• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel / Classical media analysis - new medium : A semiotic analysis of four videogames

Andersson, Markus January 2006 (has links)
I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som många andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom två olika genrer för en analys av deras handling, karaktärer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berättande och en semiotisk infallsvinkel används sedan för att leta efter saker, tecken, som är värda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jämförelser görs mellan spelen, främst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sättet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen är Capcoms Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory. Resultatet är kommentarer av mig angående de tecken som har ansetts tillräckligt viktiga att kommentera inom varje kategori. Slutsatsen dras att spelen, trots deras olikheter när det gäller att representera den genre de tillhör, har vissa gemensamma tecken som går att spåra tillbaka till den gamla tidens arkadspel. / In an attempt by me to give the gaming medium the same kind of treatment as many other kinds of mediums before it I have chosen four games of two different genres for an analysis of their plot, characters, aesthetics and gameplay. The plot is summarized according to the rules for narrative storytelling and a semiotic approach is then used for finding things, signs, that are worth taking up for analysis in all four categories. Some comparisons are made between the games, foremost within the aesthetics and gameplay categories, first within genres and then between genres to find similarities and differences in the ways the game developers have chosen to challenge the player, make the games fun to play and present the games’ plot. The chosen games are Capcom’s Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Sony Computer Entertainment America’s God of War, Konami’s Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty and Ubisoft’s Splinter Cell: Chaos Theory. The results are comments by me on the signs deemed important enough within every category. The conclusion is made that the games, though different when representing the genre they belong to, have certain common signs that are traceable back to the arcade games of the old days.
32

KONTROLL, ELLER INTE KONTROLL, DET ÄR FRÅGAN : Hur graden av styrmekanik påverkar benägenheten att vilja spela ett spel / CONTROL, OR NOT CONTROL, THAT'S THE QUESTION : How does the degree of control mechanics affects the propensity to want to play a game

Larsson, Andreas January 2015 (has links)
I denna rapport undersöks i vilken grad av hög eller låg spelmekanik gällande kontroll och rörelser av en avatar i ett spel, skapar högst benägenhet hos en spelare att vilja spela ett casual spel. Undersökningen utgår ifrån spelmekanik, Flow och kontroll. Två varianter av ett och samma spel utvecklades som representerade vardera grad av hög eller låg spelmekanik. Undersökningen gjordes sedan på en urvalsgrupp som spelade båda varianterna av spelet i olika ordningar för att sedan bli intervjuade. Resultatet i min rapport tyder på att deltagarna var lika benägna att spela båda graderna. Men äldre personer och nybörjare föredrar att spela ett spel med hög grad spelmekanik. Samtidigt visar resultatet att yngre personer och erfarna spelare föredrar att spela ett spel med låg grad av spelmekanik. Vidareutveckling av rapporten skulle kunna vara att skapa fler grader av spelmekanik samt en större urvalsgrupp.
33

Regionbiblioteken och TV-och datorspel : En granskning av TV och datorspels plats på Sveriges regionala bibliotek / The regional libraries and Video-games : An overview of Video-games in a Swedish regional library context

Cloud, Angelica, Wells, Christian January 2018 (has links)
In this study our goal is to put together an overview of how the Swedish regional libraries view and work with Video games. We have chosen 5 analytic themes that were constructed by Olle Bergand and Thomas Nyström in their work that was published in 2008. These themes are as followed; Culture, User Orientation, Entertainment, Learning and Social Aspects. With these 5 themes we created an inquiry of questions related to the different parts of subjects. Our questions oversee several areas within our subject, such as competence about Video games and whether the librarians and the staff deem they have enough knowledge surrounding Video games as more than just a type of media. We also explore if the regional libraries view Video games as more than just entertainment, or if they see other uses and aspects for the media. In our inquiry we also determine whether they have or are currently working with projects related to Video games. With this inquiry we create an overview about how Video games are perceived and used in a regional perspective.
34

Fantasy och Spel : Hur man kan använda det i religionsundervisning / Fantasy and Games : How it can be used in Religious Studies

