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L'effet des connaissances en mathématiques sur les comportements de jeu et les perceptions erronées

Pelletier, Marie-France 17 May 2021 (has links)
L'objectif principal de cette étude est d'évaluer si les connaissances en mathématiques sont un facteur de protection face aux comportements de jeu et aux perceptions erronées. Deux groupes de participants qui différent quant à leur niveau de connaissances en mathématiques sont comparés en mesurant leurs perceptions et leurs comportements avant, pendant et après une situation de jeu. Pour ce faire, 60 participants (30 hommes, 30 femmes) ont répondu à un questionnaire évaluant leurs perceptions des jeux de hasard et d'argent et ils ont participé à deux tâches expérimentales, soit la production d'une séquence de pile ou face et une séance de jeu à la loterie vidéo. Les résultats démontrent que le groupe de participants ayant de bonnes connaissances en mathématiques a manifesté significativement plus de perceptions erronées avant l'expérimentation, bien que les deux groupes ont émis autant de comportements et de perceptions erronées pendant et après les séances de jeu. Par conséquent, l'importance des connaissances en mathématiques pour prévenir le jeu excessif est remise en question. Les implications théoriques et pratiques de ces résultats seront discutées en regard de la prévention du jeu excessif.
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Modélisation d'un usager de jeu vidéo avec un modèle de Markov caché

Bettayeb, Miloud 18 April 2018 (has links)
Le succès de l'utilisation du modèle de Markov caché dans des domaines comme le traitement des images, la biologie, la médecine et la robotique, est principalement dû à la possibilité qu'il offre d'obtenir des traitements efficaces et de construire des modèles par apprentissage automatique, même pour d'importantes masses de données. L'objectif de cette mémoire est de d'évaluer l'adéquation et l'efficacité de ce modèle pour modéliser les activités d'utilisateurs de jeux vidéo. Dans ce mémoire, nous avons choisi le jeu Pacman pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions de déplacement et les stratégies utilisées par les joueurs sont basées sur des contraintes liées à l'environnement du jeu (les fantômes, les points, les pastilles, les fruits...). Nous avons choisi d'appliquer le modèle de Markov caché pour modéliser le contrôle du Pacman par un joueur. Notre premier objectif est de prédire la stratégie utilisée par le joueur pendant des parties de jeu. Pour cette tâche, nous avons utilisé seulement le modèle du Markov caché, Notre deuxième objectif est de tenter d'identifier un joueur à partir d'épisodes de jeux. Pour cette deuxième tâche, nous avons combiné un modèle de Markov caché avec une méthode de classification pour obtenir nos résultats. D'après les résultats obtenus dans nos travaux, nous pouvons affirmer que ces modèles se révèlent efficaces pour la reconnaissance d'activités dans des jeux vidéo.
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Identification des motivations pour le jeu vidéo : revue des typologies des joueurs

Bergeron-Boucher, Jérémy 24 April 2018 (has links)
Les jeux vidéo, bien que souvent associés au divertissement, sont de plus en plus utilisés à des fins pratiques en raison de leurs aptitudes à soutenir la motivation intrinsèque des joueurs. Afin de bien répondre aux préférences des joueurs, il devient important de comprendre quels facteurs permettent de soutenir ce type de motivation. Malgré la vaste littérature sur le sujet, aucune étude n'a avancé un modèle des motivations pour les jeux vidéo accepté de façon unanime. D'une part, plusieurs modèles fréquemment recensés dans les écrits ne sont supportés par aucune étude empirique. D'une autre part, les modèles ayant reçu un appui empirique sont souvent spécifiques à un type de jeu, ou divergent les uns des autres en raison d'une interprétation restreinte des analyses factorielles. Par conséquent, la présente étude cherche à proposer un modèle des motivations pour les jeux vidéo unifiant les différents modèles présents dans les écrits. Un questionnaire portant sur les comportements et les préférences des joueurs a été développé afin de tester la validité d'un modèle théorique récent des motivations pour les jeux vidéo et d'explorer les motivations des joueurs dans la population générale. Cent cinquante-six participants (41 Femmes; Mage = 25.95) ont complétés le questionnaire dans le cadre d'une expérience portant sur les jeux vidéo ou en ligne. Une analyse factorielle confirmatoire n'a pas permis de confirmer la structure du modèle théorique étudié. Plutôt, une analyse en composantes principales exploratoire a révélé la présence de sept composantes. Enfin, sept facteurs récurrents à travers les modèles supportés empiriquement ont été identifiés : la socialisation, la compétition, l'accomplissement, l'immersion, l'échappement, l'autonomie, et l'auto-actualisation. Ce modèle propose une base sur laquelle les études futures pourront bâtir, ainsi qu'un modèle préliminaire pouvant contribuer au développement de jeux favorisant la motivation intrinsèque des joueurs.
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L'utilisation d'ondes réfléchies pour cartographier l'écosystème benthique de Clambed, un site hydrothermal situé sur la dorsale Juan de Fuca

