• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
81

TV- och datorspels påverkan på barn : Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande

Kindell, Emelie January 2009 (has links)
<p>Enligt forskning och relevant litteratur har TV- och datorspelande som fritidsaktivitet ökat bland barn och ungdomar. Jag har genomfört en undersökning där jag talat med två lärare gällande deras tankar om det ökade intresset för TV- och datorspelande, och vilka konsekvenser det kan få för barnen. Dessutom har jag talat med åtta barn rörande deras åsikter om och erfarenhet av TV- och datorspelande. Min undersökning utfördes i form av tio kvalitativa intervjuer. Åtta intervjuer har gjorts med barn i åldrarna sju och nio år, samt två intervjuer med lärare verksamma i en år 1 samt i en år 3. Lärarna som intervjuats uppfattar att ett ökat antal barn spelar mer TV- och datorspel. Resultatet av undersökningen visar att sju av de åtta barnen regelbundet spelar TV- och datorspel på sin fritid. Hur ofta samt hur länge man spelar varierar. Det framgår dock att flertalet av barnen spelar varje dag. Läkare rekommenderar att den sammanlagda tiden för TV- eller datorspelande inte ska överstiga två timmar per dag för barn mellan 7-12 år. Resultatet av undersökningen tyder på att majoriteten av de barn jag intervjuat inte tycks spela så pass mycket i nuläget att de riskerar negativa följder ur hälsosynpunkt. I undersökningen finns dock även barn representerade där det finns anledning att tro att spelandet utgör en hälsorisk och kan medföra negativa konsekvenser för barnen. Lärarna som intervjuats uttrycker att TV- och datorspelande absolut kan medföra positiva effekter, förutsatt att det finns gränser för hur länge barnen spelar samt att åldergränser på spelen följs. Endast två av barnen som deltagit i undersökningen berättar att de har fasta bestämda regler hemma som begränsar tiden för TV- och datorspelande. Resultatet visar också att flera av de barn som intervjuats tycks få spela spel som har en högre åldersgräns än den åldersgrupp barnen tillhör.</p>
82

Autostereoskopiska skärmar i moderna spel

Skelander, Ingemar January 2009 (has links)
<p>3d-skärmar är en spännande teknik som har fått en ny vind på senaste tiden med artiklar som 3DeeShell till iPhone och Wazabees 3d-lösningar till PC.</p><p>När dessa 3d-skärmar används till att visa spel i 3d så stöter spelutvecklare på problem när de ska utveckla visuella effekter såsom anti-aliasing och billboarding, då dessa tekniker kanske inte är anpassade till 3d-skärmens funktionalitet.</p><p>Undersökningen i detta arbete söker att finna några svar på hur dessa tekniker fungerar tillsammans med dessa 3d-skärmar och det kommer att redogöras för några åtgärder för att förbättra kvalitéen på dessa visuella tekniker.</p>
83

Produktplacering i Advergaming-spel : och dess möjligheter att skapa varumärkeserinran hos konsumenten

Milbrink, Erik, Lindkvist, Anders January 2008 (has links)
No description available.
84

Hallandspostens bevakning av sommarolympiaderna 1984-2004 - ur ett genusperspektiv

Björklund, Malin Unknown Date (has links)
Denna undersökning kan placeras inom ramen för kvinnovetenskaplig forskning. Syftet med undersökningen var att studera sommarolympiaderna från 1984 till 2004 ur ett genusperspektiv. Tonvikten låg i hur pressen, i detta fall Hallandsposten, framställde deltagarna beroende på de tävlandes könstillhörighet. Studien liknar tidigare forskning som gjorts på sommarolympiader 1948-1980. Genusforskaren Yvonne Hirdmans formler kring olika genusprinciper har använts i bearbetningen av resultatet. Resultatet visade att den manliga olympiern fick mest utrymme i pressen. Den kvinnliga olympierns prestation beskrevs inte lika innehållsrikt och tonvikten i artikeln låg i högre grad på icke idrottsrelaterad information jämfört med den manliga deltagaren. En förändring av rapporteringen skedde över tid. Rapporteringen från 2004 visade att de kvinnliga och manliga deltagarnas prestationer beskrevs på ett mer likvärdigt sätt.
85

Konsumentbeteende i spelbranschen : - Vilka faktorer påverkar konsumentens val av spelbolag

