• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 3
  • Tagged with
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Att kommunicera ansvarsfullt spelande : En kritisk diskursanalys av hur fyra spelbolag kommunicerar ansvarsfullt spelande / To communicate responsible gambling : A critical discourse analysis of how four gambling operators communicate responsible gambling

Sandberg, Niklas January 2015 (has links)
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur spelbolag på den svenska spelmarknaden kommunicerar ansvarsfullt spelande och vad det innebär för deras positionering i samhället, samt om det finns skillnader mellan reglerade och oreglerade spelbolags kommunikation om ansvarsfullt spelande. Med reglerade spelbolag avses aktörer som har statlig licens att bedriva spelverksamhet i Sverige och kontrolleras av svenska myndigheter. Med oreglerade spelbolag avses aktörer som baserat sin verksamhet utanför Sverige och därmed inte regleras av svenska myndigheter. För att undersöka detta bygger uppsatsens metod på en kombination av den systemisk-funktionella grammatiken (SFG) och Faircloughs kritiska diskursanalys. Uppsatsen är i grunden språkvetenskaplig och lägger därför stor vikt vid att analysera materialets systemisk-funktionella grammatik. Materialet består av fyra webbtexter som informerar om ansvarsfullt spelande, vilka är hämtade från fyra olika spelbolag. Av de fyra texterna är tre publicerade av oreglerade spelbolag och en av ett reglerat spelbolag, vilket är Svenska spel. Resultatet har visat att framför allt de oreglerade spelbolagens texter stödjer sig på en markandsföringsdiskurs och att spelbolagen i sina texter lägger mycket fokus på att framhäva vad de gör för att minska negativa aspekter av spelande. Vidare använder spelbolagen genomgående typiskt säljande kommunikationsstrategier när de presenterar kostnadsfria tjänster och funktioner som sägs motverka spelmissbruk. Resultaten visade även på ett par tydliga skillnader mellan de oreglerade spelbolagens texter och det reglerade spelbolaget Svenska spels text. Svenska spels text stödde sig till exempel inte lika mycket på en marknadsföringsdiskurs som de oreglerade spelbolagens texter och visade sig även använda ett mer distanserat tilltal och omtal än de andra spelbolagen. Avslutningsvis har resultaten diskuterats mot bakgrund av faktorer i samhället som kan påverka spelbolagens kommunikation. Ett exempel på en sådan faktor är en pågående statlig utredning som undersöker hur den svenska spelmarkanden skulle kunna förändras genom lagändring.
2

Redovisning av immateriella tillgångar inom spelbranschen : En kvalitativ studie om väsentliga aspekter som ligger till grund för allokeringen av immateriella tillgångar vid förvärv / Accounting for intangible assets in the gaming industry : A qualitative study on significant aspects that form the basis for the allocation of intangible assets in acquisition

Karlén, Jimmie, Åberg, Tobias January 2021 (has links)
Bakgrund: Immateriella tillgångars betydelse ökade markant under 2000-talet som en följd av ett mer digitaliserat och kunskapsdrivet samhälle. Detta tillgångsslag besitter egenskaper som är komplexa att identifiera och uppskatta ett värde på, vilket påverkar redovisningens utfall. Redovisningsorganet IASB har tillsammans med många andra fört en diskussion huruvida kvaliteten av redovisning av immateriella tillgångar kan öka. Detta med bakgrund av att immateriella tillgångar allokeras på ett sätt som externa användare var oförmögna att bedöma på grund av dess komplexitet. Samtidigt ökade tillgångsslagets betydelse för bolagen och blev en betydande del av bolagsvärdena. Dator-, mobil- och tv-spelsbranschen består i huvuddel av immateriella tillgångar på grund av att det är en digital och kunskapsdriven bransch. Dessa tillgångar utgör ett betydande värde för bolagen, men på grund av sina abstrakta egenskaper är det svårt att identifiera, värdera och allokera dem. Syfte och metod: Syftet med studien är att beskriva och förklara hur spelföretagen redovisar immateriella tillgångar och bidra till den diskussion IASB fört om bolag kan förse placerare med mer användbar information om de förvärv som görs. Studien genomförde intervjuer utifrån personer med olika befattningsområden inom spelbranschen samt kompletterades med sekundärkällor för att beskriva hur de finansiella rapporterna ser ut. Analys och slutsats: Datan som denna studie erhöll presenterar viktiga karaktärsdrag inom spelbranschen som gör redovisningen av immateriella tillgångar än mer komplex. Studien avslutas med en diskussion om den bristfälliga information som redovisas om de immateriella tillgångarna verkligen uppfyller regelverkets krav på relevans och korrekt återgivande. Spelbranschens komplexa egenskaper och det principbaserade regelverket lägger mycket ansvar på bolagens bedömande. Samtidigt kan inte dessa stödja sig mot en etablerad branschpraxis när både regelverket och branschen fortfarande är i ett ungt stadie.
3

Könsfördelning innanför Sverigesdatorspelsbransch : Yrkesidentiteter och Isomorfa krafter / Gender distribution within Sweden'svideo game industry : Occupational identities and Isomorphic forces

Nilsson, My January 2021 (has links)
För att studera könsfördelningen inom den svenska datorspelsbranschens användes datahämtad från LinkedIn över kön och arbetsroller, det indikerades tydligt att kvinnor varunderrepresenterade i Sveriges spelbransch, särskilt inom produktion, tech, och iledarskapsroller. En kvalitativ analys fann att isomorfa krafter sannolikt påverkarföretagen i branschen att likna varandra i könsfördelning och att kvinnor i branschentroligtvis upplever låg passform i yrkesidentiteter och lider negativa effekter avminoritetsstatus inom yrkeskategorier. Att öka andelen kvinnor framkom som en vägför jämställdhetsarbete men verkade vara associerat med en risk för ett stigma avinkompetens. Männen var i position att påverka vilka som passar som dagens ochmorgondagens spelutvecklare. För att uppnå en arbetsmiljö som är vänlig för allaanställda oavsett könstillhörighet kan yrkesidentiteter konstrueras om, därefter kanarbete med att öka andelen kvinnor startas med en sänkt risk för bakslag. / To study the gender distribution within Sweden’s video game industry, data on genderand occupation was collected from LinkedIn. It was clearly indicated that women wereunderrepresented, especially within production, tech, and leadership. A qualitativeanalysis found that isomorphic forces were likely to be influencing the genderdistribution across the industry and that women in the industry are likely to experiencea bad fit in occupational identities and suffer negative effects of being in the minorityin occupational categories. Increasing the proportion of women emerged as a path forgender equality work, but it was also associated with a stigma of incompetence. Menseemed to be in positions to influence who will fit as today's and tomorrow's gamedevelopers. To achieve a work environment that is good to all employees, regardless ofgender, occupational identities could be redesigned, after that the proportion of womenin the industry can be raised with a lowered risk for setbacks.

Page generated in 0.0319 seconds