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Personagem e não-lugar: identidades em construção

Silva, Camila Gonzatto da January 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2013-08-07T19:01:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 000428249-Texto+Completo-0.pdf: 653265 bytes, checksum: 88ae5c67296148bdeb1bedfeeb53abc8 (MD5) Previous issue date: 2010 / This work intends to trace some points of encounter between the concepts of character, space and identity. It also reflects about how the space’s identity affects the character identity. To achieve this, it starts from the study of the character and its relation with non-places, based on narrative theory, the concept of non-place defined by Marc Augé and the notions of identity presented by post-structuralism. / Este trabalho pretende traçar pontos de encontro entre os conceitos de personagem, espaço e identidade, e refletir sobre como a identidade do espaço afeta a identidade desse elemento da narrativa. Para isso, parte-se do estudo da personagem e sua relação com os não-lugares, tendo como base as teorias da narrativa, o conceito de não-lugar, definido por Marc Augé, e as noções de identidade propostas pelo pós-estruturalismo.
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Bagatelas e marginalia : cultura intelectual e revide ao poder nas crônicas de Lima Barreto

Loyolla, Dirlenvalder do Nascimento 25 April 2014 (has links)
Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Teoria Literária e Literaturas, Programa de Pós-Graduação em Literatura, Área de concentração: Literatura e Práticas Sociais, Linha de pesquisa: Literatura e Outras Áreas do Conhecimento, 2014. / Submitted by Ana Ventura (anaventura@unb.br) on 2014-09-29T18:43:12Z No. of bitstreams: 1 2014_DirlenvalderdoNascimentoLoyolla.pdf: 1334593 bytes, checksum: 693fac63034697514c4ca0241d117b16 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana(raquelviana@bce.unb.br) on 2014-09-29T19:35:03Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2014_DirlenvalderdoNascimentoLoyolla.pdf: 1334593 bytes, checksum: 693fac63034697514c4ca0241d117b16 (MD5) / Made available in DSpace on 2014-09-29T19:35:03Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2014_DirlenvalderdoNascimentoLoyolla.pdf: 1334593 bytes, checksum: 693fac63034697514c4ca0241d117b16 (MD5) / As obras Bagatelas e Marginália são dois volumes que reúnem crônicas e artigos produzidos pelo escritor carioca Lima Barreto (1881-1922) entre 1911 e o ano de sua morte. O que difere esses dois livros de outras coletâneas importantes de Barreto, como Feiras e mafuás, Vida urbana e Impressões de Leitura está no fato de que ambas são as únicas que foram concebidas, organizadas e entregues aos respectivos editores pelo próprio escritor. Bagatelas (publicado em 1923) e Marginália (1953), desse modo, são volumes mais autorais que merecem atenção devido ao caráter de projeto que subjaz à sua estrutura. Importante notar que a maioria das crônicas integrantes das obras em questão foi publicada, originalmente, em periódicos modestos, de pouca circulação; sendo assim, o autor intentou reunir nesses dois livros alguns de seus melhores textos jornalísticos visando potencializar a divulgação de suas ideias e reflexões. Intelectual pobre, mulato e suburbano, atento às mudanças sociais do início do século XX, Barreto usou o espaço jornalístico para expor suas concepções, jamais deixando de criticar abertamente todos os desarranjos políticos e as desigualdades socioeconômicas da realidade brasileira. O interesse desta pesquisa, nessa perspectiva, surgiu precisamente do questionamento acerca das reflexões de Lima Barreto enquanto intelectual de seu tempo. A partir das ideias de Edward Said sobre a figura do intelectual na sociedade, de alguns conceitos propostos pela Sociologia de Pierre Bourdieu, e também da noção do “fora”, analisamos a maneira através da qual o cronista Lima Barreto revidou a opressão sofrida em seu meio através da representação de uma postura dissonante e “exilada” em relação ao Poder. Observamos que, através de um exercício constante de reflexão sobre o nível de cultura intelectual do seu meio, Barreto evidencia a noção de que a intelectualidade deva ser utilizada como instrumento de distinção e de revide à moral burguesa republicana em relação à qual sempre se sentiu incomodado. Suas críticas, desse modo, são organizadas em função daquilo que ele ilustra como sendo o despreparo intelectual dos homens que representam os campos dominantes da nação, homens cuja origem e formação burguesa destoam do clássico ideal humanista concebido pelo escritor. