems have been proposed and developed which realize object-oriented data models that in turn support the definition and operation of both complex object structures and object behavior. In design environments as the ones represented by CAD applications, these so-called non-standard database systems are usually distributed over server-workstations computer configwations. While actual object versions are kept in the so-called public database on server, designers create new objects as well as new object versions in their private databases which are maintained by the system at the workstations. Besides that, many new design database system prototypes realize a hierarchy of system buffers to accelerate data processing at the system s application level. While the storage subsystem implements the traditional page/segment buffer to reduce the number of I/O-operations between main memory and diste, data objects are processed by application programs at the workstatíon at higher leveis ofabstraction and the objects are kept there by so-called object-oriented buffer managers in special main memory representations. The present dissertation reports on the investigation of database recovery requirements and database recovery performance in design environments. The term design environment is used here to characterize those data processing environments which support so-called design applications (e.g. CADICAM, software engineering). The dissertation begins by analyzing the conanon architectural characteristics of a set of new design database system prototypes. After proposing a reference architecture for those systems, we investigate the properties of a set ofwell known design processing models which can be found in the literature. Relying on both the reference architecture and the characteristics of design processing models, the dissertation presents a thorough study of recovery requirements in the design environment. Then, the possibility ofadapting existing recovery techniques to maintain system reliability in design database systems is investigated. Finally, the dissertation reports on a recovery performance evaluation involving several existing as well as new recovery mechanisms. The simulation model used in the performance analysis is described and the simulation results are presented.
265

Abordagem baseada em objetivos para construção de casos de uso e cenários

Vedoato, Roberto January 2003 (has links)
Para o desenvolvimento de sistemas interativos que respeitem critérios de usabilidade em adição aos critérios de qualidade convencionais, é necessário que, desde suas primeiras etapas, as áreas de Engenharia de Software (ES) e de Interação Humano- Computador (IHC) sejam consideradas, simultaneamente e de maneira integrada. Essas duas áreas investigam modelos, conceitos, técnicas e práticas que refletem diferentes perspectivas sobre a atividade de desenvolvimento, uma orientada mais ao sistema (ES) e outra, mais ao usuário (IHC). Para conciliar estas perspectivas, é necessário o estabelecimento de um entendimento mútuo e a utilização conjunta e integrada de conceitos, técnicas e práticas de desenvolvimento de ambas as áreas. Este trabalho visa mostrar as possibilidades desta integração, através da combinação dos conceitos de Casos de Uso (Use Cases) e Cenários (Scenarios), importantes técnicas de modelagem amplamente utilizadas respectivamente nas áreas de ES e IHC, em diferentes contextos, com diferentes visões; mas apresentando similaridades valiosas para propiciarem o uso complementar de ambas as técnicas. Para sistematizar esta integração, é proposta uma abordagem teleológica – baseada em objetivos – de construção sistemática de casos de uso com quatro diferentes níveis de abstração, desde os mais abstratos casos de uso essenciais até os cenários, aqui utilizados como instâncias concretas de casos de uso. Com esta abordagem, pretende-se construir um modelo de casos de uso que permita especificar requisitos funcionais, conjuntamente com requisitos de interação, de maneira compreensível e praticável e que sirva como ponto de partida à continuidade do desenvolvimento orientado a objetos de software. Com o intuito de exemplificar a proposta, é descrita e discutida a aplicação passo a passo desta abordagem a um exemplo.
266

