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AFFECTIVE-RECOMMENDER: UM SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO SENSÍVEL AO ESTADO AFETIVO DO USUÁRIO / AFFECTIVE-RECOMMENDER: A RECOMMENDATION SYSTEM AWARE TO USER S AFFECTIVE STATE

Pereira, Adriano 21 December 2012 (has links)
Pervasive computing systems aim to improve human-computer interaction, using users situation variables that define context. The boom of Internet makes growing availables items to choose, giving cost in made decision process. Affective Computing has in its goals to identify user s affective/emotional state in a computing interaction, in order to respond to it automatically. Recommendation systems help made decision selecting and suggesting items in scenarios where there are huge information volume, using, traditionally, users prefferences data. This process could be enhanced using context information (as physical, environmental or social), rising the Context-Aware Recommendation Systems. Due to emotions importance in our lives, that could be treated with Affective Computing, this work uses affective context as context variable, in recommendation process, proposing the Affective-Recommender a recommendation system that uses user s affective state to select and to suggest items. The system s model has four components: (i) detector, that identifies affective-state, using the multidimesional Pleasure, Arousal and Dominance model, and Self-Assessment Maniking instrument, that asks user to inform how he/she feels; (ii) recommender, that selects and suggests items, using a collaborative-filtering based approache, in which user s prefference to an item is his/her affective reaction to it as the affective state detected after access; (iii) application, which interacts with user, shows probable most interesting items defined by recommender, and requests affect identification when it is necessarly; and (iv) data base, that stores available items and users prefferences. As a use case, Affective-Recommender is used in a e-learning scenario, due to personalization obtained with recommendation and emotion importances in learning process. The system was implemented over Moodle LMS. To exposes its operation, a use scenario was organized, simulating recommendation process. In order to check system applicability, with students opinion about to inform how he/she feels and to receive suggestions, it was applied in three UFSM graduation courses classes, and then it were analyzed data access and the answers to a sent questionnaire. As results, it was perceived that students were able to inform how they feel, and that occured changes in their affecive state, based on accessed item, although they don t see improvements with the recommendation, due to small data available to process and showr time of application. / Sistemas de Computação Pervasiva buscam melhorar a interação humano-computador através do uso de variáveis da situação do usuário que definem o contexto. A explosão da Internet e das tecnologias de informação e comunicação torna crescente a quantidade de itens disponíveis para a escolha, impondo custo para o usuário no processo de tomada de decisão. A Computação Afetiva tem entre seus objetivos identificar o estado emocional/afetivo do usuário durante uma interação computacional, para automaticamente responder a ele. Já Sistemas de Recomendação auxiliam a tomada de decisão, selecionando e sugerindo itens em situações onde há grandes volumes de informação, tradicionalmente, utilizando as preferências dos usuários para a seleção e sugestão. Esse processo pode ser melhorado com o uso do contexto (físico, ambiental, social), surgindo os Sistemas de Recomendação Sensíveis ao Contexto. Tendo em vista a importância das emoções em nossas vidas, e a possibilidade de tratamento delas com a Computação Afetiva, este trabalho utiliza o contexto afetivo do usuário como variável da situação, durante o processo de recomendação, propondo o Affective-Recommender um sistema de recomendação que faz uso do estado afetivo do usuário para selecionar e sugerir itens. O sistema foi modelado a partir de quatro componentes: (i) detector, que identifica o estado afetivo, utilizando o modelo multidimensional Pleasure, Arousal e Dominance e o instrumento Self-Assessment Manikin, solicitando que o usuário informe como se sente; (ii) recomendador, que escolhe e sugere itens, utilizando uma abordagem baseada em filtragem colaborativa, em que a preferência de um usuário para um item é vista como sua reação estado afetivo detectado após o contato ao item; (iii) aplicação, que interage com o usuário, exibe os itens de provável maior interesse definidos pelo recomendador, e solicita que o estado seja identificado, sempre que necessário; e (iv) base de dados, que armazena os itens disponíveis para serem sugeridos e as preferências de cada usuário. Como um caso de uso e prova de conceito, o Affective-Recommender é empregado em um cenário de e-learning, devido à importância da personalização, obtida com a recomendação, e das emoções no processo de aprendizagem. O sistema foi implementado utilizando-se como base o AVEA Moodle. Para expor o funcionamento, estruturou-se um cenário de uso, simulando-se o processo de recomendação. Para verificar a aplicabilidade real do sistema, ele foi empregado em três turmas de cursos de graduação da UFSM, sendo analisados dados de acesso e aplicado um questionário para identificar as impressões do alunos quanto a informar como se sentem e receber recomendações. Como resultados, percebeu-se que os alunos conseguiram informar seus estados afetivos, e que houve uma mudança em neste estado com base no item acessado, embora não tenham vislumbrado melhorias com as recomendações, em virtude da pequena quantidade de dados disponível para processamento e do curto tempo de aplicação.
