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La profondeur et l'éclatement de l'image : réflexion critique sur l'image et les technologies

Côté, Jean-François 13 April 2018 (has links)
La profondeur et l'éclatement de l'image - Réflexion critique sur l'image et les technologies accompagne les trois oeuvres réalisées dans le cadre du doctorat : le corpus photographique L'Ombre survivante présentée à Québec au centre VU ; le corpus photographique Personnes présenté à Québec à la galerie Le 36 ; l'installation vidéo Cités présentée à Trois-Rivières à la galerie R3, à Québec à la Galerie des arts visuels et à Santiago (Chili) à la VIII e Bienal de video y nuevos medios. La profondeur et l'éclatement de l'image - Réflexion critique sur l'image et les technologies traite des idées et des notions qui permettent de dégager certaines propriétés générales de l'image que j'aborde par les dimensions imaginaire, conceptuelle et concrète. La problématique de cette recherche est : L'image est-elle en train de perdre son sens pour qu'un sens renouvelé se révèle dans une nouvelle forme d'image, dans une nouvelle expérience imaginaire ? Celle-ci pose simultanément l'image dans sa généralité et dans son actualité et amène à dégager des manières de penser et de construire l'image dans la profondeur et dans l'éclatement, dans les glissements entre ses temporalités et ses spatialités. Aussi, cette recherche vise à visiter le lieu de l'image, à scruter l'action du faire-image, à proposer la mise en place d'une structure métaphorique de l'image, à sonder la production d'une image-lieu comme image fictive et à parcourir le lieu de l'avoir-lieu de l'image. Cela en rapport critique avec les images de masse présentes dans la société moderne et l'influence des nouvelles technologies.
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Description incrémentale d'objets déformables dans des séquences vidéo

Drouin, Stéphane 13 April 2018 (has links)
Cette thèse propose une méthode pour la description incrémentale d'objets formés de plusieurs parties en mouvement observées dans des séquences vidéo. La principale contribution de ce travail est l'automatisation de la modélisation incrémentale des objets en mouvement. L'approche proposée permet l'initialisation entièrement automatique des modèles. Puisque cette opération n'est plus distincte, la topologie des modèles n'a pas à être connue à l'avance et les objets observés n'ont pas à être segmentés correctement à un instant prédéterminé. Afin de décrire automatiquement les mouvements d'un objet déformable, les parties rigides qui le composent sont segmentées selon leur déplacement dans les images. Un algorithme de segmentation combinant le mouvement des points d'intérêt et le déplacement de patrons d'arêtes est proposé afin de rendre les résultats moins dépendants de la texture présente dans les images. De plus, l'utilisation de la mesure de quantité de mouvement est introduite afin d'assurer une certaine indépendance face à l'échelle temporelle. La segmentation n'est activée que localement, quand les parties existantes ne peuvent plus être suivies correctement. Les parties ainsi segmentées sont automatiquement intégrées dans un modèle formé de parties rigides qui est ensuite utilisé pour le suivi de l'objet. La gestion des occultations de même que la création et la validation de modèles articulés sont toutes deux réalisées lors du suivi. Cette approche permet d'intégrer l'initialisation des modèles et leur suivi dans une boucle de rétroaction entre la segmentation et le suivi. Une mémoire des modèles favorise l'émergence des meilleurs modèles en renforçant ceux qui sont souvent réobservés et en pénalisant les autres. Les objets qui peuvent être représentés par cette nouvelle approche sont composés de parties rigides et ils sont déformables. Dans ce contexte, la déformation d'un objet est définie comme un déplacement relatif de ses parties. Des exemples montrent l'application du système sur des objets manufacturés composés d'une ou de plusieurs parties, des personnes et des personnes qui transportent des objets.
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La temporalité de l'art photographique

