101 |
Hur är spelen en del av processen? : Konsumenter av app-spel och deras köpbeslutprocessStark, Emil, Adolfsson, Lucas January 2015 (has links)
Bakgrund och problemdiskussion: För att företag ska skapa värde och värdefulla relationer är det viktigt att de förstår sig på sina kunder och vad de efterfrågar. Det gäller inte minst i app-spelbranschen där inträdesbarriärerna är små vilket resulterar i många aktörer och hård konkurens. Köp(beslut)processen är en modell som används för att förklara hur konsumenter går tillväga för att köpa produkter. Tidigare studier visar att köpprocessen kan se annorlunda ut beroende på vilken typ av produkt det gäller. Det finns få studier som behandlar konsumenters beteende vid köp av app-spel och flera exempel pekar på att det finns en bristande förståelse för konsumenterna på app-spels marknaden. Problemformulering: Hur går konsumenter från att söka efter ett app-spel till att ladda ner det i förhållande till köp(beslut)processen? Studiens syfte: Studiens syfte är att ta fram en modell som beskriver processen konsumenter går igenom, från behov till nedladdning av spel, för att speltillverkare ska få en förståelse för konsumenterna på app-spelmarknaden. Metod: Studiens metod består av en kvalitativ forskningsstrategi med semistrukturerade intervjuer på sex personer från populationen frekventa app-spelanvändare. Slutsats: Processen vid köp av app-spel sker ofta väldigt snabbt på grund av lågt köpengagemang och små risker. Stimuli väcker ett behov hos konsumenten som många gånger är nog med information för att konsumenten ska fatta ett beslut om att ladda ned spelet. Vid större köpengagemang går konsumenten förutom behovsupptäckt även igenom stegen informationssökning och utvärdering. Steget köpbeslut finns inte i processen vid köp av app-spel eftersom det inte finns utrymme för ny information att framkomma från det att konsumenten går från köpintention till köpbeslut.
|
102 |
Det svenska spelmonopolets vara eller icke vara? : En granskning av det svenska spelmonopolets kompabilitet med EU-rätten / The Swedish gambling monopoly – to be or not to be? : A study of the Swedish gaming monopoly and its compatibility with EC-lawHaglund, Viktor, Andersson, Mattias January 2015 (has links)
Den svenska spelmarknaden regleras genom ett statligt spelmonopol där huvudsakligen tre aktörer är verksamma, Svenska Spel AB, ATG samt allmännyttiga folkrörelser. Spelregleringen är utformad så att tillstånd att bedriva spelverksamhet ges av svenska staten. Den svenska spelmarknaden utgörs av reglerade respektive oreglerade aktörer där de reglerade aktörerna är svenska bolag som erhållit tillstånd för att bedriva spelverksamhet i Sverige. Oreglerade aktörer utgörs av företag baserade utanför Sveriges gränser och som således inte behöver beakta svensk lagstiftning. Spelmarknadens största aktör är Svenska Spel AB som för att kunna leva upp till sitt uppdrag om en säker spelmarknad har strikta villkor uppställda för sin verksamhet gällande bland annat marknadsföring. Eftersom Sverige är medlem i EU måste EU-rätten beaktas och följas, det råder fri rörlighet för etablering och tjänster inom EU. EU-domstolen har slagit fast att spel är att likställas med en tjänst. Vidare har EU-domstolen fastslagit att länder får göra inskränkningar i EU-rätten om det är för att upprätthålla allmän ordning, säkerhet eller hälsa enligt artikel 52 FEUF. Sverige och Portugal är två länder som motiverar sina spelregleringar efter denna artikel. Vid en granskning av Svenska Spel ABs marknadsföring utförd av tillsynsmyndigheten Lotteriinspektionen konstaterades att 60 procent av de granskade marknadsföringsobjekten uppenbart stred mot villkoren och ytterligare 17 procent kan ha stridit mot villkoren. Då de reglerade aktörerna verkar för att minska spelrelaterad problematik erbjuds en del verktyg som till exempel obligatorisk registrering av spel samt hänvisningar till stödlinjen för spelmissbruk. Vilka effekter dessa åtgärder har för minskat spelmissbruk är dock oklart. Det svenska spelmonopolets förenlighet med EU-rätten kan därför ifrågasättas utifrån dels sin långtgående begränsning av marknaden som kan ses som oproportionerlig, och dels från det faktum att spelmonopolets aktörer bedriver en relativt intensiv marknadsföring som får motiveringen för undantaget från den fria marknaden att framstå som ett svepskäl.
