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Cerâmica: interação e produção de sentido na educação a distância.HAMASAKI, S. M. P. 30 July 2012 (has links)
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tese_6060_SORAYA MITSY PEREIRA HAMASAKI.pdf: 6591779 bytes, checksum: b295185f3684463b3e303742c832069f (MD5)
Previous issue date: 2012-07-30 / Esta pesquisa objetiva observar as interações entre os alunos, professores e tutores presentes no Ambiente Virtual de Aprendizagem, objetivando uma compreensão do contexto analisado e das atitudes e interações no processo de ensino e aprendizagem que ocorre nesse ambiente virtual. Para a análise, foram selecionados os fóruns (Fórum Construir Saberes, Fórum Tira Dúvidas e Fórum de Tutores) da disciplina Cerâmica, do Curso de Artes Visuais Licenciatura, modalidade semipresencial, da Universidade Federal do Espírito Santo (Ufes). Como o curso foi ofertado para 22 polos de formação, elegeram-se para análise as postagens dos alunos de Aracruz e Santa Teresa. A metodologia utilizada foi a etnografia virtual, por abranger estudos no/do ciberespaço e no/do ambiente virtual. Como referencial analítico, foram utilizados os pressupostos da sociossemiótica, especialmente com base no pesquisador Eric Landowski (1992, 2001, 2002, 2005) por possibilitar a apreensão dos sentidos presentes nos discursos e nas práticas educativas do/no ambiente virtual. No ambiente virtual, a construção do conhecimento ocorre, num primeiro momento, sem a necessidade da relação presencial entre o professor e o aluno, e as narrativas tornam-se instrumentos de mediação na construção desse conhecimento. Nesse ambiente, as relações são estabelecidas a partir da constituição de diferentes tipos de papéis e identidades. É por meio dessa interação, mediada pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), que os sujeitos envolvidos constroem suas ações e seus atos a partir de cada deslocamento e participação nesse ambiente virtual, remodelando e redefinindo suas práticas. Landowski (2009) afirma que nossas relações são carregadas de sentido, de emoções que brotam da nossa experiência cotidiana, invalidando qualquer forma de objetividade e regularidade previsível, pois se trata do sentido. É esse sentido que esta pesquisa pretende revelar, por meio dos regimes da semiótica discursiva.
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Design de interação na educaçãoGomes, Kelly Aparecida January 2012 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação. Programa de Pós-Graduação em Educação. / Made available in DSpace on 2013-06-26T00:32:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1
309996.pdf: 1346584 bytes, checksum: 572802bcae1949f5612ff99d1c6ac17c (MD5) / As implicações da Comunicação Digital nos processos educacionais são cada dia mais evidentes e inevitáveis. Seja na Educação Presencial ou Educação a Distância, os Ambientes Virtuais de Ensino-aprendizagem (AVEA), como espaços de mediação pedagógica, oferecem possibilidades inéditas. Possibilitam de fato um espaço cooperativo, que promove múltiplas dinâmicas de interação, as quais enriquecem o processo ensino-aprendizagem e podem superar em tempo, espaço e qualidade as práticas convencionais. O objetivo desta pesquisa é analisar a interação possível entre os atores, estudantes e um AVEA, sob a óptica da concepção e utilização do Design de Interação. Design de Interação, entendido como o processo que organiza situações de aprendizagem mediadas por artefatos de comunicação digital para implementar um determinado processo pedagógico. Este estudo elege como postulado pedagógico a abordagem da epistemologia genética e toma como referência Piaget, Garcia, Maturana e Varela, e para a intersecção com as implicações tecnológicas, Lévy, Preece, Rogers e Sharp, Primo, Catapan. A metodologia escolhida foi o estudo de caso. A pesquisa foi desenvolvida em duas turmas de um curso de graduação presencial que oferece disciplinas semipresenciais e tem como sistema de mediação o Web Ensino administrado pela TOTVS. A análise foi realizada na perspectiva do Design de Interação. Conclui-se que um AVEA não se qualifica apenas pelo seu potencial tecnológico e sim pela possível congruência entre os atributos oferecidos pelo ambiente virtual e o propósito pedagógico. Nesse sentido, o Design de Interação pode contribuir efetivamente para que o professor gerencie o ambiente virtual potencializando de fato a interação. / The Implications of Digital Communication in the educational processes are every day more evident and inevitable. Being in Education or Face to Face Education Distance, Virtual Environments for Teaching and Learning (AVEA), as spaces pedagogical mediation, offer unprecedented possibilities. In