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A Casa d’Heleno Godoy : présentation, critique et traduction / A Casa de Heleno Godoy : apresentação, crítica e tradução.

Souza Silva, Patricia 29 November 2018 (has links)
La maison est un lieu privilégié de l’intime, ayant des tonalités distinctes pour chacun. A Casa est un recueil de poèmes du poète contemporain brésilien Heleno Godoy, réunissant les aspects matériels de la maison par un langage objectif. En privilégiant la concréticité de cet espace, l’auteur propose au lecteur de bâtir son propre lieu intime. C’est une expérience poétique singulière, car en partant des images concrètes, le lecteur peut s’abstraire de la dureté du quotidien pour finalement l’envisager sous sa poéticité. C’est justement l’affrontement de la maison réelle par la poésie, qui permet au lecteur de se trouver dans une demeure qui ne se situe pas à l’extérieur, mais à l’intérieur de lui-même. Il s’agit effectivement d’un lyrisme de la réalité. Cette étude a pour objectif de présenter A Casa au public francophone, en apportant son exégèse ainsi que sa première traduction. Pour ce faire, la thèse comporte deux parties, ainsi qu’une proposition de traduction d’A Casa. La première partie situe l’auteur et l’œuvre dans leurs contextes, pour analyser ensuite le recueil choisi. La seconde partie traite du processus traductif de ce recueil, revenant sur les concepts de traduction, notamment celui de la traduction poétique, pour tenter d’en préciser le rapport entre la théorie et la pratique. Suit un commentaire détaillé des difficultés rencontrées lors de la translation de cette œuvre en français. Une version française d’A Casa conclut cette thèse. / A house is a privileged place for intimacy, offering distinct tones for everyone who looks at it. A Casa, by the contemporary Brazilian poet Heleno Godoy, is a collection of poems combining the material aspects of a house with an objective language. Privileging the concreteness of this space, the author proposes to the reader to build his own intimate place. It is a singular poetic experience because, starting from concrete images, the reader can abstract or distance himself from the hardness of everyday life to finally consider it under its poeticity. It is precisely the confrontation of the real house with poetry, which allows the reader to find himself in a house that is not outside, but inside himself. Indeed, it is a lyricism of reality. This study aims to present A Casa to the French-speaking public, bringing its exegesis as well as its first translation. To do this, the thesis is composed of two parts, plus a translation proposal of A Casa. The first part situates the author and the book in their contexts, then analyzes the chosen collection. The second part deals with the translation process of this collection, returning to the concepts of translation, poetic translation in particular, to try to specify a relationship between theory and practice. What follows is a detailed commentary on the difficulties encountered during the process of translating the work into its French version. Finally, the thesis makes a bilingual presentation of A Casa in its original Portuguese form and its French translation in its end. / A casa é um lugar privilegiado do íntimo, possuindo tons distintos para cada um. A Casa, do poeta contemporâneo brasileiro Heleno Godoy, é uma coleção de poemas que combina os aspectos materiais da casa com uma linguagem objetiva. Ao privilegiar a concretude desse espaço, o autor propõe ao leitor de construir seu próprio lugar íntimo. É uma experiência poética singular, pois, a partir das imagens concretas, o leitor pode abstrair-se da dureza do cotidiano para finalmente reconsiderá-lo sob seu carácter poético. É precisamente o confronto da casa real com a poesia, que permite ao leitor de reencontrar-se numa residência que não está no exterior, mas dentro de si mesmo. De fato, trata-se de um lirismo da realidade.Este estudo tem como objetivo apresentar A Casa para o público de língua francesa, trazendo sua exegese, bem como sua primeira tradução. Para isso, esta tese divide-se duas partes, além de uma proposta de tradução de A Casa. A primeira parte primeiro situa o autor e a obra em seus contextos, depois traz análises inéditas sobre esse trabalho. A segunda parte trata do processo de tradução desta obra, retornando aos conceitos de tradução e de tradução poética, especialmente, para tentar especificar uma relação entre teoria e prática. Seguido de um comentário detalhado das dificuldades encontradas durante a tradução deste livro para a língua francesa. Finalmente, a tradução bilíngue de A Casa será produzida ao final da tese.