Macias, Pilar 03 April 2019 (has links)
En vivant hors de mon pays d'origine, certains aspects de la vie quotidienne deviennent plus importants que d’autres, car !'éloignement de ma culture mexicaine a transformé ma manière de travailler, de réfléchir et de réaliser ma propre œuvre qui est le reflet de l’essence de mon être. Ce projet se veut un lien entre mon passé révolu et mon présent qui rapidement devient passé et se transforme en souvenir. Le passé est symbolisé par des petits éléments qui proviennent de ma culture d’origine et mon présent, par des paysages environnant mon milieu de vie. Dans les deux cas, je suis là, comme un personnage en mouvement et mes pieds sont la preuve de mon existence. J’ai choisi de travailler avec la photographie et la vidéo car ils laissent des traces de ce temps qui s’écoule. La succession d’instants se confond entre mes souvenirs et mes réalités, créant un mouvement constant qui influence mon identité. Je suis ce que j’étais et aussi ce que je vis à l'instant présent. Dans ce processus, l’espace où je me suis trouvée a aussi été un facteur de changements. Ce projet est composé de deux séries de photographies et d’une œuvre vidéo. Ces trois éléments forment un tout et se complètent, afin de démontrer cette transformation identitaire que j'ai vécue et qui fait déjà partie de mon passé. / Québec Université Laval, Bibliothèque 2019
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Une communauté virtuelle en changement : réflexion sur les pratiques intégratives et séparatives d'une communauté de joueurs dans le monde virtuel de Telara

Payne-Gagnon, Julie 18 April 2018 (has links)
Ce travail est consacré aux guildes, communautés virtuelles que l'on retrouve dans plusieurs MMOGs (Massively Multiplayer Online Games), jeux en ligne comportant des éléments de jeux vidéo et de jeux de rôle. Plus précisément, j'analyse dans ce mémoire les modalités des relations sociales au sein des guildes du monde virtuel de Telara, du jeu Rift. La contribution principale de ce mémoire n'est pas théorique. Elle est davantage de nature ethnographique, car il s'agit ici de mon premier projet intellectuel consacré à ce domaine. Une consolidation des fondements paraissait nécessaire avant de proposer une modélisation théorique aboutie. La méthodologie fait appel aux techniques d'enquête qualitative de l'anthropologie. Plus précisément, la cueillette de données, relevant de 'l'ethnographie virtuelle', comportait observation participante (avec emphase particulière sur la participation), entrevues individuelles, prise de notes sous forme de textes, d'images et de son, ainsi que lecture de forums, blogs et sites internet sur le thème du jeu. Les données recueillies ont produit des résultats que je présente en trois grands chapitres. Le premier chapitre d'analyse traite du choix de la guilde, de sa réputation, de l'appartenance des joueurs ainsi que des rôles sociaux officiels et non officiels joués par les membres. Le deuxième chapitre d'analyse présente les relations entre les joueurs dans la communauté, qu'elles soient positives (collaboration) ou négatives (désagrégation). Le dernier chapitre d'analyse étudie les rapports de genre à l'oeuvre dans le cadre du jeu, tant pour ce qui concerne les personnages joués que pour les joueurs et joueuses derrière leur écran d'ordinateur. Ces analyses m'ont permis de faire ressortir que, contrairement à une idée répandue dans le grand public, les jeux vidéo en ligne ne marquent pas un isolement et un manque de socialite de la part des joueurs, mais qu'au contraire la sociabilité est omniprésente, dynamique, et très importante aux yeux des joueurs, même si ces modes de relation sont particuliers.
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De la pensée sauvage à l'idéation de l'objet poétique révolutionnaire

Richard, Marie-Ève 20 April 2018 (has links)
No description available.
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Utilisation du vidéo-feedback pour la formation d'entraîneurs de hockey mineur à leur rôle d'éducateur

Drolet, Carol 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2015
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La représentation en temps réel : le présent et la présence en installation vidéo

