• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
251

Rösters könsroller i spel : Påverkar rösters könskaraktär hur spelare uppfattar deras karaktärer i ett 3D-spel? / Gender rolls of the voice in games : Does the gender of voices affect the player's perception of their characters in a 3D game?

Franzon, Ida January 2017 (has links)
Denna studie undersöker hur spelare värderar olika röster med olika könskaraktär i datorspel. Tidigare studier har visat att kvinnliga röster ofta värderas lägre och inte är lika representerade som manliga röster. I min undersökning har jag valt att fokusera på hur spelare värderar egenskaperna vänlighet, kompetens, informativitet och auktoritet. Detta har undersökts men hjälp av skapa fyra korta spel, med fyra olika röster, samt en enkät som deltagarna fick fylla i. Resultatet av studien gav inget slående resultat, men visade på att de kvinnliga rösterna upplevdes som mer sympatiska, kompetenta och förtroendeingivande. Medan de manliga röster upplevdes som lättare att förstå, samt att ha större pondus. Analysen av studien visar på att samhällets könsstereotyper avspeglar sig inom spelmediet.
252

Tänk utanför det fyrkantiga ögat : En studie kring spelens fördelar och nackdelar / Think inside the virtual box : A study about the pros and cons of video games

Lemon, Max January 2017 (has links)
Uppsatsen handlar om hur vi påverkas och utvecklas av TV- eller datorspelande. Genom multimodala tekniker, fokusgruppsforskning och autoetnografiska tekniker har jag funnit att spelandet förändrar spelaren både positivt och negativt. Genom olika spelgenrer utvecklar spelaren olika färdigheter.  Frågeställningarna är: Vilka färdigheter utvecklas genom TV- och datorspelande? Hur kan man använda sig av dessa färdigheter? Vilka är nackdelarna med spelande? Syftet med undersökningen är att finna nya användningsområden för spel. Som blivande lärare vill jag kunna använda mig av modern teknik och dess potential att utveckla människors kunskaper. Uppsatsen tar också upp att många spelar för att de har problem av något slag, vilka beteendemönster som indikerar dessa problem och hur dessa kan avhjälpas.  I uppsatsen belyses den potentiella utveckling spelandet kan ge spelarna. Som att utveckla förmågan till att fokusera och lösa problem mm. som kan förstärkas eller förvärras om inte undervisningen läggs upp på rätt sätt.  Det sägs exempelvis att spelares förmåga att fokusera försämras, detta motbevisas av att spelare oftare har högre koncentrationsförmåga. En enskild spelare kan lätt misstas för att vara ofokuserad, då den i själva verket är uttråkad och understimulerad.  Mitt gestaltade arbete behandlar spelandets kreativa tänkande och det jämförs med icke-virtuella kreativa processer och tänkanden. Då utveckling av tankeverksamhet är en viktig del hur spelen påverkar oss har jag klargjort likheter och skillnader mellan de olika kreativa processerna. Detta har arbetats ihop till en film. Där mitt spelande och andra kreativa situationer i min vardag gestaltas.  Slutsatsen är att spelen hjälper oss att utveckla många olika färdigheter. Det finns positiva och negativa effekter, men potentialen för användningen av de positiva effekterna är enorm.
253

Virtuella tv- och dataspel som medel inom rehabilitering : - En systematisk litteraturstudie / Virtual television and computer games as means in rehabilitation : - A systematic review

Johansson, Kajsa, Jatko, Emelie January 2010 (has links)
Att använda sig av virtuella tv- och dataspel inom rehabilitering är ett relativt nytt medel som det finns begränsat med forskning inom. Syfte: Uppsatsens syfte är att beskriva till vilket ändamål virtuella tv- och dataspel används inom rehabilitering och vad det ger för utfall. Metod: En systematisk litteraturstudie användes som metod i uppsatsen. De databaser som använts är Amed, Cinahl, PubMed och Medline (via Ebsco). De sökord som använts är virtual video game, video game, computer game, rehabilitation, outcome, movement, playthings och occupational therapy. Artiklar avgränsades efter publiceringsår (2000-2010), att de blivit expertis granskade och inte var litteraturstudier. 11 artiklar utgör resultatet och inkluderades efter inkludering - och exklusionskriterier. Resultat: Virtuella tv- och dataspel används som medel i rehabilitering av framförallt strokedrabbade patienter. Träningen används till störst del av funktionsnedsättning av övre extremitet men även för balans, kognition och nedre extremitet. Studier visar på att effekten av virtuella tv- och dataspel kan förbättra patienters funktionsnedsättningar. Patienter som deltagit i studier där de använder sig av virtuella tv- och dataspel beskriver det som tillfredsställande och utmanande.
254

Rytm : Rytmens funktion i dataspelsmusik / Rhythm : The functionality of rhythm in video game music

Håkansson, Gustav January 2017 (has links)
I bakgrundskapitlet presenteras den litteratur och forskning som står till grund för denna studie vilket innefattar forskning om musikens påverkan på människor, teorier kring rytm och hur den upplevs, samt hur musik fungerar i kontexten av dataspel. Arbetet är en undersökning vars syfte var att studera vilken påverkan musikalisk rytm har på spelares handlingar i spelmiljöer. En artefakt bestående av ett dataspel och ett musikstycke utvecklades som användes vid undersökningen. Data samlades in från testdeltagare i form av intervjusvar, samt loggad data från spelsessioner. Resultatet från undersökningarna visade att rytm verkade ha förmågan att till varierande grad påverka spelares handlingar. Denna påverkan manifesterade sig olika från person till person då upplevelser av rytmer är subjektiva, och vissa spelare medvetet lät sina handlingar påverkas av rytmen. Det fanns svårigheter med att dra konkreta slutsatser då studien var mycket begränsad. Ytterligare studier inom ämnet krävs för att kunna dra starkare slutsatser som kan appliceras på en mer generell population.
255