Nilsson Köhler, Jens, Winquist, Filip January 2022 (has links)
I detta arbete presenteras en översikt om hur forskningen ser på hur man kan använda sig avpopkulturella fenomen i religionsundervisningen, med ett fokus på fantasy-genren och spel sommedium. Detta presenteras ur två frågeställningar rörande ämnet, där den första behandlarfantasy i litteratur och religion, följt av hur man kan behandla spel ur ett filosofiskt perspektivoch ur ett didaktiskt perspektiv.Källorna som presenteras är främst från USA och Europa (Nederländerna, Slovakien, UKoch Sverige). Bland materialet presenteras i första hand texter rörande den fantasy-genren ilitteratur och religion. Författarna upplyser här om olika perspektiv på bruket av fantasy-genren ireligionsundervisning, samt hur man kan uppfatta kopplingen mellan fantasy-genren ochreligion. Det som även presenteras är hur kända skönlitterära författare inom fantasy-genren, somJ.K. Rowling och Philip Pullman, framställer och brukar sig av religiösa element för att stärkasina världar och dess kontext.Sedan presenteras material som presenterar hur man kan tolka och bruka sig av olikaspelformat i undervisningen. Där det inleds med en filosofisk diskussion om spel som verktyg iundervisningssyfte, om det följer en rousseauansk tradition eller en skinneriansk tradition avundervisning. Därefter presenteras det material som redogör didaktiska metoder på hur man kananvända sig av spel som ett stärkande verktyg i undervisningen.Avslutningsvis diskuteras sökningsmetoden som vi använt oss av, samt materialensinnehåll i relation till våra frågeställningar. I detta presenterar vi även våra egna tankar kringprocessen och materialen. Vi tar även upp andra svenska författares verk som inte ingick iarbetet, då deras slutsatser överensstämmer med presenterade internationella författares slutsatserangående användningen av fantasy-genren och spel i religionsundervisning.
35

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Lundberg, Per January 2012 (has links)
Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet. För att kännas relevanta måste de kunna konkurrera med kommersiella spel. / Facing new reality students are expected to deal with new technology. This thesis aim to describe and analyze attitudes regarding the use of edutainment games in Swedish schools. The empiric material consists of interviews with five secondary school teachers. These results are analyzed by previous research in the field. Even if the teachers report positive attitudes towards new technology they also highlight problems regarding the quality of the games. The edutainment games have to be able to compete with commercial games to feel relevant.
36

Spela på lektionstid? : En studie av lärarens åsikter kring spel och dess möjligheter i skolan / Gaming during lesson? : A study of teacher's opinions about gaming and its possibilities in school

Jönsson, Anton January 2016 (has links)
The purpose of this essay is to examine teachers’ perception of whether games can contribute to a developed historical consciousness. Apart from studying the previous research on history didactics and games, I have also interviewed some teachers to get answers to my questions. Teachers included in this survey have an overall positive view of the game teaching tools but there are many other problems to be overcome if it is to become a reality in schools. The teachers’ own knowledge, student motivation, and the school’s infrastructure and technical aspects are all problems that exist today that prevent games to get the space needed in school. If the school can overcome these problems, games are a great tool for teachers to use and open up a new world in education.
37

Det visuella nöjet : En studie av spelestetik och dess påverkan på användarupplevelser

Lindqvist, Jennifer January 2016 (has links)
Aesthetics is an important part of a user experience and can affect users in several different ways. This study aims to examine how the aesthetics of games affect the user experience and furthermore, it tries to establish which aspects and elements of game aesthetics that are relevant for this purpose. However, this study only aims to examine the visual part of game aesthetics and therefore, sound has been precluded from the games that were used in this study. To gather information about these user experiences, eight respondents got to play five games each – Minecraft, Monument Valley, Portal, Pac-Man and Unravel. Their experience was then evaluated, partly through a semi-structured interview but also with the methods 3E – Expressing Emotions and Experiences and This-or-That. The gathered data was then analyzed through theories of game aesthetics, both according to its functionality and its impact on feelings and beyond this, theories of emotional design and the hedonic and pragmatic model of a user experience.
38

Tv-spel som resurs för religionskunskap. : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik. / Videogames as a tool for education in religion : An analysis of the usage of video games as a tool for education on virtue ethics

