1 |
Påverkan av koldioxidavtrycksmärkning vid val av maträtt på restaurang / The effect of carbon footprint labels on meal choice in restaurantsLundh Haaland, Magnus, Ström, Oscar January 2017 (has links)
Livsmedelsverkets undersökningar visar att koldioxidutsläppen relaterade till livsmedelskonsumtion utgör ungefär 25 % av genomsnittssvenskens totala miljöpåverkan vilken gör den till viktig spelpjäs i att nå upp de framtida klimatmålen. För en hållbar miljöpåverkan beräknas det genomsnittliga utsläppet per person och år ligga på ett till två ton. År 2014 låg det genomsnittliga utsläppet per person i Sverige 5 gånger över den gränsen. Syftet med projektet var att besvara “Hur påverkas svenska kunders val av maträtt på en restaurang om koldioxidavtryck i form av färgkodning och km färd i bil presenteras på menyn, samt hur påverkas försäljning av markerade rätter jämfört med icke-markerade rätter?” Undersökningen genomfördes under 16 dagar i april 2017 på restaurangen Open Café i Stockholm där rätterna på menyn satts i förhållande till varandra utifrån koldioxidavtryck. Koldioxidavtrycket beräknades med eget framtagen mjukvara, mjukvaran är kopplad till en mat-klimatdatabas som utvecklats inom ramen för forskningsprojektet ”Förbättrad energirådgivning och förbättrade energivanor genom quantified self assisted advisory”. Markeringen som implementerades följde ett trafikljus system med grön markering för rätter med minst koldioxidutsläpp följt av gul och röd. Trafikljussystemet är en vanlig typ av nudging vilket är ett sätt att påverka konsumentens val vid köptillfället. Resultatet av undersökningen jämfördes med restaurangens tidigare data för att avgöra huruvida koldioxidavtrycksmärkningen haft någon påverkan på konsumentens val. Resultatet visade en statistisk signifikant ökning i försäljning av markerade rätter överlag, samt en statistisk signifikant ökad försäljning av rätter markerad med grönt för en av maträtt-kategorierna som undersöktes. Vidare visade resultatet av undersökningen på en minskning i koldioxidavtryck per servering på 2 % dock med en låg statistisk signifikans. På grund av den låga statistiska signifikansen går resultatet inte att generaliseras.
|
2 |
Identifying Opportunities for Digital Tools to Support Energy Advisors Working with Housing Cooperatives / Identifiera möjligheter för digitala verktyg att stödja energirådgivare som arbetar med bostadsföreningarSamuelsson, David January 2018 (has links)
Living in the modern world is an energy-intensive activity. The residential sector accounts for almost a quarter of Sweden's total energy consumption and many buildings in Sweden are not as energy efficient as they could be. Estimations indicate that the energy consumption of the entire residential sector could be halved if improvements such as improved isolation and updated heating systems were implemented. About 65% of the total energy consumption in apartment buildings comes from heating and water heating. This makes it difficult to influence on an individual level since these systems are managed on a building level. In housing cooperatives which is common in Sweden, such changes take long time and the board managing the building usually lacks relevant competence. All Sweden's municipalities offer free and objective energy advisors to both individuals and companies. This paper examines, through interviews and a field study, how these energy advisors work towards housing cooperatives and if digital tools could in any way facilitate their working process. Four major areas of concern have been identified and a design concept that addresses these issues will be presented. The results indicate that digital tools could lead to more time and resources being put on housing cooperatives that have high potential to make energy savings and help to create longer relationships and offer the right kind of support at the right time. / Att leva i den moderna världen är en energiintensiv aktivitet. Vårt boende står för nära en fjärdedel av Sveriges totala energiförbrukning och många byggnader i Sverige är inte så energieffektiva som dom skulle kunna vara. Beräkningar visar att hela bostadssektorns energiförbrukning skulle kunna halveras om effektiviseringar i form av förbättrat klimatskal och uppdaterade värmesystem genomfördes. Värme och varmvatten står för runt 65% av den totala energiförbrukningen i flerbostadshus. Det gör det svårt att påverka på individnivå eftersom man behöver se på byggnaden som helhet. I Bostadsrättsföreningar går en sådan process långsamt och oftast saknas relevant kompetens för att genomföra de nödvändiga förändringarna. I Sveriges alla kommuner erbjuds kostnadsfri och objektiv klimat- och energirådgivning till både privatpersoner och företag. Denna uppsats undersöker, med hjälp av intervjuer och en fältstudie, hur dessa klimatrådgivare jobbar gentemot bostadsrättsföreningar samt om digitala verktyg på något sätt skulle kunna effektivisera processen. Fyra större övergripande problemområden identifieras och ett designkoncept som angriper dessa problem presenteras. Resultaten indikerar att digitala verktyg skulle leda till att mer tid och resurser läggs på bostadsrättsföreningar som verkligen har potential att göra energibesparingar samt hjälpa till att skapa längre relationer och erbjuda rätt typ av stöd vid rätt tidpunkt.