Game mode: on : En kvalitativ studie om den nya idrottsprofilen e-sport i gymnasieskolan

Strandman, Michelle January 2020 (has links)
Datorspel och Tv-spel är populärare än någonsin i världen, både i hemmen och på digitala arenor. Eftersom datorspel speciellt blivit en egen sport, e-sport, har det också startats upp e-sportsprogram på gymnasieskolor runt om i Sverige. Syftet är därför att undersöka hur undervisningen ser ut i e-sport och om det kan mäta sig med de traditionella sporterna. Det är även av intresse hur de kopplar e-sportsundervisningen till styrdokumenten. Detta program går under idrott och hälsa specialisering eller träningslära. Metoden för studien var kvalitativ, där semistrukturerade intervjuer användes för att samla in data. Resultatet visade att e-sport inte kunde räknas som en idrott, men att det kunde räknas som en sport precis som andra traditionella sporter enligt intervjuade e-sportslärare. Dock menar de att det är en kognitiv sport och inte en fysisk sport. Inom undervisningen använde sig e-sportslärarna av individuella uppgifter för att möta varje elev. Fokus i uppgifterna var olika strategier utifrån om de var på attack eller försvarssidan. Eleverna skapade även individuella träningsprogram kopplat till e-sport där de satte upp fysiska mål för att kunna hålla sin koncentration uppe längre i sitt spelade samt orka med flera långa matcher.
256

Designa programmering för tjejer - en undersökning om att designa material om programmering för tjejer

Åhlén, Astrid January 2018 (has links)
I den här uppsatsen undersöks hur man kan designa material om programmering förtjejer. Det finns många inspirerande kvinnor inom programmering, men ändå så är detinte ett område som lockar unga kvinnor idag. För att ta reda på hur man kan designanågot som tilltalar tjejer har jag undersökt relaterade designprojekt och intervjuatkvinnliga programmerare, för att sedan ta fram ett designförslag i form av ett datorspel.Datorspelet har sedan utvärderats genom observation av spelandet och kvalitativaintervjuer med tre 13-åriga tjejer från gruppen Geek Girl Mini. En del problem medusability upptäcktes men det visuella uttrycket på spelet uppskattades avinformanterna, vilket sågs som ett positiv resultat.
257

Digitala spel som bärare och förmedlare avteologiska budskap / Digital Games as Bearers and Communicators ofTheological Messages

Mackenrott, Willian January 2020 (has links)
No description available.
258

Spelifiering i form av digitala spel i NO-undervisningen : Ett pedagogiskt verktyg som ökar elevernas motivation för lärande?

Lukasiuk, Urszula January 2020 (has links)
I dagens digitaliserade samhälle används digitala spel ofta i underhållningssyfte. Parallellt har även skolans digitalisering och användning av digitala verktyg rönt ett allt större intresse. I ljuset av denna utveckling var syftet med föreliggande examensarbete att identifiera och beskriva högstadieelevers upplevelser av spelifiering i form av digitala spel i No-undervisningen. Följande två forskningsfrågor har guidat den empiriska studien (1) Hur upplever eleverna spelifiering som pedagogiskt verktyg för lärande i No-undervisning, och (2) Upplever eleverna att spelifiering i No-undervisning bidrar till att öka deras motivation för lärande? Om ja, på vilket vis? Om nej, varför inte? Tidigare forskning visar bland annat att digitala spel i skolan kan vara motivationshöjande och bidra till ökat lärande hos eleven. Studien använde en kvantitativ metod. 96 högstadieelever fick under lektionstid spela två olika digitala spel, Kahoot! ® och Balloon Pop®, och därefter besvara en enkät. Resultatbilden togs fram via deskriptiv statistisk analys respektive tematisk analys. Resultaten visade bland annat att eleverna företrädesvis var positivt inställda till att använda digitala spel i No-undervisningen och att spelen föreföll öka deras motivation att lära sig naturvetenskapliga begrepp. Härutöver att eleverna upplevde att användningen av digitala spel i No-undervisningen bidrog till en större variation i undervisningen samt var ett underhållande sätt att som elev utveckla kunskap och förståelse genom. Enligt studien har spelifiering i form av digitala spel i undervisningen god potential att kunna öka elevernas motivation för lärande i No på högstadiet.
259

Vinstlott, reklamavbrott och en stor jäkla jackpott.

Jansson, Lina January 2021 (has links)
No description available.
260

HUR KAN MAN FÅ SPELARE ATT UTFORSKA EN SPELVÄRD / HOW CAN YOU GET PLAYERS TO EXPLORE A GAMEWORLD

Karlsson, Martin January 2021 (has links)
I spel kan det finnas många olika sätt att vägleda spelare. Det finns metoder som är mer direkta såsom skyltar, karta och kompass. Det finns också de som är mer subtila med färger ljus och speciella objekt. I den här studien har några av dessa vägledningsmetoder undersökts och om de går använda för att få spelare att utforska en spelvärld. Deltagarna har fått spela ett enklare spel med metoderna placerade i spelvärlden för att se om de blir utforskade. Resultatet av undersökningen visar att metoderna mycket väl kan få spelarna att utforska en spelvärld. Men att resultatet kan variera beroende på spelarnas tidigare spelerfarenhet och vad det är för metod som har använts. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.0511 seconds