131 |
Hur spel hanterar döden och kan stödja sorgearbete : Och vad som kan tas i åtanke när nya spel skapas / How games handle death and can help with the grieving process : And what to take into consideration when making new gamesNymark, Clara January 2024 (has links)
Döden påverkar alla någon gång under deras livstid, men många sörjande upplever en brist på stöd från andra människor. Många drar sig därför mot datorspel. Det har gjorts studier om att spel kan stötta sörjande och att de kan hjälpa med bearbetningsarbetet av sorgen. Resultatet av denna rapport är några riktlinjer som spelutvecklare ska kunna ta hjälp av för att skapa spel som stöttar sörjande på ett så bra sätt som möjligt. För att göra detta har tidigare studier studerats, och en metod som användes för att analysera spelet Spiritfarer i en av studierna har modifierats och applicerats på spelet Bear’s Restaurant. Resultatet från studierna har också använts vid skapandet av riktlinjerna för att ha en djupare förståelse av vilka mekaniker som stöttar mest.
|
132 |
Jag har inte tid att spela tevespel : En kvalitativ studie om icke-spelares syn på digitalt spelandeBlomqvist, Anja January 2015 (has links)
This study explores possible contributing factors to why some people don’t engage in playing digital games. The purpose of this paper is to gain a deeper understanding of why they don’t participate in this activity. The objective was to examine the social aspect, the time facet and the technical requirement of mastery as hindering barriers. A strategic selection of eight participants was made in Stockholm between October 2015 and November 2015. Focus group discussion was chosen for its potential to get a rich data set and to get answers to questions that the respondents had no way to prepare answers to. Three follow-up individual interviews were carried out a few weeks later to get access to a more personal and insightful material. The focus group discussion lasted two hours and the individual interviews for approximately 30–60 minutes; and painstaking transcriptions began the day after the focus group conversation had taken place, and after each and every interview had been conducted. The empirical thematic analysis resulted in four themes that show that many different factors may interact and result in peoples disinterest in playing digital games. Communications limitations in various forms have an impact, as well as the social sphere, and that many games provide an insufficient feeling that reflects the physical reality. Gaming is also perceived as unhealthy, and a waste of time if it does not occur within a limited frame. The meaning of performance in this context, as well as negative feelings about failures and the time that must be devoted to be able to master gaming is also hampering the motivational efforts to play. And when the respondents state that they do not have time to play digital games, this can be considered synonymous with the view that a different activity, they could devote themselves to instead, is more meaningful in their life-world. / Denna studie utforskar vilka tänkbara faktorer som bidrar till att en del människor inte spelar digitala spel. Syftet med uppsatsen är att få en djupare förståelse för varför icke-spelare väljer bort denna aktivitet. Målet var att undersöka den sociala aspekten, tidsaspekten och tekniken som hindrande barriärer. Ett strategiskt urval av åtta deltagare gjordes i Stockholm mellan oktober 2015 och november 2015. Intervjuer baserades på semistrukturerade frågor. Fokusgruppssamtal valdes som metod för fem av respondenterna i samband med pilotstudien som ligger till grund för denna studie. Fokusgruppssamtalet valdes för att få ett rikt datamaterial och få svar på frågor som respondenterna inte på förhand getts möjlighet att tänka ut svaren på. Tre uppföljande enskilda intervjuer genomfördes några veckor senare för att få tillgång till ett mer personligt och djupgående material. Fokusgruppssamtalet varade i två timmar och de enskilda intervjuerna i cirka 30–60 minuter; och omsorgsfulla transkriberingar påbörjades dagen efter fokusgruppssamtalet samt varje intervju hade genomförts. Den empiriska tematiska analysen resulterade i fyra teman som visar att många olika faktorer kan samspela och resultera i att vissa individer inte intresserar sig för att spela digitala spel. Kommunikationsbegränsningar i olika former påverkar, liksom den sociala umgängeskretsen och att många spel ger en otillräcklig känsla av att avspegla den fysiska verkligheten. Spelandet uppfattas också som osunt och som slöseri med tid om det inte sker inom begränsade ramar. Prestationens betydelse i sammanhanget, liksom negativa känslor inför misslyckanden och den tid som måste ägnas åt att lära sig behärska spelandet fungerade också hämmande för motivationen att spela. Och när respondenterna uppger att de inte har tid att spela digitala spel så kan detta anses vara synonymt med att de anser att en annan aktivitet, som de skulle kunna ägna sig åt istället, är mer meningsfull i deras livsvärld. / <p>Den här studien placeras inom ramen för spelstudier.</p>
|
133 |
Among machineguns and duck faces : En studie i relationen mellan digital medieanvändning, stress, sömnproblem och kön.Sundén, Marcus, Bergman, Ebbe January 2016 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka kopplingen mellan ungdomars medieanvändning och upplevd stress samt sömnproblematik. Frågorna som har behandlats i studien är ”Vilka olika typer av medieplattformar använder killar respektive tjejer?”,”Vad kännetecknar killar respektive tjejers medieanvändning gällande tidsfaktorn?” och ”Hur upplever killar/tjejer att användning av digitala medier påverkar deras sömn och stress?”. Metoden som använts för studien har varit fokusgrupper samt enkäter. Urvalet har varit tio gymnasieungdomar med jämn fördelning mellan kön. Studien har visat på en problematik gällande stress eller sömn i kombination av mediekonsumtion.Studien visar även på en skillnad mellan könen där killar tenderar att ha ett underskott av sömn på grund utav hög mediekonsumtion under deras lediga tid. Tjejerna har påvisat att de konsumerar medier i hög grad precis som killarna men underskott av sömn samt en känsla av stress. Skillnaden i mediekonsumtionen är att killarna tenderar att spela medan tjejerna konsumerar socialamedier. Tjejerna upplever en hög grad av stress när de inte kan nyttja sociala medier. Killarna hade mindre problem att avvara spelande i skolmiljön.