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L’hybridation du dispositif de formation d’Airbus Helicopters face aux technologies immersives : des enjeux d’apprentissage individuel et organisationnel / Hybridization of the Airbus Helicopters training system : individual and organizational learning stakes

Barroy, Willy 07 September 2018 (has links)
L’objet de cette recherche porte sur l’évolution des dispositifs de formation avec l’introduction de technologies de réalité virtuelle dans des contextes industrialisés. Cette thèse Cifre s’appuie sur une intégration au sein du département « training » d’Airbus Helicopters. La démarche de recherche-action mise en œuvre permet d’observer et de participer à l’élaboration d’une technologie immersive pour la formation de pilotes. Cet outil est mis en situation avec des clients en formation et plusieurs démonstrations sont faites auprès d’acteurs de différents métiers. Nous mettons en avant des configurations hybrides dans le sens ou les situations de formation révèlent des aspects de la pratique et de la théorie telles qu’elles sont pensées dans la « langue de l’organisation ». Nous montrons alors que la mise en œuvre de telles technologies pourrait remettre en question les modèles rationalisés dans l’organisation. Ces éléments nous permettent d’envisager qu’une « approche par l’hybridation des dispositifs » amène l’organisation à interroger à chaque étape du projet ses propres modèles (objets structurés de partage d’information, organigramme, compétences et métiers des acteurs). C’est alors une remise en question en « profondeur » du projet de l’organisation apprenante qui est rendue possible, à partir de l’expérience des sujets. / The purpose of this research is to better understand how training devices evolve, with the introduction of virtual reality technology, in industrialized training situations. This work I based on an immersion in the "training" department of Airbus Helicopters. The research-action approach allows us to observe and participate in the emergence of a technology of reality for pilot’s training. The tool is put in situation with customers as part of their training and several demonstrations are made to actors of different trades around the training. We identify hybrid configurations in the sense that training situations are both practical and at the same time theoretical in the language of the organization. Then we show that the implementation of these technologies requires to rethink a traditional rationalization. These elements allow to suggest an "approach by the hybridization of systems" gives the organization the ability to reconsider its own project (structured objects of information, organization chart, skills and trades of actors). It is a depth questioning of the learning organization that is possible, from the experience of subjects.
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Investigation de l’impact de l’interaction sociale vocale sur l’expérience utilisateur dans les environnements 3D temps-réel immersif / Investigation of the impact of vocal social interaction on the user experience in immersive real-time 3D environments.

Eynard, Rémy 29 April 2016 (has links)
L’expérience utilisateur est récemment devenue un sujet central dans la conception de produits ou services. Avec la démocratisation de la Réalité Virtuelle (RV), de plus en plus d’acteurs économiques prennent conscience du potentiel de la RV dans leurs secteurs respectifs.Dans ce contexte de plus en plus dynamique, l’expérience utilisateur (UX) permet d’anticiper les attentes des utilisateurs et des concepteurs afin de proposer l’expérience la plus satisfaisante possible. De plus, au travers de l’anticipation de l’expérience utilisateur, nous sommes en mesure de prédire de plus en plus précisément le degré d’adoption d’une solution technologique par les futurs utilisateurs. Nous avons aujourd’hui compris que la seule dimension technologique n’est plus suffisante pour assurer la réussite d’un produit matériel et/ou logiciel. En revanche, ce produit doit correspondre à l’usage que l’utilisateur compte en faire, et plus encore, il doit offrir une expérience unique, au travers de sensations, de perceptions, d’émotions et de réflexion, induisant un degré de satisfaction le plus élevé possible.Un consensus est depuis longtemps établi sur le fait que jouer, créer, apprendre ensemble est plus efficace et amusant qu’une activité solitaire. Partager et communiquer est primordial, c’est au travers des interactions sociales avec nos semblables que nous sommes capables de combler nombre de nos besoins, des plus pragmatiques aux plus éthérés. Nous avons, au travers de l’étude empirique conduite dans le cadre de cette thèse, apporté une meilleure compréhension de l’impact des interactions sociales (par la modalité vocale) dans le processus d’expérience utilisateur en 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). À l’aide d’un état de l’art s’appuyant sur les études existantes de l’impact de l’interaction sociale sur la présence virtuelle (sentiment d’être là) ou l’engagement de l’utilisateur (flow). Nous proposons une vision plus holistique de cet impact par une étude centrée sur l’expérience utilisateur globale.Pour ce faire, nous avons conduit trois expérimentations immergeant des binômes d’utilisateurs dans un 3D-IVE. Par