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BlueYou: uma plataforma de comunicação ciente de contexto baseada em serviços para computação móvel

Almeida, Ricardo Aparecido Perez de 14 April 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:05:52Z (GMT). No. of bitstreams: 1 3803.pdf: 3743774 bytes, checksum: 49431d1966e0013e1955f7cb03a6cf70 (MD5) Previous issue date: 2011-04-14 / Financiadora de Estudos e Projetos / The raising number of mobile devices with high computing capacity and support to different wireless transmission technologies has been motivating the creation of communication services capable to provide information to users anytime and anywhere. Particularly, it s possible to note the existence of a massive number of devices equipped with the Bluetooth communication technology, available in millions of devices. Plenty of mechanisms for content dissemination and sharing have been developed for use with Bluetooth technology in different application scenarios, such as mobile marketing, u-commerce and mobile learning. Most of these mechanisms, however, are used for specific purposes or are highly dependent on a communication infrastructure. Moreover, most of them use only little information about different contexts related to the environment, the users and the state of the devices involved in the transmissions. This work presents the project and a feasibility analysis of a context-aware communication platform that enables the delivery of data to mobile devices. Different types of information may be delivered, as produced by the execution of services which generate or retrieve them prior to transmission. Transmissions to the devices occur via wireless communication technologies, especially the Bluetooth. Called BlueYou, this platform makes use of context information and the profiles of mobile device to set policies for content delivery and content adaptation. Moreover, in order to expand the access to the services that generate the contents to deliver by BlueYou, the platform is integrated with a communication mechanism that creates an opportunistic ad hoc networking between mobile devices to transmit data to a particular recipient. As a result, it is expected that BlueYou can be widely used without requiring high deployment costs (financial, technological or time), and can serve as a basis for future studies involving communication patterns and interaction between users of mobile technologies. / O crescente número de dispositivos móveis com capacidade computacional elevada e suporte a diferentes tecnologias de transmissão sem fio tem motivado a criação de serviços de comunicação capazes de fornecer informações aos usuários a qualquer momento e em qualquer lugar. Particularmente, nota-se a existência maciça de dispositivos equipados com a tecnologia de comunicação Bluetooth, disponível em bilhões de dispositivos. Diversos mecanismos para a disseminação e o compartilhamento de conteúdo foram desenvolvidos para serem utilizados com a tecnologia Bluetooth, em diferentes cenários de aplicação, tais como mobile marketing, ucommerce e mobile learning. A maioria desses mecanismos, contudo, atende a propósitos específicos ou é altamente dependente de uma infraestrutura de comunicação. Além disso, percebe-se que há pouco uso de informações sobre diferentes contextos relacionados ao ambiente, aos usuários e ao estado dos dispositivos envolvidos nas transmissões. Este trabalho apresenta o projeto e a análise de viabilidade de uma plataforma de comunicação ciente de contexto que possibilita o envio de informações para dispositivos móveis. Diferentes tipos de informação podem ser enviados, tais como informações produzidas por serviços, os quais realizam a geração ou a obtenção dos conteúdos a transmitir. Transmissões ocorrem através de tecnologias de comunicação sem fio, em especial a tecnologia Bluetooth. Denominada BlueYou, esta plataforma faz uso de informações de contexto e de uma base de dados de dispositivos móveis para definir políticas de entrega e de adaptação dos conteúdos que transmite. Além disso, visando a expandir o acesso aos serviços que geram os conteúdos a transmitir via BlueYou, a plataforma se integra com um mecanismo de comunicação oportunística que cria redes ad hoc entre dispositivos móveis para a transmissão de dados a destinatários específicos. Como resultado, espera-se que BlueYou seja uma plataforma que possa ser amplamente utilizada sem exigir altos custos de implantação, sejam eles financeiros, tecnológicos ou de tempo, e que possa servir de base para estudos futuros envolvendo padrões de comunicação e interação entre usuários de tecnologias móveis.
