Spelling suggestions: "subject:"tredjepersonsperspektiv"" "subject:"tredjepersons""
1 |
När främlingsfientlighet blev fredagsmys : En argumentationsanalys av åsiktstexter rörande Jimmie Åkessons framträdande i SkavlanColbing, Gabriella, Gustavsson, Patrik January 2015 (has links)
After a longer period of abscense due to sickness, the leader of the Swedish Democrats (SD) announced his return to his political mission in a the popular talkshow “Skavlan” which airs in the Swedish public television. The news leaked out before the show was aired and caused a mayor debate among journalists in massmedia and among the public about the legitimacy of the interview. After the transmission the debate continued and was fueled by the fact that a massive amount of complaints were made to the review board by citizens claiming that the interview was bias and not objective enough. This study analyses a number of columns written by journalists that reason about the event. Our aim was to get a better understanding of how they view themselves in relation to their audience, this by using argument analysis. We found that they dipslay signs of the “third person effect” which means they view “the others” (the viewers) as more impressionable to masscommunications with messages they perceive as harmfull. Our conclusion is that the columns can be seen as a result of this, an attempt to warn the public about a harmfull message. Connecting this to the agenda setting theory this paradoxically leads to more attention and publicity for a politician whos opinions they try to counteract.
|
2 |
"Facebookar jag så finns jag" : -en studie om vilka effekter den hälsosammatrenden får genom sociala medierSandra, Johansson Anveros, Lina, Johansson January 2014 (has links)
Uppsatsens syfte är att ur ett sociologiskt perspektiv belysa vilken påverkan sociala medier har på en grupp aktiva individer och hur de tror att andra påverkas i förhållande till hälsosamma inlägg. Vi ser även på effekterna som uppkommer när individen möts av den hälsosamma livsstilen på sociala medier. Studien baseras på kvalitativ metod och tolv semistrukturerade samtalsintervjuer med fysiskt aktiva individer som använder sig av plattformerna Facebook och Instagram. Analysen baseras på Konsumtionens modetåg och Symboliskt kapital. Vi har även använt oss avtredjepersonseffekten. Resultatet av uppsatsen visar att intervjupersonerna till stor del är påverkad av hälsosamma bilder genom sociala medier trots att de är medvetna om att en bättre bild av individen framförts. Vi såg att sändare samt innehåll var stora faktorer till hur informanterna mottog information och ansåg sig påverkas. / The purpose of this study is to highlighting from a sociological perspective the impact that social media has on a group of active individuals and how they think others are affected in relation to healthy posts. We also look at the effects that arise when the individual is confronted with the healthy lifestyle on social media. We also study the how these effects have an impact on the individual's identity. The study is based on qualitative methods and twelve semi-structured interviews with physically active individuals who make use of the platforms Facebook and Instagram. The analysis is based on Consumption and Symbolic capital. We also use the third-person effect to gain a deeper analysis on the individual's influence. The results of the paper show that the respondents are largely influenced by the heathy mage provided through social media. We saw that the sender and the contents were big factors in how informants received the information and considered himself influenced.
|
3 |
S.W.A.- Swedes With Attitudes : En receptionsanalys av uttryckta attityder gentemot svensk gangsterrapp.Raghid, Rami, Franzino, Vilmer January 2020 (has links)
Syfte och frågeställningar: Studien syftar till att bidra med en fördjupad förståelse samt en ökad kunskap om attityderna gentemot svensk gangsterrapp. Utifrån syftet och vad uppsatsen vill uppnå författades fyra forskarfrågor: ”Vilka attityder till svensk gangsterrapp uttrycks i svenska massmedier?”, ”Hur kan attityderna gentemot gangsterrapp i svenska massmedier förstås utifrån moralpanik och tredjepersonseffekten?”, ”Vilka attityder till svensk gangsterrapp uttrycks i diskussionsforum?”, ”Hur kan attityderna förstås utifrån teorin om encoding/decoding samt tredjepersonseffekten?”. Metod och material: Uppsatsens metodkapitel inkorporerar ett teoretiskt ramverk bestående av tidigare forskning rörande teorin om tredjepersonseffekten, rappmusikens inverkan på samhället och mediernas roll i hur musikgenren uppfattas. Uppsatsens teoretiska ramverk utgörs av teorin om Encoding/decoding, moralpanik samt tredjepersonseffekten. Metoden som studien har förlitat sig på är en kombination av receptionsanalys och netnografisk observation av attityder uttryckta i svensk massmedia samt i diskussionsforum. Huvudresultat: Studiens huvudresultat indikerar på att det finns både negativa och positiva attityder gentemot svensk gangsterrapp. Dessa attityder uttrycks i både massmediala sammanhang samt i diskussionsforum. Vad som fastslagits är att den negativa responsen musikgenren får möta i mediala sammanhang går att härleda till moralpanik, samt att de opinionsbildare och makthavare som uttrycker dessa attityder visar prov på tredjepersonseffekten då dessa individer hävdar sig vara opåverkade av musikens budskap och är mer benägna att uttrycka en oro för allmänhetens ”risk” att bli påverkad. Vidare visar resultaten att mottagarna av gangsterrappen meddelande/budskap läser det med en kritiskt/förmedlande läsning och oppositionell läsning.