la répartition des participants en deux échantillons, l’un étant en mesure de communiquer vocalement, l’autre ne l’étant pas, nous avons pu comparer des données quantitatives et qualitatives afin de mettre en exergue l’impact des interactions sociales (vocales) sur l’expérience vécue. Les résultats quantitatifs obtenus ont confirmé nos postulats quant à l’impact bénéfique de l’interaction sociale (vocale) sur les performances des utilisateurs. Fait surprenant, nous avons aussi observé que la présence virtuelle ressentie tendait à être plus forte lorsque les participants, ne pouvant pas communiquer vocalement, se complétaient par le phénomène naturel de « translucence ». Toutefois, nous avons dû pondérer ces résultats, eu égard aux groupes de discussion qui ont fait émerger des différences d’appréhension de la performance, de la présence virtuelle et sociale. Cette triangulation entre quantitatif objectif, quantitatif subjectif et qualitatif a confirmé la nature variable de l’UX (en fonction de l’utilisateur et du temps) et l’influence forte de la nature de l'activité de l’expérimentation.Nos travaux ont permis de valider la capacité des environnements immersifs simples (logiciel de jeu Minecraft) à générer un bon niveau de présence virtuelle et d’engagement et, de manière générale, un haut niveau de satisfaction chez les utilisateurs. Nous apportons aussi un éclairage sur les méthodes à employer dans ce type de contexte vis-à-vis de la conception des tâches à accomplir; en effet, une même tâche présentée différemment peut induire une expérience assez dissemblable. Malgré la difficulté à généraliser un résultat dû à la nature très variable de l’expérience utilisateur, nous pensons que nos travaux contribueront à une plus grande compréhension de l’impact des interactions sociales vocales sur l’UX dans les 3D-IVEs. / User experience has recently become a central issue regarding to the design of products or services. With the democratization of Virtual Reality (VR), more and more economic actors start to being aware of the potential of VR in their respective sectors.In this increasingly dynamic context, user experience (UX) allows the anticipation of users’ and designers’ expectations in order to offer the most satisfying experience as possible. In addition, through the anticipation of user experience, we are able to predict more precisely the adoption level of a technological solution by future users. We have understood today that the only technological dimension is no longer enough to ensure the success of a hardware and/or software product. However, this must fit to the use that user will have of it, and more, it must provide a unique experience, through sensations, perceptions, emotions and thinking, inducing the highest satisfaction possible.A consensus has been established since a long time about the fact that play, create, learn together are more effective and fun than a lonely activity. Share and communicate is a primary need, it is through social interactions with our peers that we are able to fulfill many of our needs, from the most pragmatic to the most ethereal. We have, through the empirical study conducted as part of this thesis, brought a better understanding of the impact of social interactions (vocal mode) on the user experience process in a 3D-IVE (3D Immersive Virtual Environment). Through a literature review based on existing studies of the impact of social interaction on virtual presence (feeling of being there) or on users’ engagement (flow), we propose a more holistic view of this impact by a study focused on the overall user experience.With this aim, we have conducted three experiments immersing pairs of users in a 3D-IVE. By the division of participants into two samples, one being able to vocally communicate, the other not being so, we were able to compare quantitative and qualitative data to highlight the impact of social interactions (voice) on the user experience. Obtained quantitative results have confirmed our assumptions regarding the beneficial impact of social interaction (voice) on user performance. Surprisingly, we also observed that the perceived virtual presence tended to be higher when participants that were not able to communicate vocally, relied on the natural phenomenon of “translucence”. However, we had to balance these results, given to focus groups that have arisen differences regarding to the apprehension of performances, virtual and social presence. This triangulation between objective quantitative, subjective quantitative and qualitative data has confirmed the variable nature of the UX (depending on the user and time) and the strong influence of the nature of the activity of the experimentation.Our studies have validated the ability of simple immersive environments (Minecraft game software) to generate a high level of virtual presence and engagement, and in general, a high level of satisfaction among users. We also provide an insight into methods to be used in this type of context regarding to the design of tasks. Indeed, the same task presented differently can induce a quite dissimilar experience. Despite the difficulty to generalize a result due to the highly variable nature of user experience, we believe that our work will contribute to a greater understanding of the impact of vocal social interactions on UX in 3D-IVEs.