Hébert-Marcoux, Delphine 10 February 2024 (has links)
Ce texte, résolument descriptif, plutôt que théorique, trace le développement critique d'un corpus de création en installation vidéo, depuis ses premières manifestations liminaires jusqu'à son aboutissement en fin des études de maîtrise. L'approche descriptive vise à faire ressortir, progressivement, les évènements, telles des « figures », destinées à former un lexique de mon travail actuel. Il est espéré qu'une dimension conceptuelle implicite de ces figures se dégage par la justesse de la description qui a proposé par exemple des notions actives telles l'écran perméable, le « en lieu réel », le télescopage temporel, la zone de temporalité, le cumul en flux, la boucle ouverte.
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Les affordances d'un jeu sérieux éducatif pour l'apprentissage de l'anglais langue seconde chez des étudiants universitaires de premier cycle

Patiño, Azeneth 10 February 2024 (has links)
Cette thèse présente une étude qualitative sur les affordances d'un jeu sérieux éducatif (JSÉ) pour l'apprentissage de l'anglais langue seconde (ALS) dans un contexte formel de classe. Les affordances pour l'apprentissage réfèrent aux possibilités d'action offertes par un jeu numérique pour apprendre une langue seconde aux apprenants-joueurs capables de les percevoir. L'étude des affordances des jeux numériques s'avère utile pour identifier les composantes du jeu pouvant soutenir l'apprentissage du point de vue des apprenants-joueurs, ce qui est peu documenté dans la littérature scientifique. D'ailleurs, identifier les composantes du jeu soutenant l'apprentissage s'avère utile pour (1) soutenir les décisions relatives à la conception des JSÉ afin d'optimiser leur potentiel pédagogique et (2) pour appuyer le choix du JSÉ comme outil pédagogique pour l'apprentissage dans un contexte d'éducation formelle similaire. Pourtant, peu d'études se sont penchées sur l'étude des affordances des jeux numériques pour l'apprentissage de l'ALS dans la littérature scientifique. Au meilleur de notre connaissance, aucune étude n'a ciblé l'identification des affordances dans un JSÉ conçu spécifiquement pour l'apprentissage de l'ALS. Les résultats de notre recherche s'adressent aux professionnels de la conception de jeux numériques pour l'apprentissage, aux compagnies de JSÉ, aux enseignants qui sélectionnent le matériel pédagogique pour leurs cours et à tous les professionnels de l'éducation qui conçoivent des formations et des interventions pédagogiques basées sur le jeu numérique. Les assises théoriques de notre étude relèvent de la deuxième génération de la théorie de l'activité (TA) et du concept d'affordance. Les concepts activité, médiation, et agentivité nous permettent de caractériser notre modèle d'étude étant donné que nous nous y sommes appuyés pour étudier les interactions des apprenants-joueurs avec le JSÉ en fonction de leurs intentions ou objets; pour étudier les JSÉ comme artefacts médiateurs de l'apprentissage et du divertissement; ainsi que pour tenir compte des aspects contextuels qui pourraient influencer l'activité dans le jeu des apprenants-joueurs. Afin de répondre à nos questions de recherche, nous avons collecté des données auprès des participants par plusieurs moyens dont des questionnaires, des entrevues semi-dirigées, des rapports de réflexion et des traces numériques relatives à chaque séance de jeu. Nous avons analysé l'activité dans le jeu des quatre étudiantes universitaires de premier cycle, inscrites dans un cours d'ALS et sélectionnées en fonction de leur expérience à jouer à des jeux numériques et leur niveau d'anglais. Cette analyse fut inspirée par les travaux de Reeves et al., (2017) sur les niveaux d'analyse ethnométhodologique des jeux. Dans le cadre de cette étude, l'activité dans le jeu comporte (1) les actions menées par les participantes hors du monde virtuel du jeu mais inscrites au niveau de la classe dans la salle de cours, (2) les interactions des apprenants-joueurs avec le JSÉ à l'écran et (3) la perception des participantes à l'égard du JSÉ. Ainsi, à partir de la perception des étudiants universitaires et des traces numériques de leur activité dans le jeu, nous avons identifié huit affordances perçues qui mobilisent des connaissances linguistiques, sociolinguistiques, discursives et langagières : (1) apprendre de nouveaux mots, (2) prononcer les mots en anglais, (3) percevoir la