• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
171

Genus, stereotyper och spel : En studie om igenkänning av stereotypt kroppsspråk hos spelkaraktärer utifrån ett genusperspektiv / Gender, stereotypes and games : A study on the recognition of stereotypical body language in game characters from a gender perspective

Högsta, Sophie, Myhrén, Carl January 2019 (has links)
Stereotyper, gällande bland annat genus, förekommer ofta i spel, och därför har vi valt att granska detta område. Arbetets frågeställning löd: Vilka attityder har grafiker inom spelutveckling till stereotypa könsrepresentationer av spelkaraktärer, samt hur, och varför, de skulle kunna implementera dessa åsikter i framtida dataspel för att återspegla mer inkludering och mångfald genom karaktärsdesign? För att besvara frågeställningen skapades två 3D-modellerade karaktärer, en man och en kvinna, som sedan poserades i 10 stereotypa kroppshållningar. Dessa utgjorde artefakten. Resultatet från undersökningen visade att män och kvinnor har ungefär samma uppfattning av könsstereotypa poseringar, men att de ibland uppfattar olika känslor och karaktärsdrag. Det framkom även att informanterna tycker att grafiker har ett ansvar kring stereotyp karaktärsgestaltning, och vill se en förändring. I framtiden skulle resultatet kunna motivera spelutvecklare att reducera användandet av stereotyper, och som en språngbräda för att, bland annat, diskutera porträtteringen av män och kvinnor i spel.
172

Atmosfärisk musik i 3D för datorspel : En jämförelse mellan stereomixning och hörlursanpassad 3D-mixning för datorspel

Hallström, Sten January 2019 (has links)
I den här studien utforskas tillämpandet av binaural processering för hörlursmixar till spelmusik. För att undersöka hur binauralt mixad atmosfärisk spelmusik upplevs av lyssnare, jämfört med vanlig stereomixad atmosfärisk spelmusik, har individuella lyssningstest genomförts. Under lyssningstesterna jämfördes två olika hörlursmixar av en atmosfärisk låt komponerad till en specifik sekvens ur ett spel. Den ena var mixad med binaural processering medan den andra var mixad i vanlig stereo. Syftet var att få lyssnarnas upplevda åsikter kring spatiala- och immersionella skillnader i förhållande till de två hörlursmixarna och spelsekvensen. Undersökningsresultatet visar att den binaurala stereomixen gav undersökningsdeltagarna en något bättre ”utanför huvudet”-upplevelse även om dess spatiala egenskaper i övrigt inte upplevdes övertygande. Majoriteten av lyssnarna föredrog den vanliga stereomixen då de tyckte att denna på ett bättre sätt representerade spelkaraktärens inre. Vanan och förväntningen av att höra musik inifrån huvudet till följd av vanliga stereomixar i hörlurar kan vara en orsak till lyssnarnas föredragna mix. En binaural stereomix och dess egenskaper av att positionera ljudkällor utanför huvudet kan medföra tvetydigheter huruvida musiken ska tolkas som diegetisk eller inte, alltså tvetydigheter huruvida musiken finns i spelkaraktärens värld och uppfattas av denne eller om musiken endast ska uppfattas av lyssnaren och inte finnas i spelkaraktärens värld. En svaghet med den binaurala processeringen var dess generella HRTF-mall. Vidare forskning behövs för att ta fram en kalibreringsprocess av en HRTF-mall för individuell anpassning till lyssnaren. Denna kalibreringsprocess kan testas tillsammans med VR-teknik för spel.
173

Spel i matematikundervisningen : effekterna på elevers lärande och vikten av scaffolding / Games in teaching mathematics : the effects on students’ learning and the importance of scaffolding

Myhrén, Anna, Palmqvist, Louise January 2019 (has links)
Syftet med den här studien har varit att granska effekterna av spel på elevers lärande. Dels hur spel som metod påverkar elevers lärande, men också vilken roll scaffolding vid spelande har för lärandet. För att ta fram artiklarna som den här studien baserats på, har en kvalitativ litteraturstudie genomförts. Artiklarna som behandlas har tagits fram både genom digitala och analoga sökningar. Avgränsningar och urval har gjorts efter valda ramar. Resultatet visade att det finns många fördelar med spel som undervisningsmetod för elevernas lärande. Dessa fördelar är att det kan öka elevers intresse, motivation och självförtroende i och för matematik som kan leda till en ökad lust att lära som kan leda till större matematiska framgångar i framtiden. Elever utvecklar även matematiska kunskaper genom att spela spel, men inte nödvändigtvis mer än genom traditionella metoder. Särskilt lågpresterande elever gynnades av spel som metod. Forskningen har även visat att lärarens scaffolding är avgörande för elevens framgång.
174

Ett medium som alla andra? : Folkbibliotekens marknadsföring av TV-spel mot ungdomar / An ordinary media? : Video game marketing to youths at Public Libraries