Durand, Sébastien January 2005 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Ambiguïté et étrangeté : (l'intuitition sensible et l'ouverture sur l'ambiguïté)

Pelletier, Patricia 11 April 2018 (has links)
Je commence par l'inspiration, lieu intime où je puise mes images ; images vidéos, images objets, mais images ambiguës. Je cherche l'ambiguïté et fait naître l'inquiétante étrangeté. Ma pratique est fondée sur la recherche d'une polyvalence de sens à travers la beauté étrange des images vidéos et des objets. A travers ceux-ci, je suggère des univers ambivalents où se côtoient le temps, l'intuition, l'émotion, la différence, la répétition, l'image et l'absence. Mon mémoire intitulé : Ambiguïté et étrangeté (l'intuition sensible et l'ouverture sur l'ambiguïté), se veut une réflexion sur ma pratique comme un regard neuf posé sur des exercices d'intuition sensible toujours incertains. À travers mes œuvres, je propose des impressions contraires qui, ici, ne se divisent pas, mais s'unissent pour renforcer l'ambiguïté ou, plutôt, l'indétermination du sens. Ma pratique à travers la vidéo, l’installaction et les objets se révèle être un cheminement vers un résultat incertain, mais finalement toujours surprenant. C'est aussi l'occasion de me surprendre et de faire la rencontre avec l'imprévisible par les accidents de parcours et le hasard. Je joue avec l'ambiguïté, guidée par la volonté de faire apparaître une bizarrerie troublante. Je crée donc des atmosphères où transparaissent des images par lesquelles l'ouverture de sens est possible. Et grâce au non-dit, je découvre d'autres images, d'autres formes par leur présence et leur absence. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Les cadres symbiotiques : la présentation d'ensemble de la vidéo et de son installation

Chen, Keyu 18 April 2018 (has links)
Comme un chef trouverait ridicule qu'un client qui goûte son plat lui demande de décrire la saveur et pourquoi il le fait, certains artistes ne veulent pas s’asseoir et interpréter leurs œuvres à la place du spectateur. Surtout que les artistes ont d’autres raisons de rester silencieux: peut-être que les œuvres elles-mêmes sont des objets obscurs auxquels les artistes veulent échapper ou que celles-ci répondent à des questions non résolues. Les œuvres seraient des réflexions non avouées. Cependant, une relation s’établit entre les artistes et leurs pratiques. Je la découvre à travers ma démarche de création en maîtrise, accompagnée de tous les questionnements techniques et émotionnels, que je termine avec mon exposition – Rivière absente. Pour décrire mon cheminement, je commence par une interprétation du concept de symbiose. Ce concept s'applique à l'ensemble des installations de mon exposition. Deuxièmement, j'analyse l’influence de l’animation et de la vidéo sur ma production en accordant plus d'importance à l'œuvre finale et son échange avec le spectateur qu'au médium lui-même. À la fin, j’analyse l'ensemble des sentiments et des réflexions sur la notion de nostalgie qui donne naissance à mes scénarios et à ma pratique. En plaçant cette partie à la fin, je tente de mettre en avant-plan les émotions que l'œuvre transmet tout en mettant de côté l'analyse technique.
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Comparaison de deux méthodes de cotation du construit d'activité mentale du thérapeute

