• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
221

Spelet om spelarna : En kvantitativ undersökning om kulturindustrins likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel över tid

Johansson, Oscar, Fagergren, Nils January 2014 (has links)
Denna kvantitativa studie syftar till att undersöka om bästsäljande spel tenderar att bli alltmer likriktade i fråga om genre, åldersmärkning, innehållsbeskrivningar och försäljning. Vi för en teoretisk diskussion kring studiens resultat som kopplas ihop med Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin och passiviseringen av individen. De teoretiska utgångspunkterna är kritisk politisk ekonomi och Adorno och Horkheimers teorier om kulturindustrin, enformighet och passivisering. Data inhämtas från listor över bästsäljande spel i USA och Europa mellan åren 2006 och 2013. Vi har kvantitativt analyserat listorna utifrån variabler såsom åldersmärkning, innehållsbeskrivningar, genre och försäljning. Resultatet visar att det har skett en likriktning av spelinnehåll och konsumtionen av spel: förr konsumerade människor fler spel från många olika genrer än idag. Det är främst spel inom genrerna action, shooter och sports som dominerar på listorna över bästsäljande spel idag och det har skett en ökning i frekvens av samtliga grova innehållsbeskrivningar såsom blood and gore, intense violence och strong language.
222

Pokémon : Varför vi fortfarande vill fånga alla

Mikko, Andreas January 2014 (has links)
Pokémon är en serie rollspel där spelaren fångar, tränar och strider med varelser som kallas Pokémon. Första versionerna av Pokémon-spelen utkom i Japan 1996 och har sedan dess blivit ett världsomspännande fenomen som innefattar bland annat TV-spel, samlarkort och en TV-serie. Genom åren har Pokémons popularitet hållit i sig. Varför är Pokémon fortfarande så populärt? Detta är vad denna studie ämnar besvara. Teorin är att orsaken är spelen i Pokémons huvudserie. Uppsatsen behandlar alla spel i huvudserien. En enkätundersökning har utförts via internet, en tioårig pojke vid namn Albin har intervjuats och Bergsala AB (distributör av Pokémon i Norden) har kontaktats. Resultatet från studien tyder på att många överger Pokémon-produkter när de blir äldre men håller fast vid spelen. Nostalgi pekas ut som en viktig anledning samt att spelen har olika aspekter som tilltalar en bred grupp människor. Intervjun med Albin indikerar att Pokémon-kort är närvarande på skolgårdar. Pojkens berättelser har stora likheter med incidenter från sent 90-tal och inbjuder till vidare studier av Pokémons närvaro i skolor.
223

Talet om den ideala kroppen : En diskursanalytisk studie av kroppen i exergaming

Gustafsson, Emmie January 2014 (has links)
No description available.
224

Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel / Non-diegetic affect sounds in horror games

Lundell, Thomas January 2014 (has links)
Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning. Undersökningen har genomförts på 12 respondenter som har fått svara på en kortare enkät följt av en semistrukturerad intervju. Analysen visade hur sekvens A påverkade respondenterna genom att skapa stress och en oförutsägbar ljudbild, medan sekvens B skapade mer rädsla genom en djupare immersion. Arbetets resultat verifierade hypotesen att det går att skapa samma grad av rädsla genom att undvika icke-diegetiska affect-ljud.
225

Datadrivet generellt partikelsystem till NeoEngine och Power Racing

Karlsson, Erik January 2008 (has links)
<p>Arbetet har utförts åt Power Challenge AB som utvecklar onlinebaserade spel. Partikelsystemet är utvecklat att kunna användas oavsett spel, men effekterna som skapats i detta arbete är riktat till ett racing-spel. En generell uppbyggnad har underlättat konfigurationen av olika parametrar avsevärt. Det har också medfört skapandet av en editor där det går att skapa nya effekter samt spara ner konfigurationen för dessa.</p>
226

Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersonsactionspel? / How do ‘air based’ character sounds affect gamers experience of sensory immersion in a third person action game?

