11 |
Kompakthet av procedurellt genererade grottsystem : En jämförelse av procedurellt genererade grottsystem / Density of procedurally generated dungeons : A comparison of procedurally generated dungeonsBjörklund, Oscar January 2016 (has links)
För att minska mängden arbete för att skapa spel så används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa nytt och varierat innehåll för spel. Denna studie fokuserar på att undersöka algoritmerna Binary Space Partitioning, Shortest Path och Cellular Automata för att skapa banor till spel med en grottstruktur. Undersökningens syfte är att utvärdera hur snabbt dessa skapar banor, hur kompakta dessa är och hur stor del av den totala ytan som förblir oanvänd. Efter testerna kan slutsatsen dras att den mest effektiva algoritmen för att skapa mest de mest kompakta grottsystemen på kort tid är Binary Space Partitioning. Framtida arbeten kan behandla implementeringen i t.ex. datorspel och simuleringar. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
12 |
Procedurell generering av nivåer för plattformsspel : En jämförelse av två algoritmer / Procedural generation of levels for platform games : A comparison of two algorithmsElmquist, Johan January 2016 (has links)
I detta arbete beskrivs en användarstudie som genomfördes för att jämföra två olika algoritmer för procedurell generering av nivåer för plattformsspel, occupancy related extension och en algoritm baserad på rytm. Syftet var att se hur dessa algoritmer tas emot av spelare. Studien genomfördes via internet genom att deltagare fick spela ett plattformsspel som innehöll nivåer genererade av de två algoritmerna. Resultaten visar inte några säkra tecken på att någon algoritm föredras framför den andra och det bedömdes inte finnas tillräcklig information för att undersöka hypotesen att deltagares preferenser skulle skifta från den rytmbaserade till den konstruktiva algoritmen. En intressant riktning för vidare studier vore en liknande studie där endast en algoritm undersöks och parametrarna till genereringen kontrolleras till större grad. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
13 |
An Introduction to the Comparison of Seismocardiography and PhonocardiographyVoyatzoglou, Anna C 01 January 2022 (has links)
The intent of this thesis is to lay groundwork for examining the relationship between seismocardiography (SCG) and phonocardiography (PCG). Both are methods of measuring and describing heart mechanical function. SCG is described as chest vibrations while the heart beats, and PCG is described as acoustic chest surface signal believed to represent the heart valves opening or closing. SCG and PCG have both been used separately in clinical and research settings, but there is currently no clear comparison between the two. Therefore, there has been no way at the present to understand how one signal might inform the other. This study is an effort to fill that gap. SCG and PCG sensors were placed on subjects’ chests while sensor output was simultaneously recorded. The magnitudes of the signals and their trends were then compared against each other to see their similarities and differences. The comparisons demonstrated similar trends between the two sensor types, supporting the hypothesis that there is a relationship between the two that requires further research and insight.
|
14 |
Procedurellt genererade Dungeons med BSP och Shortest Path : En teknisk utvärdering / Procedurally Generated Dungeons using BSP and Shortest Path : A Technical EvaluationJohansson, David January 2017 (has links)
För att kunna minska arbetsbelastningen på grafiker och speldesigners används Procedural Content Generation (PCG) för att kunna skapa varierat spelinnehåll med lite ansträngning. Denna studie undersöker algoritmerna Binary Space Partitioning (BSP) och Shortest Path (SP) för generering av grottsystem. Syftet med undersökningen är att ta reda på hur tidseffektivt algoritmerna kan generera ett grottsystem samt hur komplext ett grottsystem genererat av respektive algoritm är. Efter undersökning kan slutsatsen dras att BSP är den mest effektiva algoritmen på att generera grottsystem medan SP bidrar med mest skillnad i komplexitet mellan genereringar.