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Etudes comportementales et neurobiologiques de l'apprentissage visuel chez l'abeille (Apis mellifera) en réalité virtuelle / Behavioral and neurobiological studies of visual learning in honey bees (Apis mellifera) in virtual reality

Buatois, Alexis 17 September 2018 (has links)
Les abeilles en libre vol montrent des capacités cognitives visuelles remarquables mais les bases neurales sous-jacentes ne peuvent pas être étudiées chez des insectes en vol. À l'inverse, le cerveau des abeilles immobilisées est accessible mais ne permet pas d'explorer l'apprentissage visuel. Pour dépasser cette limite, notre objectif a été d'établir un dispositif de réalité virtuelle pour pouvoir tester l'apprentissage visuel sur des abeilles attachées. Dans un premier temps, les abeilles ont été testées sur leur capacité à discriminer des couleurs en s'appuyant sur les renforcements positifs ou négatifs qui leur étaient associés. Ces expériences ont permis de mettre en évidence le rôle de la vision active dans la réalité virtuelle et l'importance de la phototaxie dans ce type de système. Grâce à ce dispositif, un apprentissage non élémentaire en réalité virtuelle, le patterning négatif, a été mis en place. Ainsi il a été montré que les abeilles étaient capables de résoudre cette tache en réalité virtuelle malgré sa complexité. Enfin, en s'appuyant sur le protocole de discrimination de couleurs, l'activation du cerveau a été étudiée au cours d'un test de mémoire des couleurs en analysant l'expression de gènes considérés comme des marqueurs de l'activité neurale. Les résultats de cette thèse, fournissant deux protocoles de réalité virtuelle solides pour étudier les apprentissages visuels élémentaires et non élémentaires, constituent une avancée considérable vers la possibilité de comprendre les bases neurales sous-jacentes à ces apprentissages chez l'abeille qu'ils soient simples ou complexes. / Free flying bees are known for their impressive visual cognition abilities, but the neural bases underlying those are poorly studied because of the difficulty to explore the brain in a flying insect. Conversely, it is possible to have access to the brain with tethered bees but, until now, no studies explored visual learning. To bypass this limitation, our aim was to establish a virtual reality device to test visual learning in tethered bees. First, bees were tested for their abilities to learn to discriminate colors according to the reinforcement associated to each of them. These experiments allowed to highlight the role of the active vision in virtual reality and the importance of phototaxis in this kind of device. Driven by these good results, we explored the non- elementary visual learning in bees and, more specifically, the negative patterning. The results suggest that bees were able to resolve this task in virtual reality despite its complexity. Finally, using the protocol of color discrimination, the brain activation has been explored during a color memory recall thanks to a quantification of immediate early genes considered as neural markers. This thesis provides two solid virtual reality protocols to study elementary and non-elementary visual learning in honey bees. This constitutes a huge advance and will allow to go further towards the understanding of the neural bases of simple and complex visual learning.