Lindsköld, Samuel January 2018 (has links)
Denna rapport går först igenom olika typer av immersion samt tar upp andra relevanta begrepp som är nödvändiga för arbetet, som har frågeställningen: ”Hur påverkas spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion av ’luftbaserade’ karaktärsljud i ett tredjepersons-actionspel?”. En prototyp skapades med tre olika variationer på ljudläggningar för att kunna användas under undersökningar där de deltagande fick spela de olika versionerna samt svara på frågor efter varje genomspelning. Resultaten från dessa tyder på att spelarens upplevelse av sinnesbaserad immersion både kan påverkas positivt och negativt, men studien som gjorts är i för liten skala för att det ska vara möjligt att dra välgrundade slutsatser. En större studie som inte enbart använder sig kvalitativa intervjuer skulle kunna bidra till bättre grundade slutsatser med högre validitet.
227

Musikens tempo i laddningsskärmar : Tidsuppskattning i relationen mellan spelande och väntande / Musical tempo in loading screens : Assessment of time in the juxtaposition of playing and waiting

Orvegård, Gunnar January 2018 (has links)
Musik figurerar i spels laddningsskärmar för att hålla spelaren investerad även när denne inte spelar. Den här studien undersöker om det går att förändra en spelares tidsuppfattning genom att förändra tempot på musiken i spelets laddningsskärmar. Tre urvalsgrupper fick testa tre varianter av samma spel. Den enda skillnaden mellan varianterna var tempot på musiken i spelens laddningsskärmar. I samband med detta genomfördes en kvantitativ samt kvalitativ studie där grupperna fick bedöma längden på spelets laddningsskärm. Resultatet av undersökningen antyder att det eventuellt går att förändra en spelares tidsuppfattning via musikens tempo men att andra utomstående faktorer också måste beaktas.
228

Hypermaskulinitet i spel : Hypermaskulina karaktärer och män som spelar / Hypermasculinity in games : Hypermasculine characters and men who play

Bulduk, Laila January 2018 (has links)
Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel. Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju. Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk. I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.
229

När filmklippning möter interaktivitet : En studie av samarbetet mellan klippning och interaktivitet i TV-spelet The Last of Us / Video Editing for Interactivity in The Last of Us

Karlsson, Elin January 2018 (has links)
Syftet med uppsatsen är att studera hur det moderna narrativa TV-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) förhåller sig till interaktivitet – en grundläggande egenskap för digitala spel – i kombination med ett filmiskt stilval. Uppsatsen väljer ut sekvenser från spelet och analyserar hur de använder sig av filmklippningstekniker i samband med interaktiva moment. Analysen sker i förhållande till en modell för filmklippningsvärderingar samt modeller för interaktivitet inom speldesign. Studien är ämnad för att vara användbar för både filmskapare och spelskapare vid skapandet av nya verk. Resultatet av studien visar att spelet med hjälp av klippningstekniker använder klassiska filmuttryck för att bygga på spelarens känslor av bekanthet från samhällets generella filmvana i mån om att leda till önskat engagemang.
230

Drivkrafter och motivationsfaktorer för utforskande i spel.

Lundblad Åfors, Viktor January 2018 (has links)
This bachelor thesis is about exploration in games and what types of players it is who prefer to explore. The methods used within this thesis has the intention of trying to examine what it is that draws players to explore and also to see if there are any similarities between the different players who fit within the same group. How this thesis came about was that I used different types of sources for research to later write a survey with which to then use to be able to collect my own data about the subject to later compare my results with what I read in my source material. What I concluded at the end was that there is no single answer that can be given to such an individual question because we as humans are different individuals, so it isn’t surprising that the reason why we act the way we do is completely individual. However, there are some generalizations that can be made for people who like to explore in games and I have divided the people with an interest in exploration in two different categories based on the reason for their exploration. The thesis managed to amount to something, which was that there really isn’t a concrete answer to the question I asked in the beginning of the work process but that there still exists similarities to see between a wide group of people. Had I put down more time then maybe I could have arrived at a better answer than what I did, this isn’t for sure though. What I do know now is that at least there needs to be more research done surrounding this subject.

Page generated in 0.0372 seconds