Bruze, Karolina, Johansson, Fredrika January 2009 (has links)
This essay aims to investigate how Swedish Public Libraries market their activities in video games for youths. It also highlights how the library, on the basis of the unique opportunities of the video game medium, can develop this marketing to build a relationship with youths. The empiric evidence is based on a survey of answers given by 30 librarians responsible for video game collections, and qualitative telephone interviews with three of them. The essay’s theoretical framework is based on Philip Kotler and his co-authors’ marketing theory which consists of five stages: Marketing research, segmentation, marketing mix, implementation and development. Youths were the central target group for the video games activities in two thirds of the libraries. However, there were no differences in marketing between the libraries who had youths as a central target group and those who didn’t. The result showed shortcomings in the library’s long term marketing strategies – for example in goals and development. Many libraries had a marketing strategy characterized by one-way communication and therefore lost out on opportunities to get a response from the youths and involve them in their activities. The main plans for development concerned game events and the possibility of playing games in the building. On the basis of the data collected and from earlier research, it was shown that libraries can use the video game events to their advantage. Through gaming events the libraries can also make use of the mediums’ interactive opportunities and increase its accessibility.
175

Folkbibliotek och TV-spel : En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel på svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier. / Public libraries and video games : A qualitative study of how the introduction of video games in Swedish public libraries relates to the introduction of other new medias.

Edman, Karin, Engström, Olle January 2008 (has links)
The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja’s theory of the interpretative repertoires of the music library. Qualitative interviews have been used as the basic method alongside content analysis. The results show that some of the historical “new” medias were debated for some time at the time of their introduction, whilst others gained more immediate acceptance. The difference seems to lie in whether there previously existed a similar media in the public library. We call the first category “debated introduction” and the second “introduction of similarity”.Video games can be considered as belonging to the second category. / Uppsatsnivå: D
176

Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer / General network architectures for game emulators

Nordén, Emil, Sörqvist, Fabian January 2011 (has links)
Många gamla spel som spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enspelare utför mellan spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerspelarläget i spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet. Kaillera-protokollet har ett antal tillkortakommanden, tillexempel:• Protokollet är enbart Client-server, och det finns ingen peer-to-peer-variant.• Protokollet är stängt och inte dokumenterat.• Protokollet använder UDP för alla överföringar, vilket gör det svårt att föraöver kritisk data.• Programmerargränssnittet som tillhör Kaillera-biblioteket är mycket begränsatoch ger inte emulatorutvecklaren mycket utrymme närKkaillera skaimplementeras.Den här rapporten beskrver en ny öppen implementation av Kaillera-protokollet ochen ny variant av Kaillera-protokollet som är peer-to-peer-baserat. Rapporten består tillstörsta del av en teknisk beskrivning av ett nytt mjukvarubibliotek som är öppenkällkod (LGPL), Plattformsoberoende och med ett mer flexibelt utvecklargränssnittjämfört med den officiella implementationen av Kaillera-protokollet. Slutligenbeskrivs också ett experiment för att testa hur den nya Kaillera-implementationen stårsig emot det nya peer-to-peer-protokollet med avseende på prestanda, där man kundevisa att den mellanliggande servern kan vara ett prestandaproblem. / Program: Systemarkitekturutbildningen
177

IKT i matematikundervisningen : En litteraturstudie om användningen av IKT i matematikundervisning i grundskolan / ICT in mathematic education : A literature study about the use of ICT in mathematic education in elementary school

Friggeråker, Erik, Wallin, Emil January 2019 (has links)
Digitaliseringen av skolan är i ständig utveckling och därför är det viktigt att lärare vet hur de använder sig av digital teknik i sin undervisning. EU har beslutat att digital kompetens är en av åtta nyckelkompetenser för ett livslångt lärande. Det innebär att tekniken kan användas på fritiden och i arbetslivet. Syftet med studien är att i matematikdidaktisk forskning undersöka hur IKT påverkar undervisning inom matematik i grundskolan. Syftet besvaras genom frågorna: Möjligheter och hinder med IKT i matematikundervisning, möjligheter och hinder för elevers lärande genom användandet av IKT samt vilka faktorer som påverkar användandet av IKT i skolan.   Litteraturen samlades in via sökningar i databaser. Resultaten som framgick var av stor del internationell och skriven på engelska. Vid analys av det material som samlats in användes en översiktsmatris samt innehållskriterier för att avgöra texternas relevans till studien. Resultatet visade att IKT kan vara både ett hinder eller en möjlighet inom matematikundervisning. Faktorer som påverkade var bland annat en välplanerad undervisning, den digitala infrastrukturen samt elevers motivation till lärande genom IKT. IKT i matematikundervisning är något som kräver fortsatt utveckling. Många lärare anser att det inte är lika kompatibelt med IKT i matematikundervisning jämfört med IKT inom språkämnen.
178