Um Modelo de replicação em ambientes que suportam mobilidade

Ferrari, Debora Nice January 2001 (has links)
Os estudos sobre mobilidade intensificaram-se com o uso em grande escala da Internet, pois esta trouxe a possibilidade de explorar mobilidade através de redes heterogêneas, conectadas por diferentes links de comunicação e distantes umas das outras. A replicação de componentes em sistemas distribuídos normalmente é utilizada para torná-los mais confiáveis e seguros ou para aumentar o desempenho da aplicação, uma vez que acessos remotos podem ser evitados através da localidade da réplica. Em qualquer um dos casos, a replicação implica a manutenção na consistência entre as múltiplas cópias, isto é, é preciso garantir que as cópias estejam com seus estados consistentes em um determinado momento. Em sistemas que permitem mobilidade e replicação, a principal preocupação é com a consistência e o gerenciamento das réplicas do objeto móvel. Isto é, dependendo da técnica de replicação utilizada, como gerenciar um objeto e suas réplicas se estes podem mudar sua localização? Como garantir um bom desempenho do sistema? Estas perguntas esta proposta procura responder. Este trabalho apresenta um modelo de replicação em ambientes de objetos distribuídos que permitem mobilidade chamado ReMMoS - Replication Model in Mobility Systems. O objetivo deste modelo é prover um ambiente de execução para suporte ao desenvolvimento de aplicações envolvendo mobilidade explicita e replicação implicita. Assim, o programador não necessita preocupar-se com o gerenciamento e a consistencia das cópias.
267

Um método para abordar todo o ciclo de desenvolvimento de aplicações tempo real

Becker, Leandro Buss January 2003 (has links)
Neste trabalho apresenta-se um método de desenvolvimento integrado baseado no paradigma de orientação a objetos, que visa abordar todo o ciclo de desenvolvimento de uma aplicação tempo real. Na fase de especificação o método proposto baseia-se no uso de restrições temporais padronizadas pelo perfil da UML-TR, sendo que uma alternativa de mapeamento destas restrições para o nível de programação é apresentada. Este mapeamento serve para guiar a fase de projeto, onde utilizou-se como alvo a interface de programação orientada a objetos denominada TAFT-API, a qual foi projetada para atuar junto ao ambiente de execução desenvolvido no âmbito desta tese. Esta API é baseada na especificação padronizada para o Java-TR. Este trabalho também discute o ambiente de execução para aplicações tempo real desenvolvido. Este ambiente faz uso da política de escalonamento tolerante a falhas denominada TAFT (Time-Aware Fault- Tolerant). O presente trabalho apresenta uma estratégia eficiente para a implementação dos conceitos presentes no escalonador TAFT, que garante o atendimento a todos os deadlines mesmo em situações de sobrecarga transiente. A estratégia elaborada combina algoritmos baseados no Earliest Deadline, sendo que um escalonador de dois níveis é utilizado para suportar o escalonamento combinado das entidades envolvidas. Adicionalmente, também se apresenta uma alternativa de validação dos requisitos temporais especificados. Esta alternativa sugere o uso de uma ferramenta que permite uma análise qualitativa dos dados a partir de informações obtidas através de monitoração da aplicação. Um estudo de caso baseado em uma aplicação real é usado para demonstrar o uso da metodologia proposta.
268

Design da experiência de percepção social na interação com jogos de simulação em LMS