Hoffman, Torbjörn, Rammsy, Tania January 2009 (has links)
Spelandet i Sverige ökar lavinartat och i takt med det kommer det nya spelformer och spelbolag samt att utbudet av speltjänster ökar i en enorm takt. Allt fler spelbolag inser detta och tar chansen att lansera nya spelsajter med nya speltjänster samtidigt som de utlovar vinster i mångmiljonklassen till de som spelar, via reklamkampanjer och liknande erbjudanden till potentiella kunder. Konkurrensen i branschen hårdnar i denna tidigare reglerade marknad där AB Svenska Spel var det enda legala alternativet. Detta spelmonopol börjar nu öppnas upp successivt och med de nya aktörerna på marknaden ville vi se vad det var som lockade spelkonsumenterna att spela hos just dem och vilka faktorer som var mest betydande i deras val av spelbolag. Nu när det finns ett flertal alternativ att tillgå samt nya aspekter att ta hänsyn till när konsumenten av speltjänster skall göra sitt val av spelbolag. Vi utförde en kvantitativ undersökning med enkäter som delades ut i Örnsköldsvik hos två olika spelombud. Detta för att nå konsumenter som hade den erfarenhet av spel som vi ansåg vara tillräcklig för att ge ett fullgott underlag för vår undersökning. Vi valde dessutom olika dagar, en vardag samt en helgdag för att få ytterligare bredd på kundunderlaget. Detta för att ta reda på vad de som spelade ansåg vara viktigt i deras val av spelbolag samt vilka faktorer som de ansåg vara av störst vikt för dem när de gjorde sitt val av bolag som de anförtror att leverera sina speltjänster. Detta gav oss en intressant aspekt på de olika spelbolagen samt vad deras kunder efterfrågade allra mest i sina roller som spelkonsumenter. De olika spelbolagen som vi valde att separera åt, AB Svenska Spel och övriga bolag och då framförallt Internetbaserade spelbolag samt att sysselsättningsnivå och socialtillhörighet kan vara en faktor som spelar in när spelkonsumenterna skall göra sitt val av vilken spelform de väljer samt vilken egenskap som de anser vara viktigast för just dem när de tar sitt beslut om vilken leverantör som de vill anlita för speltjänster som vi har valt att koncentrera oss på i vår undersökning. För att se om det förelåg någon statistiskt skillnad mellan olika datauppsättnigar har vi valt att utföra t-tester och Chi- två tester. Detta för att kartlägga om olika variabler har något samband med varandra t.ex. om de som endast spelar hos AB Svenska spel och de som spelar hos AB Svenska spel och andra bolag har något samband med vad spelkonsumenterna anser vara viktigt vid val av spelbolag eller om detta enbart beror på slumpen. Den slutsats vi gjorde var att de faktorer som påverkade spelkonsumenterna i det sammantagna resultatet var mest; pålitlighet, odds/återbetalningsgrad, tillgängligheten och stora vinstpotter. När vi sen valde att göra en korstabell mellan olika variabler så avvek resultatet sig mellan grupperna från det sammantagna resultatet.
86

Källsoretering! : Är detta något för förskolan?

Eklund, Erika January 2008 (has links)
Varför jag valde att skriva detta arbete var för att jag ville få igång en diskussion, med i första hand barnen men också med pedagogerna och mellan pedagogerna, om hur viktigt det är att vi spar på naturens energi. Jag tror också att med dagen slit och släng samhälle mår barnen bra av att lära sig att man kan ge något tillbaka till naturen genom att återanvända gammalt material. Sortering är något barn ofta tycker är roligt och detta bör vi ta till vara på inom förskolan. Jag hoppas att det här ger barnen en rutin och att de i framtiden kommer att kännas självklart för dem att sortera sina sopor.
87

Jag kan själv : Spelmanualer för mellanstadiebarn

Svedblom, Ronja January 2013 (has links)
Todays board game manuals have many shortcomings. One of them is that they are not always adapted to the game's target audience. Adapting the language and shape of a game manual for the the target group children, can save time for both parents and teachers, and give the children a chance to conquer the game by themselves. In addition, playing board games can lead to children developing other important properties such as problem solving and independence. This study found that the game manuals inconsistency, tone and the way they adress the reader makes it difficult for children to grasp the content. Many game manuals do not speak directly to the reader, and often describes gameplay in a passive way, which has been shown by this study. This study has resulted in 12 guidelines for writing game manuals for children. In addition, they have been tested with a sample study. The study shows that among other things it is important to appeal to the reader, use an active language and not to use difficult words when writing for children. Today's game manuals are not suitable for children, this can be changed using simple steps and guidelines. / Idag finns många brister i brädspelsmanualer. En av dem är att de inte alltid är anpassade till spelets målgrupp. Att anpassa spelmanualers text och form för målgruppen barn kan spara tid för både föräldrar och lärare samt ge barnen en möjlighet att klara sig på egen hand. Dessutom kan brädspelande leda till att barnen utvecklar andra viktiga egenskaper så som problemlösning och självständighet. I denna studie konstateras att spelmanualernas inkonsekvens, ton och tilltal till läsaren gör det svårt för barn att ta till sig innehållet. Många spelmanualer talar inte direkt till läsaren och beskriver ofta spelandet på ett passivt sätt, vilket visas av denna studie. Denna studie resulterade i 12 riktlinjer för att skriva spelmanualer för barn. Dessutom ärt dessa utprovade med en exempelstudie. Studien visar att det bland annat är viktigt att tilltala läsaren, skriva aktivt och inte använda svåra ord när man skriver för barn. Dagens spelmanualer är inte anpassade för barn, det går att ändra på med hjälp av enkla steg och riktlinjer.
88