|
4 |
Nej, det påverkar inte migHachichou, Len, Markkanen, Julia January 2023 (has links)
Studiens syfte var att undersöka relationen mellan självupplevd kunskap av gamification och tredjepersonseffekten (TPE) (En effekt som innefattar att jaget “första person” tror att propaganda eller kommunikation påverkar andra “tredje person” mer än sig själv) samt hur denna påverkar motivationsnivån som gamification försöker höja. Studien omfattade sex deltagare. Tre spelstudenter som har kunskap av gamification och tre konststudenter som inte har kunskap av gamification. Detta är för att se hur den självupplevda kunskapen påverkar TPE och därmed motivationen till att använda applikationen Duolingo som valdes som ett instrument i denna studie för att svara på forskningsfrågan. Där den huvudsakliga forskningsfrågan lyder, hur påverkar den självupplevda kunskapen av gamification motivationsnivån? Som har ytterligare två underfrågor för att besvara den huvudsakliga, hur påverkar den självupplevda kunskapen av gamification tredjepersoneffekten? samt hur påverkar tredjepersoneffekten motivationsnivån? Studien innefattade både en kvalitativ och en kvantitativ del i datainsamlingen där både semistrukturerade intervjuer och enkäter användes. Tematisk analys och ett induktivt sätt användes som dataanalysmetod i denna studie. Denna studie har funnit att den självupplevda kunskapen inte påverkar motivationen. Däremot kunde det inte finnas en TPE i spelstudenternas syn gentemot konststudenterna, där det var evident att spelstudenterna ansåg att alla påverkas av gamification och spelelement. Vidare hittades ingen relation mellan TPE och motivationsnivån även fast studenterna insåg en social distans mellan grupperna. Däremot ansågs inte gamification som något negativt, vilket medför att TPE inte uppkom mellan de två grupperna. Å andra sidan uppkom det en TPE gentemot barn och unga eftersom respondenterna ansåg dessa grupper som mer erfarna av spel, vilket resulterar i att de påverkas mer av de negativa effekterna med applikationens utformning såsom spelberoende, ekonomisk press och otillräcklig information för språkinlärning, samt spelelementen som används i applikationen. Vidare existerade även TPE gentemot personer som är tävlingsinriktade och skulle ha ett stort fokus i tävlingsaspekten av applikationen. / This study aimed to explore the interplay between self-perceived knowledge, gamification, and the thirdperson effect (TPE) (An effect which includes the "first person" believes that propaganda or communication affects other "third person" more than itself) in relation to motivation levels facilitated by gamification elements. Data was collected from six participants, divided into two groups: computer science students specializing in game design at Stockholm University (with knowledge of gamification) and art students at Luleå University (without knowledge of gamification), serving as a comparison group. This division allowed for an analysis of how self-perceived knowledge impacts the third-person effect and subsequent motivation to use the Duolingo phone app. This study aims to explore the relationship between self-perceived knowledge of gamification, motivation levels, and the third-person effect. The main research question guiding this investigation is: "How does self-perceived knowledge of gamification influence user motivation?" Two supporting sub-questions are posed to shed light on this main question: "How does self-perceived knowledge of gamification impact the third-person effect?" and "How does the third-person effect influence user motivation?" By investigating these interrelated factors, this study seeks to provide insights into the complex dynamics between self-perceived knowledge, gamification, motivation, and the third-person effect. The study incorporates a comprehensive qualitative section, employing semi-structured interviews and thematic analysis to collect and analyse data. Additionally, a smaller quantitative section employs a survey to assess participants' self-perceived knowledge. The findings indicate no significant evidence of a third-person effect between the computer science and art students. The computer science students believed that gamification affects everyone, regardless of student group. Moreover, the study reveals no correlation between the third-person effect and motivation, despite evident social distance between the groups. Notably, gamification was not perceived as a negative phenomenon or strategy, leading to a diminished occurrence of the third-person effect. However, there was a recognised TPE towards children and young adults due to the respondents considering these groups as more experienced with video games, which results in them being more affected by the negative effects of the applications design. These effects were notably game addiction, financial pressure, and insufficient information for language learning, as well as the game elements used in the application. Furthermore, TPE also existed towards people who are competitive and would have a big focus in the competition aspect of the application.
|
Page generated in 0.0866 seconds