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Interação usuário-TV digital interativa: contribuições via controle remoto / User-interactive digital TV interaction: contributions via remote control

José Augusto Costa Martins Junior 11 April 2011 (has links)
O sistema de TV digital interativa está em fase de implantação no Brasil. O middleware Ginga, responsável por permitir a apresentação de programas interativos, prevê que usuários possam interagir com aplicações apresentadas na TV ao pressionar de teclas em um controle remoto. Considerando que controles remotos tradicionais apresentam limitações de usabilidade, este trabalho teve o objetivo investigar a aplicação de conceitos de computação ubíqua, em particular interfaces naturais e multimodais, como alternativas para prover interatividade entre usuários e programas de TV digital. Como resultado, um dispositivo móvel alternativo ao controle remoto tradicional foi utilizado no projeto de novos mecanismos de interação que incluem interfaces baseadas em telas sensíveis ao toque, interfaces sensíveis a gestos capturados por dispositivos que contêm acelerômetros, e interfaces que contêm microfones que permitem entrada de dados por voz. A construção de protótipos correspondentes foi beneficiada pela (assim como beneficiou) implementação prévia de um componente que oferece funcionalidades para envio de dados multimodais para um receptor de TV digital contendo o middleware Ginga, e de um componente que, instalado no receptor, permite a comunicação peer-to-peer entre dispositivos sem fio / The tradicional Brazilian TV system is being replaced by an interactive digital platform. The Ginga middleware, responsible for allowing the presentation of interactive programs, is able to support user interactions with TV applications by means of key presses on a remote control. Since traditional remotes have usability limitations, this work aimed at investigating the application of ubiquitous computing concepts, such as natural and multimodal interfaces, to provide alternatives for the interaction among users and TV applications. Considering the availability of mobile devices such as smartphones, prototype interfaces based on touch screens, as well as gesture-based, accelerometer-based, and voice-based interfaces have been designed and implemented to allow the interaction usually provided by remote controls. The implementation of those interfaces was supported by the previous development of components providing multimodal interaction and peer-to-peer communication in the context of the Brazilian interactive digital TV system middleware
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Inovações pedagógicas com o uso de smartphone com base no olhar discente / Pedagogical innovations with the use of smartphone based in the eyes of the students

Guazzelli, Dalva Célia Henriques Rocha 17 December 2015 (has links)
Submitted by Nadir Basilio (nadirsb@uninove.br) on 2016-05-05T17:57:53Z No. of bitstreams: 1 Dalva Celia Guazzelli.pdf: 920106 bytes, checksum: 0c53e051d2b6822baae469a4761a7e7c (MD5) / Made available in DSpace on 2016-05-05T17:57:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dalva Celia Guazzelli.pdf: 920106 bytes, checksum: 0c53e051d2b6822baae469a4761a7e7c (MD5) Previous issue date: 2015-12-17 / This research has as its object of study pedagogical innovations with the use of mobile devices, particularly the smartphones. In this direction, has by general objective to analyze the pedagogical innovations using smartphone, based in the eyes of the technical education students. And the specific objectives are: i. analyze whether, in the view of the students, there are, innovative possibilities of learning with mobile devices in pedagogical practices, especially with the smartphone; ii. identify what the students think about the knowledge that students and teachers have about the use of mobile devices as a pedagogical tool; iii. raise whether there are pedagogical experiences lived in the school context of technical education, with the use of mobile devices. Contributions from authors from the field of studies of the technologies and innovations in the education (LÉVY, 2014; GOMEZ, 2004, 2013, 2015; CARLINI & LEITE, 2009; LIBÂNEO, 2012; MERIJE, 2012; CARBONELL, 