• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
161

Ska man ge likadan feedback? : En studie i hur lärarens formativa bedömning uppfattas av några elever i årskurs nio på högstadiet. / Should we give the same feedback?

Borg, Jacob January 2016 (has links)
Syftet med denna studie är att undersöka hur några elever på högstadiet upplever lärarens formativa bedömning. Studien lägger sitt fokus på den feedback som läraren ger under lektionstid vid momenten spel på ackordsinstrument och sång samt om feedbacken upplevs som likvärdig av pojkar och flickor. Studien visar att de flesta eleverna upplever att den formativa bedömningen är likadan till pojkar och flickor. Däremot visar den även att var tredje elev upplever att den formativa bedömningen inte är likadan till pojkar och flickor. Genom intervjuer har studien visat att anledningarna till att den formativa bedömningen upplevs olika till pojkar och flickor beror på flera faktorer. Dels kan det bero på lärarens förväntningar på eleverna, dels elevens motivation och prestation.
162

Musik i virtuellt krig : En undersökning om hur aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel / The soundtrack of virtual war : A study of how aggressive music affects young people’s offensive behavior while playing FPS games

Lenngren, Moa January 2015 (has links)
Frågeställningen som undersökningen ämnade ge svar på var huruvida aggressiv musik påverkar unga människors offensiva beteenden i FPS-spel. Med avstamp i forskning kring dataspel och musik som påverkningsfaktor i samhället samt som motivation i krig genomfördes research och en artefakt skapades. Undersökningen utfördes på ett tjugotal personer mellan 15-30 år vid olika tillfällen där varje informant ombads spela igenom ett FPS-spel lyssnandes till dels en heavy metallåt och dels ett stycke ljudeffekter. Den kvantitativa datan som mättes var antal skott, träffade fiender och puls vilket kompletterades av en enkät beträffande personliga uppgifter följt av en muntlig intervju. Med en klar majoritet som tenderade att avfyra fler skott, ha högre puls och som motiverade en mer inlevelsefull upplevelse till musiken drogs slutsatsen att aggressiv musik har en påtaglig påverkan i FPS-spel ur både fysiska och psykiska aspekter. Vid eventuell vidareutveckling av arbetet hade mätning på flertalet musik- och spelgenrer varit av intresse.
163

Ungdomars relation till spel – ett problem?

Broth, Marie-Louise, Ingard, Camilla January 2006 (has links)
<p>Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel. Det är dubbelt så många pojkar än flickor som har problem med spelande. Problemspelande flickor har i större utsträckning fler psykiatriska diagnoser och depressiva symptom än flickor utan problem. Problemspelande flickor har större riskfylld alkoholkonsumtion än pojkar. Inga samband har hittats mellan problemspelande ungdomar och föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Resultaten som har framkommit i studien, har kritiskt granskats och diskuterats utifrån ett socialkonstruktionistiskt perspektiv.</p>
164

Matematikundervisning i olika kontexter : Hur matematikundervisning i olika kontexter påverkar elevers motivation och prestation / Using Different Contexts in Mathematics Education : The Influence of Teaching Methods on Students' Motivation and Achievement in Mathematics

Garbrecht, Adi, Nilsson, Ida January 2016 (has links)
Syftet med denna litteraturstudie var att undersöka hur olika kontexter som förekommer i matematikundervisningen påverkarelevers motivation och prestation i aritmetik. Dessa kontexter är verklighetsanknuten undervisning, användning av spel samtdigitala spel. Litteraturstudiens tema är väsentligt eftersom matematiken upplevs i många olika kontexter, både inom skolanoch i vardagen. Insamlingen av data ägde rum genom användning av databaserna ERIC, UniSearch, MathEduc och GoogleScholar. Resultatet visade att användningen av de tre olika kontexterna i matematikundervisningen kan bidra till utvecklingen avelevers motivation och prestation. Resultatet visade även att det finns nackdelar med användning av samma kontext under enlängre tidsperiod.
165

Lokalisering av igenkänningsbara och okända ljud / Location of recognizable and unknown sound

Enström, Simon January 2017 (has links)
Syftet med den här rapporten var att undersöka om det går fortare att lokalisera igenkänningsbara ljud jämfört med okända ljud. Detta bygger på en teori av Brian (Brian, 2014) där igenkänningsbara ljud behandlas annorlunda jämfört med okända ljud. I undersökningen fanns det en grupp speltestare som bestod utav 20-30 åringar som är vana med FPS-spel. Deltagarna fick spela igenom två varianter av ett ljudbaserat spel utan visuella komponenter där målet är att hitta de olika ljudkällorna. Efter spelsektionen antecknades hur lång tid spelsektionen tog. Några utav deltagarna svarade även på en intervju angående spelet. När samtliga deltagare hade spelat igenom spelet sammanställdes resultatet och analyserades. Resultatet diskuterades sedan utifrån teorier som tagits upp i rapporten samt felkällor. Resultatet är osäkert men det pekar på att de igenkänningsbara ljuden går lite fortare att lokalisera.
166

Spelar det roll? : En jämförande kvalitativ textanalys av två TV-reklamer från Maria Casino och Svenska Spel / Does it matter? : A comparing qualitative analysis of two TV-commercials from Maria Casino and Svenska Spel