|
15 |
Μελέτη και κατασκευή φωνοκαρδιογράφουΠαπαμιχάλης, Αδαμάντιος 25 June 2009 (has links)
Η στηθοσκόπηση για την παρακολούθηση της λειτουργίας της καρδιάς αποτελεί ένα από τα κύρια εργαλεία για την παρακολούθηση της υγείας τους τελευταίους δύο αιώνες περίπου. Δυστυχώς όμως παρά τη ραγδαία ανάπτυξη στον τομέα των ενσωματωμένων συστημάτων, καθώς και στην επεξεργασία σημάτων που προέρχονται από τη λειτουργία του καρδιοαναπνευστικού συστήματος, ο έλεγχος της λειτουργίας του τελευταίου παραμένει μια αρκετά χρονοβόρα και υποκειμενική διαδικασία, αφού σε καθημερινή εφαρμογή γίνεται με μη αυτοματοποιημένο τρόπο. Στα πλαίσια αυτής της εργασίας μελετήθηκε η φωνοκαρδιογραφία, της οποίας αντικείμενο αποτελεί η καταγραφή και επεξεργασία των καρδιακών ήχων και αναπτύχθηκε ένα σύστημα παρακολούθησης των ζωτικών ενδείξεων της καρδιάς και των πνευμόνων, όπως αυτές προκύπτουν μέσω του φωνοκαρδιογραφικού σήματος. Η εργασία ξεκίνησε ως μελέτη της λειτουργίας της καρδιάς, της μορφής των καρδιακών σημάτων και μεθόδων παρακολούθησής τους, καθώς και μέθοδοι υλοποίησης τέτοιων συστημάτων. Ακόλουθα μελετήθηκαν η χρήση και οι δυνατότητες των σύγχρονων ενσωματωμένων συστημάτων και μικροελεγκτών και ιδιαίτερα ο μικροελεγκτής ADuC7026 της Analog Devices, που ήταν και ο μικροελεγκτής που χρησιμοποιήθηκε κατά την υλοποίηση. Για την υλοποίηση χρησιμοποιήθηκε προσεγγιστικό σήμα, για τη μοντελοποίηση αυτού που προσλαμβάνεται από έναν αισθητήρα κατά τη λειτουργία του καρδιοαναπνευστικού συστήματος. Για την επεξεργασία του σήματος μελετήθηκαν και χρησιμοποιήθηκαν ψηφιακά φίλτρα πεπερασμένης κρουστικής απόκρισης (FIR). Η υλοποίηση του συστήματος έγινε σε πέντε στάδια. Αρχικά υλοποιήθηκε εφαρμογή για τον έλεγχο της ορθής λειτουργίας του αναπτυξιακού κυκλώματος της Olimex ADuC-P7026. Στη συνέχεια αναπτύχθηκε η τελική εφαρμογή σε τέσσερα διακριτά στάδια. Στο πρώτο οι υπολογισμοί έγιναν με βάση τη μέση τιμή του σήματος εισόδου, για την απομάκρυνση των σταθερών (dc) συνιστωσών του. Στο δεύτερο στάδιο χρησιμοποιήθηκε υψιπερατό FIR φίλτρο για την αποκοπή της σταθερής συνιστώσας. Στο τρίτο στάδιο χρησιμοποιήθηκε ζωνοδιαβατό FIR φίλτρο για την αποκοπή του θορύβου που οφείλεται στις συχνότητες που είναι μεγαλύτερες αυτής του πληροφοριακού σήματος και για την απαλλαγή του σήματος από σταθερές συνιστώσες. Στο τέταρτο στάδιο της εφαρμογής έγινε πλέον δυνατός ο εντοπισμός καρδιακών ήχων. Κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής χρησιμοποιήθηκε το περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών της Keil, μVision 3. Ο προγραμματισμός του μικροελεγκτή έγινε σε γλώσσα προγραμματισμού C. / -
|
16 |
A regulatory network of Mdm2 and members of the Polycomb Group (PcG) familyWienken, Maria Magdalena 10 January 2016 (has links)
No description available.