|
103 |
Att bolla samtalsämnet : om utvecklingssamtalet som bandy och tennis / Aspects of playing games : on topics of conversationMattsson, Oscar January 2010 (has links)
I denna skrift undersöks utvecklingssamtalet ur aspekter av bollspel. Med hjälp av traditionell bandy och vanlig tennis anges ett möte mellan spelare som å ena sidan en likhet i tiden och å andra sidan en likhet i rummet. Med hänsyn taget till dessa båda betraktelsesätt framskrivs en metod som syftar till att dechiffrera utvecklingssamtalandet som ett spelande, en metodik som inom ramen för ett verkligt fall tar stöd i den tidsgeografiska notationen. Resultaten visar på sex stycken samtalsämnen som bollas i utvecklingssamtalet: Pat sätter ramar, Enkäten, Uppnåendemål, Nya mål, Underskrift och 5 minuter åt annat. Frågeställningen om vad utvecklingssamtalet betyder anges i spelandet av dessa utvecklingssamtalsämnen oavsett vem spelaren är. Med studien introduceras de teoretiska begreppen liga och cup som ett sociologiskt begreppspar i betydelsen att de anger mötet som en dialektik mellan likheter. Om förtjänsten av dessa betraktelsesätt i studiet av sociala fenomen, andra än utvecklingssamtalet, kan endast korta ledtrådar ges.
|
104 |
En ekonometrisk analys av de olympiska spelen : Socioekonomisk jämförelse mellan kvinnors och mäns prestationerMagnusson, David, Samuelsson, Petter January 2008 (has links)
Denna uppsats undersöker om det finns några skillnader mellan könen i medaljtagande under de olympiska spelen med avseende på ett antal socioekonomiska faktorer. Vi skattar en modell med tobitmetoden och finner att kvinnor i jämförelse med män får en större positiv effekt i länder med hög befolkning, medan de får en större negativ effekt i länder med hög fertilitet samt en lägre positiv effekt i hemmanationer. Däremot finner vi inga skillnader med avseende på BNP per capita, länder som tillhörde Comecon och kvinnligt arbetskraftsdeltagande. Avslutningsvis gör vi en skattning av antalet medaljer olika länder kommer att ta under Peking-OS 2008.