Léveillé, Luc 21 May 2018 (has links)
La recherche en psychothérapie pose un défi pour le chercheur qui doit intégrer à son objet d’étude une information nouvelle venue du perfectionnement réalisé sur ce qu’on appelle les « analogues de la thérapie ». Les comportements non verbaux qui surviennent en situation psychothérapeutique peuvent maintenant être filmés et enregistrés sur bande vidéo. Ce perfectionnement répond au besoin de suppléer à la concentration quasi exclusive de la recherche sur les transcriptions verbatim du matériel à l’étude (Descoteaux, 2003). La mesure du processus interne déployé par le thérapeute en situation analytique, mesure appelée la Grille d’Activités Mentales du Thérapeute (GAM-T : Normandin, Ensink, Maheux, Dubé et Parent, 2013), utilise une méthode de recueil qui donne un accès aux expressions faciales du thérapeute durant le contre-transfert. Un programme d’études qu’a mené Rainer Krause et son équipe dans les années 2000 nous montre que les expressions faciales participent au contre-transfert et qu’elles jouent un rôle dans le traitement de l’affect. Cette étude évalue l’effet de ces réactions sur la mesure du construit à la GAM-T en comparant les scores attribués par le juge-coteur selon qu’il emploi la méthode vidéo ou la méthode écrite de cotation. L’analyse réalisée au premier niveau de la codification révèle que la méthode vidéo augmente les cotes attribuées au mode d’activité mental réactif comparativement aux scores attribués avec la méthode écrite ou traditionnelle. Cet effet se constate pour certaines des vignettes cliniques utilisées. Le deuxième niveau de la codification révèle que la méthode vidéo facilite la reconnaissance des champs d’activités du mode réflexif engagés dans la saisie initiale de l’affect. Des résultats moins concluants de l’étude sont également rapportés. La méthode vidéo apparait fournir de précieux indices sur le jeu de forces inconscientes opérant dans le contre-transfert et laisse entrevoir d’intéressantes possibilités quant à son utilisation dans les recherches futures. / Research in psychotherapy poses a challenge for the researcher who must integrate into the purpose of a study new information coming from "analogues of therapy". Nonverbal behaviors that occur in psychotherapeutic situations can now be filmed and videotaped. This improvement responds to the need to supplement the almost exclusive concentration of verbatim transcript in research (Descoteaux, 2003). The measure of the internal process deployed by the therapist in an analytic situation, called the Therapist Mental Activity Scale (TMAS: Normandin, Ensink, Maheux, Dubé and Parent, 2013), uses a method of data collection that now gives access to facial expressions of the therapist during the countertransference. A program of studies conducted by Rainer Krause and his team in the 2000s shows us that facial expressions play a role in countertransference and the treatment of affect. This study evaluates the effect of these reactions on the TMAS by comparing the scores assigned by the coding judge according to whether he uses the video method or the written method of coding. The analysis conducted at the first level of the codification reveals that the video method increases the ratings attributed to the reactive mental activity compared to the scores attributed with the written or traditional method. This effect is observed for some of the clinical vignettes used. The second level of the codification reveals that the video method facilitates the recognition of reflexive activity subcategories engaged in initial processing of the affect. Less conclusive results from the study are also reported. The video method appears to provide valuable information on the unconscious forces operating in countertransference and suggests interesting possibilities for its use in future research.
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Modification cognitive et résolution de problèmes chez des joueurs pathologiques au poker-video

Bujold, Annie 07 October 2021 (has links)
Pour la plupart des gens, les jeux de hasard et d'argent constituent un simple divertissement. Toutefois, pour d'autres, le jeu peut devenir pathologique. Cette étude évalue l'effet d'un traitement psychologique pour joueurs pathologiques et inclut 3 composantes principales: une modification cognitive, un entraînement à la résolution de problèmes et de la prévention de rechutes. Il est postulé que la perception de contrôle du joueur sur son problème augmentera, que la perception de sévérité de son problème ainsi que la fréquence de jeu diminueront suite à l'intervention. Un protocole expérimental à cas unique à niveaux de base multiples en fonction des individus est utilisé avec 3 joueurs pathologiques. Les résultats obtenus confirment les 3 hypothèses. La discussion soulève le rôle des facteurs cognitifs et de l'entraînement à la résolution de problèmes dans le traitement des joueurs pathologiques.
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Analyse du mouvement humain par vison artificielle pour consoles de jeux vidéos