fact enable a cooperative space, which leads to multiple dynamic interaction which enrich the teaching-learning process and can overcome time, space and quality conventional practices. The objective of this research is to analyze the possible interaction between actors in a AVEA, from the viewpoint of design and Use of Interaction Design. Interaction Design, understood as the process that organizes learning situations mediated by artifacts digital communication to implement a particular educational process. This elects study postulated pedagogical approach of genetic epistemology and Piaget takes as reference, Garcia, Maturana and Varela, and the intersection with the technological implications, Lévy, Preece, Rogers and Sharp, Primo, Catapan. The methodology chosen was the case study. The study was conducted in two classes of an undergraduate course that provides classroom courses semipresential and its mediation system administered by the Education Web TOTVS. The analysis was performed from the perspective of Interaction Design. It was concluded that one does not qualify AVEA only by their technological potential and but the possible congruence between the attributes offered by the environment virtual and the pedagogical purpose. In this sense interaction design can contribute effectively to the teacher manage your virtual environments actually enhancing the mediation proposal.
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Simulação analítica da deformação de superfícies com realismo : estudo de caso do olho humanoSilva, Edivaldo José da 26 June 2017 (has links)
Dissertação (mestrado)–Universidade de Brasília, Faculdade UnB de Planaltina, Programa de Pós-Graduação em Ciência de Materiais, 2017. / Submitted by Raquel Almeida (raquel.df13@gmail.com) on 2017-12-06T20:26:50Z
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2017_EdivaldoJosédaSilva.pdf: 2703934 bytes, checksum: 60ff6d652cd82485e134c5e3cdd67648 (MD5) / Approved for entry into archive by Raquel Viana (raquelviana@bce.unb.br) on 2018-01-24T11:13:38Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2017_EdivaldoJosédaSilva.pdf: 2703934 bytes, checksum: 60ff6d652cd82485e134c5e3cdd67648 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-01-24T11:13:38Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2018-01-24 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). / Este trabalho apresenta a simulação analítica utilizada para deformação de superfícies esféricas preenchidas com líquido em seu interior com realismo físico. A solução analítica aqui desenvolvida garante o realismo físico e a preservação de volume em superfícies fechadas cheias de liquido. Implementamos esta solução analítica em realidade virtual que foi aplicada a um modelo tridimensional do olho humano. O modelo do olho é aproximado de uma superfície fechada cheia de líquido e com volume constante. Através da utilização de ambiente virtual, deformamos a superfície do olho, com a simulação, visualização e interação tátil tridimensional. A simulação consiste na aplicação de força sobre a superfície do olho, que por sua vez pode ser manipulado e deformado com a utilização de uma plataforma gráfica. Já as imagens serão geradas por meio da utilização de um monitor de computador, com isso, obtemos sensações visuais. O retorno de força (sensações táteis) em tempo real é obtido por meio da manipulação do dispositivo háptico virtual. O presente trabalho de mestrado está em consonância com uma tendência mundial que é a busca de ferramentas eficientes com uso de simuladores para a educação, aperfeiçoamento, treinamento médico, processos de tomada de decisão em pré-cirurgias e cirurgias guiadas por imagem. Podemos a partir desse trabalho, como aplicação futura, desenvolver simuladores com execução em tempo real aceitável, uma vez que o modelo apresentado demonstra-se eficiente para aplicações médicas e biológicas utilizando a tecnologia de realidade virtual com a finalidade de ensino em procedimentos cirúrgicos e de diagnóstico de patologias. / This work focuses on the analytical solution for presentation filled spherical surfaces with or without liquid. The analytical solution developed here guarantees physical realism and the preservation of volume on closed surfaces filled with liquid. We implemented this virtual reality analytical solution that was applied to a three-dimensional model of the human eye. The model of the eye is approximated to a closed surface filled with liquid and with a constant volume. Through the use of virtual environment, we deform the surface of the eye, with simulation, visualization and tactile three-dimensional interaction. The simulation consists of the application of force on the surface of