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La figure de l'artiste et le rôle de l'art dans les romans de Romain Gary / The figure of the artist and the role of art in the novels of Romain Gary

Kim, Hyun-hee 17 October 2013 (has links)
La conception du « roman total » proposé par Romain Gary met fin au « chef d’œuvre ». Traversant « le siècle des ténèbres », Romain Gary trouve une part de responsabilité de l’art et de l’artiste dans l’impuissance de la culture face à l’horreur existante. Pourtant, bien qu’il mette l’accent sur la fonction sociale de l’art, Romain Gary n’adhère pas à l’art engagé, ni au roman réaliste ou au Nouveau roman. Il ne cherche pas à imposer ses idées au lecteur, mais veut lui ouvrir un espace de liberté. L’art doit être une jouissance pour qu’il finisse par devenir une force éthique. Il amène une prise de conscience de ce qui manque à la réalité. L’esthétique garyenne consiste à rendre au lecteur son autonomie de pensée. Nombre de ses personnages incarnent la figure de l’artiste sous différentes formes provocatrices : picaro, dandy, clown, etc. Pour Romain Gary, créer, c’est jouir et la jouissance est une révolte métaphysique contre la condition de la vie et contre la souffrance. Les artistes dans ses romans figurent bien ceux qui mènent cette lutte. Transgresseurs des valeurs et des ordres établis, les artistes chez l’auteur tiennent à se libérer de la réalité. Cette libération s’effectue d’une part à travers la création d’un monde imaginaire, d’autre part à travers le dépassement de soi ou la création de soi. Transformant leur vie comme une œuvre de leur imagination, les artistes garyens témoignent d’une identité multiple et en « devenir ». / Néant
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Conception collaborative du couple produit/usage : approche à travers des objets intermédiaires de conception / Collaborative design of product/use couple : a framework based on intermediary objects of design

Al Khatib, Ahmad 04 November 2015 (has links)
Dans un environnement économique à faible croissance et à forte concurrence, l'avance technologique est importante, mais très souvent ne suffit plus. Pour être compétitif, il convient aussi, de faire le bon produit, c'est-à dire le produit qui correspond aux réels besoins, attentes et caractéristiques des utilisateurs. Par conséquent, l'usage du produit devient une source d'innovation pour les entreprises industrielles. Pour intégrer l'usage d'un produit en conception, nous choisissons d'étudier les phases de convergence multidisciplinaire sur le couple produit/usage car ce sont des phases de collaboration forte entre les acteurs métiers tout au long du processus de conception. Les différentes disciplines, connaissances et pratiques impliquées dans les projets de conception, rendent le transfert des connaissances difficile entre les acteurs métiers durant ces phases. Face à cette problématique, nous nous intéressons plus particulièrement aux Objets Intermédiaires de Conception (OICs) (ex.prototype virtuel, maquette physique, etc.) comme moyen pour faciliter l'échange et la communication entre les acteurs métiers. Notre objectif est d'améliorer la collaboration entre les acteurs à travers l'étude des OICs et une meilleure compréhension des apports de ces objets. Dans nos travaux de thèse, nous indiquons l'intérêt de l'ajout d'interactions dédiées aux acteurs métier à l'OIC pour améliorer la qualité de la collaboration sur le couple produit/usage. Cela a été montré à travers le développement et la validation d'un outil d'annotation et sketching 2D (Virtusketches) en environnement virtuel immersif. Nos résultats montrent des différences significatives entre prototype virtuel (sur une plateforme de réalité virtuelle) et modèle CAO (sur un système CAO) concernant la qualité de collaboration et les objectifs des acteurs métier durant des revues de projets de conception. Nous proposons aussi une approche méthodologique DCDO (Démarche méthodologique de Choix et de Définition des OICs) pour le choix et la définition des OICs. L'une des originalités de cette approche réside dans le fait de considérer tous lesaspects liés à la définition de l'OIC dans le contexte de la convergence sur le couple produit/usage. Cette approche méthodologique a été implémentée et mise en pratique dans un module de revue de projet en environnement PLM(Product Lifecycle Management). / In our economic environment with low growth and high competition, technological advance is important, but often not enough. To be competitive, it is also necessary to propose a product which corresponds to the real needs, expectations and characteristics of users. Therefore, product use becomes a source of innovation by industrial companies. In order to integrate product use in design process, we choose to study the multidisciplinary convergence phases about the product and its related use because they are phases of strong collaboration between design actors. However, different disciplines, knowledge and practices involved in design projects, make the transfer of knowledge between design actors difficult. To this end, we are particularly interested in Intermediary Objects of Design (IOs) (ex. Virtual prototype, physical prototype, etc.) as a means to facilitate the exchange and communication between design actors. Our goal is to improve collaboration between design actors through the study of IOs, a better understanding of theirs contributions and the definition of a methodology that allows designactors to define these objects depending on their own needs and expectations. In this context, we indicate the interest of adding interactions dedicated to design actors through the IOs to improve the quality of collaboration. This has been shown through the developing and validating an annotation and 2D (Virtusketches) sketching tool in immersive virtual environment. Our results also show significant differences between a virtual prototype using (virtual reality platform) and CAD model (using CAD system) concerning the quality of collaboration and the realized objectives in design reviews. We also propose a methodological approach for the choice and the definition of IOs (DCDO). One of the originalities of this approach lies in the fact to consider all aspects related to the definition of the IOs in the context of convergence on the product/use couple. This methodological approach has been implemented and put into practice using an application to prepare project reviews in PLM (Product Lifecycle Management).environment.
