• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 82
  • 27
  • 21
  • 11
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 184
  • 43
  • 39
  • 29
  • 26
  • 22
  • 18
  • 15
  • 14
  • 13
  • 12
  • 12
  • 12
  • 11
  • 11
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Icke-normativt rörelsebeteende och obehag : Vad händer om en realistisk zombie & cartoony flick-karaktär byter rörelser? / Non-normative movement behavior and discomfort : What happens when a realistic zombie and a cartoony girl swap motions?

Landelius, Elsa, Larsson, Lina January 2024 (has links)
När en förväntning kring en spelkaraktärs utseende och rörelsemönster bryts kan det få oväntade effekter i hur denna tolkas. Det kan kopplas till normer och Uncanny Valley-teorin. Denna studie tagit upp information kring Uncanny Valley och normer, jämfört hur en Zombie & en Cartoony-karaktär uppfattas när de får byta rörelsesätt och utvärderat detta genom att koppla dem till Uncanny Valley-teorin och förväntningar. Data har samlats in via semistrukturerade intervjuer och slutsatsen är att karaktärer som bryter mot förväntningar kan skapa obehag. I denna studie tas information om normer bland zombier och cartoons upp, samt en detaljerad bakgrund kring uncanny valley. Hur reagerar deltagarna när de stöter på något som inte är som man tänkt är problemformulering. Resultatet visas som ett stapeldiagram tillsammans med en skriven sammanfattning och en diskussion som beskriver element som kan ha påverkat resultatet. För att utföra intervjuer bör man känna till de etiska och samhälleliga aspekterna, samt lagarna kring. Som sista del beskrivs det hur denna information kan hjälpa till i framtida studier.
42

Spelkaraktärers utveckling, i förhållande till Uncanny Valley : En jämförande studie / Game characters development, in relation to Uncanny Valley : A comparative study

Westmoreland, Timothy, Khunkaew, Kitti January 2024 (has links)
Denna studie har ämnat att undersöka hur Uncanny Valley-fenomenet påverkat digitala karaktärer ur ett nutida perspektiv och hur resultatet kopplas till utvecklingen av ny teknologi. Detta har utförts genom att se över vilka skillnader som observerats idag jämfört med en studie utförd 2009 av Tinwell (2009). 37 deltagare fick titta på 13 videoklipp av karaktärer i olika grader av grafisk realism och stil för att sedan svara på frågor i ett frågeformulär. Resultaten från studien visade på att dagens spelkaraktärer som de framvisade i denna studie med tanke på teknologiska framsteg och förbättringar inom design och grafisk realism, framgångsrikt minskat den upplevda Uncanny Valley-effekten jämfört med äldre karaktärer som de framvisade av Tinwell (2009).
43

The Angle of Desire and Other Stories

Harris, Jason Marc 20 March 2014 (has links)
No description available.
44

Salvage Domain: The Reappropriation of Wasteland in Appalachia Mountaintop Removal National Historical Park

Schoettelkotte, Kirsten Paige 11 August 2009 (has links)
No description available.
45

UNCANNY PROCESSING: MISMATCHES BETWEEN PROCESSING STYLE AND FEATURAL CUES TO HUMANITY CONTRIBUTE TO UNCANNY VALLEY EFFECTS

Almaraz, Steven Michael 21 February 2017 (has links)
No description available.
46

Brahms and The Uncanny

Okina, Risa January 2020 (has links)
This dissertation explores the musical uncanny in the piano chamber music of Johannes Brahms. Both Jentsch and Freud explored the notion of das unheimliche, though their definitions are slightly different. Jentsch’s definition emphasizes the emergence of uncertainty (“intellectual uncertainty”), claiming “the emergence of sensations of uncertainty is quite natural, and one’s lack of orientation will then easily be able to take on the shading of the uncanny (Jentsch, 1906: 4). Freud, on the other hand, defines the uncanny as “that class of the terrifying which leads back to something long known to us, once very familiar” (Freud, 1919: 2). The study of the uncanny has fascinated scholars in fields “from the humanities, through architecture, queer studies, and postcolonial studies, to sociology and urban studies” (Collins and Jervis, 2008: 1). This dissertation contributes to such interdisciplinary discourse by discussing the uncanny in the music of Brahms. Several scholars, such as Cohn, Klein, Smith, Kramer, Petri, Dolan, Cherlin, and Venn, have contributed to the topic of the uncanny in music. Signifiers for the uncanny in music include the use of hexatonic poles (Cohn, 2004: 287), chromatic passages, the Neapolitan, and signifiers related to ombra (Klein 2005: 80). Concerning Brahms, Smith mentions the unheimlich E naturals in his analysis of the Piano Quartet in C minor, but neither Smith nor any others listed above fully develop the idea of the unheimlich nor frame it in a hermeneutical sense. This dissertation begins by defining the uncanny both in and out of music (Chapter 1), then undertakes a general survey of the uncanny in Brahms’s piano chamber music to establish it as a topic in his music (Chapter 2). The remaining chapters consist of three case studies (Violin Sonata in D minor, Piano Quartet in G minor, and Piano Quintet in F minor). To support my analyses, I use Hepokoski and Darcy’s Sonata Theory, Schenkerian Analysis, Lacan’s model of subjectivity, and Derrida’s notion of hauntology. Using these methodologies reveals how Brahms’s Violin Sonata in D Minor is haunted by musical ghosts (Chapter 3). Lacan’s notion of the symptom and the musical déjà vu in analysis of the Piano Quartet in G Minor (Chapter 4) points to a musical persona experiencing a musical narrative with troubling repetitions of material and uncertain pathways. Hauntology and the previous concepts come together in an analysis of the Piano Quintet in F Minor (Chapter 5), showing how the uncanny makes time come out of joint: the Lacanian notion that a symptom comes not from the past but from the future. The music is haunted by its future from its first phrase. The dissertation concludes with a brief indication of future research on the uncanny in Brahms’s music. / Music Theory
47