Rodrigues, Rodrigo Lins 09 March 2012 (has links)
Submitted by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-09T12:12:30Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Rodrigo_Lins_Rodrigues - V0.pdf: 3700918 bytes, checksum: 984ab1a708473b09eb1260506377ff6e (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-09T12:12:30Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao_Rodrigo_Lins_Rodrigues - V0.pdf: 3700918 bytes, checksum: 984ab1a708473b09eb1260506377ff6e (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2012-03-09 / Um dos nichos da Educação que vislumbra a inserção de jogos no processo de aprendizagem é a Educação a distância. Porém, ao contrário do que se imaginava há anos atrás, atualmente ainda não é muito comum o uso de jogos no ensino a distância. Os jogos acabaram sendo mais utilizados apenas como forma de reforçar ou testar o conhecimento dos alunos. Uma das razões identificadas, para a não utilização de jogos nesse processo de aprendizagem pode corresponder à necessidade que os alunos e professores têm em perceber as atividades do grupo, necessidade esta que não é explorada pelos ambientes de LMS atualmente disponíveis no mercado. Com a finalidade de aumentar o grau de motivação dos alunos e explorar as possibilidades de dar percepção para a atividade do grupo ao jogar, o contexto desta pesquisa baseia-se na concepção e criação de um artefato para a integração de jogos ao LMS Amadeus. Para atingir o objetivo proposto, utilizamos a literatura de Interação Humano-computador, especificadamente o método de design de interação. O processo foi composto por quatro atividades básicas: (1) Identificação das necessidades do usuário, (2) desenvolvimento de alternativas de design, (3) construção de versões iterativas, e (4) avaliação do design. O método considerou ainda três aspectos chaves do processo: foco no usuário, definição de metas de usabilidade e prototipagem evolutiva. Na etapa da identificação de necessidades utilizamos as técnicas de análise de competidores e construção de cenários, na etapa de alternativas de design foram construídos protótipos de baixa fidelidade e storyboards. A partir das especificações e prototipagem definidas foi implementada a solução no ambiente de LMS Amadeus, seguindo todas as regras de layout padrão. Por último, foi feito um teste de usabilidade com usuários que teve como meta identificar a facilidade de uso da solução desenvolvida. Como contribuição deste trabalho, tivemos a Identificação de requisitos que vieram demonstrar as necessidades em relação à integração de jogos em ambientes virtuais de aprendizagem, a especificação de um modelo de desenvolvimento de artefatos para ambientes de LMS baseado em princípios e técnicas de IHC, para que outros trabalhos possam ser desenvolvidos baseado no método utilizado e o desenvolvimento de uma interface de fácil utilização para que professores possam inserior jogos, de forma fácil, no ambiente Amadeus.
269

DBST: uma API para criação de trajetórias semânticas no SGBD PostgreSQL/Postgis.

Santana, Rodrigo da Rocha Borges de 19 April 2013 (has links)
Submitted by Luiz Felipe Barbosa (luiz.fbabreu2@ufpe.br) on 2015-03-12T14:48:44Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao RodrigoSantana.pdf: 2888143 bytes, checksum: 937f7fa91f618165df547717df77b4be (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniella Sodre (daniella.sodre@ufpe.br) on 2015-03-13T12:59:03Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao RodrigoSantana.pdf: 2888143 bytes, checksum: 937f7fa91f618165df547717df77b4be (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-03-13T12:59:03Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertacao RodrigoSantana.pdf: 2888143 bytes, checksum: 937f7fa91f618165df547717df77b4be (MD5) license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Previous issue date: 2013-04-19 / Atualmente, cada vez mais existem Sistemas de Gerenciamento de Banco de dados (SGBD) que disponibilizam tipos de dados com características geométricas e temporais, para indicar a localização de um dado objeto móvel no espaço e no tempo, ou demarcar topologicamente uma dada região. Isso se deve ao aumento do uso de tecnologias de localização geográfica, tal como o Sistema de Posicionamento Global (GPS). Cada vez mais cresce o uso de GPS por aplicações de domínios distintos. No entanto, os dados coletados por dispositivos de localização acoplados a objetos móveis que se deslocam ao longo do espaço e do tempo, não apresentam informações semânticas, dificultando a análise e compreensão destes dados. Por isso, foi identifcado a falta de SGBD capazes de representar e manipular trajetórias semânticas. Existem vários trabalhos na literatura voltados para modelagem de trajetórias semânticas e para análise de trajetórias brutas obtidas de GPS para extração de conhecimento. Uma vez geradas e modeladas, as trajetórias semânticas precisam ser armazenadas em um SGBD. Por isso, este trabalho tem como objetivo estender o SGBD PostgreSQL/Postgis com novos tipos de dados para representação de trajetória semântica. Para facilitar a utilização desses novos tipos de dados, é também proposta uma Application Programming Interface (API) denominada de DBST (Database of Semantic Trajectories). A validação destes novos tipos de dados e da API DBST foi feita pela geração de bases de dados de trajetórias semânticas para dois domínios de aplicação distintos e com base em dados reais de trajetórias de objetos móveis.
270

RECOBA: um ambiente para publicação e compartilhamento de objetos de aprendizagem no formato aberto e fragmentado.