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The literary works Bagatelas (1923) and Marginália (1953) are two books that gather chronicles written by the Brazilian writer Lima Barreto (1881-1922) between the years 1911 and 1922. Conceived and organized, at first, by the chronicler himself, both books only became public after his death. It is important to notice that most of the chronicles in these two books were originally published in modest and little circulation journals; so that, the author attempted to put together in a book format, some of his best journalistic texts in order to strengthen the disclosure of his ideas and reflections. An intellectual mullato and suburban who was aware of the social changes of the beginning of the 20th century, Barreto used the journalistic space to expose his ideas, but never stopped criticizing all the political disruptions and the socioeconomic inequalities of the Brazilian reality. Therefore, through a constant exercise of reflection upon the level of intellectual culture of his social surroundings, the writer points out the notion that intellectuality should be used as an instrument of distinction and retaliation towards the republic bourgeois moral in relation to which he always felt annoyed by. His criticisms, consequently, are organized on the basis of what Barreto illustrates as being the intellectual unpreparedness of the leaders of the nation, men whose origin and bourgeois formation (not-classic) differ from the humanist ideal conceived by the writer. From the ideas of Edward Said concerning the intellectual figure in the society and the notion of social fields proposed by Pierre Bourdieu, we intend to analyze the way in which Lima Barreto, in his chronicles, retaliated the oppression he suffered in his social surroundings through the representation of a rough posture towards the Power.
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Kehinde, símbolo da raça negra

França, Anderson Silveira de 03 July 2012 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Instituto de Letras, Departamento de Teoria Literária e Literaturas, 2012. / Submitted by Elna Araújo (elna@bce.unb.br) on 2012-09-19T01:22:44Z No. of bitstreams: 1 2012_AndersonSilveiradeFranca.pdf: 362702 bytes, checksum: e597d914f25018f4ccb042151c2073a1 (MD5) / Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2012-09-19T14:25:05Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2012_AndersonSilveiradeFranca.pdf: 362702 bytes, checksum: e597d914f25018f4ccb042151c2073a1 (MD5) / Made available in DSpace on 2012-09-19T14:25:05Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2012_AndersonSilveiradeFranca.pdf: 362702 bytes, checksum: e597d914f25018f4ccb042151c2073a1 (MD5) / A obra Um Defeito de Cor, de Ana Maria Gonçalves, é uma metaficção historiográfica em que a personagem narradora, Kehinde, escrava, rompe com os paradigmas da época da colonização. A saga da protagonista entre África e Brasil percorre diversos espaços e se passa o longo de quase todo o século XIX, onde o negro é visto como mercadoria. A narrativa mostra uma realidade desumana, onde o negro é privado de todos os seus direitos. A dissertação procura enfatizar as formas de resistência do negro pra burlar os esforços do dominador para aniquilar seus valores étnicos, bem como os processos de defesa do negro em relação a eles. No construto discursivo da obra, destacam três linhas-chave: aspectos históricos, escravidão e orixás, os quais são analisados no trabalho. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / The novel “Defeito de cor”, by Ana Maira Gonçalves, is a historiographical meta-fiction in which the main character and narrator, Kehinde, a slave, who breaks the paradigm of the time of colonization. The saga of the protagonist between Africa and Brazil happens in many places and goes through almost all the Nineteenth Century, when the blacks were considered merchandizing. The narrative shows an inhumane reality, when the blacks were deprived of all their rights. This work aims to emphasize the ways of the black resistance in order to cheat dominator’s effort to annihilate his/her ethnical values, as well as the processes of their defense. Three key-lines are pointed through the discursive construct in this thesis: historical aspects, slavery and orishas.
