51 |
Slåss som en tjej : Hur man kan visualisera icke könsnormativa karaktärer till fightingspel enligt principerna för god informationsdesignHallberg, Ingela January 2015 (has links)
Arbetet syftar till att försöka besvara hur en specifik karaktär till ett spel kan utformas på ett sä̈tt som undviker könsstereotypa konventioner, utan i stä̈llet placera större vikt vid karaktärens kommunikativa aspekter såsom dess fighting-egenskaper och funktionalitet i spelet. Detta för att bidra till att öka förståelsen för hur kvinnliga spelare upplever karaktärer inom fightingspel samt vad som påverkar deras val av karaktär i spelsammanhang. Arbetet belyser den kritik och teorier som är riktad mot hur kvinnliga karaktärer framställs inom fightingspel idag och vilka konsekvenser detta får hos målgruppen och samhället. Baserat på dessa studier och vägledning av en expert inom branschen, har två skisser av kvinnliga karaktärer med olika manér tagits fram till Ultra Street Fighter IV. Dessa har sedan provats ut på en målgrupp inom det tilltänkta området med varierande förkunskaper i ämnet. Resultatet visar att ett av manéren bidrar till att öka förståelsen för karaktärens fysiska egenskaper och funktion i spelet utan att följa de könsstereotypa attributen som den originella karaktären besatt. / This thesis describes a process for producing designs for specific female video-game characters in a manner that attempts to avoid female gender stereotypes typical of the genre, placing more emphasis instead on communicating aspects of the character’s specific fighting features and functionality in the game. This work considers theories that view gender as a concept established within a cultural context. The design of female video-game characters is both effected by, and contributes to, the representation of the female gender in the gaming world and even in society in general, possibly having a negative impact on participation and enjoyment for female gamers. Based on a study of these theories, and with guidance from an expert in the video- game industry, new design sketches were developed in differing visual styles for two female characters from the game Ultra Street Fighter IV. These design sketches were then appraised by a small group of players representative of the game’s target audience. The results suggest that one of the chosen visual styles appears to successfully enhance the understanding of the characters’ fighting features and functionality in the game while maintaining their visual appeal, without relying on the gender- stereotypical attributes visible in the character designs in the current version of the game.
|
52 |
Funktionsmemory : färdighetsträning i funtionsläraRisberg, Emelie January 2010 (has links)
Syftet med detta examensarbete är att tillverka ett matematikspel avsett för matematikavsnittet funktioner och grafer, testa samt utvärdera detta. Spelet fungerar som ett memory. Elever ur årskurs ett på gymnasiet observerades då de fick testspela spelet och löpande anteckningar fördes. Eleverna fick även besvara en elevenkät. Tre huvudkategorier av elevkommunikation under spelandet kunde urskiljas. Dessa var samarbete där eleverna förklarar för varandra, motivation där eleverna ville att spelandet skulle fortskrida samt matematiska begrepp som omfattar både användandet av matematiska begrepp samt avsaknaden av dessa. 56 % av eleverna ansåg att det var roligt att spela spelet samt 77% ansåg att de i och med spelet fått repetera sina kunskaper. En slutsats är att eleverna genom att spela spelet lär sig mycket av varandra samt att de får chansen att diskutera matematik på ett nytt sätt.
|
53 |
Väderlek : En studie i hur väder och klimatpåverkan på karaktärer i spel uppfattas av spelare / Playing with Nature : A studie in how the effects of weather and climate on characters in games is percieved by the playersZetterström, Viktor January 2015 (has links)
Väder och klimat finns alltid i verkliga livet och ofta i spel. Men i spelen är det inte alltid vädret fungerar som det gör i verkligheten. Man kan säga att det finns tre kategorier av väder/klimatpåverkan på karaktärer i spel. En där vädret/klimatet inte påverkar karaktären, en där gameplay påverkas av det och en där karaktären också påverkas. Vilken av dessa nivåer föredrar de som spelar? Genom att skapa tre nästan identiska animationer med karaktären Super Mario, med dessa nivåer som skillnaderna, testas detta i denna studie. Efter att undersökningen var utförd visade det sig att den nivå som flest föredrog var den sista, där karaktären och gameplay påverkades. Det skulle gå att utveckla denna undersökning och användafler spel med olika genrer för att se om uppfattningen om väder/klimatpåverkan skiljer sig beroende på genre. Studiens resultat visar indikationer på detta.