2002; SANTAELLA, 2013; SACCOL, 2010) and of training and pedagogical practices of teachers (ENGUITA, 1989; FREIRE, 1997, 2000, 2013; GIMENO SACRISTÁN, 1995; NÓVOA, 1995; TARDIF, 2002), compose the theoretical references. Based on the qualitative methodology, the focus group technique (GATTI, 2012) was used to data collect of this study with two students groups of the 1st module of informatics course of a public technical school of the São Paulo’s city. For the treatment of the data was performed content analysis (FRANCO, 2008) of the transcripts of the meeting conducted with each one of the groups and from the questionnaire answers filled individually by students. The results of this study are: i. the verification of the favorable innovative pedagogical possibilities with the use of smartphones, yet with challenges and attention points for the use of these in a pedagogical way, taking into view the discussion of regulation and reliance on mobile technology; ii. the training of the school community about the use of smartphones as innovative pedagogical possibility; iii. the experiences presented by research and by students as favorable to the adoption of possible policies of inclusion of smartphone as a tool to support pedagogical practices. It was concluded, therefore, based on the look of the students that there are possibilities to create pedagogical innovations with the use of smartphones in learning institutions, considering the guidelines that can be built collectively and in a participatory manner by the own educational community in the context of the elaboration process of its Political-Pedagogical Project. / Esta investigación tiene por el objecto de estudio innovaciones pedagógicas con el uso de los dispositivos móviles, particularmente, los smartphones. En esa dirección, tiene por objectivo general analizar las innovaciones pedagógicas con el uso del smartphone, basado en la mirada de los estudiantes de la educación técnica. Los objetivos específicos son: i. analizar si, en la visión de los estudiantes, hay en las prácticas pedagógicas posibilidades innovadoras de aprendizaje con los dispositivos móviles, en especial con el smartphone; ii. identificar que piensan los estudiantes sobre el conocimiento que alumnos y profesores tienen acerca de la utilización de dispositivos móviles como una herramienta pedagógica; iii. levantar si hay experiencias pedagógicas vividas en el contexto escolar de la educación técnica con el uso de dispositivos móviles. Contribuciones de los autores en el campo de la tecnología de estudio y las innovaciones en la educación (LEVY, 2014; GOMEZ, 2004, 2013, 2015; CARLINI & LEITE, 2009; LIBÂNEO, 2012; MERIJE, 2012; CARBONELL, 2002; SANTAELLA, 2013; SACCOL, 2010) y de la formación y prácticas pedagógicas de los profesores (ENGUITA, 1989; FREIRE, 1997, 2000, 2013; GIMENO SACRISTÁN, 1995; NOVOA, 1995; TARDIF, 2002), constituyen el referencial teórico. Con base en la metodología cualitativa se utilizó para el levantamiento de datos de esta investigación la técnica de grupo focal (GATTI, 2012) con dos grupos de estudiantes del primer módulo del curso de informática de una escuela técnica estadual de la ciudad de São Paulo. Para el tratamiento de los datos se utilizó el análisis del contenido (FRANCO, 2008) de las transcripciones del encuentro realizado con cada uno de los grupos y de las respuestas de los cuestionarios insertados individualmente por los estudiantes. Los resultados de este estudio son: i. la constatación de posibilidades pedagógicas innovadoras favorables con la utilización de los smartphones, aunque con desafíos y puntos de atención para el uso de éstos de manera pedagógica, con vistas a la discusión de la regulación y la dependencia de la tecnología móvil; ii. La formación de la comunidad escolar sobre el uso de los smartphones como posibilidad pedagógica innovadora; iii. Las experiencias presentadas por la investigación y por los estudiantes como favorables a la adopción de políticas de inclusión potenciales del smartphone como herramienta de apoyo a las prácticas pedagógicas. Se concluye, por lo tanto, con base en la visión del estudiante que hay posibilidades de crear innovaciones pedagógicas con el uso de los smartphones en las instituciones