the eye, which in turn can be manipulated and deformed using a graphic platform. The images will be generated through the use of a computer monitor, with this, we obtain visual and tactile sensations. The real-time force return is obtained through the manipulation of the virtual haptic device. This project is in line with a global trend that is the search for effective tools to use simulators for education, improvement and medical training, decision-making processes in pre-surgeries and imageguided surgeries. From this work, as a future application, we can develop simulators with acceptable real-time execution, since the model presented is efficient for medical and biological applications using virtual reality technology for the purpose of teaching surgical procedures and diagnosis of pathologies. / Este trabajo presenta la simulación analítica utilizada para deformación de superficies esféricas rellenadas con líquido en su interior con realismo físico. La solución analítica aquí desarrollada garantiza el realismo físico y la preservación de volumen en superficies cerradas llenas de líquido. Hemos implementado esta solución analítica en realidad virtual que se ha aplicado a un modelo tridimensional del ojo humano. El modelo del ojo es aproximado a una superficie cerrada llena de líquido y con volumen constante. A través del uso de ambiente virtual, deformamos la superficie del ojo, con la simulación, visualización e interacción táctil tridimensional. La simulación consiste en la aplicación de fuerza sobre la superficie del ojo, que a su vez puede ser manipulada y deformada con la utilización de una plataforma gráfica. Las imágenes se generarán mediante el uso de un monitor de ordenador, con lo que obtenemos sensaciones visuales. El retorno de fuerza (sensaciones táctiles) en tiempo real se obtiene por medio de la manipulación del dispositivo háptico virtual. El presente trabajo de maestría está en consonancia con una tendencia mundial que es la búsqueda de herramientas eficientes con uso de simuladores para la educación, perfeccionamiento, entrenamiento médico, procesos de toma de decisión en precirugía y cirugías guiadas por imagen. Podemos a partir de ese trabajo, como aplicación futura, desarrollar simuladores con ejecución en tiempo real aceptable, una vez que el modelo presentado se demuestra eficientemente para aplicaciones médicas y biológicas utilizando la tecnología de realidad virtual con la finalidad de enseñanza en procedimientos quirúrgicos y de diagnóstico de patologías.
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Desempenho de grupos que usam groupware com assistência de facilitador em situação de reunião virtualCandotti, Clarissa Tarragô January 1999 (has links)
O presente trabalho apresenta um estudo experimental, realizado em laboratório, cujo objetivo é verificar a importância de facilitadores humanos no desempenho de grupos que usam groupware para a realização de reuniões virtuais. Vinte e quatro grupos, compostos por cinco membros, em sua maioria gestores de empresas, trabalharam ao mesmo tempo e em lugares diferentes em uma tarefa que visa a escolha da melhor solução para a resolução de um problema. Dois tipos de facilitadores foram estudados: facilitador de processo e facilitador técnico. A partir de procedimentos de estruturação do ambiente e dos procedimentos de pesquisa, foi possível alcançar os seguintes resultados: (1) a qualidade percebida da solução é influenciada pela presença de facilitador de processo; (2) a satisfação com o resultado e com o processo da reunião não é influenciada pela presença de facilitador de processo; (3) outros resultados relacionados ao uso de groupware e à realização de trabalho em grupo em situação de reunião virtual. / The following dissertation presents an experimental study, carried out in laboratory, whose objective was to study the importance of human facilitators in the performance of groups that use groupware for virtual meeting situation. Twenty-four groups, composed by five members, the majority of whom were managers of companies, worked at the same time but in different places on a shared task. The task was to choose the best solution for a problem. Two types of facilitators were studied: process facilitators and technical facilitators. Starting with the structuring of the environment and following research procedures, it was possible to obtain the following results: (1) the perceived quality of the solution was influenced by the presence of process facilitator; (2) the perceived satisfaction with the result and with the meeting process is not influenced by the presence of process facilitator; (3) other results associated with groupware use and group work in virtual meeting situations.