|
3 |
Visualization of Quantified Self with movement and transport data / Visualisering av Quantified Self med rörelse- och transportdataWestin, Emil January 2017 (has links)
Transport systems account for a large part of the worlds CO2 emissions. In order to reach goals, set to lower emissions, we need to travel less by car and increase the use of sustainable means of transportation. Through the use of self-tracking devices and by visualizing the data collected, individuals can learn about, and discover, habits, patterns and practices amongst themselves. In this thesis, the question of how much individuals know about their own CO2 emissions created from the modes of transportation they use on an everyday basis, is explored. The paper examines how a visualization of personal movement and transport data affects individuals' understanding of their own CO2 emission as well as their motivation towards using more sustainable modes of transportation. A two-week user-study was conducted with 15 participants. The participants tracked their movements and transports using a mobile application on a smart phone, and their data was presented in a web-application. Prior and post to the user-study, a self-evaluation questionnaire based on the COM-B model was handed out. Results showed that participants' understanding increased regarding putting their emission amounts in relation to what is low and what is high between transportation modes. An increased awareness of personal transportation patterns and what the environmental impact the choice of transport mode has, was indicated. Further, participants' motivation towards using more sustainable modes of transportation seems to be dependent on realizing if they have low or high emissions but also if there exist available alternative transport options to switch to. / Transportsystem står för en stor del av världens koldioxidutsläpp. För att nå utsatta utsläppsmål måste färre resor göras med bil och användandet av hållbara transportmedel öka hos individer. Genom att börja spåra sig själv inom olika områden, och genom att bli presenterad sin insamlade data, kan individer upptäcka och lära sig om vanor, mönster och praxis bland dem själva. I denna avhandling undersöks hur mycket individer vet om sina egna koldioxidutsläpp som skapas av de transportmedel som de använder dagligen. I studien undersöks hur en visualisering av personlig rörelse- och transportdata påverkar individens förståelse av sitt eget koldioxidavtryck samt dennes motivation till att använda mer hållbara transportmedel. En användarstudie genomfördes med 15 deltagare över två veckor. Under denna period fick deltagarna spåra sina förflyttningar och vilka transportmedel som användes med hjälp av en applikation på en smart telefon. Det insamlade transportdata presenterades därefter i en webb- applikation med avseende på deltagarnas koldioxidutsläpp. Innan och efter användarstudien fick deltagarna svara på ett självutvärderingsformulär baserat på beteendemodellen COM-B. Resultaten visade att deltagarnas förståelse ökade när det gäller att sätta sina utsläppsmängder i förhållande till vad som är lågt respektive högt mellan olika transportmedel. En ökad medvetenhet om personliga transportmönster och hur stor miljöpåverkan valet av transportläge har, indikerades. Vidare verkar deltagarnas motivation att använda mer hållbara transportmedel vara beroende utav om de inser att de har låga eller höga utsläpp, men också om det finns tillgängliga, alternativa, transportmedel att byta till.
|
4 |
StickyDesignSpace: Incorporating the Attachment Framework into Product Design PracticeChu, Wanjun January 2015 (has links)
Creating and encouraging longer-lasting relationship between designed products and its users is one of the goals that researchers in Sustainable HCI trying to achieve. The attachment framework is proposed by previous study that aims to provide knowledge and insight for designers to create longer-lasting relationship between products and users. As arguments have been made that there is a gap between Sustainable HCI theory and design practice. The attachment framework is one of the well established theoretical frameworks that need effective knowledge transformation from theory to practice. The aim of the study is to design, develop and evaluate a web-based interactive tool -- StickyDesignSpace, which helps product designers to embed the attachment framework into their design background research process. The study employs a research through design approach which focuses on the creation of innovative artifacts to solve practical problems. A web-based tool was designed and developed through the grounding, ideation and iteration process. And a high-fidelity prototype was evaluated by four design participants. The results indicated that the web tool StickyDesignSpace fostered the participated designers' attachment-related thinking by providing attachment design principles and generic design properties in a two dimensional space for organizing design background research data. Furthermore, the tool promoted the participated designers' attachment design knowledge transformation from background research process to design ideation process. According to participants' design objectives and background research goals, the tool also showed flexibility to be applied in other design process such as design idea formation and design evaluation process. The study shed light on the possibility of creating interactive tools to communicate sustainable HCI design frameworks to design practitioners, and offer the insights of how design practitioners integrate the attachment framework into their design thinking and process.