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Reproduction and handling of Virtual Characters / ReproduÃÃo e ManipulaÃÃo de Personagens Virtuais

Roberto Cesar Cavalcante Vieira 19 June 2012 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Many virtual reality applications and games need a large number of virtual characters. Some of these applications require, in addition to quantity, the simulation of kinship and evolution, not only of human character models but also of dierent types of animals, toon models or other creatures. Some applications also require interactions between isolated populations with well-dened ethnic characteristics. The identication of similar traits between individuals of the same family is crucial to providing increased realism to many of these systems. The main diculty in these situations is to generate models automatically, in real time, which are physically similar to a given population or family. Other realistic desirable features are the automatic body variations due to epigenetic factors and the application of facial expressions as the character interacts with the environment. In those cases, the diculty lies in nding a simple mesh adaptation system for dierent creatures with big dierences in shape. In this work, the reproduction of diploid beings is mimicked to produce character models that inherit genetic characteristics from their ancestors, with the possibility to map all genes identifying the origin of each gene. Unlike morphing techniques and other existing approaches, in our method, it is possible for a genetic characteristic from an ancestor to be manifested only after a few generations. After character generation, it is possible to apply custom body variations and facial expressions to the new models. With the same adaptation system used in all methods, it is possible to generate caricatures of characters, inserting a comic atmosphere to the application. With this solution it is possible to create interactive evolution and life-simulation games, genetics educational applications, and many other possibilities. / Muitas aplicaÃÃes de realidade virtual e jogos necessitam de um grande nÃmero de personagens virtuais. Algumas dessas aplicaÃÃes requerem, alÃm da quantidade, a simulaÃÃo de parentesco e evoluÃÃo, nÃo sà de modelos de personagens humanos, mas tambÃm de diferentes tipos de animais, modelos caricaturados ou outras criaturas. Algumas aplicaÃÃes tambÃm requerem interaÃÃes entre populaÃÃes isoladas, com caracterÃsticas Ãtnicas bem definidas. A identificaÃÃo de caracterÃsticas semelhantes entre os indivÃduos de uma mesma famÃlia à fundamental para proporcionar maior realismo a muitos desses sistemas. A principal dificuldade nessas situaÃÃes à gerar modelos automaticamente, em tempo real, que sÃo fisicamente semelhantes a uma dada populaÃÃo ou famÃlia. Outra caracterÃstica de realismo desejÃvel nessas aplicaÃÃes seria a possibilidade de variaÃÃes automÃticas do corpo por fatores epigenÃticos e aplicaÃÃo de expressÃes faciais à medida que o personagem interage com o ambiente. Nesses casos, a dificuldade reside em encontrar um sistema simples de adaptaÃÃo de malha para criaturas com grandes diferenÃas na forma. Nesse trabalho, a reproduÃÃo de seres diploides à simulada para produzir modelos de personagens que herdam caracterÃsticas dos seus ancestrais, com a possibilidade de mapear todos os genes, identificando a origem de cada um deles, e aplicar variaÃÃes corporais e expressÃes faciais aos novos modelos. Com o mesmo sistema de adaptaÃÃo utilizado em todos os mÃtodos à possÃvel gerar caricaturas de personagens, inserindo uma atmosfera de humor à aplicaÃÃo. Com esta soluÃÃo à possÃvel criar jogos interativos de evoluÃÃo e simulaÃÃo de vida, aplicaÃÃes educativas de genÃtica e muitas outras possibilidades. Ao contrÃrio de tÃcnicas de morphing e de outros enfoques existentes, no mÃtodo aqui proposto, à possÃvel que uma caracterÃstica genÃtica de um ancestral se manifeste somente depois de algumas geraÃÃes.