escolares, teniendo en vista las directrices que puedan ser construidas colectivamente y de manera participativa por su propia comunidad escolar en el contexto del proceso de elaboración de su Proyecto Político-Pedagógico. / Esta pesquisa tem por objeto de estudo inovações pedagógicas com o uso dos dispositivos móveis, particularmente, os smartphones. Nessa direção, tem por objetivo geral analisar as inovações pedagógicas com o uso de smartphone, com base no olhar do estudante do ensino técnico. E os objetivos específicos são: i. analisar se, na visão dos discentes, existem nas práticas pedagógicas possibilidades inovadoras de aprendizado com os dispositivos móveis, especialmente com o smartphone; ii. identificar o que os discentes pensam sobre o conhecimento que alunos e professores têm sobre o uso dos dispositivos móveis como ferramenta pedagógica; iii. levantar se existem experiências pedagógicas vivenciadas no contexto escolar do ensino técnico, com o uso dos dispositivos móveis. Contribuições de autores do campo de estudos das tecnologias e inovações na educação (LÉVY, 2014; GOMEZ, 2004, 2013, 2015; CARLINI & LEITE, 2009; LIBÂNEO, 2012; MERIJE, 2012; CARBONELL, 2002; SANTAELLA, 2013; SACCOL, 2010) e da formação e prática pedagógica dos professores (ENGUITA, 1989; FREIRE, 1997, 2000, 2013; GIMENO SACRISTÁN, 1995; NÓVOA, 1995; TARDIF, 2002), compõem o referencial teórico. Fundamentada na metodologia qualitativa, utilizou-se para a coleta de dados desta pesquisa a técnica de grupo focal (GATTI, 2012) com dois grupos de estudantes do 1.º módulo do curso de informática de uma escola técnica estadual da cidade de São Paulo. Para o tratamento dos dados foi realizada a análise de conteúdo (FRANCO, 2008) das transcrições do encontro realizado com cada um dos grupos e das respostas do questionário preenchido individualmente pelos discentes. São resultados deste estudo: i. a constatação de possibilidades pedagógicas inovadoras favoráveis com o uso dos smartphones, ainda que com desafios e pontos de atenção para o uso destes de forma pedagógica, tendo em vista a discussão da regulamentação e da dependência da tecnologia móvel; ii. A formação da comunidade escolar sobre o uso dos smartphones como possibilidade pedagógica inovadora; iii. As experiências apresentadas pela pesquisa e pelos estudantes como favoráveis à adoção de possíveis políticas de inclusão do smartphone como ferramenta de apoio às práticas pedagógicas. Conclui-se, portanto, com base no olhar discente, que existem possibilidades de criar inovações pedagógicas com o uso de smartphones nas instituições escolares, tendo em vista diretrizes que possam ser construídas coletivamente e de forma participativa pela própria comunidade escolar no contexto do processo de elaboração de seu Projeto Político-Pedagógico.
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Cidade instantânea (IC) / Instant city (IC)

Maia, Marcelo Reis 22 April 2013 (has links)
Sugere-se a hipótese de uma Cidade Instantânea identificada no cotidiano em situações condicionadas por tecnologias de comunicação e informação, e especialmente a computação ubíqua, também conhecida como computação pervasiva ou computação ambiente. A investigação aponta para o entendimento de uma Cidade Instantânea que emerge em coletivos sem escala, sem localização e com fronteiras e limites extremamente frágeis, fluidos e temporários. A Cidade Instantânea se infiltra em todas as formas de cidades existentes sem anulá-las; substituí-las. A Cidade Instantânea não tem um objetivo traçado, ela é pura subjetividade que ganha força e presença nas multidões de indivíduos conectados. / We suggest the hypothesis of an Instant City identified in everyday situations conditioned by information and communication technologies, especially the ubiquitous computing, also known as pervasive computing or ambient computing. The research points to the understanding of an Instant City that emerges in collectives without a precise scale or location, with extremely fragile, fluid and temporary boundaries and limits. The Instant City joins and infiltrate in all forms of existing cities without dismiss them; replace them. The Instant City is pure subjectivity that gains strength and presence in the crowds of connected individuals.
