Spelling suggestions: "subject:"spelvanor""
1 |
Uppmärksamhet och spelvana : En närmare titt på ögonrörelser i det klassiska gorillaexperimentetMoilanen, Fanny January 2020 (has links)
Det klassiska gorillaexperimentet av Simons och Chabris (1999) är ett populärt experimentför att testa selektiv uppmärksamhet. Syftet med den här studien har varit att med eye trackingundersöka hur uppfattningsförmågan påverkas av distraktionsuppgifter medgorillaexperimentet som stimuli. Vidare har studien undersökt sambandet mellanuppmärksamhet och spelvana. Frågeställningarna i arbetet har handlat om personen sergorillan och är medveten om att ha sett den, om personen sett gorillan utan att ha varitmedveten om det samt om räkningen påverkat uppfattningsförmågan. Metoden som använts iarbetet är experiment med hjälp av eye tracking där en video visats för testpersonerna.Resultatet visade att vissa testpersoner som inte medvetet såg gorillan ändå tittade på den.Vidare visade resultatet det fanns en korrelation mellan spelvana och hur länge somtestpersonen tittat på gorillan där de med hög spelvana blivit mindre distraherade av gorillan.Slutsatserna handlade om att den här kunskapen kan användas i vidare forskning för attstudera vilka andra stimuli som också uppfattas utan att vi är medvetna om detta, och att eyetracking som metod är väldigt bra för detta då det definitivt går att säga vad ögonen rentfysiskt tittat på oberoende på testpersonens egen upplevelse av det är.
|
2 |
Tidigare erfarenhet och speltestning / Experience and play testingStervik, Daniel January 2016 (has links)
<p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>
|
3 |
Förebådan i spel : För mer än bara narrativet / Foreshadowing in games : For more than just the narrativeGranström, Edwin January 2020 (has links)
Khalifa, Silva och Togelius (2019) beskriver ett antal vanliga koncept som tillämpas i speldesign, ett av dessa är mekanisk förebådan. Konceptet innebär att en spelare först introduceras till ett problem eller hinder som de senare i spelet kan lösa genom ett nytt föremål eller ny förmåga. Detta arbete fokuserar på följande frågeställning: Hur påverkar en spelares spelvana upplevelsen och förståelsen av förebådan - av typen mekanisk förebådan - i spel? För att få svar på denna frågeställning har en artefakt utvecklats med hjälp av Super Mario Maker 2 (2019) som innehåller mekanisk förebådan. En undersökning har utvecklats och utförts på 12 deltagare, de fått spela igenom banan och därefter svara på en intervju. Resultaten tyder på att spelarnas spelvana inte har någon större betydelse i upplevelse och förståelse. Slutligen diskuteras potentiella felkällor, och framtida potential för arbetet.
|
4 |
Spelvana och dess påverkan inom ett ljudspelVikner, Elias January 2021 (has links)
Denna uppsats har undersökt hur personer med olika spelvana uppfattar en spelljudmiljöoch orienterar sig i den. Det spel som testats är ett ljudspel som saknar visuellt innehåll.Genom teorier kring inre bilder, lyssningslägen och tv-spels positiva inverkan påmänniskor har resultaten i studien analyserats. Man har då kunnat se en skillnad därspelarna med mer spelvana klarat av testet på snabbare tid och med olika strategier.Spelmiljön uppfattades däremot på relativt liknande sätt oberoende av deras spelvana.Undersökningen bidrar till ytterligare kunskap inom hur spelvana kan ha en positivpåverkan på hur vi navigerar oss med hjälp av att lyssna på en virtuell spelmiljö.
|
5 |
Vägledning i TV-spel : En omstridd designkonvention / Wayfinding in video games : A disputed design practiceDu Rietz, Johannes January 2019 (has links)
El-Nasr och Moura (2015) beskriver olika tekniker för hur TV-spel kan vägleda spelaren. Tekniken samlingsbara föremål som indikerar väg beskrivs som objekt som implementeras på ett sådant sätt att de leder spelaren till en belöning eller ett mål. Problemområdet för det aktuella arbetet fokuseras i följande frågeställning: Hur påverkar en spelares grad av spelvana dess inställning till olika grader av vägledning – av sorten samlingsbara föremål som visar väg – i TV-spel? För att få svar på denna fråga utvecklas en artefakt, bestående av 3 banor skapade i Super Mario Maker (2015). Banorna innehåller olika hög grad av vägledning. En studie utvecklas och utförs på 13 deltagare, där de får spela igenom de tre banorna och svara på en intervju. Resultaten tyder på att ovana spelare mer konsekvent föredrar mycket vägledning i spel. Till sist diskuteras potentiella felkällor, och arbetets framtida potential. / El-Nasr and Moura (2015) describe different techniques with which video games lead the player. The technique collectible items indicating paths is described as objects being implemented in such a way that they lead the player to a reward or a goal. The research problem for the thesis at hand is outlined with the following research question: How does a player’s level of experience with games affect their opinions regarding different degrees of wayfinding – specifically when it comes to collectible items indicating paths – in video games? To answer this question, a prototype is developed, consisting of 3 levels created using Super Mario Maker (2015). The levels contain wayfinding elements to different extents. A study is developed and then conducted with 13 participants, in which they play the three levels and after which participate in an interview. The results suggest that inexperienced players more consistently prefer a high degree of wayfinding in games. Lastly, potential flaws and errors are discussed, as is the future of the study.
|
6 |
Kontroll av spelkaraktärens rörelsefrihet i dataspel : En jämförelse mellan avancerad och begränsad rörelsefrihet med avseende på flow / Control of game character movements in video games : A comparison between advanced and restricted movements regarding game flowJakobsson, Alex January 2020 (has links)
Enligt Gameflowmodellen av Sweetser, P. & Wyeth, P. (2005) är spelarens kontroll av karaktärens rörelsefrihet en av flera förutsättningar för att uppnå flyt i spelet och därmed uppleva ett spel som underhållande. Spel är designade med olika typer av rörelsefrihet. I vissa spel har karaktären begränsad rörelsefrihet, det vill säga kan endast gå och hoppa medan i andra spel är rörelsefriheten mer avancerad. För att undersöka vilken typ av rörelsefrihet (om någon), avancerad eller begränsad, som ger spelare bäst flyt i spelet och därför uppskattas mest skapades två banor i Super Mario Maker 2. Dessa spelades sedan av 10 studiedeltagare med varierande spelerfarenhet. Data samlades in med hjälp av enkät och direktobservationer. Resultatet tydde på att de flesta föredrog banan med störst rörelsefrihet hos karaktären. Resultatet diskuteras med avseende på trovärdighet och eventuella felkällor. Arbetet avslutas med en diskussion om dess framtida potential.
|
Page generated in 0.0404 seconds