|
5 |
Designing the Publikvitto, a system to make government expenditure tangible / Design av Publikvittot, ett system för att synliggöra statens utgifterAlbrecht, Tomás January 2018 (has links)
Air transportation is essential to our society. It enables global trading, brings people together, and lets travelers explore distant parts of the world. However, flying is a highly unsustainable behavior and accounts for roughly 2% of all carbon emissions; with industry and research forecasting constant growth in the coming years. The economic benefits rhetoric often prevails over the environmental costs, though; motivating governments to give incentives to airports and airlines. The Swedish Government, despite its green goals and pro-sustainability actions, is no exception, and both municipal and federal funds support the air route network. This thesis reports on the development of the Publikvitto, a system designed to help citizen make sense of the government's incentives to the flying industry. The process is based on research through design and inspired by reflective practices. The primary outcome are insights into the relationship between designer, social issues, and government's actions; and how these elements can be approached in order to design artifacts that motivate people to engage in political discussions. / Att transportera sig med hjälp av flygplan är idag en självklarhet. Genom att flyga kan vi upptäcka andra delar av världen, träffa nya människor och få till internationella uppgörelser. Att flyga är dock ett mycket ohållbart sätt att transportera sig och svarar för ca 2% av all världens koldioxidutsläpp, där forskning och utveckling av industrin endast visar att dessa siffror kommer växa. Eftersom flygindustrin är en viktig del av samhället är dock de miljömässiga konsekvenserna förbisedda, där staterna snarare upprätthåller industrin genom bidrag och skattelättnader. Trots sina hållbara mål är Sveriges stat inget undantag. Denna studie handlar om utvecklingen av Publikvittot, ett system som är designat för att hjälpa oss som medborgare att förstå regeringens stöd och skattelättnader gentemot flygindustrin. Processen av utvecklandet är baserad på “forskning genom design” och inspirerad av reflekterande förhållningssätt. Slutsatser av denna studie handlar framför allt om insikter om relationen mellan designer, sociala problem och statens handlingar och hur dessa element kan bli bemötta för att designa produkter som motiverar människor att delta i politiska diskussioner.
|
6 |
Competition or Cooperation? : Using push notifications to increase user engagement in a gamified smartphone application for reducing personal CO2-emissions / Tävling eller samarbete? : Användning av push-notiser för att öka engagemanget hos användare av en spelifierad smartphone-applikation för att minska CO2-utsläppBlomkvist, Sebastian January 2020 (has links)
A helpful tool in forming, breaking, and maintaining habits and behaviors is a digital behavior change intervention (DBCI). These are interventions that leverage digital technologies to help their users to either take on or avoid certain behaviors. A common problem is a lack of user engagement with the interventions’ content, which is key for its effectiveness. It has however been shown that gamified content and using prompts—such as push notifications—may have the effect of increasing user engagement, for both DBCIs and other applications. Furthermore, two commonly occurring game concepts are competition and cooperation, each with different influences on engagement which in turn may vary depending on the context and the user. Therefore, this thesis set out to examine how push notifications can be used to increase user engagement with a gamified DBCI by making its gamified elements more salient. Additionally, it will investigate if there is any difference in influence on engagement of notifications that either promote competition or cooperation. This was evaluated by deploying two different push notification strategies on Deedster—a gamified mobile DBCI with the aim to get its users to reduce their personal CO2-emissions—and tracking user behavior. The results of the evaluation showed that users who received push notifications were more engaged—started more sessions and spent more time—with the application than users who did not receive any. They also performed a significantly higher amount of target behaviors. There was no difference in the influence on performed target behaviors between the notifications promoting competition or cooperation, and only one significant difference—usage of intervention features—regarding user engagement. The gender of the user was also found to be a considerable factor in the influence of the push notifications. Competition increased engagement more than cooperation for male users, but not for female users. / Ett effektivt verktyg för att forma, bryta eller bibehålla vanor och beteenden är en så kallad digital beteendeförändrings-intervention (eng. digital behavior change intervention eller DBCI). Dessa