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Model Driven RichUbi processo dirigido a modelos para a construção de interfaces ricas de aplicações ubíquas sensíveis ao contexto

Cirilo, Carlos Eduardo 30 May 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:50Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3725.pdf: 10739075 bytes, checksum: 66873da98206d03f71730ae408582888 (MD5) Previous issue date: 2011-05-30 / Financiadora de Estudos e Projetos / Web 2.0 allowed users more interactivity with Web applications. The so-called Rich Internet Applications (RIAs) have transposed the boundaries of simple interfaces built only in Hypertext Markup Language (HTML). Through the adoption of technologies that enable the creation of more advanced interfaces, RIAs resemble the appearance and behavior of desktop applications. On the other hand, the demand for software in Ubiquitous Computing, in which access to applications occurs anywhere, at any time and from different devices, has raised new challenges for Software Engineering. One of these challenges is related to the adaptation of the contents of an application to the numerous devices that can access it in distinct contexts. Given the diversity of devices, access networks, environments and possible contexts, providing applications that meet the peculiarities of each access device, while keeping a consistent appearance and behavior in view of the changes occurring in the surrounding environment, has become a difficult task for software engineers. In applications that use rich interfaces in Web 2.0 for improving the interactivity, this task becomes even more complex due to the need of preserving the interaction aspects that afford users a richer experience with the application. This task can be facilitated using a software process that guides developers in building a ubiquitous application, considering the different contexts involved in its execution. Faced with these challenges, this work proposes a software process, named Model Driven RichUbi, aiming at supporting the development of rich interfaces for ubiquitous applications that adapt themselves when viewed on different types of devices. Based on the Model Driven Development and Domain-Specific Modeling conceptions, in the process are defined activities and artifacts that help in modeling and partial code generation of rich interfaces for different platforms. Besides, dynamic content adapters that refine the produced interface versions are also employed in the process, so that the developed interfaces can adapt to the peculiarities of the access device identified from the interaction context at runtime. The computational support focused on the Rich Interfaces Domain employed in the process is advantageous since it can be reused to simplify the development of adaptive rich interfaces for ubiquitous applications of several fields, which contributes to effort reduction and productivity increasing. / A Web 2.0 permitiu aos usuários maior interatividade com as aplicações Web. As chamadas Aplicações de Internet Ricas (RIAs Rich Internet Applications) transpuseram os limites das interfaces simples construídas apenas em Hypertext Markup Language (HTML). Através da adoção de tecnologias que permitem a criação de interfaces mais avançadas, as RIAs assemelham-se à aparência e comportamento das aplicações desktop. Por outro lado, a demanda por software na Computação Ubíqua, onde o acesso às aplicações ocorre de qualquer lugar, a qualquer hora e a partir de diferentes dispositivos, fez surgir novos desafios para a Engenharia de Software. Um desses desafios está relacionado com a adaptação das aplicações acessadas por diferentes dispositivos em contextos distintos. Dada a diversidade de dispositivos, redes de acesso, ambientes e contextos possíveis, prover aplicações que satisfaçam as peculiaridades de cada dispositivo de acesso, ao mesmo tempo em que mantêm um comportamento e aparência coerentes face às mudanças que ocorrem no ambiente ao redor, tornou-se uma difícil tarefa para os engenheiros de software. Nas aplicações que utilizam de interfaces ricas na Web 2.0, para melhorar a interatividade, essa tarefa torna-se mais complexa devido à necessidade de preservar os aspectos de interação que proporcionam aos usuários uma rica experiência com a aplicação. Tal tarefa pode ser facilitada usando um processo de software que oriente o desenvolvedor na construção de uma aplicação ubíqua, considerando os diferentes contextos em que se executa a aplicação. Diante desses desafios e visando a dar suporte ao desenvolvimento de interfaces ricas de aplicações ubíquas que se adaptam quando visualizadas em diferentes dispositivos, neste trabalho é proposto o processo denominado Model Driven RichUbi. Com base nas concepções de Desenvolvimento Dirigido a Modelos e Modelagem Específica de Domínio, são definidos atividades e artefatos que orientam a modelagem e geração parcial de código das interfaces ricas para diferentes contextos. No Model Driven RichUbi, também são utilizados adaptadores dinâmicos de conteúdo que refinam as versões produzidas das interfaces para se adequarem às peculiaridades do dispositivo de acesso identificadas do contexto da interação em tempo de execução. O apoio computacional no Domínio de Interfaces Ricas empregado no processo tem a vantagem de poder ser reutilizado no desenvolvimento de interfaces ricas adaptativas em aplicações ubíquas de diferentes domínios, colaborando para a redução de esforços e aumento da produtividade.