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Who Am I? uma arquitetura para a coleta, modelagem e oferta de perfis de usuários para a computação ubíqua

Alencar, Tatiana Silva de 14 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:06:19Z (GMT). No. of bitstreams: 1 6466.pdf: 5791696 bytes, checksum: 534072ee44559aaa0654340ab8533177 (MD5) Previous issue date: 2014-08-14 / One of the core requirements of Ubiquitous Computing is to be user context aware for software solutions developed may be adapted to the different skills and capabilities of users, with regard to physical and cognitive characteristics and interaction preferences. However, the focus of research has been in adapting the systems to different devices. The adaptation to different users profiles still demands further investigation, especially on how to understand and model the physical and cognitive characteristics, and users preferences. It is possible to find several studies that present user profiles models in the literature. Some of these models include a large set of features related to the users. However, only a few works provide an indication of how the information about the user is captured and how the profile already mapped in the model is turned available for applications. Moreover, these models do not take into account the user's interaction needs and preferences, since they only focus on personal information, physiological state, demographics etc. Thus, this work aims to support the flexibility of ubiquitous systems, considering different user profiles, facilitating the collection and delivery of these profiles for ubiquitous computing. To achieve this goal we defined the "Who Am I?" architecture to meet the users diversity by considering their interaction needs and preferences as part of the adopted user profile model; enables the collection of user profiles by means of a collector; and allows communication between the collector and the ubiquitous systems of an interoperable manner. To evaluate the feasibility of this architecture and verify that it meets the diversity of users, a case study was conducted with two scenarios of use. In the first scenario, a bus stop system and the second, a simulation for a smart kitchen was developed. The evaluation of the two software solutions developed was performed with real users and included both technical and emotional aspects. The results indicate that the interaction with both solutions through "Who Am I?" architecture gave satisfaction and motivation in users, and that communication and the adaptation of ubiquitous systems are given appropriately. / Um dos principais requisitos da Computação Ubíqua é ser sensível ao contexto do usuário para que as soluções de software desenvolvidas possam ser capazes de se adaptar às diferentes habilidades e capacidades dos usuários, no que diz respeito às características físicas e cognitivas, e preferências de interação. Todavia, o foco das pesquisas tem sido na adaptação dos sistemas aos diferentes dispositivos. No que se refere à adaptação aos diferentes perfis de usuários ainda é preciso investigar mais, principalmente a forma de conhecer e modelar as características físico-cognitivas e as preferências do usuário. Na literatura, são encontrados vários trabalhos que propõem modelos de perfil de usuário, sendo que alguns destes englobam um conjunto grande de características relacionadas aos usuários. Porém, apenas alguns fornecem uma indicação de como as informações sobre o usuário são capturadas e como o perfil já mapeado é disponibilizado para as aplicações. Além do mais, estes modelos não levam em consideração as necessidades e preferências de interação do usuário, visto que apenas focam em informações pessoais, estado fisiológico, dados demográficos, etc. Desta forma, este trabalho tem como objetivo apoiar a flexibilidade de aplicações ubíquas considerando diferentes perfis de usuários, facilitando a coleta e a oferta desses perfis para a computação ubíqua. Para alcançar esse objetivo definiu-se a arquitetura Who Am I? para atender a diversidade de usuários por considerar suas necessidades e preferências de interação como parte do modelo de perfil de usuário adotado; viabilizar a coleta de perfis de usuários por meio de um coletor; e permitir a comunicação entre o coletor e os sistemas ubíquos de uma forma interoperável. Para avaliar a viabilidade dessa arquitetura e verificar se ela atende à diversidade de usuários, foi realizado um estudo de caso com dois cenários de uso. No primeiro cenário foi desenvolvido um sistema de ponto de ônibus e no segundo, uma simulação para uma cozinha inteligente. A avaliação das duas soluções de software desenvolvidas foi realizada com usuários reais e contemplou tanto aspectos técnicos como emocionais. Os resultados indicam que a interação com ambas por meio da arquitetura Who Am I? proporcionou satisfação e motivação nos usuários e que a comunicação e a adaptação dos sistemas ubíquos se deram de forma adequada.
