• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 9
  • 2
  • 2
  • Tagged with
  • 13
  • 7
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Barrierefreies Gaming für Gehörlose: Visualisierung von Soundeffekten durch das Partikelsystem in Unity

Kircheis, Romy 03 February 2023 (has links)
Diese Arbeit beschäftigt sich mit barrierefreien Optionen für gehörlose Gamer. Anhand der Konzeption sowie Implementation eines Horror-Survival FPS Spiels sollen mithilfe der Unity Game Engine visuelle Partikelhilfen auf ihre Effektivität und Auswirkung auf die Spielerfahrung untersucht werden. Das Spiel wurde im Rahmen einer quantitativen sowie qualitativen Nutzungsstudie getestet, wobei die Probanden in zwei Testgruppen unterteilt wurden. Um einen Vergleich herstellen zu können, wurde zum einen der Normale Modus mit Sound getestet sowie der barrierefreie Modus ohne Audioausgabe. Die Ergebnisse ergaben, dass die gewünschten Performance-Werte in beiden Gruppen zustande kamen, jedoch hatten die visuellen Hilfestellungen einen negativen Effekt auf den Gruselfaktor sowie auf den Spielspaß. Die Optionen sind noch ausbaufähig und erfordern genauere Untersuchung, für welches Genre diese optimal wären. Für andere Spieleentwickler bietet die Studie jedoch einen guten Einblick und kann für diese lehrreich sein.:1 Einleitung 1.1 Motivation 1.2 Literatur Faktencheck 1.3 Vorbilder 2 Konzept und Implementierung 2.1 Idee/Konzept 2.1.1 Genre 2.1.2 Spielziel 2.1.3 Barrierefreier Anteil 2.2 Hilfstools - Werkzeuge 2.3 Implementierung 2.3.1 Spielwelt 2.3.2 Objekte 2.3.3 Spieler und Gegner 2.3.4 Sound und visuelle Alternativen 2.3.5 Menü und Speichersystem 3 Methodik 3.1 Teilnehmer-Rekrutierung 3.2 Testaufbau 3.3 Messbare Werte 3.4 Hypothesen 4 Auswertung der Ergebnisse 4.1 Personenbezogene Daten 4.2 Genres und ihre Unbeliebtheit 4.3 Ergebnisse im Vergleich der zwei Modi 4.3.1 Player Performance 4.3.2 Empfindungswerte 4.3.3 Player Experience 4.3.4 Feedbacks der Teilnehmer 5 Diskussion 5.1 Schlussfolgerungen der Hypothesen 5.2 Fehlerbetrachtung 6 Fazit Literaturverzeichnis I Abbildungsverzeichnis VI Tabellenverzeichnis VII A Fragebogen VIII
2

Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem

Axelsson, Tord January 2007 (has links)
<p>Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.</p><p>Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.</p><p>Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel.</p>
3

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Karlsson, Erik January 2008 (has links)
<p>Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa.</p>
4

Simulering av rök på GPU : Användning av GPGPU för att simulera rök

Jalsborn, Erik January 2008 (has links)
<p>Detta examensarbete undersöker en befintilig teknik för att simulera rök med ett partikelsystem. Tekniken utvecklas och implementeras så att beräkningar av partiklars nya positioner sker på både en CPU och en GPU. Arbetet gör undersökningar baserat på tidseffektivitet och visar att simulering av röken sker snabbare, när beräkningarna av partiklars nya positioner görs på GPU’n, istället för CPU’n.</p>
5

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Karlsson, Erik January 2008 (has links)
Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa.
6

Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem

Axelsson, Tord January 2007 (has links)
Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse. Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan. Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel.
7

Parallelliseringsstrategier med Web workers för partikelsystem med realtidsgrafik

Gustafsson, Johan January 2012 (has links)
Webbapplikationer blir allt mer lika desktopapplikationer vilket innebär att högre prestandakrav ställs på dessa. Ett sätt att möta dessa krav är att bättre utnyttja tillgänglig hårdvara med hjälp av parallellisering. Många webbapplikationer är implementerade i JavaScript. Ett nytt API kallat Web workers möjliggör parallellisering av JavaScript. Web workers har dock vissa begränsningar. Denna studie fokuserar på Web workers applicerat på webbapplikationer med partikelsystem. Partikelsystem har många olika användnings-områden vilket gör att dessa kan användas för många olika typer av tillämpningar. En tillämpning är fysiksimulering i applikationer med realtidsgrafik. Studien undersöker vilka prestandaeffekter tre olika parallelliseringsstrategier implementerade med Web workers ger för fysiksimulering med hjälp av partikelsystem i en webbapplikation. För ändamålet har en enkel applikation utvecklats vilken prestandamätningar utförts med. Resultatet visar att valet av parallelliseringsstrategi begränsas av kommunikationshastigheten till och från Web workers. Ett samband mellan prestanda och antal skickade meddelanden kan påvisas men behöver undersökas närmare.
8

Simulering av rök på GPU : Användning av GPGPU för att simulera rök

Jalsborn, Erik January 2008 (has links)
Detta examensarbete undersöker en befintilig teknik för att simulera rök med ett partikelsystem. Tekniken utvecklas och implementeras så att beräkningar av partiklars nya positioner sker på både en CPU och en GPU. Arbetet gör undersökningar baserat på tidseffektivitet och visar att simulering av röken sker snabbare, när beräkningarna av partiklars nya positioner görs på GPU’n, istället för CPU’n.
9

Evolution of particle morphology during char conversion processes applied for the CFD modeling of an entrained-flow gasifier

Nguyen, Cong Bang 06 July 2021 (has links)
The change in morphology of a char particle affects both its trajectory and carbon consumption rate, hence the performance and efficiency of an entrained-flow gasifier. Among key processes taking place in the gasifier, the char conversion process is a limiting step for the overall carbon conversion. For that reason, the Ph.D. thesis presents the evolution of morphology of char particles during the carbon conversion process using particle-resolved transient CFD calculations. Analyses of numerical data obtained from the transient CFD calculations were carried out. As a result, new sub models related to the drag coefficient and the fundamental parameters of char conversion model were emerged. The new sub models were applied for modeling a pressured entrained-flow gasifier at laboratory scale. The numerical results of the gasifier show a good agreement with experimental data and an improvement of the sub models applied.
10

Optimering av partikelsystem för webben : En jämförelse mellan objektorienterad och dataorienterad design på webben. / Optimizing particle system for the web : A comparison between object-oriented and data-oriented design on the web

Sandin, Jimmy January 2023 (has links)
Denna studie jämför frame-time av ett partikelsystem på nätet med objektorienterad och dataorienterad design. I studien jämförs Array of Structure (AoS), Structure of Arrays (SoA) samt Structure of Arrays med typed arrays. Tre identiska versioner med samma algoritm med olika behandlingar implementeras. Metoden för studien är ett tekniskt experiment som utförs på Google Chrome helt lokalt. Mätverktyg utvecklas och samlar in uppdateringstid, renderingstid och minnesanvändning för varje frame. Resultatet av studien visar på att det inte finns någon signifikant skillnad på resultatet för AoS, SoA och SoA med typed arrays. Flaskhalsen i testet beror främst på Canvas API för rendering av grafik. Alla datalayouter i den här studien är helt acceptabla för att implementera ett partikelsystem på webben med JavaScript och Canvas.

Page generated in 0.0722 seconds