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ACUMAAF: ambiente de computação ubíqua para o monitoramento e avaliação de atividade física / ACUMAAF: ambiente de computação ubíqua para o monitoramento e avaliação de atividade física

Nunes, Douglas Fabiano de Sousa 13 June 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1 4452.pdf: 7806002 bytes, checksum: 03f3df43afda775ba6b11c313093d1d5 (MD5) Previous issue date: 2012-06-13 / Financiadora de Estudos e Projetos / The physical inactivity has been indicated by the World Health Organization (WHO) as one of the main risk factors for the incidence of Chronic Non-Communicable Diseases (CNCDs). Millions of deaths in the world are a result of these diseases, and this number has increased each year. In an attempt to change this scenario WHO has stimulated regular practice of physical activities, because they play an important role in preventing CNCDs. In Brazil, these activities are performed by health units which generate a large amount of data that need treatment. To deal with this problem we developed UCEMEPA, an environment that employs Ubiquitous Computing technologies and wireless communication networks, in order to monitor remotely and evaluate participants of physical activity groups in real-time. This environment automatically collects physiologic data, and provides indicators which will support and direct public policies for promoting physical activity. In this sense, UCEMEPA will contribute for the promotion of health and quality of life, and for the conduction of longitudinal studies aiming to establish correlations between the practice of physical activity and CNCDs prevention. / A inatividade física tem sido apontada pela Organização Mundial de Saúde (OMS) como um dos principais fatores de risco comportamentais responsáveis pela incidência de Doenças Crônicas Não Transmissíveis (DCNTs). Milhões de mortes no mundo são decorrentes dessas doenças e esse número vem aumentando a cada ano. Na tentativa de reverter esse quadro a OMS vem estimulando as práticas regulares de atividade física, já que estas possuem um importante papel na prevenção de DCNTs. No Brasil a promoção dessas atividades é realizada por unidades regionalizadas de saúde e geram uma grande quantidade de dados que carecem de processamento e tratamento. Em resposta a esse problema nós desenvolvemos o ACUMAAF, um ambiente que emprega tecnologias emergentes da Computação Ubíqua e redes de comunicação sem fio para monitorar e avaliar, em tempo real e a distância, participantes de grupos de atividade física. Esse ambiente coleta dados fisiológicos de forma automática e coletiva e tem como objetivo possibilitar a geração de indicadores capazes de apoiar e nortear políticas públicas de promoção de atividade física. O ACUMAAF é um ambiente computacional com contribuições para a promoção da saúde, para a promoção da qualidade de vida da população e para a realização de estudos longitudinais objetivando relacionar atividade física e a prevenção de DCNTs.