Hanafi, Maher 18 April 2018 (has links)
Ce Mémoire s’intéresse au suivi (Tracking) sans marqueurs et à la reconstruction tridimensionnelle de mouvements humains articulés à partir de séquences vidéo acquises avec une caméra de type 3D (stéréo ou infrarouge). Ce domaine de recherche est très actif de nos jours et comporte un champ d’applications assez large qui touche des domaines tels que la capture du mouvement sans cibles pour l’animation et la réalité virtuelle, les interactions homme-machines, la télésurveillance ou bien sûr les jeux vidéos. Au cours de ce manuscrit, nous proposons une méthode pour déterminer la pose d’une personne en 3D. La technique, sans marqueurs, repose sur un alignement d’un squelette et d’un modèle humain 3D sur la silhouette vue par la caméra en s’appuyant sur un ajustement progressif, débutant par la tête et se poursuivant par le torse et les différents membres. La technique prend en considération l’aspect articulé de l’anatomie humaine et permet en particulier de régler certains problèmes d’occlusions et de chevauchement. Cela dit, la complexité de la structure du corps humains, de ses contraintes physiques ainsi que la grande variabilité dans les observations des images, font que la détermination d’une solution à ce problème soit difficile. L’objectif de cette mémoire est donc de développer une méthode assez robuste capable de faire face à ces différentes difficultés imposées par le choix de la technologie et le contexte général d’utilisation pour les consoles de jeux vidéo de salon. Pour aborder cette étude, nous proposons un modèle humain 3D qui tient compte des contraintes physiques et qui permet une intégration cohérente des différentes informations visuelles comme le visage, les contours et les silhouettes. / This report is interested in the markerless motion tracking and the three-dimensional reconstruction of articulated human movements from video sequences acquired with a 3D camera (stereo or infrared). Nowadays, this research field is very active and contains a wide field of applications which deals with areas such as motion capture for animations and virtual reality without using any kind of markers, human-machine interaction (HMI), remote monitoring and of course video games. In this manuscript, we propose a novel method to estimate the 3D human pose. This markerless technique is based on an alignment of a skeleton and a 3D human model over the silhouette seen by the camera by leaning on a progressive adjustment, starting from the head and continuing to the trunk and the various members. The technique considers the articulated aspect of the human body and allows, in particular, solving some problems of occlusions and overlapping. Besides, the complexity of the human body structure, of its physical constraints as well as the big variability in the images’ observations, makes that the solution determination for this problem is difficult. The objective of this memory thus is to develop a strong and robust method capable of facing these various difficulties imposed by the technology choice and the general context of use for home video games consoles. To approach this study, we propose a 3D human model which takes into account physical and kinematic constraints and which allows a coherent integration of various visual information such as face detection, edges and silhouettes. The combined system allows 3D human motion tracking using only one 3D camera.
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Gestion du raisonnement à base de cas avec l'apprentissage par renforcement pour un jeu contraint dans le temps

Romdhane, Houcine 16 April 2018 (has links)
Dans ces travaux, nous tentons d’améliorer l’aspect comportemental dans les jeux vidéo en utilisant le raisonnement par cas (Case Based Reasoning - CBR), qui simule le comportement humain. Cette technique, provenant du domaine de l’intelligence artificielle, résout de nouveaux problèmes en retrouvant des expériences analogues dans sa base de cas et en les adaptant au nouveau problème considéré. Nous utilisons le CBR pour l’automatisation de décisions prises par des composantes d’un jeu. La construction d’un module CBR nécessite l’accumulation de plusieurs épisodes de jeu pour former la base de cas du module. Cependant, lorsqu’un grand nombre d’épisodes sont emmagasinés dans la base de cas, la réponse en temps du système s’alourdit. Nous sommes alors confrontés au défi d’améliorer le temps de réponse du module CBR tout en gardant un niveau de performance acceptable du système. Dans ce mémoire, nous utilisons le jeu de Tetris pour mener notre étude. Ce jeu présente un intérêt particulier car les décisions à prendre sont contraintes dans le temps. Nous proposons dans ce mémoire de répondre aux questions suivantes : Comment formuler un système CBR pour jouer au jeu Tetris. Quelle est la performance attendue par un système CBR appliqué à ce jeu. Quel est le niveau du jeu qui peut être atteint par l’estimation de la valeur des cas obtenus par apprentissage par renforcement. Comme Tetris est un jeu contraint par le temps, quel est le niveau de dégradation de performances qui peut être perçue par la réduction de la taille de la base de cas. / In this work, we try to improve the behavioral aspects of video games using Case Based Reasoning (CBR), which can reproduce human behavior as reasoning by similarity, as well as remembering and forgetting previous experiences. This technique, coming from the Artificial Intelligence field, solves new problems by retrieving similar past experiences in the case base and adapting solution to solve new problems. We use CBR for the automation of decisions made by the game engine. The construction of a CBR system needs to accumulate many episodes from the gaming environment to create the case base of the CBR engine. However, as the number of episodes being saved in the case base increases, the response time of the CBR system slows down. We are then facing a dilemma: reducing the size of the case base to improve the response of the CBR system while keeping an acceptable level of performance. In this master thesis, we use the game of Tetris to conduct our case studies. This game presents some particular interests, as decisions to be made are limited by time constraints. We propose in this thesis to answer the following questions: How to construct a CBR system to play the game of Tetris. What is the expected performance of the system applied to this game? Wich game level can be reached by estimating case value through reinforcement learning? As time response constraints are inherent to Tetris, which degradation of performance can be expected by removing cases from the case base?

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