|
105 |
Entreprenörskap genom brädspelKarlsson-Holm, Robin, Linder, Linus January 2014 (has links)
Sammanfattning ”Entreprenörskap genom brädspel” Nivå: Kandidatuppsats i Innovation - 15 HP Institution: Akademin för Innovation, Teknik och Design (IDT) Författare: Linus Linder & Robin Karlsson-Holm Titel: Entreprenörskap genom brädspel Handledare: Erik Lindhult Nyckelord: Entreprenörskap, Entreprenöriellt lärande, Spel, Simulation och Innovation Forskningsfrågor: Hur kan utformning av ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag se ut? Syfte: Syftet med studien är att utveckla ett entreprenörskapsspel som genererar kunskaper i entreprenörskap. Metod: Författarna har genomfört en kvalitativ studie som har haft parallella metoder för insamling av förstahandskällor. Dels i form av semi-strukturerade intervjuer med informanter och sedan i en mer experimentell metod, aktionsforskning. Genom att använda kvalitativ metod och semi-strukturerade intervjuer skapar författarna en bättre helhetsbild av studien. Slutsats: Efter arbetets gång har författarna utvecklat ett entreprenörskapsspel för gymnasieelever som ska driva UF-företag. Spelet har anpassats efter Ung företagsamhets processmodell för att ge elever kunskaper och erfarenheter som dem kommer ha användning för vid UF-företagande. I Unga Entreprenörer får eleverna starta ett företag och sedan driva det, på samma sätt som dem kommer driva sina framtida UF-företag. I uppstartsfasen fattar eleverna beslut samt bekantar sig med begrepp som affärsplan, marknadsanalys, marknadsetablering och budgetering. I den drivande fasen får eleverna i grupp fatta många beslut samt att dem bekantar sig med begrepp som marknadsföring, konkurrensfördelar, kundrelationer, resultaträkning samt balansräkning
|
106 |
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel / THE IMPACT OF COLOUR ON DOMINANT GAME CHARACTERS : A study about the effects of colour on characterconcepts for gamesBlomqvist, Viktor January 1900 (has links)
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan spelaren hunnit interagera med den. Katherine Isbister (2006) skriver att genom användandet av stereotypiska rörelsemönster kan spelkaraktärens syfte eller attityd snabbt förmedlas till spelaren. Både färg och kroppsspråk kan uppfattas som nyckelkomponenter i gestaltandet av en spelkaraktär, då de båda kan ha inflytande på hur spelaren tolkar spelkaraktären och vad spelaren kommer att förvänta sig av den. Syftet med detta arbete är att studera färgs inverkan på graden av uppfattad makt och dominans från spelkaraktärer hos spelare. Hur dominans uttrycks kan variera kulturer emellan, precis som associationer till olika färger. Därför har arbetet begränsats till västerländsk kultur. NCS, Natural Color System är ett i Europa etablerat system som kategoriserar färg genom att jämföra dem med de kromatiska varianterna av gult, grönt, blått och rött, samt i vilken mängd akromatisk svart och vitt förekommer i blandningen. NCS ligger som grund för vilka färger som valdes att studera i undersökningen.
|
107 |
Förmedling och framställning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfären i Red Dead Redemption / Intermediation and the description of history in video gamesDebeljak, Aleksandar, Matkovic, Zvonko January 2014 (has links)
This bachelor´s thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions. The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game. The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game. The social memory is also highly present due to it being inspired by movies such as The good the bad and the ugly and For a fistful of dollars.
|
108 |
Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspelNäslund, Marie January 2014 (has links)
Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont. Deras motiv till att ha eller inte ha dataspel grundar sig framförallt i elevernas behov, men utrymmet för dataspel är också beroende av olika ramfaktorer som t.ex. personalens inställning samt skolans ekonomi. Slutsatser som kan dras från resultatet är att fritidspedagogerna har liknande åsikter som existerade för tio år sedan och att mycket beror på deras attityd och de kunskaper de har om dataspel. Motiven till att dataspel finns på fritidshemmen handlar till stor del om vad pedagogerna anser vara bäst för barnen. Mängden dataspelande påverkas av ramfaktorer såsom barngruppen, ekonomi och utrustning men framförallt av pedagogernas kunskaper. Om de har erfarenhet av spel utanför arbetsplatsen har de ett bredare perspektiv och kan erbjuda dataspel i annan mängd än om de inte spelar själv eller ogillar dataspel.
|
109 |
Hur kan spelande leda till en bättre värld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.Fristedt, Sandra January 2014 (has links)
No description available.
|
110 |
Die Entstehung und Geschichte der vierhändigen Klavierliteratur bis zu Schubert und seinen ZeitgenossenKorisheli, Wachtang, January 1975 (has links)
Thesis--Freiburg. / Includes bibliographical references (p. 103-106).
|
Page generated in 0.0571 seconds