191 |
Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsolerIrenheim, Alexander, Peterstedt, Christopher January 2008 (has links)
<p>Syfte och frågeställningar</p><p>Syftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;</p><p>Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?</p><p>Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?</p><p>Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?</p><p>Metod</p><p>Testpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ”Wii Tennis”, ”Next Generation Tennis” (PS2), ”Wii Boxing” samt ”Knockout Kings 2002” (PS2). Utandningsluften samlades in kontinuerligt under spel enligt Douglas Bag-metodik. Varannan försöksperson utförde testen i omvänd ordning för att undvika systematiska effekter av testordning.</p><p>Resultat</p><p>Medelskillnaden i energiutgift vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 beräknades till 1,85 kcal/min (95 % CI: 1,43–2,27). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 3,93 kcal/min (95 % CI: 3,27–4,60). Medelskillnaden i hjärtfrekvens vid spelande av tennis på Wii jämfört med PS2 mättes till 20,56 slag/min (95 % CI: 14,90–26,21). Vid boxning var medelskillnaden mellan Wii och PS2 37,83 slag/min (95 % CI: 28,81–46,85). Energiutgiften vid boxning på Wii kan jämföras med den vid rask promenad eller lätt jogging. Beroende på vilket spel som väljs att spela tyder resultaten på att regelbunden användning av Wii skulle kunna bidra till bibehållande av kroppsvikt detta förutsatt att spelande ersätter en annars mindre energikrävande aktivitet eller sysselsättning såsom traditionellt TV-spelande eller stillasittande.</p><p>Slutsats</p><p>Slutsatsen av våra resultat är att det föreligger en skillnad i energiutgift vid spel av liknande art på Nintendo Wii och Sony Playstation 2. Det är även tydligt att beroende på vilket spel som väljs till konsolen varierar energiutgiften. Det går heller inte att utesluta att regelbundet spelande skulle kunna leda till en viktreducering som följd av en förhöjd energiförbrukning hos användaren.</p>
|
192 |
Dataspelande och skolarbete : En undersökning om grundskoleelevers dataspelande och dess inverkan på skolarbetet.Byström, Mattias January 2004 (has links)
Syftet med detta examensarbete var att undersöka hur högstadieelevers dataspelande påverkar skolarbetet, samt hur deras förhållande till dataspelande ser ut. En förstudie i form av gruppintervju med två grupper, en pojkgrupp och en flickgrupp har gjorts. Vardera grupp består av tre personer. Två intervjuer har också gjorts med lärare. Utifrån förstudien skapades en enkät till en kvantitativstudie. Från enkätundersökningen kunde sedan elevernas åsikter och förvärvade kunskaper kring dataspelande kartläggas. Intervjuerna och enkätundersökningen skedde med hela år 8 (96 elever) på en skola i Norrlands inland. Resultatet pekar på att pojkar spelar mer än flickor. De flesta anser att de förbättrat sina kunskaper i några skolämnen, framförallt engelska och svenska via sitt dataspelande. De flesta anser också att det finns negativa effekter med dataspelande. Man kan också se en skillnad mellan flickor och pojkars syn på dataspelande. Flickorna ser dataspelande som den tiden de använder datorn för nöjes skull. Pojkarna menar att dataspelande är när man spelar spel. Ungdomar lär också känna människor via dataspelande.
|
193 |
Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomarfröjdh, daniel January 2008 (has links)
The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play. The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews. The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing. Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player. The students had primary noticed that they had improved in the English language. Some of the students experienced that a large part of their social life revolved around their video-games as a lot of their spear time were spent on playing online games and that it was a common topic to talk about amongst their friends. During the work on my report I discovered that many teenagers spends a large part of their free time in front of the computer or the TV screen. The majority of the students played every day. The most common time they played were four hours or more. The students usually played by themselves, online or offline. About every fourth student played together with a friend. / Syftet med detta arbete är att undersöka i vilken utsträckning elever upplever att data och tv-spel påverkar dem. Jag har valt att koncentrera mig på den fysiska, psykiska samt sociala effekten denna aktivitet medför. Jag har även undersökt hur mycket tid eleverna spelar data eller tv-spel och i vilket socialt sammanhang de spelar. De metoder jag valt att använda mig av är en kvantitativ enkätundersökning som jag delade ut i tre högstadieklasser samt utfört fem kvalitativa intervjuer. De slutsatser jag har dragit av denna undersökning är att data och tv-spel påverkar elever både fysiskt och psykiskt. Fysiskt påverkar tv-spelandet främst genom den fysiska inaktivitet individen utsätter sig för. Eleverna uppfattade själva inga fysiska fördelar med sitt spelande. Bland de psykiska effekterna var det den sociala träningen nätverkspel gav samt den intellektuella stimulans som vissa spel erbjöd som var mest utmärkande. Eleverna upplevde främst att de blev duktigare i det engelska språket. Några av eleverna upplevde att de lade ned en stor del av sitt sociala liv i sitt dataspelande då mycket av deras fritid spenderades på att spela nätverkspel och det var ett vanligt samtalsämne bland deras vänner. I min undersökning fann jag även att många elever tillbringade en stor del av sin fritid framför dataskärmen. Majoriteten av eleverna spelade en stund varje dag. Den vanligaste tiden de spelade var 4 timmar eller mer. Det frekventaste sättet att spela var att spela ensam med eller utan nätverk. Ungefär var fjärde elev spelade tillsammans med en kamrat.