Artan, Niklas Kanat January 2014 (has links)
This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky’s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky’s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here. This is done by using three major learning theories as a framework of how one learns. The theories are sociocultural learning theory, constructivist learning theory and Learning by Doing. Both virtue ethics and Digital Game Based-Learning are presented in detail, describing what they are, how they look at learning and how that view relates to the other three major theories. Once that is done, a comparison between Virtue Ethics and Digital Game-Based Learning is given to show what they have in common. The comparison looks at both theories views on learning and from there decides whether they work in conjunction with each other or not. The paper ends with a discussion of how plausible the usage of video games and Digital GameBased Learning is in a school environment, asking questions regarding issues with video games in general and Prensky’s theory.
39

Emotioner och motivationer vid musiklyssnande och spelande

Malmgren, Caroline January 2015 (has links)
Tidigare forskning inom emotioner som upplevs genom nöjen har visat att det emotioner kan upplevas genom nöjet och att det oftast handlar om positiva emotioner. Personer använder nöjen till att till exempel framkalla känslor eller för att glömma bort vardagen. Tyvärr har tidigare forskning om emotioner och motivationer ofta uteslutit ett nöje: Spelande. Att spela olika typer av spel är ett växande nöje. Denna studie undersökte emotioner och motivationer till musiklyssnande och spelande, samt jämförde de två nöjena för att försöka lägga en grund för framtida forskning inom psykologin bakom nöjen. Även den musik som finns inbyggd i spel undersöktes. Detta gjordes genom en enkät som besvarades av 165 personer. Resultaten visade att olika känslor uppstår beroende på nöje, där musiklyssnande framkallade bland annat känslor av nostalgi, njutande, sorgsenhet och lugn medans spelande framkallade känslor som frustration, nyfikenhet, intresse för nöjet och att vara road. Nöjena hade också vissa likheter, till exempel att de framkallade känslor av glädje, pigghet eller att känna sig avspänd. Det framgick även att deltagarna använde olika nöjen till olika situationer, där musiklyssnande framförallt användes för framkallande av olika känslor medans spelande oftare användes i underhållande syfte. Det fanns vissa korrelationer mellan deltagarnas preferens för musik- respektive spelgenrer. Den inbyggda musiken i spel var också viktig, framförallt för att  det är stämningsskapande. Slutsatserna som dras från denna studie är att olika nöjen fyller olika funktioner i deltagarnas liv och att spelande borde inkluderas i framtida forskning om psykologiska aspekter av nöjen.
40

Ljudlandskapet i öppna spelmiljöer. : hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i spel.

Bengtsson, Samuel January 2016 (has links)
Detta kandidatarbete handlar om att undersöka hur ljudlandskapet i öppna spelmiljöer bidrar till ljudupplevelsen i spel. Undersökningen utforskar själva ljudlandskapet, hur öppna spelmiljöer fungerar och varför ljud är viktigt till spel och dessutom hur vi medverkar med ljud, samt till sist vilken roll musik har i spel. Två metoder har använts till att få en bättre uppfattning av hur ljudlandskapet i två olika spel är uppbyggda och hur spelutvecklare har gått tillväga med att uppnå deras ljudlandskap. Utifrån undersökningen, tidigare och aktuell forskning samt metod, skapades en liten spelplattform med ljudeffekter som implementerades in för att se hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen.  Resultatet blev att det ligger i små detaljer som hjälper till att skapa en “stämning” mellan ljudlandskapet och spelmiljön. Denna “stämning” är hur ljudlandskapet bidrar till ljudupplevelsen i den öppna spelmiljön. Nyckelord: Ljudlandskapet, öppna spelmiljöer, ljudupplevelsen, bidra. / This bachelor thesis is about examining how the Soundscape in open gameworlds contributes to the sound experience in games. The study explores the Soundscape, how open game worlds works and why sound is important to videogames but also how we are involved with sound, and the role music has in games. Two methods have been used to get a better understanding of how the Soundscape in two games are built and how game developers have gone about achieving their soundscapes. Based on this research, past and current research including methodology, a small game world was created with sound effect that was implemented in order to see how the Soundscape contributes to the sound experience. The result lay in the smaller details which helps to create an “atmosphere” between the Soundscape and the game world. This “atmosphere” is how the Soundscape can contribute to sound experience in the open game world. Keywords: Soundscape, open game world, sound experience, contribute.

Page generated in 0.0497 seconds