Karaktärsdesign i 2D spel

Fajardo, Nathalie, Söderlind, Fredric January 2019 (has links)
Detta kandidatarbete behandlar ämnet karaktärsdesign inom 2D spel. Det har undersökts vilkavisuella val som kan göras i skapandet av en karaktär samt hur en ljuddesign ser ut inomkaraktärsdesign. Avhandlingen innehåller tidigare & aktuell forskning som undersöker hur formerföljer funktioner hos en karaktär och hur färger kan påverka den visuella bilden av en karaktär.Forskningskapitlet innehåller också hur man tar fram personlighet hos en karaktär. Kapitlet omljuddesign innehåller ljudeffekter, röster, och inlevelse inom karaktärsdesign.I kandidatarbetet ingår skapandet av karaktärer i ett 2D spel, hur dem skulle kunna se ut ochljuddesignen till dem. Karaktärerna tas fram genom skisser av kroppar och ansikten. Valen iskapandet av karaktärerna baseras på egna preferenser, men primärt utifrån den forskning som hargjorts. Det slutgiltiga kandidatarbetet innehåller diverse forskningen som har undersökts om vadman behöver tänka på när man skapar en karaktär i ett 2D spel. Diskussionen innefattar vårakritiska åsikter om resultatet av vår undersökning och egna tankar. / This bachelor thesis adresses the subject character design in 2D games. Research about what visualchoices can been made in the creation of a character, as well as how a sounddesign looks like incharacter design. The bachelor thesis includes past & current research that examines how shapesfollows functions in a character and how colors can affect the visual image of a character. Theresearch chapter also includes how to bring out the personality in a character. The chapter aboutsounddesign contains sound effects, voices and immersion relative to character design.In the bachelor thesis includes the production of characters in a 2D game, how they could look likeand their sounddesign. The characters are finalized through sketches of bodies and faces. Thechoices in the creation of the characters are based out of own preferences, but primarily based onthe research that has been done. The result of the bachelor thesis will contain research that has beenexplored about what to consider when creating a character in a 2D game. The discussion containsour critcal opinions of the result of our thesis and our own thoughts.
179

Abrahams barn, tv-spel och utbildning : En rapport om tv-spel och religionsdidaktik ur ett etnografiskt perspektiv / The children of Abraham, videogames and education : A report on videogames and the didactics of religion from an ethnographic perspective

Söderberg, Tobias January 2019 (has links)
The terms of socialization have changed with the development of society. Today’s modernity acts as cause for change and technology is no exception. When society change, the context of our lives does as well, and today’s transformation seem to affect young people at a larger rate than it did for older generations. This report aims to investigate the didactic potential of video games by using an ethnographic perspective on how religious symbols and religious symbolism is portrayed and exposed in a digital format. By investigating the occurrences of these aspects in popular videogames with sales over 10 millions, and analyzing the findings through literature and scientific methodologies, the paper could conclude that the videogames God of War, Assassin’s Creed and Assassin’s Creed: Revelations held a didactic potential in the aspect of contributing to the students’ own self-chosen educational process. While acting as motivational means, videogames could result in a boost affecting the motivation within young students in the learning-process that further on is affirmed in an educational environment. By taking advantage of a process the student has already chosen of its own free will, the pedagogic behind the theory may then be able to affirm and reinforce the foundation on which certain knowledge stands. Earlier studies showed that the motivational aspect of video games in education has a strong connection to young students today and the self-chosen learning-process has an important role to play in the potential video games pose in further usage in an educational context.
180

Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?

Domeij, Johan, Åström, Anders January 2008 (has links)
<p>Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts. Detta leder fram till vårt syfte: Att analysera i vilken utsträckning Svenska Spel tar sitt sociala ansvar utifrån vad de själva anser sig ta för ansvar samt hur deras intressenter upplever Svenska Spels sociala ansvarstagande. Vidare undrade vi hur Svenska Spel upplyser sina konsumenter om de negativa faktorerna kring deras spelprodukter och hur deras sociala ansvarstagande yttrar sig.</p><p>Vi genomförde en kvalitativ undersökning där vi intervjuade intressenter till Svenska Spel. Genom att använda en egenkonstruerad intressentmodell hittade vi representativa respondenter från de intressentkategorier som vi ansåg påverkades av eller själva påverkade Svenska Spel. Djupintervjuer användes för att skapa en djupare förståelse kring hur intressenterna uppfattade Svenska Spels sociala ansvar.</p><p>Den empirisk insamlade datan samt analysen är tematiskt indelad efter frågor rörande socialt ansvar, kommunikation, information och marknadsföring baserat på teorier rörande samma ämnen. Genom analysen har vi kunnat konstatera att</p><p>Svenska Spel enbart anser sig ha ett spelansvar och inget ansvar för de människor som utvecklat ett spelberoende. Svenska Spels intressenter menar att företaget inte tar ett tillfredställande socialt ansvar eftersom företaget inte finner sig ansvarigt för de negativa effekter företagets produkter åstadkommer.</p>

Page generated in 0.0673 seconds