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Réévaluer ce que le quotidien pourrait un jour impliquer dans l’art du XXIème siècle : la ville, l’espace et l’identité / Re-evaluate what everyday life might one day involve in the art of the 21st century : City, space, and identity

Shin, Hye jung 03 December 2018 (has links)
La notion de quotidien est inévitablement liée au présent. L’art découle del’expérience des individus, de leurs intentions et des circonstances propres à tout lieu.Tout artiste participe inévitablement de la vie quotidienne qu’il ou elle partage avec lepublic, de même qu’en envisageant un art « vivant », l’artiste peut réellement vivre savie afin d’enrichir, éprouver et confirmer son existence. Nous concernant, dans le cadrede notre pratique artistique, nous devons donc penser aux instants où nous rencontronsdes situations nouvelles, aux hasards de la vie quotidienne. Ceux-ci permettent des’ouvrir aux autres, à un monde indifférent, dangereux, mais aussi séduisant etfascinant. L’expérience qui en découle peut alors être considérée comme une manière deralentir le cours des choses, d’influer sur le monde en interrompant son caractèremécanique et en prolongeant les espaces, au lieu de les segmenter, ne serait-ce que pourun bref moment. Dans notre étude, l’« ici et maintenant » se manifeste au moyen d’unensemble de procédés dévolus au champ du visuel, notamment en exacerbant les traitsd’un milieu, d’un environnement, d’un lieu. Cette thèse questionne ainsi les processus d’élaboration et d’expressionintervenant dans la production de certaines oeuvres, afin de déterminer le rôle etl’importance d’une dynamique, d’un contexte, que l’on pourrait qualifier de quotidien.Il s’agira alors d’examiner les oeuvres sous la perspective de certaines caractéristiquesqui répondent de ce quotidien – l’ordinaire, ou un certain rapport au temps et à l’espace–, dans le projet de redécouvrir des formes, des cultures, avec, plus particulièrement,une attention centrée sur l’homme : sa représentation, son environnement et son modede vie constituant les trois volets de cette thèse.Cette thèse, interroge, au final, les usages quotidiens de la rencontre dans le cadrede pratiques associées à l’art contemporain, tel qu’il se fait le reflet d’une quotidiennetéamplifiée. Discours qui, s’il n’est pas nouveau, mérite cependant, selon nous, qu’il soitcontinuellement reconstruit et reconsidéré. Dans cette optique, si chacun devient sonpropre médiateur, contribuant au renouvellement et à la spectacularisation du monde, ilsemble que nous nous destinons à nous heurter de nouveau à un mur, alors que nous savons,simultanément, qu'il est de notre devoir de nous greffer à la réalité. Dans le mêmetemps, nous avons de nouveau la possibilité d’en appeler à l’universalité, afin de révélerla structure interne de la vie quotidienne contemporaine, quand bien même il s’agiraitde contempler la duplicité et l’ambiguïté de sa propre existence quotidienne1. / The notion of everyday life is inevitably linked to the present. Art arises from theexperience of individuals, their intentions and the circumstances of any place. And,every artist inevitably participates in the daily life that he / she shares with his / her audience.We must therefore think of the moments when we encounter new situations, atrandom in everyday life. It opens up to others, to a world that is indifferent, dangerous,but also seductive and fascinating. This experience would be considered as a way tostop the world, to stop the mechanical life and space, if only for a brief moment. Inshort, the "here and now" is manifested through visual tools, exacerbating, in particular,the features of a milieu, an environment, a place. This thesis attempts to narrate someprocesses involved in the production of works, in order to insist for each work on methodsof expression and transformation. It will then be a question of presenting the worksunder the sign of a daily reading, in the optics of a rediscovery of forms and, cultures,with a centered attention on the man: his representation, his environment and his modeof life are the three components of this thesis. More precisely, it is a matter of testingthese notions of "monad" and "nomad" in the real space of life. For this reason, thisstudy