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Objetos de aprendizagem multimídia provenientes da captura ubíqua de apresentações multimodais: produção, interação e análise

Viel, Caio César 08 May 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5369.pdf: 9612866 bytes, checksum: 5042244a0ce446b39888368498a1bff3 (MD5) Previous issue date: 2013-05-08 / Financiadora de Estudos e Projetos / The evolution of ubiquitous computing, techniques for handling continuous media and composition, representation and presentation of multimedia objects, among other areas of information technology and communication, enable the exploration and study of interesting results that can be achieved with the incorporation of these technologies in different areas of knowledge and application. The areas of Electronic Learning (EE) and Massive Online Open Courses (MOOC) were chosen to perform this kind of study and exploration. Besides providing a rich environment for research in education, the work required applied research in ubiquitous computing, human-computer interaction and multimedia systems. The work also included the development and improvement of prototypes, particularly presentation machines and capture & access systems for human activities. As a byproduct, it presents an intrumentalized classroom which can perform the ubiquitous capture of multimodal educational presentation for further generation of an equivalent multimedia learning object. These learning objects can be accessed via Learning Management System (LMS) on the Web in an asynchronous way or in synchronous sessions with professors/tutors/students. The multimedia learning objects may be used in MOOCs and as support for classroom learning. Moreover, the log of users interactions with the objects can provide clues for improvement in the educational presentation. / A evolução da computação ubíqua, das técnicas de manipulação de mídia contínua e da composição, representação e apresentação de objetos multimídia, entre outras áreas das tecnologias da informação e comunicação, viabilizam a exploração e o estudo de resultados interessantes que podem ser alcançados com a incorporação dessas tecnologias em diferentes áreas de conhecimento e de aplicação. Escolheu-se as áreas de Electronic Learning (EE) e Massive Online Open Courses (MOOC) para se realizar esse tipo de estudo e exploração. Além de propiciar um rico ambiente para pesquisas em educação, o trabalho requereu a elaboração de pesquisa aplicada em computação ubíqua, interação humano-computador e sistemas multimídia. O trabalho também envolveu o desenvolvimento e aperfeiçoamento de protótipos, particularmente de máquinas de apresentação e sistemas para captura & acesso de atividades humanas. Como subproduto, é apresentada uma sala de aula instrumentada capaz de realizar a captura ubíqua de apresentações educacionais multimodais para posteriormente transformá-las em objetos de aprendizagem multimídia. Esses objetos de aprendizagem podem ser acessados pela Web, via Learning Management System (LMS), tanto de forma assíncrona como em sessões síncronas entre professores/tutores/alunos. Os objetos de aprendizagem multimídia podem ser utilizados em qualquer contexto educacional (como MOOCs e no apóio ao ensino presencial). Além disso, pode-se utilizar o log das interações dos usuários com os objetos para encontrar possíveis alvos de melhoria nas apresentações educacionais.
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Uma arquitetura de software baseada em serviços para sinalização digital interativa

Freitas, Douglas Oliveira de 21 June 2013 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 5411.pdf: 2022977 bytes, checksum: d18cf1f2f76e34c4bbfbf2c6284c18dc (MD5) Previous issue date: 2013-06-21 / Financiadora de Estudos e Projetos / The use of large displays for digital signage in collective spaces is increasing for numerous purposes. For most signalling scenarios, the dynamic adjustment of the display contents is desirable. Contextual information related to the site and to the signalling profile of observers may be taken into consideration for the selection of content and for user interaction. Interactions can occur implicitly and transparently, by just mutually identifying users and systems for the selection of the content displayed, or by allowing the explicit data exchange between users and the signalling system. Mobile computing devices and wireless technologies extend the possibilities of interaction with users, creating a complex scenario for the exhibition of public and private data. The dynamic analysis of contextual information, the retrieval and generation of presentation data, and the interaction with users all require significant processing which demonstrate the complexity of encoding a digital signage system. This thesis presents a distributed system and service-based software architecture developed for creating interactive digital signage systems. The architecture allows the centralized, but scalable, creation and management of digital signage systems containing different displays and users. An implementation of the proposed architectural model and software was carried out and the results show its ability to serve the creation of dynamic, flexible and interactive digital signage systems. / O uso de monitores de vídeo como forma de sinalização e apresentação de conteúdos digitais em ambientes de uso coletivo é crescente, com inúmeras finalidades. Além disso, para a maior parte dos cenários de sinalização, o ajuste dinâmico dos conteúdos a apresentar é algo desejável. Informações contextuais, relacionadas ao local de sinalização e ao perfil dos observadores, podem ser levadas em consideração para a seleção de conteúdos e para a interação com usuários. Interações podem ocorrer de forma implícita e transparente, apenas identificando usuários e sistemas mutuamente para a seleção do conteúdo exibido, ou permitindo a troca de dados explícita entre os usuários e o sistema de sinalização. Dispositivos computacionais móveis e tecnologias de comunicação sem fio ampliam as possibilidades de interação com usuários, criando um cenário complexo para exibição de dados públicos e privados. A análise dinâmica de parâmetros de contexto, a obtenção e a geração de conteúdos e a interação com usuários, contudo, requerem processamentos que evidenciam a complexidade da codificação de sistemas de sinalização digital. Este trabalho apresenta uma arquitetura de sistema distribuído e de software baseado em serviços, desenvolvida para a criação de sistemas de sinalização digital interativa. A arquitetura permite a criação e o gerenciamento centralizado, mas escalável, de sistemas de sinalização digital contendo diferentes pontos de apresentação e conjuntos de usuários. Uma implementação do modelo arquitetural e de software proposto foi realizada e os resultados mostram sua capacidade de atender à criação de sistemas de sinalização digital dinâmicos, flexíveis e interativos.
