21 |
Kul med automatiseringsteknik : - att designa ett spel till en industrirobotKarlsson, Annika January 2009 (has links)
<p>Denna reflekterande text behandlar utvecklingen av ett spel som har skapats för att spelas med en delaktig industrirobot. Verket är en digital prototyp som har skapats efter ett antal krav och förutsättningar som ett fysiskt spel till en robot har och fungerar som en hjälp, för att visa hur ett spel till en robot kan utvecklas. Målet har varit att skapa ett underhållande spel till casual gamers och har under spelets utveckling testats i viss omfattning för att se hur det har tagits emot av målgruppen.</p><p>Innehållet i denna text beskriver verkets syfte och mål samt problemställning. Sedan följer information om vad casual games är och en reflekterande text om de olika delarna i både det fysiska spelet och den digitala prototypen. Den går även igen utvecklingsprocessen och testningen som utfördes till spelet.</p><p>Resultatet är ett digitalt spel som har tagit emot relativt väl av målgruppen och de flesta ansåg det vara underhållande. Dock så testades det aldrig med roboten vilket var tänkt från början och fungerar mer som en fingervisning om hur det fysiska spelet, som har byggts vid sidan om, kan utvecklas för att bli underhållande.</p>
|
22 |
DATASPEL UTAN VISUELLA MEDEL : Hur skapar man ett skräckspel utan visuella medel? / A GAME WITHOUT VISUAL ELEMENTS : How to create a horror game without visual elements?Önnberg, Maria January 2014 (has links)
Syftet med den här rapporten var att skapa ett ljudbaserat skräckspel utifrån vissa ramar och modeller. Spelet består av tre banor med tre olika ljudbilder som utgår från Murch (2005) fem spektrum. Med hjälp av undersökningen ville jag ta reda på vilken av de tre banorna som var tydligast att följa och förstå och vilken som var, om någon, mest skrämmande. Undersökningen bestod av tre urvalsgrupper, personer med mycket spelerfarenhet, personer med liten spelerfarenhet och synskadade. Personerna som deltog fick spela hela spelet för att sedan svara på enkätfrågor samt medverka i en intervju. Resultatet från undersökningen har sammanställs, en analys av resultatet har genomförts och diskuteras utifrån teorier som tagits upp i rapporten. Framtida forskning och förslag på förbättringar presenteras i slutkapitlet.
|
23 |
Digitaliserade möjligheter för skolan : En studie av två spels pedagogiska potential för historieundervisning i grundskolan / Digitized opportunities for School education : A study based on two games educational potential of historyBengtsson, Alexander January 2015 (has links)
This essay examines computer and video games and their capacity of being useful in teaching sessions. Focus is being put at a possible pedagogical potential and how it is being expressed in games mechanics. To get answers on these subjects’ studies by Professor James Paul Gee and Jesse Schell is used together in creating a model for analysis. With this model together with a narrative analysis this essay hopes to give clarifications on if a pedagogical potential is present and if so, how it is being expressed. Studies in this paper shows that a pedagogical potential is overall present in used material. It is showed differently depending on basic mechanics that different computer and video games relies on. An especially contribution is being held based on what view games are being experienced from. Both games show usefulness regarding historical learning and can contribute especially towards visual aspects and as a complementary material in today’s education. What’s really matter on using computer and videogames as learning materials is what happen around them and the foundational constructions of games.
|
24 |
Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik / Videogames as a tool for education in religion : An analysis of the usage of video games as a tool for education on virtue ethicsArtan, Niklas Kanat January 2014 (has links)
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky’s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky’s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here. This is done by using three major learning theories as a framework of how one learns. The theories are sociocultural learning theory, constructivist learning theory and Learning by Doing. Both virtue ethics and Digital Game Based-Learning are presented in detail, describing what they are, how they look at learning and how that view relates to the other three major theories. Once that is done, a comparison between Virtue Ethics and Digital Game-Based Learning is given to show what they have in common. The comparison looks at both theories views on learning and from there decides whether they work in conjunction with each other or not. The paper ends with a discussion of how plausible the usage of video games and Digital GameBased Learning is in a school environment, asking questions regarding issues with video games in general and Prensky’s theory. / <p>C-uppsats i ämnet Religion.</p>
|
25 |
Spelfrossa : spelets makt och maktens spel /Ihrfors, Robert, January 2007 (has links)
Diss. Stockholm : Stockholms universitet, 2007.
|
26 |
Modeling dyadic child-peer interactions sociometric status, emotional expressions and instrumental actions during play /Steenbeek, Henderina Wytske. January 2006 (has links)
Proefschrift Rijksuniversiteit Groningen. / Auteursnaam op omslag: Henderien Steenbeek. Met lit.opg. - Met samenvatting in het Nederlands.
|
27 |
Gaming som läromedel : En studie om hur kommersiella digitala spel påverkar lågstadieelevers engelskbrukPassos, Paulina, Åhs, Robert January 2019 (has links)
No description available.
|
28 |
Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningenNilsson, Mats January 2009 (has links)
<p>Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket. Studiens resultat visar en stor potential för användandet av spel i undervisningen och man bör arbeta för att ta fram metoder för att utnyttja den fulla potentialen av gymnasieungdomars spelande. En stor del av detta arbete ligger i att informera och utbilda lärare om spel och spelkultur.</p>
|
29 |
Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel / Classical media analysis - new medium : A semiotic analysis of four videogamesAndersson, Markus January 2006 (has links)
<p>I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan spelen, främst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory. Resultatet är kommentarer av mig angående de tecken som har ansetts tillräckligt viktiga att kommentera inom varje kategori. Slutsatsen dras att spelen, trots deras olikheter när det gäller att representera den genre de tillhör, har vissa gemensamma tecken som går att spåra tillbaka till den gamla tidens arkadspel.</p> / <p>In an attempt by me to give the gaming medium the same kind of treatment as many other kinds of mediums before it I have chosen four games of two different genres for an analysis of their plot, characters, aesthetics and gameplay. The plot is summarized according to the rules for narrative storytelling and a semiotic approach is then used for finding things, signs, that are worth taking up for analysis in all four categories. Some comparisons are made between the games, foremost within the aesthetics and gameplay categories, first within genres and then between genres to find similarities and differences in the ways the game developers have chosen to challenge the player, make the games fun to play and present the games’ plot. The chosen games are Capcom’s Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Sony Computer Entertainment America’s God of War, Konami’s Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty and Ubisoft’s Splinter Cell: Chaos Theory. The results are comments by me on the signs deemed important enough within every category. The conclusion is made that the games, though different when representing the genre they belong to, have certain common signs that are traceable back to the arcade games of the old days.</p>
|
30 |
Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningenNilsson, Mats January 2009 (has links)
Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket. Studiens resultat visar en stor potential för användandet av spel i undervisningen och man bör arbeta för att ta fram metoder för att utnyttja den fulla potentialen av gymnasieungdomars spelande. En stor del av detta arbete ligger i att informera och utbilda lärare om spel och spelkultur.
|
Page generated in 0.0877 seconds