could be perceived as a momentum comparable to an art lived "here and now".Unlike painting, in this respect, this art is not only representable by a variety of people�� �� ����in itself, but it has a limit in that it can not solicit the same reactions from each of thesepeople. Therefore, the purpose of this thesis is that there is no imposition of a certainbehavior, at a certain time in the face of a certain work, but rather an instantaneity assumedin the face of always renewed situations. Thus, through this thesis that drawsutopias of proximity, we question an urban bodily experience that differs from the usualreferences (city-neighborhood, territorial construction and identity). Our questioningtherefore remains guided by the consideration of variations of the urban by the body andvice versa.This thesis finally becomes possible to provoke the daily use of the meeting, toplay the practices of contemporary art, become the reflection of an amplified daily life.All this is a discourse heard but whose modalities, in our opinion, are constantly to bereconsidered and rebuilt. In this hypothesis, everyone becomes his own mediatorcontributing to the renewal and spectacularization of the world. Finally, we are back onthe wall yet we know that it is our job to graft the reality. At the same time, we haveagain the possibility of appealing to universality in an attempt to reveal the internalstructure of contemporary daily life, even though it would be a question ofcontemplating the duplicity and ambiguity of one's own daily existence.
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Expressive Sound Synthesis for Animation

Picard-Limpens, Cécile 04 December 2009 (has links) (PDF)
L'objectif principal de ce travail est de proposer des outils pour une synthèse en temps-réel, réaliste et expressive, des sons résultant d'interactions physiques entre objets dans une scène virtuelle. De fait, ces effets sonores, à l'exemple des bruits de collisions entre solides ou encore d'interactions continues entre surfaces, ne peuvent être prédéfinis et calculés en phase de pré-production. Dans ce cadre, nous proposons deux approches, la première basée sur une modélisation des phénomènes physiques à l'origine de l'émission sonore, la seconde basée sur le traitement d'enregistrements audio. Selon une approche physique, la source sonore est traitée comme la combinaison d'une excitation et d'un résonateur. Dans un premier temps, nous présentons une technique originale traduisant la force d'interaction entre surfaces dans le cas de contacts continus, tel que le roulement. Cette technique repose sur l'analyse des textures utilisées pour le rendu graphique des surfaces de la scène virtuelle. Dans un second temps, nous proposons une méthode d'analyse modale robuste et flexible traduisant les vibrations sonores du résonateur. Outre la possibilité de traiter une large variété de géométries et d'offrir une multi-résolution des paramètres modaux, la méthode permet de résoudre le problème de cohérence entre simulation physique et synthèse sonore, problème fréquemment rencontré en animation. Selon une approche empirique, nous proposons une technique de type granulaire, exprimant la synthèse sonore par un agencement cohérent de particules ou grains sonores. La méthode consiste tout d'abord en un prétraitement d'enregistrements destiné à constituer un matériel sonore sous forme compacte. Ce matériel est ensuite manipulé en temps réel pour, d'une part, une resynthèse complète des enregistrements originaux, et d'autre part, une utilisation flexible en fonction des données reportées par le moteur de simulation et/ou de procédures prédéfinies. Enfin, l'intérêt est porté sur les sons de fracture, au vu de leur utilisation fréquente dans les environnements virtuels, et en particulier les jeux vidéos. Si la complexité du phénomène rend l'emploi d'un modèle purement physique très coûteux, l'utilisation d'enregistrements est également inadaptée pour la grande variété de micro-événements sonores. Le travail de thèse propose ainsi un modèle hybride et des stratégies possibles afin de combiner une approche physique et une approche empirique. Le modèle ainsi conçu vise à reproduire l'événement sonore de la fracture, de son initiation à la création de micro-débris.