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UM AMBIENTE DE CONTEXTO PERSONALIZADO E ORIENTADO A TAREFAS NA ARQUITETURA CLINICSPACE

Rizzetti, Tiago Antônio 21 August 2009 (has links)
The project ClinicSpace aims to fill gaps in current clinical systems, regarding to the characteristics of pervasive computing tasks and clinical activities support to the user (physician). The architecture of the model ClinicSpace, built from the perspective given by the activity theory, it is composed of several modules that interconnected offer the features needed in a system geared to clinical pervasive end-user. One of these modules is the treatment of the clinical tasks. This work holds a discussion on the present requirements for the treatment of the clinical tasks, defining an architecture to link them to the tasks of the user, allowing context customization and automatic entry of data. The customization is achieved through the use of Programmable Elements of Context, which are represented by actuators, physical or logical, responsible for providing the system capacity of automatic executions, based on the parameters specified by the user. Yet the automatic data comes from the implicit way of obtaining these, the information used by applications that the user performs in the course of their duties. For this, an architecture was set up to support the customization and the semantic specification of data used. Building such features extended the pervasive middleware EXEHDA, modifying the already existing services and adding new ones. The main contribution of this work is the interconnection between the components that make up the architecture, building a unique view of the context of a task from the perspective of the necessary data for it and the ability to be customized by the user. Thus, it reduces the need for explicit data entry, and it contributes to the reducing rejections of its adoption of clinical systems in highly dynamic environments such as hospitals. / O projeto ClinicSpace tem por objetivo preencher as lacunas existentes nos sistemas clínicos atuais, no que tange às características de pervasividade e apoio de tarefas computacionais às atividades clínicas que o usuário (médico) realiza. A arquitetura do modelo ClinicSpace, construída a partir da perspectiva dada pela teoria da atividade, é composta por vários módulos que interligados oferecem as características necessárias a um sistema clínico pervasivo orientado ao usuário-final. Um desses módulos é o tratamento de contexto das tarefas clínicas. Esse trabalho realiza uma discussão sobre os requisitos presentes para o tratamento de contexto das tarefas clínicas, definindo uma arquitetura para associá-los às tarefas do usuário, permitindo personalização de contexto e entrada automática de dados. A personalização é obtida através da utilização de Elementos Programáveis de Contexto, que são representados por atuadores, físicos ou lógicos, responsáveis por dotar o sistema de capacidade de execuções automáticas, baseadas em parâmetros de contexto especificados pelo usuário. Já a entrada automática de dados trata da obtenção destes de maneira implícita, obtendo as informações utilizadas pelas aplicações que o usuário executa, no decorrer de suas tarefas. Para isso, definiu-se uma arquitetura com suporte à personalização e especificação semântica dos dados nela utilizados. Para construir tais funcionalidades, estendeu-se o middleware pervasivo EXEHDA, modificando serviços existentes e agregando novos serviços. A principal contribuição do trabalho está na interligação existente entre os componentes que integram a arquitetura, construindo uma visão única do contexto de uma tarefa sob a perspectiva dos dados necessários a ela e da capacidade de personalização pelo usuário. Dessa forma, reduz-se a necessidade da entrada explícita de dados, e contribui-se para a redução da rejeição da adoção dos sistemas clínicos em ambientes altamente dinâmicos, como os hospitalares.
