1 |
They’ve got the Look : En analys av Disney-skurkars porträttering och narrativa funktionGranlund, Kajsa January 2015 (has links)
Denna uppsats syfte är att med hjälp av bildanalys och narrativ analys undersöka fyra karaktärer från tre Disneyfilmer. Karaktärerna som undersöks är Ursula från Den Lilla Sjöjungfrun (1989), Scar från Lejonkungen (1994) och Hans och hertigen av Vessleby från Frost (2013). Dessa karaktärer analyseras för att ta reda på hur Disney-skurkar porträtteras och vilken narrativ funktion de har. Alltså hur ondska ser ut i tecknad film. Resultaten visar att skurkarna är utsatta för utseendemässig andrefiering. De skiljer sig alltså från de diegetiska normer som etableras i filmen. Dessa karaktärers utseenden har dock ingen narrativ funktion. Analysen kommer fram till att det är handlingarna som är det som avgör en karaktärs ondska. Att Disney-filmer, som klassas som barnfilm, har använt sig av så pass svart-vita föreställningar om moral är därför problematiskt. Än mer problematiskt att vissa drag hus skurkarna upplevs xenofoba. Från en filmskapares perspektiv visar detta att man inte behöver göra det lätt för sin publik när det kommer till att etablera vem som är ond och god.
|
2 |
Hjältar, skurkar & stereotyper : Hur manliga och kvinnliga karaktärer porträtteras i spel / Heroes, villains & stereotypes : How male and female characters are portrayed in gamesNilsson, Milla, Hynninen, Elin January 2022 (has links)
Detta examensarbete undersökte och analyserade hur manliga och kvinnliga spelkaraktärer kan porträtteras som goda eller onda utifrån stereotypa visuella attribut. Undersökningen utgick från teorier kring historisk fysionomi och populärkulturella stereotyper. En bildanalys av utvalda spelkaraktärer genomfördes för att leta fram lämpliga typiska attribut, egenskaper samt likheter och skillnader hos respektive roller, att använda i en design. Inom analysen studerades genusattribut baserade på tidigare forskning, färg och form. Utifrån bildanalysen skapades det fyra karaktärer som innehöll mildrade stereotypiska attribut vilka sedan användes i en kvantitativ online-enkätundersökning. Resultatet visar att det, åtminstone inom den genre och stil studien gjordes inom, är möjligt att förminska stereotypiska attribut hos karaktärer och fortfarande få dem att vara igenkännbara i sina roller som hjältar och skurkar. Samtidigt visar resultatet också att det finns gränser för hur långt det går att gå med mildrandet av stereotyperna utan att läsbarheten blir lägre. Detta kan gälla både för manliga och kvinnliga karaktärer. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
|
3 |
Från häxa till sann kärlek : En narrativ analys av förändringen mellan klassiska och moderna Disney-skurkarGréen, Michaela, Hydén, Linnea January 2024 (has links)
No description available.
|
4 |
Fantomen: Från ungkarl till hemmaman : Genuskonstruktioner i äventyrsserien Fantomen av Lee FalkHjelm Sandqvist, Carl January 2013 (has links)
In this essay I analyse the constructions of gender in the series The Phantom by Lee Falk. I apply David Tjeders readings of the bourgouise masculinity, its sensitive character and great risk of falling into unmanliness, when discussing The Phantom’s masculine development. I have analysed three adventures of The Phantom from the years 1937, 1977 and 1996, all authored by original creator Lee Falk. I argue that The Phantom increases his use of violence, therefore risking a loss of character. The stories re-establishes his masculinity by portraying the villains more monstrously. My thesis is that The Phantom's need to maintain a bourgeouis masculinity ceases as the popular culture has developed new masculine ideals.
|
5 |
De formade ögonbrynens ilska : Queer coding inom Disneys porträttering av manliga skurkar / Rage of the Plucked Eyebrows : Disney's Queer CodingHjertén, Alma, Alva Soplin, Betsy January 2018 (has links)
This study aims to examinehow and what Disney communicate to their target audience, by analyzing the four animated feature films Peter Pan (1953), The Lion King (1994), Pocahontas (1995), and Princess and the Frog (2009). The animated movies have been analyzed through a qualitative method to get a better understanding of how Disney portray their male antagonists through queer coding. Through semiotics, and Peter Dahlgren's approach to analyzing media texts, we have gained a deeper understanding of what Disney is communicating. The study shows that there are many obvious cases of queer coding because of the stereotypically feminine way that the male villains are portrayed. The villains show signs of this femininity through everything from facial features to bodily movements. Through this detailed analysis it has come to our attention, that there is no doubt that the villains are being portrayed in a much more feminine way in comparison to the remaining characters in the movies. / Den här studien syftar till att undersökahur och vad Disney kommunicerar genom de fyra animerade filmerna Peter Pan (1953), Lejonkungen (1994), Pocahontas (1995) och Prinsessan och grodan (2009). Målet har varit att få en djupare förståelse för hur Disney porträtterar sina manliga antagonister utifrån queer coding. I den här studien analyserades filmerna genom en kvalitativ och semiotisk textanalys med hjälp av Peter Dahlgrens metod för att analysera medietexter. Studien visar att det förekommer flera antydningar till queer coding, nämligen stereotypiska porträtteringar av genuskonstruktioner, hos de manliga skurkarna. Vi har analyserat att de signalerar stereotypisk femininitet genom allt från ansiktsdrag till rörelsemönster. Att de manliga antagonisterna porträtteras med tydligt feminina drag, särskilt i jämförelse med övriga karaktärer inom filmerna, är uppenbart.
|
6 |
Visual Design of the Villainous and the Heroic : A Video Game Content Analysis / Visuell design av de skurkaktiga och de heroiska : En innehållsanalys av datorspelPettersson, Nathalie, Snitt, Vendela January 2022 (has links)
This study conducts a video game character content analysis to examine villains and heroes in video games by visual design, specifically how the visual design differs from one another between the alignments. Samples were collected by browsing a list of top rated video games, sorted by year, at least one villain and hero were chosen from a number of games until a sample of (N=100) was reached. After the samples had been examined according to a number of variables and codes, they were analysed using a chi-square analysis. The results indicate that villains’ visual design is done in a way to create a negative impression towards the villainous character, whilst the heroes’ design is intended to appeal to the player. The villains tend to be larger in size and look older than the heroes, meanwhile the heroes tend to have rounder face- and eye shapes, in contrast to the villains’ narrow eyes and faces. / Denna studie utför en innehållsanalys på spelfigurer inom datorspel för att granska skurkars och hjältars visuella design inom datorspel, specifikt hur den visuella designen skiljer sig åt mellan dem. Urvalen samlades genom att granska topplistor för videospel enligt årtal, där minst en skurk och hjälte valdes från ett antal spel tills ett urval av (N=100) nåddes. Efter att urvalen undersökts enligt en uppsättning av variabler och koder analyserades de med en chi-square analys. Resultaten indikerar att skurkars visuella design är gjord på ett sätt som skapar ett negativt intryck av den skurkaktiga spelfiguren, medan hjältarnas design är menad att tilltala spelaren. Skurkarna tenderar att vara större i storlek och ser äldre ut än hjältarna, medan hjältarna tenderar att ha rundare ansikts- och ögonformer i kontrast till skurkarnas smala ögon och ansikten.
|
Page generated in 0.0552 seconds