|
17 |
La aplicación del nuevo Plan Contable General Empresarial / The Application of the New General Business Accounting PlanLam Wong, Augusto 10 April 2018 (has links)
Accounting provides information for making decisions of many economic agents specially the accounting records that have their basis on the organized language called the accounting plan. Until 1973, in Peru, every company prepared its accounting plan according to its information necessities which provoked a variety of words, many with lots of analytical accounts and other general ones. It’s in this situation that the First General Accounting Plan was approved and its mandatory implementation started on January 1st 1974 until 1984, and then it was changed by the General Accounting Plan (PCGR) the one that is used until now. However, now its use doesn’t have any relationship with the International Financial Reporting Standars (NIIF), which are a support for the financial estate in our country. For that reason we approved the version of General Accounting Business Plan (PCGE), the one that is going to be considered on January 1st 2011. The objective of the following article is to announce the effects of the application in some of the private organizations from this new Accounting Business Plan (PCGE) in relation to the General Accounting Plan. / La contabilidad como suministrador de información imprescindible para la toma de decisiones de los diversos agentes económicos y, específicamente, los registros contables se sustenta en un lenguaje organizado conocido como plan de cuentas. En el Perú hasta el año 1973, cada empresa elaboraba su plan de cuentas de acuerdo a sus necesidades de información lo que originaba la existencia de una diversidad de términos, algunos con abundancia de cuentas analíticas y otras solo genéricas. Ante esa situación se aprueba el primer Plan Contable General cuya aplicación obligatoria rige a partir del 1° de enero de 1974 hasta el año 1984, el cual fue reemplazado por el Plan Contable General Revisado (PCGR), y que es empleado hasta la fecha. Sin embargo, actualmente su uso no guarda relación con las Normas Internacionales de Información Financiera (NIIF), bajo las cuales se elaboran los estados financieros en nuestro país. Es por ello que se aprueba la versión del Plan Contable General Empresarial (PCGE), cuyo uso regirá obligatoriamente a partir del 1 de enero de 2011. El presente artículo tiene como finalidad dar a conocer los efectos de la aplicación, por parte de las organizaciones del sector privado, de este nuevo Plan Contable General Empresarial (PCGE), en base a la comparación con el Plan Contable General Revisado.
|
18 |
Dynamic Difficulty Adjustment & Procedural Content Generation in an Endless RunnerVidman, Simon January 2018 (has links)
Games are irritating when they are too hard, and boring when they are too easy. Level Eight is a game development company which is, during this project, developing an endless runner. This thesis describes research and implementation of a dynamic difficulty adjustment system in Level Eights’ endless runner by considering several conditions of the player. This was accomplished with the help of the game environment by implementing procedural content generation and combine it with the dynamic difficulty adjustment system. / Spel är irriterande när de är för svåra, och tråkiga när de är för lätta. Level Eight är ett spelutvecklingsföretag som under detta projekt utvecklar ett ändlöst löparspel. Denna avhandling beskriver forskning och genomförande av ett dynamiskt svårighets justeringssystem i Level Eights ändlöst löparspel genom att överväga flera villkor för spelaren. Detta uppnåddes med hjälp av spelmiljön genom att implementera procedurell innehållsgenerering och kombinera den med det dynamiska svårighets justering systemet.
|
19 |
Procedurell Generering - Rum och Korridorer : En jämförelse av BSP och Bucks algoritm som metoder för procedurell generering av dungeons / Procedural Generation - Rooms and Corridors : A comparison of BSP and Buck's Algorithm as methods to procedurally generate dungeonsHelge, Adam January 2018 (has links)
Procedurell generering av spelinnehåll är idag ett populärt alternativ för många spelutvecklare då det kan minska kostanden, tiden samt arbetsbördan för mindre bolag. Den här studien har som syfte att undersöka två stycken algoritmer inom procedurell generering där den ena är BSP och den andra är Bucks algoritm. Bucks algoritm är en ny, okänd och tämligen oanvänd algoritm som är av intresse att undersöka för att utvärdera dess användbarhet inom spelutveckling. Resultatet från studien visar att BSP genererar innehåll snabbast och i gengäld skapar Bucks algoritm innehåll med en högre nivå av densitet och relativ storlek.
|
20 |
Procedural Generation of Levels with Controllable Difficulty for a Platform Game Using a Genetic Algorithm / Procedurell generering av banor med kontrollerbar svårighetsgrad till ett platformspel med hjälp av en genetisk algoritmClasson, Johan, Andersson, Viktor January 2016 (has links)
This thesis describes the implementation and evaluation of a genetic algorithm (GA) for procedurally generating levels with controllable difficulty for a motion-based 2D platform game. Manually creating content can be time-consuming, and it may be desirable to automate this process with an algorithm, using Procedural Content Generation (PCG). An algorithm was implemented and then refined with an iterative method by conducting user tests. The resulting algorithm is considered a success and shows that using GA's for this kind of PCG is viable. An algorithm able to control difficulty of its output was achieved, but more refinement could be made with further user tests. Using a GA for this purpose, one should find elements that affect difficulty, incorporate these in the fitness function, and test generated content to ensure that the fitness function correctly evaluates solutions with regard to the desired output.
|
Page generated in 0.0525 seconds