interventioner använder digital teknik för att hjälpa deras användare att antingen påbörja eller undvika särskilda beteenden. Ett vanligt problem med dessa är att användarna ofta inte är särskilt engagerade i interventionernas innehåll eller funktioner, vilket är viktigt för deras effektivitet. Emellertid har det visats att spelifierat innehåll och användandet av notiser—såsom push-notiser—kan ha en ökande effekt på engagemanget. Två vanligt förekommande spelkoncept är tävling och samarbete, båda med sina olika effekter på engagemang vilket också skiftar beroende på kontexten och användaren. Därför ska detta examensarbete undersöka hur push-notiser kan användas för att öka användar-engagemanget i en spelifierad och mobil beteendeförändrings-intervention genom att göra dess spelifierade element mer framträdande. Dessutom kommer det även undersökas om det är någon skillnad i effekt mellan notiser som antingen främjar tävling eller samarbete. Detta var utvärderat genom att använda två olika push-notis-strategier på Deedster—en spelifierad, mobil intervention som syftar till att minska dess användares CO2-utsläpp—och sedan följa användarnas beteende. Resultaten visade att användare som fick push-notiser var mer engagerade—startade mer sessioner och spenderade mer tid—inom applikationen jämfört med användare som inte fick några notiser. De utförde också signifikant fler önskade beteenden. Det var ingen skillnad i effekt på antalet önskade beteende utförda mellan att främja tävling eller samarbete och endast några få skillnader i engagemang. Dock visade det sig att användarens kön var en betydande faktor i effekten av notiserna. Notiserna som främjade tävling var mer effektiva för manliga användare jämfört med de som främjade samarbete. Denna effekt syntes inte bland kvinnliga användare. / Designing digital technologies for supporting energy-related behavior change in the kitchen
|
7 |
Unleashing the Awareness of Sustainable Human-Computer Interaction (HCI) Among Youth: : Bridging the Knowledge Gap and EmpoweringFuture Sustainable DesignersBasyouny, Mariam, Männik, Aleksandra January 2023 (has links)
This research paper aims to explore the knowledge gap among young designers in relation to sustainable human-computer interaction (HCI), focusing on Interaction Design, and investigating the necessary resources for designing sustainable HCI. Lack of knowledge among young designers regarding sustainable practices in digital design contributes to the overconsumption of energy, and increased carbon emissions, highlighting the need to raise awareness and bridge the knowledge gap in Sustainable Human-Computer Interaction (HCI) design among youth. Using qualitative methods, including 14 semi-structured interviews with informatics students in Jönköping, Sweden, the study identifies three main themes: Lack of Knowledge, Resource Needs, and Concerns About the Design Process. The findings highlight a limited understanding of sustainable HCI among young designers, emphasizing the significance of educational modules in sustainability within digital design. This study provides insights and recommendations for digital designers, educators, and policymakers to implement sustainable digital design practices in order to lessen environmental impact and promote sustainability within the digital world. The implications of this study include addressing the knowledge gap, fostering educational initiatives, and serving as a foundation for future research in sustainable digital design and HCI. This study addresses the challenge of motivating young designers to learn more about sustainable HCI while identifying essential resource requirements, education, design tools, eco-feedback technology, and support.
|
8 |
Designing for Interconnectedness : Strategies for More-Than-Human ExperiencesFischer, Anton, Jameson, Flora January 2023 (has links)
More-than-human design represents a paradigm shift that decentralises the human in relation to the rest of the living world. As part of this movement, scholars call for a new worldview that recognizes the interconnectedness between human and non-human beings. Prior studies have focused on the experience of human-human connections, leaving the more- than-human largely unexplored. Addressing this gap, this study explores design strategies for fostering feelings and reflections of interconnectedness towards the more-than-human world and associated emotions. With a research-through-design methodology, two workshops were conducted, resulting in six key design strategies and an "interconnectedness experience framework". The strategies were evaluated through a prototype in partnership with AquaPrint, a Swedish company that up-cycles fishing nets into designer furniture. Future research should evaluate the strategies individually and in combinations as well as in a field setting. The presented framework and strategies are intended for practitioners as inspiration in design projects to promote noticing the more-than-human world, and encouraging a posthuman perspective.