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INFERÊNCIA DO ESFORÇO COGNITIVO DESPENDIDO EM ATIVIDADES HUMANAS A PARTIR DE UM SISTEMA SENSÍVEL AO CONTEXTO / INFERENCE OF THE COGNITIVEWORKLOAD SPENT DURING HUMAN ACTIVITIES IN A CONTEXT-AWARE SYSTEM

Azevedo, Bruno Romero de 03 August 2015 (has links)
There are different reasons that may collaborate for a human activity to result in damages in one s physical health. Generally, they characterize risk situations that can be avoided, if identified. One of these risks is related to the skill level that a person has to process information, react to his surroundings and make decisions in order to perform an activity, which is determined by the allocation of the mental resources demanded by the activity for its execution. When this allocation is inappropriate, there is a higher possibility for some kind of accident related to the activity to happen due to cognitive overload. This way, it is proposed the development of a model for the inference of such cognitive workload based on models from psychology, especially the skill-rule-knowledge model, concepts from ubiquitous computing and different techniques for the measurement of the cognitive workload. This dissertation is a part of the project Activity Project, which aims to develop a context-aware middleware for the inference and prediction of risks in activities. / Existem diferentes motivos que podem colaborar para que uma atividade humana resulte em danos à saúde física de um indivíduo. De modo geral, eles caracterizam situações de risco que podem ser evitadas, caso identificadas. Um destes motivos diz respeito ao nível da habilidade de uma pessoa em processar informações, reagir ao seus arredores e tomar decisões para a realização de uma atividade, o qual é determinado pela alocação de recursos mentais demandados por ela para a sua execução. Quando esta alocação é inadequada, há uma maior possibilidade de que algum tipo de acidente relacionado à atividade ocorra devido à sobrecarga cognitiva. Dessa forma, propõe-se o desenvolvimento de um modelo para a inferência deste esforço cognitivo a partir de modelos da psicologia, em especial o modelo comportamental habilidade-regra-conhecimento, conceitos da computação ubíqua e de diferentes técnicas para o mensuramento do esforço cognitivo. Testes foram realizados em um dataset público e os resultados obtidos demonstram ser viável a inferência do esforço cognitivo de forma não-intrusiva em um sistema ubíquo a partir da análise do desempenho do indivíduo. Esta dissertação é parte integrante do projeto Activity Project, o qual visa desenvolver um middleware sensível ao contexto para a inferência e predição do risco em atividades.
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INFERÊNCIA DE ATIVIDADES CLÍNICAS NA ARQUITETURA CLINICSPACE A PARTIR DE PROPRIEDADES DO CONTEXTO / Clinical Activities Inference in the ClinicSpace Architecture using Context Properties

Souza, Marcos Vinícius Bittencourt de 10 September 2010 (has links)
To improve the system usability and assist the user during the execution of their daily clinical tasks, were designed new components and services to realize the task inference in the ClinicSpace architecture. The ClinicSpace project, currently being developed by the GMob of the PPGI/UFSM, aims to build a pilot tool that allows the modeling of the clinical tasks by the physician and their automatic management. To model and develop an inference service to this architecture is the main goal of the work described in the current dissertation. To realize the task inference, were used the task execution history of each user together with the present characteristics of the environment during the tasks executions. In this way, is possible to trace the profile of each user, knowing which functionalities will be necessary for him in the near future. With the capture of the environment information during the task execution, was used the C4.5 algorithm to infer, foresee, the next task to be executed. Together with the constant environment monitoring, were detected patterns that allows suppose the future execution of a task, helping the system utilization. The system presents the inferred tasks as suggestion in the graphical interface to not take automatic decisions, taking the user role, predicting a general improvement in the system usability. To validate the developed architecture, were made performance analyses of the inference mechanism, resulting in a small interference of the execution time of the whole system. / De forma a melhorar a usabilidade do sistema e auxiliar o usuário durante a execução de suas tarefas clínicas cotidianas foram projetados novos componentes e serviços para realizar a inferência de tarefas na arquitetura ClinicSpace. O projeto ClinicSpace, em desenvolvimento no GMob do PPGI/UFSM, visa construir uma ferramenta-piloto que permita a programação das atividades clínicas pelo próprio médico e o gerenciamento automático destas. Modelar e implementar um serviço de inferência para essa arquitetura é o objetivo principal do trabalho descrito nesta dissertação. Como base para a inferência das tarefas de cada usuário, utilizou-se o histórico de execução de tarefas juntamente com as características presentes no