JUNQUEIRA, Rossana de Paula 14 May 2015 (has links)
Submitted by Isaac Francisco de Souza Dias (isaac.souzadias@ufpe.br) on 2015-10-20T19:17:52Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação(Rossana) - Com capa.pdf: 2650766 bytes, checksum: c0e96b8ec48ebcad06897d91b1e91fc2 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-10-20T19:17:52Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 1232 bytes, checksum: 66e71c371cc565284e70f40736c94386 (MD5) Dissertação(Rossana) - Com capa.pdf: 2650766 bytes, checksum: c0e96b8ec48ebcad06897d91b1e91fc2 (MD5) Previous issue date: 2015-05-14 / FACEPE / Os objetos de aprendizagem têm sido destacados pela literatura como uma solução eficiente para os problemas referentes à redução de custo no desenvolvimento de conteúdos educacionais. A reutilização do objeto de aprendizagem oferece uma forma eficiente de facilitar o ensino, pois ele pode ser readaptado para satisfazer diferentes tipos de usuários. Para isso, deve ser possível que um Objeto de Aprendizagem (OA) seja livremente utilizado, reutilizado e redistribuído por qualquer um. Infelizmente, grande parte dos OAs são disponibilizados de forma que não contribuem para a sua reutilização. Para promover o reúso dos OAs, eles precisam ser compartilhados em formatos abertos, ou seja, formatos estruturados e legíveis por máquinas, e que possam ser novamente usados de forma livre pela sociedade. Outro fator que contribuiria ainda mais para o seu reúso seria disponibilizá-lo de forma fragmentada, ou seja, dividido em pequenas partes. Uma vez criados os OAs, espera-se que eles sejam armazenados e disponibilizados em um local adequado, como os Repositórios de Objetos de Aprendizagem. Apesar da grande diversidade de Repositórios de Objetos de Aprendizagem atualmente disponíveis, diversos desafios ainda precisam ser enfrentados para a sua utilização de forma satisfatória e que contribua para o reúso dos OAs, entre eles podemos destacar: não ser de livre acesso, o formato escolhido para disponibilização do OA dificulta seu reúso, dificuldade em fazer buscar por um OA, além de não disponibilizar os OAs de forma fragmentada. Neste contexto, este trabalho propõe a criação de um repositório para publicação e compartilhamento de Objetos de Aprendizagem, utilizando formatos de dados abertos, e ainda sugerindo a fragmentação dos objetos, ou seja, a publicação do objeto em partes e não apenas como um todo. Após a criação do repositório, foi realizado um experimento a fim de verificar se a disponibilização do OA de forma fragmentada contribui para o reúso dos mesmos. Os resultados obtidos no experimento evidenciam a contribuição da proposta, tendo impacto positivo na reutilização dos OAs. O intuito é estimular a reutilização de Objetos de Aprendizagem, contribuindo, dessa forma, para o fortalecimento da aprendizagem, disseminação e aquisição de novos conhecimentos. / Learning objects have been highlighted in the literature as an efficient solution to the problems related to cost reduction in the development of educational content due to its reusability. For that purpose, a Learning Object (LO) must be freely used, reused and redistributed by anyone. Unfortunately, most of the LOs are available in a way that does not enable reuse. In order to promote the reuse of LOs, they must be shared in open formats, that is, structured and machine readable formats that can freely re-used by society. Another factor that would contribute to their reuse would be making it available in a fragmented way, i.e., divided into small parts. Once the LOs are created, it is necessary to define an adequate location for the storage of these objects - learning objects repositories. However, although there is a great diversity of Learning Objects Repositories now available, several challenges must be addressed for a satisfactory use that can contribute to the reuse of LOs, namely: lack of free access, format that undermines the reuse of the LO, difficulty in looking for a LO, lack of provision of LOs in a fragmented way. In this context, this work proposes the development of an environment for publishing and sharing learning objects, using the concept of Open Data, and suggesting the fragmentation of objects, i.e., the publication of the object in parts and not just as a whole. The aim is to encourage the reuse of learning objects, thus contributing to the strengthening of learning, dissemination and acquisition of new knowledge and enhancing learning.

Page generated in 0.0262 seconds