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Avaliação de técnicas de interação egocêntricas em ambientes virtuaisJacon-Jacob, Liliane January 2002 (has links)
Navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais são baseadas em métodos (técnicas de interação) associados a dispositivos convencionais ou especiais. Existem várias técnicas e dispositivos à disposição dos que desenvolvem aplicações com tais ambientes, sendo a escolha da técnica mais adequada uma tarefa difícil. Neste trabalho, são apresentadas diversas técnicas de interação existentes, suas metáforas e taxonomias, para realizar tarefas de seleção e manipulação de objetos e navegação do usuário pelo AV. A metodologia adotada nos experimentos realizados, visando a avaliar técnicas de interação em AVs imersivos foi composta por critérios de avaliação de interfaces de IHC (interface humano-computador), com critérios utilizados por Bowman, Mine e Poupyrev em seus experimentos com interfaces 3D. Também são apresentados alguns experimentos realizados, tendo vista avaliarem-se técnicas de interação na realização de tarefas de navegação, seleção e manipulação de objetos em ambientes virtuais imersivos. O objetivo deste trabalho foi a realização de experimentos para avaliar técnicas de interação para operações de seleção, manipulação e navegação em ambientes virtuais. Foram realizadas duas experiências: a primeira é uma avaliação de técnicas de seleção e manipulação em um ambiente semi-imersivo similar a um jogo de xadrez. As técnicas avaliadas são a mão virtual, associada a um mouse comum e a uma luva; e a ray-casting, associada à luva. Observou-se que o desempenho dos sujeitos é superior, quando a técnica utilizada é a mão virtual associada ao mouse comum. A segunda experiência apresenta uma avaliação experimental de dispositivos de RV em tarefas de navegação. Foi criado um ambiente, contendo um edifício com um elevador panorâmico e corredores de entrada e saída. Os testes foram realizados num ambiente imersivo, com capacete e luva, e, também em um ambiente semi-imersivo, com mouse comum e óculos com lentes de cristal líquido. Nesse segundo experimento, a preferência dos usuários pelos equipamentos utilizados foram o capacete e a luva. Observou-se que a existência ou não de objetos familiares no trajeto percorrido pelo usuário, não afeta a quantidade de colisões do sujeito com as mesmas.
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Interação social da comunidade científica no ciberespaço : estudo da lista de discussão ABRH-GestãoCorrêa, Cynthia Harumy Watanabe January 2005 (has links)
A pesquisa aborda o fenômeno de organização da sociedade em rede, caracterizado pela apropriação das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) no quotidiano de estudantes, professores, pesquisadores e cientistas em nosso país, marcando a consolidação de uma cibercultura científica brasileira. O estudo teve como objetivo investigar o processo de interação social em uma lista de discussão formada por acadêmicos e cientistas da área de recursos hídricos, com a possibilidade de identificar o ciberespaço como um ambiente de disputa e de cooperação para o grupo reunido na lista da Associação Brasileira de Recursos Hídricos (ABRH-Gestão). A dinâmica de interação entre os membros da lista de discussão foi observada a partir do método netnográfico, de enfoque qualitativo, durante o período de janeiro a junho de 2004. A classificação das mensagens quanto ao tema e quanto ao tipo de conteúdo foi outro procedimento adotado, sendo que o material empírico de análise se concentrou no mês de abril. Como resultado do estudo, constata-se que a lista ABRH-Gestão promove a formação de uma comunidade virtual de caráter científico motivada pela existência de afinidades e interesses comuns em torno do tópico recursos hídricos. Dessa forma, a lista consegue se manter em plena atividade há mais de cinco anos por pessoas geograficamente dispersas e que atuam em diferentes atividades profissionais, convivendo em meio a diálogos e debates em uma comunidade virtual imaginada.