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Mise en oeuvre et évaluation d'une méthodologie fondée sur la réalité virtuelle pour l'analyse de la prise d'informations visuelles du gardien de but de handball

Vignais, Nicolas 03 December 2009 (has links) (PDF)
La perception visuelle est un élément déterminant pour interagir avec notre environnement. Lors des activités physiques et sportives, la prise d'informations visuelles permet notamment à un athlète d'extraire et de sélectionner les indices visuels nécessaires pour anticiper le mouvement adverse. L'analyse de cette prise d'informations visuelles a fait l'objet de nombreuses recherches dans le domaine sportif, cependant toutes les méthodes employées semblent limitées sur le plan fonctionnel ou matériel. Ce travail a pour objectif l'évaluation et la mise en oeuvre d'une nouvelle méthodologie d'analyse de la prise d'informations visuelles fondée sur l'utilisation des environnements virtuels. Cette méthodologie est appliquée à l'activité du gardien de but de handball en situation de duel. Dans un premier temps, nous comparons les performances des gardiens de but face à notre méthodologie avec ceux obtenus face à une séquence filmée afin de démontrer l'intérêt des environnements virtuels dans ce domaine. Puis, nous abordons la mise en place de notre méthodologie en nous focalisant sur l'influence du niveau de détail et de la représentation graphique de l'action de tir sur la performance du gardien de but de handball. Enfin, nous utilisons notre méthodologie pour étudier la prise d'informations visuelles du gardien de but de handball. Plus précisément, nous estimons l'importance relative des informations visuelles issues de la trajectoire du ballon et du mouvement de tir.
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Study of Electroencephalographic Signal Processing and Classification Techniques towards the use of Brain-Computer Interfaces in Virtual Reality Applications

Lotte, Fabien 04 December 2008 (has links) (PDF)
Une Interface Cerveau-Ordinateur (ICO) est un système de communication qui permet à ses utilisateurs d'envoyer des commandes à un ordinateur via leur activité cérébrale, cette activité étant mesurée, généralement par ÉlectroEncéphaloGraphie (EEG), et traitée par le système. Dans la première partie de cette thèse, dédiée au traitement et à la classification des signaux EEG, nous avons cherché à concevoir des ICOs interprétables et plus efficaces. Pour ce faire, nous avons tout d'abord proposé FuRIA, un algorithme d'extraction de caractéris- tiques utilisant les solutions inverses. Nous avons également proposé et étudié l'utilisation des Systèmes d'Inférences Flous (SIF) pour la classification. Nos évaluations ont montré que FuRIA et les SIF pouvaient obtenir de très bonnes performances de classification. De plus, nous avons proposé une méthode utilisant ces deux algorithmes afin de concevoir une ICO complétement interprétable. Enfin, nous avons proposé de considérer la conception d'ICOs asynchrones comme un problème de rejet de motifs. Notre étude a introduit de nouvelles techniques et a permis d'identifier les classifieurs et les techniques de rejet les plus appropriés pour ce problème. Dans la deuxième partie de cette thèse, nous avons cherché à concevoir des applications de Réalité Virtuelle (RV) controlées par une ICO. Nous avons tout d'abord étudié les performances et les préférences de participants qui interagissaient avec une application ludique de RV à l'aide d'une ICO asynchrone. Nos résultats ont mis en évidence le besoin d'utiliser des ICO adaptées à l'utilisateur ainsi que l'importance du retour visuel. Enfin, nous avons développé une application de RV permettant à un utilisateur d'explorer un musée virtuel par la pensée. Dans ce but, nous avons conçu une ICO asynchrone et proposé une nouvelle technique d'interaction permettant à l'utilisateur d'envoyer des commandes de haut niveau. Une première évaluation semble montrer que l'utilisateur peut explorer le musée plus rapidement avec cette technique qu'avec les techniques actuelles.

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