"Have You Ever Had a Broken Heart?"

Moore, Katherine 12 1900 (has links)
Have You Ever Had Broken Heart? is a collection of essays that interrogate memory, loss, and grief through the intersection of personal narrative, films, the actress Frances Farmer, and woman saints and mystics from the twelfth through seventeenth centuries who were punished for daring to speak to G-d. The essays engage with autotheory and include a myriad of forms, such as segmented, one sentence, and hybrid works. The films discussed range from the philosophical, such as Ingmar Bergman's Winter Light (1963), to Graeme Clifford's biopic, Frances (1982), to catechize the grief of the persona losing her mother and sister to a hit and run car wreck in June 2022. The persona traverses the realm of the mystics and saints, including Marguerite Porete, Sor Juana Inez De La Cruz, and Joan of Arc, examining their respective quests to experience the unseen and often silent divine, while questioning her longing for G-d, and simultaneously believing G-d cannot exist. Yet, within this confusion, she finds herself immersed in memories which carry the presence of her mother's love.
48

The Effect of Interaction Fidelity on User Experience in Virtual Reality Locomotion

Warren, Lawrence Elliot 25 May 2018 (has links)
In virtual worlds, designers often consider "real walking" to be the gold standard when it comes to locomotion, as shown by attempts to incorporate walking techniques within tasks. When real walking is not conceivable due to several different limitations of virtual interactions (space, hardware, tracking, etc.) a walking simulation technique is sometimes used. We call these moderate interaction fidelity techniques and based upon literature, we can speculate that they will often provide an inferior experience if compared to a technique of high or low fidelity. We believe that there is an uncanny valley which is formed if a diagram is created using interaction fidelity and user effectiveness. Finding more points on this graph would help to support claims we have made with our hypothesis. There are several studies done previously in the field of virtual reality, however a vast majority of them considered interaction fidelity as a single construct. We argue that interaction fidelity is more complex involving independent components, with each of those components having an effect of the actual effectiveness of an interface. In addition, the intention of the designer can also have influence on how effective an interface can be. In this study we are going to be doing a deeper look into devices which attempt to overcome the limitations of physical space which we will call semi-natural interfaces. Semi-natural interfaces are sometimes difficult to use at first due to mismatch of cues or possibly due to a lack of fidelity, but training has been shown to be beneficial to overcome this difficulty. As of today, designers have not yet found a fully general solution to walking in large virtual environments. / Master of Science / When a user enters a virtual world, they expect it to be as realistic as possible. They expect to be able to move around an interact with objects exactly how they would in real life. This expectation is, at times, met with dismay when there are limitations between what the user expects to be able to do and what is possible for the experience to achieve. The level of realism in a virtual world is something that we call fidelity, and this comes in different levels ranging from low to high. An interaction in virtual reality which is far from how you would make that same interaction in the real world is called a low fidelity technique and this can be compared to a standard game controller being used to move a character forward. On the other spectrum, a technique in virtual reality with high similarities to the real-world interaction is call high fidelity. An example of a high-fidelity technique would be similar to having a user physically walk from one point to another to move the virtual character. In several studies it has been said that both high fidelity and low fidelity techniques have a positive effect on users and they perform well using them, but if the fidelity of the technique falls in between, it will have a negative effect on user experience. The studies in this document test several different fidelity levels of techniques in an attempt to add evidence to the hypothesis that medium fidelity devices currently do not improve user experience and in fact, are creating a negative one.
49

Den datorgenererade matbilden : En undersökning av graden av aptitlighet hos datorgenererade matbilder gjorda i reklamsyfte / The computer generated food image