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Using Virtual Testing for Characterization of Composite MaterialsJanuary 2015 (has links)
abstract: Composite materials are finally providing uses hitherto reserved for metals in structural systems applications – airframes and engine containment systems, wraps for repair and rehabilitation, and ballistic/blast mitigation systems. They have high strength-to-weight ratios, are durable and resistant to environmental effects, have high impact strength, and can be manufactured in a variety of shapes. Generalized constitutive models are being developed to accurately model composite systems so they can be used in implicit and explicit finite element analysis. These models require extensive characterization of the composite material as input. The particular constitutive model of interest for this research is a three-dimensional orthotropic elasto-plastic composite material model that requires a total of 12 experimental stress-strain curves, yield stresses, and Young’s Modulus and Poisson’s ratio in the material directions as input. Sometimes it is not possible to carry out reliable experimental tests needed to characterize the composite material. One solution is using virtual testing to fill the gaps in available experimental data. A Virtual Testing Software System (VTSS) has been developed to address the need for a less restrictive method to characterize a three-dimensional orthotropic composite material. The system takes in the material properties of the constituents and completes all 12 of the necessary characterization tests using finite element (FE) models. Verification and validation test cases demonstrate the capabilities of the VTSS. / Dissertation/Thesis / Masters Thesis Engineering 2015
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O museu que nunca fecha: a exposição virtual como um programa de ação educativa / -Alena Rizi Marmo Jahn 10 November 2016 (has links)
Esta tese de doutorado consiste na remontagem virtual da exposição A casa tomada (de Julio Cortázar) por desenhos que não deram certo. Desenhos de 1978/80. Apogeu do Claro-escuro Pós-Caravaggio, do artista joinvilense Luiz Henrique Schwanke, realizada no Museu Nacional de Belas Artes, do Rio de Janeiro (RJ), em 1980. Tal remontagem é ancorada na curadoria educativa, entendida no contexto desta pesquisa como uma forma de desenhar exposições pensadas para todos os tipos de público, por meio da qual a arte se coloca em articulação com o indivíduo e com a sociedade, de maneira a ser ativada como um instrumento de ação cultural. Essa exposição acontece no Museu de Arte Contemporânea Luiz Henrique Schwanke Virtual (MAC Schwanke Virtual), localizado no website do museu, que ainda não possui sede física, mas que já atua enquanto tal mediante seus programas e suas ações. Defende-se a existência do museu no ambiente virtual em rede, assim como a utilização desse espaço pela exploração de suas especificidades, ou seja, como um meio de ampliar as ações do museu e de pôr o seu acervo constantemente em ativação, para deleite, pesquisa e estudo, sem reproduzir os recursos utilizados na realidade física. Portanto, a versão virtual da exposição promovida está alicerçada na exploração da natureza não linear e hipermidiática no ciberespaço, e não na tentativa de reprodução do espaço e da lógica de exposições existentes na realidade física, o que aqui, conforme já dito, ocorreu por intermédio da curadoria educativa. / This PhD thesis consists on the virtual reinstallation of A Casa Tomada exhibition (by Julio Cortázar) with drawings that did not work. Drawings from 1978/1980. The prime of post-Caravaggio chiaroscuro, by Joinville-born artist Luiz Henrique Schwanke, at the National Fine Arts Museum, of Rio de Janeiro, in 1980. Such reinstallation is anchored on educational curating, understood in the context of this research as a way to plan exhibitions for all kinds of public, through the means of which art is articulated with the individual and with society, so that it is activated as an instrument of cultural action. This exhibition is at Schwanke Virtual Museum of Contemporary Art, located in the website of the museum, which does not have a physical headquarters yet, but is already active through its programs and actions. We defend the existence of the museum in the virtual network environment, just as utilizing this space from the exploration of its specificities, that is, as a means to enlarge the actions of the museum and activate its collection, for delight, research and studies, without reproducing the resources of the physical reality. Thus, the virtual version of the exhibition is based on the exploration of non-linear and hypermediatic nature of cyberspace, and not in the attempt to reproduce the space and the logic of exhibitions that exist in physical reality, which, as said, was achieved by the means of educational curating.