|
194 |
Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?Hellberg, Johan January 2007 (has links)
Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys.
|
195 |
Förskolebarns kunskap om djur i närmiljön : kunskapsutveckling med hjälp av ett spelPersson, Åsa January 2009 (has links)
Syftet med det här arbetet var att undersöka några förskolebarns kunskap om ett antal djur i närmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn på en förskola intervjuats vid två tillfällen. Barnen fick se på bilder på djur och andra organismer som finns i naturen, berätta vad bilden föreställer och svara på om det är ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och användes av pedagoger och barn på förskolan i två veckor. Pedagogerna som använt spelmaterialet svarade på en enkät om spelmaterialets användningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog. Speciellt de äldre barnen kan vid den första intervjun namnge många av djuren medan flera barn inte vet om det är ett djur. Efter två veckor kan särskilt de yngsta barnen namnge fler djur men de har fortfarande svårt att säga om det är ett djur. Pedagogerna ser flera användningsmöjligheter för spelmaterialet i förskolan.
|
196 |
Ungdomars relation till spel – ett problem?Broth, Marie-Louise, Ingard, Camilla January 2006 (has links)
Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel. Det är dubbelt så många pojkar än flickor som har problem med spelande. Problemspelande flickor har i större utsträckning fler psykiatriska diagnoser och depressiva symptom än flickor utan problem. Problemspelande flickor har större riskfylld alkoholkonsumtion än pojkar. Inga samband har hittats mellan problemspelande ungdomar och föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Resultaten som har framkommit i studien, har kritiskt granskats och diskuterats utifrån ett socialkonstruktionistiskt perspektiv.
|
197 |
Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?Domeij, Johan, Åström, Anders January 2008 (has links)
Socialt ansvar är en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel är ett företag som måste ta ett stort socialt ansvar, dels på grund av sina produkter och dels sin ägarstruktur. Deras produkter lockar med spännig och möjligheter till rikedom men produkterna har också en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende där individen själv och andra människor i dess närhet påverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgänglighet över Internet har kraven på spelbolagens sociala ansvar stärkts. Detta leder fram till vårt syfte: Att analysera i vilken utsträckning Svenska Spel tar sitt sociala ansvar utifrån vad de själva anser sig ta för ansvar samt hur deras intressenter upplever Svenska Spels sociala ansvarstagande. Vidare undrade vi hur Svenska Spel upplyser sina konsumenter om de negativa faktorerna kring deras spelprodukter och hur deras sociala ansvarstagande yttrar sig. Vi genomförde en kvalitativ undersökning där vi intervjuade intressenter till Svenska Spel. Genom att använda en egenkonstruerad intressentmodell hittade vi representativa respondenter från de intressentkategorier som vi ansåg påverkades av eller själva påverkade Svenska Spel. Djupintervjuer användes för att skapa en djupare förståelse kring hur intressenterna uppfattade Svenska Spels sociala ansvar. Den empirisk insamlade datan samt analysen är tematiskt indelad efter frågor rörande socialt ansvar, kommunikation, information och marknadsföring baserat på teorier rörande samma ämnen. Genom analysen har vi kunnat konstatera att Svenska Spel enbart anser sig ha ett spelansvar och inget ansvar för de människor som utvecklat ett spelberoende. Svenska Spels intressenter menar att företaget inte tar ett tillfredställande socialt ansvar eftersom företaget inte finner sig ansvarigt för de negativa effekter företagets produkter åstadkommer.
|
198 |
Teknikhjulet : En studie över vilken påverkan spelet har i barns lärandeLindberg, Annika January 2008 (has links)
Denna studie handlar om teknik i förskola. Teknik finns i vår vardag och något man kommer i kontakt med dagligen. Barn behöver få undersöka och uppleva teknik i tidigare åldrar för att de lättare ska kunna sätta in teknik i olika sammanhang. Syftet med undersökningen är att studera hur spelet påverkade barnens lärande inom teknik och om spelet kan användas som inlärningsmaterial. Målet är att öka förståelsen av teknik och att väcka teknikintresset hos både barn och vuxna. Målgruppen är från 5 år och rapporten bygger främst på barnens förståelse, intresse, motivation och nyfikenhet. Arbetet genomfördes utifrån ”Learning Study” modellen: Förtest – testa spelet – eftertest. Studien är en fenomenografisk undersökning, barnens uppfattning och tolkning. Slutsatsen av resultatet, är att barnen har många företeelser som de förknippar med teknik, men har svårt att förstå vad begreppen står för. Det belyses i rapporten att barnen behöver konkreta exempel för att öka sin medvetenhet.
|
199 |
Strömmingsspelet : Ett pedagogiskt spel om närmiljön i HudiksvallArnqvist, Malin January 2008 (has links)
No description available.
|
200 |
Teknikhjulet : En studie över vilken påverkan spelet har i barns lärandeLindberg, Annika January 2008 (has links)
No description available.
|
Page generated in 0.0579 seconds