ambiente durante a execução. Dessa forma, é possível traçar o perfil de cada usuário, conhecendo-se quais funcionalidades serão necessárias a ele no futuro. A partir da captura de informações do ambiente durante a execução das tarefas, foi utilizado o algoritmo C4.5 para inferir, prever, a próxima tarefa a ser executada. Em conjunto com o constante monitoramento do ambiente são detectados os padrões que levam a supor a execução futura de uma tarefa, auxiliando na utilização do sistema. A partir da tarefa inferida, o sistema a apresenta como sugestão na interface gráfica de forma a não tomar decisões automáticas em substituição ao papel do usuário, prevendo-se uma melhoria geral na usabilidade do sistema. Como forma de validação da arquitetura desenvolvida foram feitas análises de desempenho do mecanismo de inferência, obtendo-se o resultado de baixa interferência nos tempos de execução do sistema como um todo.
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Integração da abordagem Domain-Driven Design e de técnica Behaviour-Driven Development no desenvolvimento de aplicações web

Santos, Eloisa Cristina Silva 01 June 2015 (has links)
Submitted by Alison Vanceto (alison-vanceto@hotmail.com) on 2016-09-30T12:23:06Z No. of bitstreams: 1 DissECSS.pdf: 2536269 bytes, checksum: a856f5027d19c2aaadf2834a69af7ff4 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2016-09-30T17:56:23Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissECSS.pdf: 2536269 bytes, checksum: a856f5027d19c2aaadf2834a69af7ff4 (MD5) / Approved for entry into archive by Ronildo Prado (ronisp@ufscar.br) on 2016-09-30T17:56:32Z (GMT) No. of bitstreams: 1 DissECSS.pdf: 2536269 bytes, checksum: a856f5027d19c2aaadf2834a69af7ff4 (MD5) / Made available in DSpace on 2016-09-30T18:05:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DissECSS.pdf: 2536269 bytes, checksum: a856f5027d19c2aaadf2834a69af7ff4 (MD5) Previous issue date: 2015-06-01 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / The agile methods of software development have emerged as an alternative to traditional approaches, to spend less time on documentation and more time with solving problems interactively and iteratively. In this context, the development approach Domain Driven Design (DDD) is a way of developing software in which the application design process is guided by a domain model. In conjunction with the DDD development approach, the existence of tests during the implementation of an application is required to ensure quality. Objective: This work aims to study the agile development approach Domain-Driven Design (DDD) and the software test techniques Test-Driven Development (TDD) and Behaviour-Driven Development (BDD). A case study was built to exemplify the integration of each test technique with DDD. The case study was developed with the support of the Apache Isis framework, from a well-defined domain model. Methodology: Based on the literature, the concepts of the DDD development approach and of the TDD and BDD test techniques, that provided the comparison between the techniques, and later, the implementation to illustrate this research, were extracted. The Apache Isis framework was used in this work because it allows develop DDD applications quickly. During the development of the sample system of this work, the possibility of creating an automatic generator tests and scenarios for BDD was noted. Results: A case study was created using the concepts of DDD and tests, with TDD and BDD. Furthermore, a prototype of tests and scenarios generator for software projects that use DDD, through the Apache Isis framework and tests using BDD, was developed. Conclusions: The combination of test techniques mentioned with DDD aim to boosting the development of applications, since DDD is not associate with any test technique. Writing scenarios with ubiquitous language is a great advantage to integrate DDD and BDD, because it allows a clear understanding for all involved in the project. Moreover, the creation of automatic generator speeds up the testing phase, and can detect errors that might go unnoticed or only be found as the project evolved. / Os métodos ágeis de desenvolvimento de software surgiram como uma alternativa às abordagens tradicionais, com o intuito de despender menos tempo com documentação e mais com a resolução de problemas de forma interativa e iterativa. Neste contexto, a abordagem de desenvolvimento Domain-Driven Design (DDD) representa uma forma de desenvolver software em que o processo de design de uma aplicação é guiado pelo modelo de domínio. Em conjunto com a abordagem de desenvolvimento DDD, a existência de testes durante a implementação de uma aplicação é necessária para garantir a qualidade. Objetivo: Este trabalho teve como objetivo o estudo da abordagem ágil de desenvolvimento Domain-Driven Design (DDD) e as técnicas de teste de software Test-Driven Development (TDD) e Behaviour-Driven Development (BDD). Um estudo de caso foi construído para exemplificar a integração de cada técnica de teste com o DDD. O estudo de caso foi desenvolvido por meio do framework Apache Isis, a partir de um modelo de domínio bem definido. Metodologia: Com base na literatura foram extraídos os conceitos da abordagem de desenvolvimento DDD e das