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Metaverso : interação e comunicação em mundos virtuaisPereira, Itamar de Carvalho 12 1900 (has links)
Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, 2009. / Submitted by Allan Wanick Motta (allan_wanick@hotmail.com) on 2010-05-31T17:47:52Z
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2009_ItamardeCarvalhoPereira.pdf: 5988990 bytes, checksum: 686c00beb064827b1e05c009b12cc193 (MD5) / Approved for entry into archive by Daniel Ribeiro(daniel@bce.unb.br) on 2010-05-31T18:18:57Z (GMT) No. of bitstreams: 1
2009_ItamardeCarvalhoPereira.pdf: 5988990 bytes, checksum: 686c00beb064827b1e05c009b12cc193 (MD5) / Made available in DSpace on 2010-05-31T18:18:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2009-12 / O presente trabalho aborda um tipo específico de mundo virtual, o
metaverso. Com origem na obra de ficção-científica Snow Crash, de Neal
Stephenson, um metaverso é comumente tratado como sinônimo de um
ambiente virtual que os usuários acessam por meio da internet e interagem
segundo uma figura representativa virtual, chamada de avatar. Na busca de
um conceito mais adequado para metaverso, o presente trabalho parte das
proposições teóricas da cibercultura, articuladas com o campo da
Comunicação, tratando de discussões fundamentais e ainda não esgotadas,
como internet versus ciberespaço, Comunicação Mediada por Computador
e Mundos Sintéticos. Além dessa construção conceitual, procura-se
identificar as possibilidades comunicacionais, tomando como objeto
empírico de pesquisa o Second Life, mundo virtual que se apropria do
termo metaverso para designar sua interface e apresenta-se como uma
implementação daquilo que propõe a ficção-científica de Snow Crash. _________________________________________________________________________________ ABSTRACT / This work deals with a specific kind of virtual world, the metaverse. The
metaverse has its origin on Neal Stephenson’ science fiction novel Snow
Crash, which this term is usually used as synonymous of virtual
environment accessed by internet and where users interact among
themselves with virtual representative forms, called avatars. Trying to
reach a more elaborated concept of metaverse, this work has initial
references on cyberculture theoretical statements articulated with
Communication field and dealing with not solved yet and fundamental
questions as internet versus cyberspace, Computer Mediated
Communication and Synthetic Worlds. Besides that conceptual
construction, we aim to identify metaverse’s communicational
possibilities, taking as research empirical object the Second Life, virtual
world that takes on the metaverse word to assign its own interface and
presents itself as a implementation of what states science-fiction of Snow
Crash.
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Análise da utilização da manufatura virtual no processo de desenvolvimento de produtos / Analysis of virtual manufacturing utilization in products development processMariella Consoni Florenzano Souza 17 June 2005 (has links)
A manufatura virtual representa uma abordagem emergente que as empresas podem adotar para melhorar seus processos de desenvolvimento de produtos, introduzindo novos produtos no mercado mais rapidamente e a um custo apropriado. A ideia fundamental é criar um ambiente integrado e sintético, composto por um conjunto de ferramentas e sistemas de software, tais como realidade virtual e simulação para apoiar esses processos. O objetivo deste trabalho é analisar a utilização da manufatura virtual no processo de desenvolvimento de produtos em termos de limitações existentes que podem ser superadas, proposta da manufatura virtual, benefícios, e desafios encontrados para sua aplicação. Para a realização da análise, foi desenvolvido um modelo para orientar a aplicação da manufatura virtual no processo de desenvolvimento de produtos que considera: as atividades do desenvolvimento de produtos que podem ser apoiadas por sistemas de software da manufatura virtual; os tipos de sistemas e suas funcionalidades; e alternativas de formatos neutros para habilitar a interoperabilidade de dados. O trabalho foi desenvolvido através da realização de estudos de caso, que forneceram informações para a análise da utilização da manufatura virtual e para a geração do modelo proposto. / Virtual manufacturing represents the emerging approach the enterprises can use to improve their processes, introducing new products more quickly in the market in a cost effective way. The fundamental idea is to create an integrated and synthetic environment, composed of software tools and systems such as virtual reality and simulation to support those processes. The purpose of this work is to analyze the utilization of virtual manufacturing in the product development process regarding current limitations that can be overcome by virtual manufacturing, its proposal, benefits and challenges for its application. For the analysis accomplishment, a product development model in virtual manufacturing environment was developed which considers: the product development activities that can be supported by virtual manufacturing systems; the system types and their functionalities; and neutral formats alternatives to enable data interoperability. The research was done by the accomplishment of case studies that provided information to the impact analysis and to the model development.
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