|
134 |
Onlinespel, ett verktyg för engelskainlärning : En studie om hur svenska gymnasieelevers motivation och lärande inom engelska som andraspråk påverkas av onlinespel / Online games, a tool for learning English as a second languageKitano, Linus January 2017 (has links)
Digitala spel har blivit alltmer populära och lättillgängliga i dagens samhälle, och nästan alla, särskilt i den yngre generationen, spelar någon typ av spel. Forskning har visat att spel kan ha en positiv inverkan på elevers andraspråksinlärning genom bland annat ökad motivation och bättre receptiv språkförmåga. Speciellt onlinespel ger utmärkta förhållanden att lära sig engelska eftersom spelen oftast är på engelska, samt att kommunikation, som oftast sker på engelska, med spelare från andra länder är nödvändig för att prestera bra i spelen. Den här studien visar med hjälp av en gruppintervju och tre individuella intervjuer, att eleverna själva ser onlinespel ha en övervägande positiv inverkan på deras motivation och lärande inom engelska som andraspråk. Förutom att de upplevde att de lärde sig mer naturlig engelska i spelen berättade de att engelskan i skolan blev roligare eftersom de kunde följa lektionerna lättare.
|
135 |
Kvalitetsbegrepp och tv-spelsbestånd : En fallstudie av tv-spelsverksamheten på Malmö stadsbibliotek / Quality Concepts and Video Game Collections : A Case Study of the Video Game Division at Malmo City LibraryHaraldsson, Eric, Janrell, Sandra January 2008 (has links)
The purpose of this thesis is to examine the quality notions used by the library personnel responsible for the video game department at Malmo City Library. Furthermore, the thesis aims to assess how these notions of quality relate to properties of the actual collection of video games. The empirical results are based on interviews with the responsible library personnel. The result is then analyzed by an interpretation of Carl Gustav Johannsen’s library adapted, theory-based, model of quality definitions. In order to assess relevant properties of the video game collection, we performed a categorization according to the genre-based framework of Andrew Rollings and Ernest Adams and, to a lesser extent, the work on video game genres by Mark J. P. Wolf. The results indicate that Johannsen’s proposed perspectives on quality correspond well to the views expressed by the interviewed personnel. However, the properties of the video game catalogue imply a collection lacking in multitude, in many ways identical to the current ratio of the commercial market. The thesis argues that the cause of this discrepancy lies partly in a lack of documentation and guidelines concerning on what grounds the video games should be acquired. A more detailed policy concerning ways of implementing the available perspectives on quality into the routines of acquiring the actual collection could perhaps identify problems and remedy the situation indicated by the thesis. / Uppsatsnivå: D
|
136 |
Spela Lagom : <em>En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.</em>Lindmark, Daniel January 2010 (has links)
<p><strong>Problembakgrund:</strong> SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen <em>Spela Lagom</em>. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar – vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket.</p><p><strong>Syfte:</strong> Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen.</p><p><strong>Metod:</strong> Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar.</p><p><strong>Resultat:</strong> Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv. Det finns ett antal faktorer som gör att SvS kommunikation kan komma att uppfattas som ”window-dressing”. Några av dessa aspekter är att de behandlar sina kampanjer som masskommunikativa funktioner som ignorerar mångfalden inom deras breda målgrupper och att de inte tillräckligt tydligt kommunicerar sina faktiska ansvarsåtgärden. Inom den urvalsgrupp som studerats genom fokusgrupper finns det åsikter som syftar till att Svenska Spels CSR-kommunikation endast är ett sätt att framstå som ansvarsfulla vilket i ett längre perspektiv kan komma att leda till en förtroendekris.</p>
|
137 |
Marknadsföring genom spel : En teoretisk analys av spelmediets kommunikationsmöjligheter för marknadsföring / Marketing through games : A theoretical analysis of the game mediums communication abilities for marketingHjelmtorp, Daniel January 2006 (has links)
<p>I denna uppsats har jag undersökt spelmediet ur ett kommunikationsperspektiv och kopplat det till teorier om marknadsföring. Detta för att se vilka förutsättningar och egenskaper mediet kan ha som marknadsföringskanal. Teorier inom spel, kommunikation och marknadsföring har studerats som grund för en analys av mediet ur de två perspektiven. Grundläggande teorier inom marknadsföring med inriktning på reklam har beskrivits. Därefter har spel beskrivits och analyserats i förhållande till kommunikationsteorier för att se vilka förutsättningar mediet har som kommunikationskanal. Efter att ha analyserat mediet ur ett kommunikationsperspektiv har jag kommit fram till att mediet har mycket gemensamt med traditionella medier. Även om spel har en mer komplex uppbyggnad och spelaren är mer delaktig i kommunikationen fungerar mediet i grunden på samma sätt som äldre medier. Därefter har jag kopplat den analysen till marknadsföringsteorier för att se vilka problem eller möjligheter som finns för marknadsföring. Många egenskaper spelmediet besitter har kartlagts för att visa vilken betydelse detta har för marknadsföringen. Ur analysen mot teorier om marknadsföring fann jag stora förutsättningar för att använda mediet att marknadsföra sig genom. Men för att kunna utnyttja mediet på bästa sätt krävs kunskap och förståelse för mediet då det öppnar för möjligheter och problem som marknadsföringskanal.