|
54 |
MUSIK, TEMPO OCH SPELARES PRESTATIONSFÖRMÅGA : Hur musikens tempo kan påverka spelares prestationsförmåga. / MUSIC, TEMPO AND GAMERS PERFORMANCE : How the musics tempo can affect gamers performance.Sandberg, Joel January 2014 (has links)
Ända sedan filmens och senare tv-spelens uppkomst har musik varit en stor del av den upplevelse mediet vill förmedla. Musiken har i dessa sammanhang tjänat en rad olika syften där gemensamt varit att berika upplevelsen för betraktaren. Det här arbetet grundar sig i om musik i olika tempo kan ha någon undermedveten påverkan på spelares prestationsförmåga. Exempelvis om det finns skillnader i hur många poäng spelaren lyckas samla i ett visst spelmoment samt om det går att se skillnader i spelarens reaktionstid och precision beroende på vilken musik hen lyssnar till. Resultatet av undersökningen visar tendenser till att tempot i musiken påverkat spelarna i sitt utförande, men det är svårt att fastställa den egentliga orsaken.
|
55 |
GRÄNSNITTETS INTERAKTIVA IKONER : Grafisk utformning för bättre användarförståelse / THE INTERACTIVE ICONS OF THE INTERFACE : Better User Understanding Through Graphical DesignRangmar, Gustav January 2014 (has links)
Det här arbetet undersöker hur klickbara ikoner i spel grafiskt borde utformas för att mest effektivt kommunicera sin funktion till spelaren. De riktlinjer som används för detta utgår främst från forskning kring människors interaktion med datorer och kognitiv perception. Arbetets problemformulering frågade sig om användandet av mänskliga figurer, som en del av ikonutformningen, kan hjälpa detta kommunicerande. För att testa detta togs två versioner av fyra olika ikonerna fram, en med mänskliga komplement och en utan. Ikonerna utformades till ett lärospel för Balthazar Science Center, vilket utvecklades i samband med denna undersökning. Frågeställningen testades genom intervjuer med elva- till tolvåringar, alltså spelets målgrupp, vilka fick gissa ikonernas funktion utifrån den grafiska utformningen. Resultatet visade på att de mänskliga komplementen inte gav någon märkbar fördel för ikonutformningen, och att ikonförståelsen i stor grad berodde på respondenternas tidigare spelvana. Detta arbete förslår bland annat att fortsatta studier kan genomföras inom andra spelgenre.
|
56 |
Super Mario Vår nya livsmentor : En enkätundersökning om gymnasieelevers tv- och datorspelvanorEriksson, Christian January 2014 (has links)
Syfte och frågeställningar: Syftet med denna studie är att undersöka gymnasielevers tv- och datorspelsvanor. Vad motiverar gymnasielever till att spela tv- och datorspel? Hur ser sambandet ut mellan gymnasieelevers hälsa enligt WHO och tv- och datorspelsvanor? Hur ser sambandet ut mellan gymnasielevers tv- och datorspelsvanor och deras betyg inom idrott och hälsa? Metod: En enkätundersökning utfördes i två skolor inom Stockholms län. Det var 120 respondenter mellan 15 till 18 år som deltog. Enkäten var uppdelad i fyra delar efter frågeställningarna. Svaren på enkäten kategoriserades och analyserades för att kunna svara på frågeställningarna Resultat: 83 procent av respondenterna i denna studie hade någon sorts vana av tv- och datorspel. Ju fler dagar per vecka de spelade, ju fler timmar i följd spelade de. Den största anledningen till att spela tv- och datorspel är för att aktiviteten upplevs som kul. Över 50 procent av respondenterna i denna studie, oberoende om de spelar tv- och datorspel eller inte, nådde FHI:s rekommendationer av fysisk aktivitet. De som spelar tv- och datorspel spenderar lite mindre tid med sin familj än de som inte spelar alls. Över 80 procent av alla respondenter, oavsett om de spelar eller inte ansåg att de psykiskt/mentalt mår bra eller superbra. Det framkommer även att de som spelar sju dagar per vecka även har högst betyg. Slutsats: Sammanfattningsvis tyder denna studie på ett positivt samband mellan en hög grad av tv- och datorspel och högt betyg i idrott och hälsa. Denna studie tyder även på att tv- och datorspel inte påverkar vare sig den fysiska eller psykiska hälsan. Den sociala hälsan är däremot svårare att tyda då resultaten inte visar någon större skillnad mellan olika grupper och tidigare forskning säger emot varandra. / <p>Studiegång Idrott, fritidskultur och hälsa skolår 7-9. Ht 2013</p>