técnicas de testes TDD e BDD que proporcionaram a comparação entre as técnicas e posterior implementação para exemplificar a pesquisa. O framework Apache Isis foi utilizado neste trabalho porque permite desenvolver aplicações com DDD de forma rápida. No decorrer do desenvolvimento do sistema exemplo deste trabalho, notou-se a possibilidade da criação de um gerador automático de testes e cenários para BDD. Resultados: Foi criado um estudo de caso empregando os conceitos de DDD e testes com o TDD e com o BDD. Além disso, foi desenvolvido um protótipo de gerador de testes e cenários para projetos de software que empregam DDD, por meio do framework Apache Isis e testes utilizando BDD. Conclusões: A junção das técnicas de testes citadas com o DDD visa potencializar o desenvolvimento de aplicações, uma vez que o DDD não aborda nenhuma técnica de teste. A escrita de cenários em linguagem ubíqua é um grande diferencial ao integrar DDD e BDD, pois permite um claro entendimento a todos os envolvidos do projeto. Ademais, a criação do gerador automático agiliza a fase de testes, sendo possível detectar erros que poderiam não ser notados ou apenas serem encontrados com a evolução do projeto.
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Contribuições do pensamento sistêmico no design contemporâneo / The contribution of systemic thought in the contemporary design

Fabiano Virginio Pereira 06 June 2014 (has links)
A investigação a partir da perspectiva histórica torna possível identificar que o design, como área de estudo, vem promovendo constantes reflexões sobre as configurações das soluções presentes nas rotinas sociais. No entanto, em função do aumento da condição participativa social baseada nas atuais tecnologias de informação em rede, pode-se afirmar que as soluções disponíveis atualmente e suas relações com o campo do design passaram também por um processo de ampliação de sua abrangência sistêmica. Neste sentido, o objetivo deste trabalho é desenvolver um estudo sobre as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design no contexto atual, a partir da análise das características que se apresentam como demandas sociais emergentes no mundo complexo em que vivemos. Este estudo busca identificar as dimensões e abordagens do pensamento sistêmico orientado pelo design como interface para solução de problemas em múltiplos cenários. Como organização, este trabalho foi dividido em três capítulos que apresentam: estudo sobre o contexto contemporâneo e as demandas para soluções em design, as aproximações entre o pensamento sistêmico e o campo do design e por fim as relações entre design sistêmico e inovação social. Desta forma, o capítulo 1 estuda os atributos emergentes que caracterizam as relações entre as necessidades sociais atuais e o campo do design, a produção da informação em rede e as dimensões cognitivas e afetivas manifestadas pelos dispositivos tecnológicos de uso diário, além da cultura da mobilidade e a relação entre sua manifestação e as soluções de design. O capítulo 2 é dedicado à análise das relações entre as práxis da concepção sistêmica e do design, ao estudo sobre a perspectiva histórica do design, às propriedades do pensamento sistêmico e às aproximações entre a concepção sistêmica e o campo do design. O capítulo 3 consiste na apresentação de abordagens acerca dos envolvidos e impactados pela manifestação do design sistêmico, na identificação das relações entre a \"Inovação sociocultural\" e a concepção sistêmica no design, como processo de facilitação para soluções convergentes. Como conclusão, considerações que visam contribuir para a reflexão sobre a abrangência e os contornos acerca da manifestação do design sistêmico na contemporaneidade. / From the study of the historical perspective, it is possible to identify that the design fields is promoting constantly new approaches to settings solutions for the social routines. However, with the increase of social based on participatory condition of network information technologies, it can be stated that the solutions currently available and their relations with the design field, also passed by a process of systemic expansion of its range. In this sense, the objective of this study is to develop a study on the approximations between the systemic thought and the design field in the current context, from the analysis of the characteristics that present themselves as social demands emerging in the complex world that we live. This study seeks to identify the dimensions and approaches of systemic thought guided by design as interface for troubleshooting in multiple scenarios. As organization, this work was divided into three chapters that feature: study about the contemporary context and its demands for design solutions, the approximations between the systemic thought and the design field and finally the relationship between systemic design and social innovation. In this way, chapter 1 studies the emerging attributes that characterize the relations between the current social needs and the field of design, the production of the network information and the cognitive and affective dimensions expressed by technological devices for daily use, in addition to the culture of mobility and the relationship between its manifestation and the design solutions. Chapter 2 is dedicated to analyzing of relations between the praxis of systemic conception and design, this study on the historical perspective of the design, the properties of systemic thought and the approximations between the systemic conception and design field. Chapter 3 consists of the presentation of approaches about the involved and impacted by the manifestation of systemic design, on the identification of relations between \"Socialcultural Innovation\" and the systemic conception at design, as a process of facilitation for converged solutions. As a conclusion, this work presents considerations that aim to contribute to the reflection on the comprehensiveness and contours about the manifestation of systemic design in nowadays.