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RepresentaÃÃes de violÃncia em Ãgua (1935), de Josà MarÃa Arguedas

Rafael Evaristo Faustino 00 March 2018 (has links)
nÃo hà / Nesse trabalho nos propomos a analisar a primeira publicaÃÃo literÃria de Josà MarÃa Arguedas (1911-1969), Agua (1935), discutindo as representaÃÃes de violÃncia que ocorrem nos trÃs contos que compÃem a obra: âWarma kuyayâ, âAguaâ e âLos escolerosâ. AlÃm de considerar a literatura como transfiguraÃÃo do real, percebemos que em Agua a crÃtica de Arguedas em relaÃÃo à sociedade peruana à dada de maneira objetiva e explÃcita. Tomando como base a forma de escrita e tipos de personagens. Alguns crÃticos como Escajadillo (1994) e GonzÃlez Vigil (1998) dividiram a ficÃÃo arguediana em trÃs fases literÃrias diferentes: a primeira delas diz respeito à predominÃncia de uma economia semifeudal e de um discurso marcadamente realista. Segundo esses autores, a obra mais representativa dessa fase à Agua, na qual Arguedas buscou de certo modo retratar um microcosmo da relaÃÃo bastante conflituosa existente na sociedade peruana entre Ãndios e donos de terra. A segunda e a terceira fases da produÃÃo do autor, segundo Escajadillo (1994) e GonzÃlez Vigil (1998) possuem um cunho mais totalizador da sociedade peruana e, por conseguinte, da AmÃrica Latina. Detemo-nos na primeira fase, que traz um antagonismo contÃnuo entre âbrancosâ e Ãndios. Para a problematizaÃÃo da corrente indigenista e anÃlise dos contos, amparamo-nos em estudos de Ãngel Rama ([1982] 2008), GonzÃlez Vigil (1998), Escajadillo (1994), Cornejo Polar (2008) e outros crÃticos que tambÃm abordaram a narrativa indigenista em seus estudos, como: MariÃtegui ([1928] 2007), Cunha (2007) e Gracia Morales (2015). Nos aspectos da violÃncia e poder, detemo-nos em DiÃgenes (1996), Sevcenko (1985), Foucault (2014) e Faleiros (2007). Com isso, vimos que a violÃncia se apresenta das mais variadas formas: violÃncia contra a mulher; violÃncia contra a natureza e violÃncia entre as raÃas, onde vemos o preconceito contra o Ãndio.
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Potencial empático visual em personagens Pixel Art: um referencial de design para jogos digitais

SILVEIRA, Rowan Henrique Sarmento 27 June 2017 (has links)
Submitted by Pedro Barros (pedro.silvabarros@ufpe.br) on 2018-08-30T20:00:39Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Rowan Henrique Sarmento Silveira.pdf: 3135239 bytes, checksum: f9995bb40cf70914b32cab37280bc4e7 (MD5) / Approved for entry into archive by Alice Araujo (alice.caraujo@ufpe.br) on 2018-09-17T20:12:23Z (GMT) No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Rowan Henrique Sarmento Silveira.pdf: 3135239 bytes, checksum: f9995bb40cf70914b32cab37280bc4e7 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-09-17T20:12:23Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5) DISSERTAÇÃO Rowan Henrique Sarmento Silveira.pdf: 3135239 bytes, checksum: f9995bb40cf70914b32cab37280bc4e7 (MD5) Previous issue date: 2017-06-27 / CNPq / O Pixel Art é um estilo de representação visual nostálgico e simplificado, que remete aos primeiros jogos de videogame e que ainda hoje possui expressividade no mercado de jogos digitais, principalmente através do cenário indie. Caracterizado por baixas resoluções gráficas, seus jogos podem encontrar limitações em representar de forma plena a aparência de personagens, não fazendo uso de todo o seu potencial empático, que por sua vez, ajuda a expressar a