Backlund, Stefan, Wingård, Robin January 2015 (has links)
I flera år har återskapandet av fotorealistiska bilder spelat en viktig roll när det gäller användningen av 3D-CGI för visualisering och marknadsföring. Återskapandet av något som kan kallas fotorealistiskt utan att ha använt en kamera medför många fördelar och möjligheter som fotografering har svårt att uppnå. På grund av detta har flera företag börjat använda CGI som en alternativ metod för marknadsföring istället för fotografi. Det finns dock fortfarande områden där användningen av CGI är begränsad, antingen på grund av hög komplexitet vilket innebär höga kostnader. För denna studie fokuserar vi på användningen och upplevelsen av CGI-bilder av mat som används i reklam. Anledningen till detta är på grund av vår dagliga interaktion och konsumtion av mat, vilket kan medföra att vår perception av något som just mat, drastiskt kan skilja sig från vår perception av andra produkter som är skapade med hjälp av CGI. För att testa vår perception av CGI-bilder av mat formulerade vi en enkätundersökning vars syfte var att jämföra CGI-bilder med dess fotografiska motsvarighet för att döma den aptitlighet som deltagarna känner inför varje bild. Detta genomfördes genom att deltagarna betygsatte olika bilder med ett aptitlighetsvärde samt kommenterade om hur de kände inför specifika bilder och även deras generella åsikter om användningen av CGI för marknadsföring. Vår undersökning visade en ringa preferens mot CGI-bilderna jämfört med de fotografierna som vi använt. Det fanns dock flera deltagare som ogillade det "plastiga" och orealistiska utseendet av CGI-bilderna vilket ledde till mycket lägre aptitlighet. Vi hypotiserar att anledningen till en preferens för CGI-bilderna i denna studie är för att CGI-bilder kan ha en orealistisk perfektion som kan framhäva mer aptitlighet än vad produkten utseende skulle göra i verkligheten. Vilken typ av produkt som bilderna representerar kan också spela en stor del i vårt resultat. I denna studie använde vi bilder på chokladbitar, resultatet kan därför starkt vara kopplat till val av bilder och om studien skulle använt bilder av andra matkategorier, t.ex. kött, frukt eller grönsaker, skulle resultatet kunna se annorlunda ut. / For several years, the recreation of photorealistic images has had a major role within the use of 3D-CGI for visualisation and advertisement. The recreation of something that can be called photorealistic without the use of a camera provides several advantages over photography. Because of this - several companies has begun using CGI as an alternative method within advertisement. There's still however, areas where the use of CGI remains limited - either because of the complexity and thus the expense, or because of how we as human perceive something that is done with CGI. We focused this study on the use of CGI food images used for advertisement. The reason for this is that we interact and consume food everyday, which can mean that our perception of something that we see as a consumable item may be drastically different from other products created with CGI. To test the perception of CGI images of food, we created a survey which purpose was to compare images of food utilizing CGI with photographic counterparts to judge the experienced appeal felt towards each image by a group of participants. This was done by having participants rate the images with a score of appeal as well as give written feedback of their thoughts about specific images and their general opinion of the use of CGI for advertisement purposes. Our survey showed a slight preference towards the CGI rendered images compared to the photographs that we used. There were however, several participants who disliked the "plastic" and unrealistic look of the CGI images that severely lowered the amount of appeal that was experienced. We hypothesize that the reason for the preference for CGI images in this study was because the use of CGI can make an image have an unrealistic perfection to it that can provoke a stronger appeal than how the look of the product would do in actuality. The type of product that the image represents may also play an important factor. This study focuses on chocolate bars, and thus the results may vary greatly if the study was conducted with the use of other food products, such as meat, fruit or vegetables.
50

What’s up AI?! : En undersökning kring människoliknande beteende hos chatbotar och dess påverkan på användarupplevelsen / What’s up AI?! : A study of human behavior in chatbots and its impact on the user experience

Svenningsson, Nina January 2019 (has links)
Artificiell intelligens (AI) sprider sig genom samhället och används mer och mer inom flera olika områden. Chatbotar är en populär form av social AI som använder sig av naturligt språk för att kommunicera med användare. Det finns olika åsikter kring huruvida en chatbot ska prata och bete sig människolikt eller inte. Den ena sidan argumenterar att chatbotar ska fortsätta utvecklas för att kunna simulera mänskligt beteende och intelligens, å andra sidan argumenteras att chatbotar ska vara tydliga med att de är maskiner och att det även kan vara positivt för användarupplevelsen om chatbotar inte är alltför människolika. Dessutom finns det teorier om att ett beteende som är för människolikt kan skapa obehag hos användaren. Detta examensarbete syftar till att undersöka den diskrepans som har observerats i resultaten från vetenskapliga studier för att ge indikationer på vilka faktorer som bidrar till en positiv användarupplevelse i interaktionen med chatbotar i förhållande till hur människolika de uppfattas. Resultatet visar på att det finns en stor bredd i användares preferenser för hur en chatbot bör bete sig vilket gör det svårt att nämna specifika människoliknande faktorer som är tilltalande för en större grupp användare. Om man idag vill designa en chatbot som tilltalar så många användare som möjligt bör man ge den en officiell/formell ton samt låta den svara kort, koncist och med sofistikerade ordval och välkonstruerade meningar. För att gå vidare rekommenderas bland annat att undersöka hur chatbotar kan anpassa sitt beteende efter olika användare för att skapa en positiv användarupplevelse.

Page generated in 0.0396 seconds