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Arquitetura interativa: contextos, fundamentos e design / Interactive Architechture: contexts, fundamentals and design

Gabriela Pereira Carneiro 25 April 2014 (has links)
Este trabalho trata da relação entre arquitetura e tecnologia digital, a partir da constatação de que a capacidade de processamento digital de informações está se espalhando não apenas pela adoção e uso de aparatos computacionais pelas pessoas, mas também por meio de sua inserção em objetos e lugares. Neste contexto, fornece bases para o entendimento e o design da arquitetura interativa, um tipo de espaço físico que pressupõe a implementação de interações viabilizadas por processadores de informação digital. Para tal, o trabalho é dividido em três partes: contexto, fundamentos e design. Na primeira, fornece chaves de leitura para o entendimento de instâncias com as quais a arquitetura interativa dialoga, colocando-­a, não como uma consequência do desenvolvimento tecnológico e, sim, parte de um contexto maior, complexo e conectado. Especificamente, aborda a interrelação entre os contextos ideológico, tecnológico e sócioespacial. Na segunda parte, explora a arquitetura interativa enquanto consequência da incorporação da tecnologia no produto arquitetônico, para depois analisar aspectos que conferem coerência a ela enquanto uma forma particular de intervenção e de manifestação. A terceira parte aborda as principais questões motivadoras desta pesquisa, a saber: o design da arquitetura interativa e as contribuições que o design de interação pode fornecer a esse tipo de prática. Por fim, são esboçados parâmetros -­- elementos conceituais passíveis de serem manipulados -­- para guiar o design da arquitetura interativa. Entre outras utilidades, a função desses parâmetros é ampliar o vocabulário e os modos de trabalho da arquitetura como um todo. No geral, a aproximação realizada foi um meio de explorar e entender um pouco mais o mundo tecnológico que vivemos. Assim, a motivação de entender o que é necessário para projetar a arquitetura interativa, ou seja, para incluir a tecnologia em seu produto, pressupõe discussões que alargam o campo da arquitetura. Inclui nele, a possibilidade e necessidade de que arquitetos atuem, além de consumidores dessa tecnologia, como protagonistas ativos em sua conformação. / This work delas with the relation between architecture and technology, from the observation that, the potential of digital information processing is spreading, not only through the adoption and use of computing devices by people, but also, their addition on objects and places. Within this context, this study provides basis for the understanding and design of interactive architecture, a type of physical space that compels the implementation of interactions, enabled by digital information processors. To achieve this, the work is divided into three parts: context, fundamentals and design. At the first part, Reading keys to understand instances with which the interactive architecture dialogues are provided. This type of spaces is understood, not as a consequence of technological development, but as part of a bigger, complex and connected context. Specifically, it adresses the interrelation between the ideological, technological and socio-­-spatial contexts. The second part, explores the topic of interactive architecture, as a result of technology introduction into the architectural product, and then, analyzes some aspects that give coherence to it as a specific form of intervention and expression. The third part, adresses the main issues that motivated this research, namely the design process of interactive architecture and the contributions that interaction design can provide this type of practice. Finally, nine parameters -­- conceptual elements capable of being manipulated -­- are outlined to guide the design of interactive architecture. Among other uses, the function of these parameters is to expand the vocabular and methods of architecture practice as a whole. Overall, the approach adopted is a means to explore and understand more about the technological world we live. The motivation to understand what is required to design the interactive architecture, that is, to include the technology in the final product, presupposes discussions that broaden the architectural field. It includes within it, the possibility and need for architects to act, beyond consumers of this technology, as active protagonists in their conformation.