personalidade da personagem e direcionar o olhar do jogador em relação à mesma, agindo como um importante elemento imersivo. Este trabalho visa, através de exploração bibliográfica e de casos representativos, resultar em um referencial de design que facilite a configuração de personagens nesse contexto. Para tanto, divide-se em três etapas: Na etapa introdutória (que envolve os três primeiros capítulos), são lançados os conceitos-base para a investigação proposta, partindo principalmente da definição do pixel art e a ação da empatia na relação entre personagem e jogador; a etapa investigativa envolve os três capítulos seguintes e revela-se como a mais determinante deste trabalho, onde são investigados elementos diversos para a construção empática da personagem pixel art, como (respectivamente) elementos expressivos do corpo humano, representação gráfica de personagens e artifícios configurativos passíveis de serem utilizados para alavancar seu potencial empático dentro do jogo. A terceira etapa engloba o último capítulo e a conclusão deste trabalho: trata-se da verificação de uso dos principais elementos investigados nos capítulos anteriores, partindo de um checklist de enunciados relevantes nos vinte jogos pixel art voltados a personagens mais baixados na plataforma on-line Steam (Março de 2017), no intuito de perceber a extensão de suas aplicações. Tal verificação traz um retorno positivo, de forma que foi possível observar a utilização de grande parcela dos elementos e artifícios explorados na configuração dos jogos analisados. / The Pixel Art is a simplified and nostalgic visual representation style dating back to the beginning of the gaming industry, with considerably expressiveness to the present day. Known for its low graphic resolutions, pixel art games may find some constraints in fully representing a character’s appearance,resulting in its low use of empathic potential. The emphatic potential improves the expressiveness of a character traits, therefore it directs the player’s gaze through their looks and behavior as a important immersion feature. This work aims to result in a design reference to facilitate configurative processes through a bibliographic and representative cases exploration. For that, it is split in three main steps: for the introductory one (involving the three first chapters), the necessary base-concepts are exploited for the proposed investigation, encompassing subjects such as pixel art definitions and the empathic relation between player and character; the second step is a investigative one: it embraces the three next chapters and reveals itself as the most important for this work, since it holds elements such as human expressive features, character graphic representation and representational tips for boosting character design by empathic perspective (respectively), resulting in configurative tactics for a design reference. The third step relates to both last chapter and conclusion of this work: it’s about a use verification of the main elements found throughout the research done on the previous chapters, by a checklist of relevant statements applied to twenty most-downloaded character-based pixel art indie games found on Steam on-line platform (on March, 2017). Such verification is taken in order to perceive the usage extension of the configurative tactics previously found, turning out as a positive feedback, since it was possible to verify the presence of a expressive amount of those tactics in the analyzed games.