Jonasson, Jonna, Pudelski, Elin January 2016 (has links)
I denna kvalitativa studie studeras och analyseras två reklamfilmer utifrån en kombination av en retorisk och semiotisk analysmetod. Det teoretiska ramverk som studien bygger på innefattar retorik och semiotik. Utöver det grundar sig studien även i teorier kring färg, kläders sociala status, identitet och konsumtion, lyx och livsstil. Det undersökta materialet är en reklamfilm från det statligt ägda och kontrollerade bolaget AB Svenska Spel och en reklamfilm från det kommersiella spelbolaget Maria Casino. Undersökningen granskar hur spelbolagen argumenterar i sin TV-reklam. Studien avser att undersöka hur retorik och semiotik används för att övertyga och förstärka reklam samt att jämföra de olika bolagen emellan. Studiens syfte är att öka kunskapen kring hur statliga och kommersiella spelbolag argumenterar i sin marknadsföring. Eftersom Svenska Spel kontrolleras av statliga instanser finns det en relevans i att undersöka om argumentationen som förs skiljer sig mellan ett statligt styrt spelbolag gentemot ett kommersiellt oreglerat bolag. Av studiens analys kan det avläsas att både Svenska Spel och Maria Casino tillämpar retorik för att övertyga, däremot framgår det att de använder sig av olika typer av retorik. Även inslagen tecken, färg och ljud hjälper till att förstärka de analyserade reklamfilmernas intryck. Övertalningsmetoderna som används i de båda reklamfilmerna bygger bland annat på att visa upp en bild av att spel kan generera bättre livskvalitet. Reklamfilmerna tilltalar mottagarna genom en lyxig livsstil och förmedlar en bild av ett bättre liv som kan uppnås genom spel. De viktigaste slutsatserna i denna undersökning är att de båda reklamfilmerna visar en bild av att spelande och vinster av stora summor pengar kan ge fördelar i livet och generera en bättre livssituation. Dessutom framgår det att varken Maria Casino eller Keno visar baksidorna som spel kan leda till i de analyserade reklamfilmerna.
167

Hur spelarerfarenhet påverkar strategival vid impasse-drivna inlärningsmoment i ett actionplattformspel / How player experience affects choice of strategy during impasse-driven learning in an action platform game

Hassnert, August, Jarlow, William January 2019 (has links)
Syftet med denna studie är att besvara hur strategierna Repair och External Information Retrieval (EIR) används av spelare av varierande erfarenhetsnivå för att tackla impasse-drivna inlärningsmoment i actionplattformspel. En artefakt i form av en spelprototyp inom actionplattform-genren har skapats för att besvara frågeställningen. Studiens testgrupp bestod av tre mycket erfarna spelare, tre mellan-erfarna spelare och två icke-erfarna spelare. Testdeltagarna ombads att spela igenom spelprototypen och förklara hur de tänkte enligt think-aloud metoden. Intervjuer utfördes både innan och efter spelsessionerna för att avgöra deltagarnas erfarenhetsnivåer och tydliggöra varje deltagares bakgrund inom spel. Varje enskild spelsession spelades in med deltagarnas tillåtelse för att möjliggöra analys vid senare tillfällen. Studiens resultat var att de mer erfarna spelarna använde Repair oftare än mindre erfarna spelare, och att de presterade bättre när de gjorde det. Icke-erfarna spelare föredrog EIR, men det visades också att mindre erfarna spelare behövde mer detaljerad information för att utföra effektiv EIR.
168

Sexiga Rustningar i Spel : Vilken nivå av sexualisering föredras av spelare när det gäller deras avatarers rustningar? / Sexy Armor in Games : What level of sexualization is preferred by players concerning their avatar’s armor?

Jonsson, Ida January 2018 (has links)
Arbetet som gjorts i denna undersökning har cirkulerat kring sexualisering av manliga och kvinnliga avatarers rustningar och hur spelare relaterar till dessa rustningar. Detta gjordes med en internetbaserad undersökning med två enkäter där den ena innehöll en manlig avatar med olika rustningar och den andre en kvinnlig avatar med olika rustningar, där den huvudsakliga skillnaden mellan rustningarna var nivå av sexualisering. Resultatet visar att spelare föredrar lite eller ingen sexualisering av båda oavsett könet på avataren, Svarandes motiveringar analyseras efter återkommande resonemang. Vidare arbete inom ämnet sexualisering uppmuntras och förslag på riktningar ges.
169

Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel / Adolescents Perception of particle effects in digital fps-games

Haglund, Tobias January 2014 (has links)
Denna text undersöker om unga datorspelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur spelaren spelat spelet. Därefter har spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att spelare uppfattat specialeffekter i spel. Beroende på hur effekterna är utformade så påverkar dessa spelare olika. Sedan tas det upp hur framtida forskning kan göras med hjälp av eye-tracker, samt hur det i närliggande fält kan göras forskning.
170

När bubblan brister : En tematisk analys av transformativt lärande hos personer i kris orsakad av spelberoende

Öster, Lysa January 2019 (has links)
Syftet med studien har varit att analysera spelberoende personers process genom en kris och dess lärande. Studien har gjorts genom kvalitativa livsberättelseintervjuer, tematisk analys och Mezirows tio faser vilka utgår från fas ett: ett desorienterat dilemma. I studien undersöktes hur en spelare tar sig igenom en allvarlig kris och vad individen lär sig under en kris. De tio faserna har sökts i materialet och sedan knutits till sju teman: Kris, Lögner, Avslöjandet, Ta tag i problemen, Socialt stöd och relationer, Lärdomar och utveckling samt Efter krisen. Analysen och resultatet har visat att nästan alla Mezirows faser finns i processen hos de spelberoende. Det betyder att resultatet till stora delar bekräftar teorin och analysmetoden. De intervjuade har genomgått faserna 1-9 förutom hos en person där fas fyra inte kan bekräftas. Om fullständig transformation har uppnåtts kan studien inte med säkerhet fastställa. Det finns skäl att tro att deltagarna har närmat sig detta i olika grad. Det sociala stödet och vikten av relationer är något som tydligt framkommer i resultatet. Ambitionen har varit att studien kan komma att vara till gagn i diskussion eller utformning av framtida behandling för spelberoende.

Page generated in 0.0486 seconds