|
9 |
2D or not 2D: Assessing environmental awareness and cognitive load in mixed reality data visualizations : Visualizing gas leak data visualizations for an industrial surveying settingSchwuchow, Julia January 2023 (has links)
Increasing the environmental awareness of invisible data, such as a city’s air pollution or a household’s energy consumption, has been an ongoing information visualization challenge that has entered the fields of immersive technologies like augmented (AR) and mixed reality (MR). In order to understand how form and dimensional affect this understanding for MR environments, this research investigated what the difference between statistical, iconographic 2D and physical 3D visualizations is with regards to minimizing cognitive load and fostering environmental awareness. By following a HCD process, two MR prototypes were developed for the HoloLens 2 which depicted invisible gas leak data. They were evaluated through a survey and usability study with 14 experts and non-experts, using SAGAT, NASA-TLX and other questionnaires. The results suggest that there is no significant difference between statistical, iconographic 2D and physical 3D visualizations in terms of environmental awareness and cognitive load. However, an analysis of the effect size and qualitative post-interview data imply that the physical 3D visualization led to a higher environmental awareness in all its three dimensions, while an analysis of the cognitive load sub-dimensions indicate that the statistical, iconographic 2D visualization was better suited for lowering cognitive load. / Att öka medvetenheten om osynliga data, såsom luftförororeningar i en stad eller hushållens energiförbrukning, har varit en pågående utmaning inom informationsvisualisering som har nått fram till områden inom immersiva teknologier som förstärkt verklighet (AR) och blandad verklighet (MR). För att förstå hur form och dimension påverkar denna förståelse i MR-miljöer, undersökte denna forskning skillnaden mellan statistiska, ikonografiska 2D- och fysiska 3D-visualiseringar när det gäller att minska kognitiv belastning och främja miljömedvetenhet. Genom att följa en HCD-process utvecklades två MR-prototyper för HoloLens 2 som skildrade osynliga gasläckagedata. De utvärderades genom en enkät- och användbarhetsstudie med 14 experter och icke-experter, där SAGAT, NASA-TLX och andra enkäter användes. Resultaten antyder att det inte finns någon signifikant skillnad mellan statistiska, ikonografiska 2D- och fysiska 3D-visualiseringar när det gäller miljömedvetenhet och kognitiv belastning. Dock antyder en analys av effektstorleken och kvalitativa postintervjudata att den fysiska 3D-visualiseringen ledde till en högre miljömedvetenhet i alla sina tre dimensioner, medan en analys av underdimensionerna för kognitiv belastning indikerar att den statistiska, ikonografiska 2D-visualiseringen var bättre lämpad för att minska kognitiv belastning.
|
10 |
Musical hand shaker toward sustainable behavioral changes : Designing of persuasive interaction through emotion arousingBae, Eunjin January 2012 (has links)
Context. This paper aims to investigate the potential of sustainable interaction system by employing persuasive design process. Sustainable Human Computer Interaction community (HCI) strives to find effective ways to change human behavior toward pro-environment. The sustainable HCI community seems to propose ambient display interface as one of its major interaction methods, which have an impact in quiet and static surroundings. However, when it comes to crowded public places where public resources are heavily wasted, ambient interfaces hardly get people’s attention and provide timely information to people. Goals. The author proposes an embodied sound interface as an alternative in the crowded places. The embodied sound interface serves to alert people at the right moment in a fun and pleasant way to induce people to engage in an intended behavior spontaneously. A sensor system prototype embedding an embodied sound interface, musical hand shaker (MHS), was developed aiming at reducing the use of paper towels. The MHS is placed near the water tap in a restroom and it respond with a music to the hand shaking of the user in front of the MHS. The system encourages people to experience how easy it is to save paper towel and do a green activity in their daily life. Methods. This study is grounded on three HCI fields: ambient information systems, affective interaction, and persuasive technology. The MHS prototype went through the persuasive design process which includes iterative steps of prototype implementation and evaluation. This design process centered on the eight steps of design process and Fogg behavior model. The persuasive qualities of embodied sound interface such as understandability, recognition of the system goal, and persistency of raised awareness of sustainability were examined. Results. The final outdoor evaluation in the restroom of a mall confirmed the impact of the MHS on people’s habit of using paper towels as well as its effectiveness of persuasion. Since it is a pilot study, there remain some unresolved issues and open questions for researcher in HCI and psychology fields.
|
Page generated in 0.0489 seconds