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O desate criativo : estruturação da personagem artir do metodo BPI (Bailarino-Pesquisardor-Interprete) / Disentangling the creative : contructiion of the character through the BPI (Bailarino-Pesquisador-Interprete)

Melchert, Ana Carolina Lopes, 1971- 08 March 2007 (has links)
Orientador: Graziela Estela Fonseca Rodrigues / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Artes / Made available in DSpace on 2018-08-10T16:26:40Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Melchert_AnaCarolinaLopes_M.pdf: 12507812 bytes, checksum: 0c88654f7f09f37cc079b91df7a6a145 (MD5) Previous issue date: 2007 / Resumo: Este trabalho teve por objetivo realizar uma criação artística, tendo como foco o eixo Estruturação da Personagem do Método Bailarino-Pesquisador-Intérprete (BPI). Pretendeu-se, também, a realização de uma reflexão teórica do desenvolvimento deste processo criativo. O BPI é um Método de perspectiva sistêmica, que integra aspectos sociais, culturais, emocionais e físicos, cujo foco é a identidade do corpo. Este Método possui três eixos inter-relacionados e indissociáveis: O Inventário no Corpo, O Co-habitar com a Fonte e a Estruturação da Personagem. A personagem no BPI é trabalhada como uma possibilidade de desenvolvimento da Imagem Corporal e como um processo de nucleação, possibilitando o fechamento de uma gestalt. O Co-habitar com a Fonte foi realizado na região do Vale do Paraíba (SP), onde se efetivou pesquisas de campo sobre a manifestação popular brasileira do jongo. A partir do co-habitar, realizou-se um aprofundamento do Inventário no Corpo, o que possibilitou a abertura do processo criativo. A presente pesquisa descreve as várias etapas de como se estruturou a personagem, que são apresentadas e descritas através de agrupamentos por conteúdos e dinâmicas específicas de trabalho. As incorporações de objetos são descritas como necessidades de se conquistar a expressão do corpo. As individualizações das ações de campo e o aprofundamento do Inventário no Corpo conduziram à etapa da Incorporação da Personagem. A pesquisa de campo complementar, as referências literárias, a experimentação de objetos e as elaborações cênicas possibilitaram o desenvolvimento da Estruturação da Personagem. O nome da personagem é apresentado como uma perspectiva de possibilitar ao intérprete o desenvolvimento de seu processo. A Estruturação da Personagem foi realizada a partir da efetivação do Método do BPI, onde o corpo em desenvolvimento aprofundou o contato com suas origens, co-habitou com outros corpos e integrou os conteúdos vivenciados dando passagem a uma personagem, possibilitando a este realizar uma dança original, integrada e orgânica / Abstract: The purpose of this work was to produce an artistic creation focusing on the ¿Character Construction¿ by using the Dancer-Researcher-Performer (DRP) Method, (Bailarino-Pesquisador-Intérprete: BPI). In addition, I intend to produce a textual reflection showing a theoretical development of this creative process. The DRP is a method of systematic perspective that integrates social, cultural, emotional and physical aspects and whose focus is corporal identity. This Method possesses three centers, all interrelated and inseparable: The ¿Body¿s Inventory¿, the ¿Co-habituate with the Source¿ and the ¿Construction of the Character¿. The Character in DRP functions as a possibility of Corporal Image development and as a centering process, permitting a closure of a gestalt. The ¿Co-habituate with a Source¿ took place in the region of Vale do Paraíba (SP), where I underwent the field research that deals with the popular manifestation ¿the jongo¿. Using the Cohabituate as the starting point, the Inventory of the Body phase was subsequently achieved on a profound level, thus opening the terrain in support of a creative process. The current research describes the various stages of how one construct¿s the character, which subsequently are presented and described through content groupings and specific work dynamics. Incorporating objects are referred to as necessary to capture body expression. All specific actions derived from the field research as well as the in depths work in the Body Inventory stage were aptly followed through in the Character Incorporation stage. Complementary field research, literal references to specific experiments with objects as well as theatrical experimentation permitted the Construction of the Character. The name of the character is presented as a perspective in order for the performer to develop her process. Implementing the DRP method, where the emergent body deepened its contact with its origins, co-habiting with other bodies and incorporating its empirical contexts experienced during the character formation, gave aperture for the Construction of Character. This, in the end, permitted an original dance both integrated and organic / Mestrado / Mestre em Artes
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O rap do Pequeno Príncipe contra as almas sebosas : escala de abordagem, sujeito e narrativa no cinema documentário brasileiro /

Távora, Adérito Schneider Alencar e 20 February 2015 (has links)
Submitted by Cássia Santos (cassia.bcufg@gmail.com) on 2015-04-27T13:39:25Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Adérito Schneider Alencar e Távora - 2015.pdf: 3965221 bytes, checksum: edb3a0b9e2bc582ba021e4638ee40316 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2015-04-28T12:52:56Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Adérito Schneider Alencar e Távora - 2015.pdf: 3965221 bytes, checksum: edb3a0b9e2bc582ba021e4638ee40316 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-04-28T12:52:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Adérito Schneider Alencar e Távora - 2015.pdf: 3965221 bytes, checksum: edb3a0b9e2bc582ba021e4638ee40316 (MD5) license_rdf: 23148 bytes, checksum: 9da0b6dfac957114c6a7714714b86306 (MD5) Previous issue date: 2015-02-20 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / (Sem resumo em outra língua) / Neste trabalho, aproximo os campos do cinema e da história verificando de que maneiras o cinema documentário brasileiro contemporâneo aborda as questões da escala de abordagem e da construção das personagens em sua narrativa fílmica. Ao fazer isso, inspiro-me em conceitos e reflexões da micro-história italiana e apoio-me em alguns conceitos e reflexões do cinema e da história e das ciências humanas, de maneira geral, para analisar o filme O rap do pequeno príncipe contra as almas sebosas (Paulo Caldas e Marcelo Luna, 2000). Ao partir desse filme em específico, busco compará-lo com demais produções brasileiras do gênero documentário – principalmente da segunda metade do século XX e do século XXI. Dedico, assim, especial atenção ao Cinema Novo, passando por algumas obras referenciais dos anos 1970 e 1980, para me deter com nova atenção ao período contemporâneo (pós-Retomada). No que diz respeito ao referencial teórico, trabalho principalmente com as discussões em torno da microanálise e da variação de escalas de abordagem, além dos conceitos de personagens como: “tipos sociológicos”, “locutores auxiliares” e personagens individualizadas.