Utveckling av Gamezone för butik / Development of a Gamezone for store environment

Jallén, Tomas, Wargh, Erik January 2009 (has links)
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen. Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder. Urvalet av idéerna skedde i samråd med Expedit samt med hjälp av olika designmetoder för utvärdering. Det slutgiltiga konceptet modellerades upp i ProEngineer och renderades i Autodesk Autostudio. Även en fysisk modell av konceptet byggdes i skala 1:7,5. Resultatet är ett koncept som kan visas upp för Expedits kunder. Vidare design samt specifikationer för byggande kommer att ske efter att konceptet är sålt till kund / This report covers a Bachelor Degree Project in Product Design Engineering at the University of Skövde. The project has been done together with Expedit retail solutions in Jönköping. The objective of the project is to develop the Gamezone of the future, a unit where customers can test TV-games in a store with focus on the gaming experience. The project started with a pre-study including market research, existing products and other solutions, new technology, ergonomics and the future of TV-gaming. Thereafter the idea generating process took place. In order to generate a wide range of ideas several different creativity methods were used. The selections of the ideas were made together with Expedit and with the help of different design methods for evaluation. The final concept was modelled in ProEngineer and rendered in Autodesk Autostudio. A physical model in scale 1:7,5 was also built. The result is made to be a concept ready to be shown for the clients of Expedit. Further design along with specifications for the build will take place after the concept has been sold to a client.
89

TV-spelsmusik

Holmström, Adrian January 2010 (has links)
Denna uppsats har som syfte att belysa vad två musiker har för tankar och åsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna på tv-spelsmusik. Metoden som används är kvalitativa intervjuer och frågorna som ställs till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sådan, hur den upplevs i förhållande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas åsikter är. Frågorna ställs dels med utgångspunkt från musikernas generella åsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrån musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jämförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. Utifrån svaren får man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar på att det krävs fler informanter än de två musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra några större slutsatser. En slutsats jag ändå kunde dra var att även om informanterna uppfattar tv- spelsmusiken som enkel och repetitiv så tyckte de om den. / <p>Examensarbete 15 hp; Lärarexamen</p>
90

Level-Up! : En uppsats om spelutvecklares väg till ökad autonomi

Lagergren, Daniel, Hägglund, Jens January 2012 (has links)
Vår uppsats fokuserar på data- och tvspelsbranschen med en inriktning på relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare. Bakgrunden till uppsatsen och studien bygger på att maktbalansen mellan spelutvecklare och spelutgivaren faller i favör för spelutgivaren som ofta kontrollerar både finansiering och distribution av en spelproduktion. Detta skapar en situation där spelutvecklaren, som står för den skapande delen av en spelproduktion, har liten till ingen kontroll över sin egen verksamhet. Denna balans håller på att förändras genom uppkomsten av nya finansierings- och distributionsalternativ som tillåter spelutvecklaren att förbigå spelutgivarens inblandning i spelproduktionen. I vår uppsats har vi valt att undersöka hur folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring påverkar spelutvecklares autonomi. Vi har utfört en studie på sju spelutvecklare samt en branschskribent, några i form av kvalitativa intervjuer och andra genom en kvalitativ enkätstudie. Vår insamlade empiri har analyserats genom ett teoretiskt ramverk bestående av teorier inom områden relaterade till spelutvecklarens strategiska val och strukturer inom spelbranschen. Resultaten av studien ger oss skäl att tro på att användandet av folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring har potential att öka spelutvecklarens autonomi. Vi hoppas denna uppsats ger läsaren en bättre inblick i spelbranschen och en ökad förståelse för hur utvalda aktörer inom denna bransch påverkas av nya strategiska valmöjligheter. Vi har samlat in kvalitativt empiriskt material, i form av intervjuer och enkätfrågor, från sju olika spelutvecklare och undersökt deras attityder och uppfattningar om bland annat beroendeförhållandet, folkfinansiering och alternativa distributionsmetoder för att sedan analysera hur detta påverkar deras autonomi. Utöver detta har vi även bett en branschskribent att lämna sina åsikter och förklara sin uppfattning av relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare och om denna skulle påverkas av en ökad autonomi hos spelutvecklaren.

Page generated in 0.0486 seconds