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Modelagem de espaços inteligentes pessoais e espaços inteligentes fixos no contexto de cenários de computação ubíqua / Personal and fixed smart space modeling in the context of ubiquitous computing scenarios

Vieira, Marcos Alves 26 February 2016 (has links)
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MHNCS: um middleware para o desenvolvimento de aplicações móveis cientes de contexto com requisitos de QoC / MHNCS: um middleware para o desenvolvimento de aplicações móveis cientes de contexto com requisitos de QoC / MNCS: a middleware for development of context-aware mobile applications with requirements of QoC / MNCS: a middleware for development of context-aware mobile applications with requirements of QoC

Pinheiro, Dejailson Nascimento 06 August 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-17T14:53:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DISSERTACAO Dejailson Nascimento Pinheiro.pdf: 1433962 bytes, checksum: 4173dad207f09fa2033a834f86a5d4b7 (MD5) Previous issue date: 2014-08-06 / Mobile Social Networks (MSNs) are social structures in which members relate in groups and interaction is accomplished through information and communication technologies using portable devices and wireless network technologies. Healthcare is one among the many possible areas of RSMs application. The MobileHealthNet project, developed in partnership by UFMA and PUC-Rio, aims to develop a middleware that allows access to social networks and facilitate the development of collaborative services targeting the health domain, the exchange of experiences and communication between patients and health professionals, as well as a better management of health resources by government agencies. An important aspect in the development of the MobileHealthNet middleware is the infrastructure necessary for the gathering, distribution and processing of context data. In this master thesis we propose a software infrastructure incorporated to the MobileHealthNet middleware that allows the specification, acquisition, validation and distribution of context data, considering quality requirements, making them available to context-aware applications. The distribution of context data is based on a data-centric the publish/subscribe model, using the OMG-DDS specification. / Redes Sociais Móveis (RSMs) são estruturas sociais em que seus membros relacionam-se em grupos e a interação é realizada através de tecnologias de informação e comunicação utilizando dispositivos portáteis com acesso a tecnologias de rede sem fio. Entre os muitos domínios de aplicação das RSMs, temos a área da saúde. O projeto MobileHealthNet, desenvolvido em parceria pela UFMA e PUC-Rio, tem por objetivo desenvolver um middleware que permita o acesso às redes sociais e facilite o desenvolvimento de serviços colaborativos para o setor da saúde, a troca de experiências e a comunicação entre pacientes e profissionais da saúde, além de uma melhor gestão dos recursos da saúde por órgãos governamentais. Um aspecto importante no desenvolvimento do middleware proposto pelo projeto MobileHealthNet é a infraestrutura necessária para a coleta, distribuição e processamento de dados de contexto. Neste trabalho de mestrado é proposta uma infraestrutura de software incorporada ao middleware MobileHealthNet que permite a especificação, obtenção, validação e distribuição de dados de contexto, considerando requisitos de qualidade, tornando-os disponíveis a aplicações sensíveis ao contexto. A distribuição dos dados de contexto é baseado no modelo publish/subscribe centrado em dados, utilizando-se a especificação OMG-DDS.

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