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GeraÃÃo de personagens virtuais simulando o processo reprodutivo de seres diplÃides / Generation of virtual personages simulating the reproductive process of beings diplÃides

Roberto CÃsar Cavalcante Vieira 09 April 2007 (has links)
CoordenaÃÃo de AperfeiÃoamento de Pessoal de NÃvel Superior / Em inÃmeras aplicaÃÃes de ComputaÃÃo GrÃfica, sÃo necessÃrios personagens virtuais, que podem ser utilizados em animaÃÃes, aplicaÃÃes educativas, representaÃÃo de usuÃrios em aplicaÃÃes de realidade virtual, etc. Geralmente o nÃmero de modelos disponÃveis à bastante limitado. CombinaÃÃes de cor do cabelo, textura da roupa e cor da pele sÃo utilizadas para ampliar as possibilidades de seleÃÃo. Neste trabalho, a reproduÃÃo humana à simulada para produzir um nÃmero ilimitado de personagens, que herdam caracterÃsticas dos seus dois ascendentes. As malhas dos modelos sÃo construÃdas a partir de parÃmetros de controle que sÃo distribuÃdos como genes entre um grupo de cromossomos. Assim, a implementaÃÃo consiste na distribuiÃÃo das caracterÃsticas, representadas como parÃmetros de controle, sobre um nÃmero prÃ-especificado de pares de cromossomos dos pais; seguida pela simulaÃÃo do processo de geraÃÃo dos gametas do pai e da mÃe, os quais sÃo aleatoriamente combinados atravÃs de fecundaÃÃo simulada. A diversidade à garantida atravÃs de trÃs processos aleatÃrios: 1) a troca aleatÃria de segmentos durante o crossover que ocorre na prÃfase I da meiose; 2) o alinhamento aleatÃrio dos cromossomos homÃlogos durante a metÃfase I da meiose; 3) a uniÃo aleatÃria dos gametas masculinos e femininos durante a fecundaÃÃo. / In many Computer Graphics aplications, virtual character are needed, and can be used in animations, educational softwares, as an avatar, chosen to represent an user in a virtual reality application, etc. Usually, the available models is very limited. Therefore, combinations of hair color, cloth texture, and skin color are used to increase the selection space. In this paper, human reproduction is mimicked to produce an unlimited number of characters, which inherit traits from two parents. The meshes of all models are constructed based on control parameters that are distributed as genes among a group of chromosomes. Hence, the implementation consists of a pre-selected distribution of characteristics, represented as control parameters, over a pre-determined number of chromosome pairs for both parents; followed by a simulation of the fatherâs and motherâs gametes generation; which are randomly combined in a simulated fecundation. The diversity is ensured in three random processes: 1) random exchange of segments during crossover; 2) random alignment of homologous chromosomes at metaphase I of meiosis; and 3) random union of male and female gametes during fecundation.
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As formas dramáticas do cômico e do trágico em La Celestina / The dramatic forms of comic and tragic in La Celestina

Eleni Nogueira dos Santos 19 June 2009 (has links)
Esta dissertação, As formas dramáticas do cômico e do trágico em La Celestina, analisa quatro personagens da obra Tragicomedia de Calisto y Melibea ou La Celestina atribuida a Fernando de Rojas. A análise apresenta, a partir de leituras críticas e teóricas, elementos de comicidade e de tragicidade na trajetória das personagens Calisto, Centurio, Celestina e Melibea. O texto é composto de introdução, três capítulos e as considerações finais. Na Introdução, apresentamos um breve histórico das principais críticas instituídas à obra, principalmente, no que diz respeito ao seu gênero literário. No primeiro capítulo, procuramos apontar algumas das diversas formas de comicidade que propiciam o riso no comportamento das personagens Calisto e Centurio; no segundo, apresentamos os elementos pertencentes às teorias do trágico, em seu sentido clássico e moderno, que estão presentes ou se relacionam às ações de Melibea; no terceiro e último capítulo, do mesmo modo, indicamos os possíveis elementos trágicos no comportamento de Celestina. E por fim, as Considerações finais, nas quais, após análise, entendemos que as personagens masculinas, Calisto e Centurio, desempenham uma função cômica na obra, ao passo que as duas femininas, Celestina e Melibea, são responsáveis por grande parte dos aspectos trágicos da referida obra. / This dissertation examines four characters of the work Tragicomedia de Calisto y Melibea or La Celestina attributed to Fernando de Rojas. The analysis shows, from critical and theoretical readings, elements of comicality and tragic in the path of the characters Calisto, Centurio, Celestina and Melibea. The text consists of an introduction, three chapters and final considerations. In the Introduction, a brief history of the main comments attributed to the work is presented, primarily related to its literary genre. In the first chapter, we point out some of the various forms of humor which provide laughter in the behavior of the characters Calisto and Centurio; in the second chapter, we present the elements belonging to the theories of tragedy in its classical and modern sense, which are present or are related to the actions of Melibea; similarly, in the third and final chapter, we indicated the possible tragic elements in the behavior of Celestina. And finally, the closing comments, in which, after the analysis, we believe the male characters, Calisto and Centurio, play a comic role in the piece, while the two women, Celestina and Melibea, are responsible for most of the tragic aspects of the work.

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