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Distribuição e personalização de conteúdo multimídia em ambientes educacionais ubíquos

Araújo, Rafael Dias 06 August 2013 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Ubiquitous computing is known as the third wave of computing, which aims at making computational devices become more permeated to the users lives. It has helped people to perform their daily activities in many areas of expertise, especially in the educational domain where it assists instructors and students during their academic duties, achieving knowledge anywhere and anytime, making use of unobtrusive ways of reaching the desired content. Multimedia capture and context-awareness are two relevant subjects in ubiquitous computing research. While the former results in large amounts of digital media (e.g., video, audio, slides, text comments) being automatically produced, the latter oers the proper means to integrate and access such content. By merging the two concepts, users may benet from tools that allow them to retrieve, view and interact with the captured media artifacts. Thus, this work presents a communication model based on peer-to-peer networks, used for transferring and replicating the captured content. Furthermore, a contextual access architecture is presented for personalization and recommendation of interactive multimedia content captured in an instrumented educational environment. This architecture takes into account context information, user preferences and presentation constraints in order to personalize the access experience, tailoring it to users\' needs. As a case study, the proposals were implemented in Classroom eXperience, which is a ubiquitous computing platform for multimedia capturing designed to automatically record lectures and make them available to students. / Computação ubíqua é conhecida como a terceira onda da computação, a qual visa tornar os dispositivos computacionais mais integrados à vida das pessoas. Ela tem ajudado as pessoas a realizarem suas atividades diárias em diferentes domínios, especialmente no domínio educacional, onde auxilia instrutores e alunos durante as suas atividades acadê- micas obtendo conhecimento em qualquer lugar e a qualquer momento, fazendo uso de formas não intrusivas para recuperar o conteúdo desejado. Captura e acesso multimídia e ciência de contexto são dois importantes temas em pesquisas de computação ubíqua. Enquanto o primeiro produz automaticamente um grande volume de mídias digitais (ex., vídeo, áudio, slides, comentários de texto), o segundo oferece meios adequados para integrar e acessar tal conteúdo. Ao fundir os dois conceitos, os usuários podem se beneciar de ferramentas que lhes permitam recuperar, visualizar e interagir com os artefatos de mídia capturados. Assim, este trabalho apresenta um modelo de comunicação baseado em redes peer-to-peer, utilizado para transferência e replicação do conteúdo capturado. Além disso, uma arquitetura de acesso contextual é apresentada para personalização e recomendação de conteúdo multimídia interativo capturado em ambientes educacionais instrumentados. Essa arquitetura utiliza uma abordagem que considera informações de contexto, preferências do usuário e restrições de apresentação a m de personalizar a experiência de acesso, adequando-a às necessidades dos usuários. Como estudo de caso, as propostas foram implementadas no Classroom eXperience, que é uma plataforma de computação ubíqua para captura multimídia concebida para gravar automaticamente as aulas ministradas e disponibilizá-las posteriormente aos alunos. / Mestre em Ciência da Computação
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Cidade instantânea (IC) / Instant city (IC)

Marcelo Reis Maia 22 April 2013 (has links)
Sugere-se a hipótese de uma Cidade Instantânea identificada no cotidiano em situações condicionadas por tecnologias de comunicação e informação, e especialmente a computação ubíqua, também conhecida como computação pervasiva ou computação ambiente. A investigação aponta para o entendimento de uma Cidade Instantânea que emerge em coletivos sem escala, sem localização e com fronteiras e limites extremamente frágeis, fluidos e temporários. A Cidade Instantânea se infiltra em todas as formas de cidades existentes sem anulá-las; substituí-las. A Cidade Instantânea não tem um objetivo traçado, ela é pura subjetividade que ganha força e presença nas multidões de indivíduos conectados. / We suggest the hypothesis of an Instant City identified in everyday situations conditioned by information and communication technologies, especially the ubiquitous computing, also known as pervasive computing or ambient computing. The research points to the understanding of an Instant City that emerges in collectives without a precise scale or location, with extremely fragile, fluid and temporary boundaries and limits. The Instant City joins and infiltrate in all forms of existing cities without dismiss them; replace them. The Instant City is pure subjectivity that gains strength and presence in the crowds of connected individuals.

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