|
57 |
Vana texturerare : En uppsats om minsta motståndets väg, invanda mönster och liknande gränssnittJeppsson, Per, Wahlfridsson, Per January 2014 (has links)
This essay brings up how experienced texture artists in game development can get comfortable in their workflow and therefore not spend time on learning new techniques that in the end could be more efficient. We base this on theories that people often choose the path of least resistance, which in the case of an experienced texture artist would be the path they have learned and are comfortable with. We also talk about the popularity of Photoshop and that many of today’s texture artists in the game industry are using it and that this could be because Photoshop was one of the first programs that could be used well for texturing. Because of this many learned to use it and stuck by it and then taught Photoshop to new texture artists because that is the program that they know. We also go into the subject of why many other programs that are developed directly for texturing often can be similar to Photoshop in how they are used and in their interface.
|
58 |
Dator- och Tv-spelande : Kvantitativ studie om föräldrars och barnens åsikter på spelandetAkdeve, Halime January 2012 (has links)
Uppsatsen har som syfte att undersöka vilka åsikter föräldrar och ungdomar har om datorspelande. Studien har tagit reda på om det skiljer sig mellan ungdomar och föräldrars åsikter. Avgränsingen till studien blev att bara en klass i Stockholms förort fick svara på enkätundersökningen, detta för att se vad barnen och deras föräldrar hade för åsikter, att blanda ihop andra klasser skulle inte ge uppsatsens syfte. Tidigare forskning har visat att datoranvändning har blivit allt vanligare för det svenska folket samt att befolkningen har tillgång till datorer eller andra hårdvaror i hemmet. Den allmänna uppfattningen om datorspelande är att föräldrar och barnen har olika åsikter då barnen anser att det inte är något att överdriva om datorspelandet medan föräldrar anser att man ska ha regler i familjen angående datoranvändningen. För att undersöka föräldrarnas och barnens åsikter om datorspelande har 25 elever och 18 föräldrar till barnen besvarat enkäter. Det empiriska materialet i studien är enkäter. I uppsatsens tidigare forskning har flera olika författare används som berör ämnet. Studiens resultat berör ämnen som barnens datorspelsanvändning och föräldrarnas syn på spelandet. Resultaten belyser även skillnaderna som finns mellan föräldrarna och deras barn samt skillnaden mellan killar och tjejer om spelandet. Eftersom datorspelandet i nuläget är gjorts för hela familjen och ses som en vardaglig sysselsättning kommer studien efterfråga om familjesituationen om datorspelandet. Det framgår i uppsatsen om datorspelandet kommer att påverka skolarbetet men utifrån studiens resultat kan man se att det inte påverkar mycket som man kunde ha tänkt sig. Analysen och diskussionen rör sig runt resultaten från föräldrarnas och barnens enkätsvar om åsikter som rör sig om spelandet samt att enkätsvaren kopplas till tidigare forskningar och det har visat sig att åsikterna skiljer sig mellan killar och tjejerna som har deltagit i uppsatsen.
|
59 |
Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spelHamberg, Elin January 2013 (has links)
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön. Resultaten visar att spelare kunde få en uppfattning och storyn, dra slutsatser och spekulera utifrån det de sett i miljön. Mycket av teorin stöddes också av undersökningen.
|
60 |
Fördelar, faror och förändringar? : Statens syn på spel under 1900-taletLangéen, Carl Johan Rickard January 2018 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0666 seconds