</p> / <p>In this paper I have examine the game medium through a communication perspective and connected it to marketing theories to see the possibilities and characteristics that the medium offers for marketing. Theories of game, communication and marketing have been studied as a base for analysing the medium through the two perspectives. Basic theories of marketing and advertising have been described. The game medium have then been described and analysed in connection to communication theories to see the condition the medium have as a channel for communication. After analysing game and communication I have concluded that the medium have a lot in common with traditional media. Even though games have a more complex design and higher involvement with the player, the communication resembles older media. After that I connected the analyse of game and communication to marketing theories to find problems or possibilities for marketing. Many of the game mediums characteristics have been mapped to prove the effect this have on marketing. In analysing how the game medium can work as a channel for marketing I find great potential for marketing. To make marketing through the medium effective it require knowledge and understanding to se the possibilities and problems.</p>
|
138 |
Allvarlig lek : Ett experiment i att ta träningsmoment i underhållningsspel på allvar / Serious play : An experiment in taking training stages in entertainment games seriouslyNordgren, Linus January 2009 (has links)
Detta examensarbete är en undersökning i hur riktlinjer anpassade för Serious Games-genren kan användas i utvecklingen av träningsmoment till ett simpelt kooperativt plattformspusselspel. Undersökningen baserades på en analysmodell vid namn RETAIN (Relevance, Embedding, Transfer, Adaptation, Immersion, Naturalization) vilken utvecklats specifikt för att analysera och hjälpa till vid utvecklingen av inlärningsspel. Denna modell har använts för att analysera plattformspusselspelet Braid, varefter analysen har använts som riktlinjer under utvecklingen av ett eget verk. RETAIN-modellen har även använts för att analysera det egna verket. Efter undersökningen har jag kommit fram till att RETAIN-modellen i sitt originalutförande ej lämpar sig för utveckling av träningsmoment i underhållningsspel då kraven på spel i Serious Games-genren och underhållningsspel är alltför olika.
|
139 |
Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studieLiljeroos, Mats January 2008 (has links)
Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i västerländska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur’s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det även med en intervjudel, där några speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frågor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svåra och svårigheten med valfrihet i spel. Dessa resultat sammanfattas i några designprinciper för designers som vill jobba med moraliska teman och val i spel.
|
140 |
Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrån dess externa kommunikation.Lindmark, Daniel January 2010 (has links)
Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhälleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhälleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det även en risk att företagets image och profil inte överlappar – vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och på så sätt skada varumärket. Syfte: Syftet är att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrå, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet är även att undersöka hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrån kommunikationen. Metod: Studien är en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga på Svenska Spel och dess anställda reklambyråer, kvalitativa innehållsanalyser på de dokument från Svenska Spel som är relevanta utifrån studiens syfte, kvalitativa näranalyser på de två kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgränsningar. Resultat: Resultatet påvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad från deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett välfärdsperspektiv. Det finns ett antal faktorer som gör att SvS kommunikation kan komma att uppfattas som ”window-dressing”. Några av dessa aspekter är att de behandlar sina kampanjer som masskommunikativa funktioner som ignorerar mångfalden inom deras breda målgrupper och att de inte tillräckligt tydligt kommunicerar sina faktiska ansvarsåtgärden. Inom den urvalsgrupp som studerats genom fokusgrupper finns det åsikter som syftar till att Svenska Spels CSR-kommunikation endast är ett sätt att framstå som ansvarsfulla vilket i ett längre perspektiv kan komma att leda till en förtroendekris.
|
Page generated in 0.0561 seconds