structure grammaticale, (4) communiquer des messages appropriés selon le contexte, (5) s'entraîner pour communiquer dans la vie réelle, (6) organiser des mots et phrases pour communiquer et agir, (7) s'entraîner en compréhension orale, et (8) s'entraîner en compréhension orale et écrite. Dans cette thèse, les affordances perçues réfèrent aux possibilités pour apprendre l'anglais langue seconde remarquées par les étudiants Cinq sur les huit affordances perçues constituent des affordances réelles, c'est-à-dire, des possibilités pour apprendre l'ALS remarquées et utilisées par les participantes lors de l'activité de jeu: (1) apprendre des nouveaux mots; (2) communiquer des messages appropriés selon le contexte; (3) organiser des mots et des phrases pour communiquer et agir; (4) s'entraîner en compréhension orale; et (5) s'entraîner en compréhension de l'oral et l'écrit de manière intégrée. Les affordances réelles ont été déclarées par les participantes et peuvent être identifiées sur les traces numériques. Trois affordances perçues n'ont pas été identifiées sur les traces numériques pour des raisons méthodologiques: (1) prononcer les mots en anglais, (2) percevoir la structure grammaticale, et (3) s'entraîner pour communiquer dans la vie réelle. Les affordances pour l'apprentissage de l'ALS identifiées dans le cadre de cette thèse sont associées à des composantes du jeu spécifiques, dont quatre mécaniques du jeu principales et dix-sept objets numériques du jeu (ONJ). Il ressort de cette étude que l'expérience des participantes à jouer à des jeux numériques semble exercer une influence plus forte sur la perception d'affordances pour l'apprentissage de l'ALS que le niveau d'anglais déclaré. Les résultats de cette étude soulèvent le besoin de l'accompagnement pédagogique de la part du professeur durant et à la suite d'une activité basée sur le jeu dans un contexte formel de classe afin de focaliser l'attention des étudiants sur le contenu linguistique et d'éviter la fossilisation de vocabulaire incorrect. Par ailleurs, nous apportons une série de recommandations pour soutenir la conception de jeux numériques pour l'apprentissage des langues secondes. / This thesis presents a qualitative study on the affordances of an educational serious game (ESG) for learning English as a second language (ESL) in a formal classroom setting. Learning affordances refer to the action possibilities offered by a digital game for learning a second language to student-players who can perceive them. The study of digital game affordances is useful for identifying game components that can support learning from the perspective of student-players, which is not well documented in the scientific literature. In fact, identifying game components that support learning could be useful to (1) inform game design decisions when creating games for educational purposes and (2) to inform the selection of ESGs as a pedagogical tool for learning in formal educational settings. Yet, few scientific studies have examined the affordances of digital games for ESL learning. To the best of our knowledge, no study has focused on identifying affordances in an ESG designed specifically for ESL learning. Our findings are relevant to game designers of ESGs, videogame companies creating ESGs, teachers selecting games as instructional materials for their courses, and all educators designing digital game-based interventions. The theoretical framework of our study is based in the second generation of activity theory (AT) and the concept of affordance. In particular, the concepts of activity, mediation, and agentivity characterize our approach to study student-players' interactions with an ESG based on their intentions or objects; to study ESGs as mediating artifacts of learning and entertainment; and to consider contextual aspects that might influence activity in learner-players' play. Data was collected from participants through a variety of instruments including questionnaires, semi-structured interviews, reflection reports, and digital traces of 2 gaming sessions. We analyzed the gaming activity of four undergraduate students enrolled in an ESL course and selected based on their experience playing digital games and their proficiency level of English. This analysis was inspired by the work of Reeves et al., (2017) on ethno-methodological analysis of games. It included (1) participants' actions in the classroom, (2) student-players' interactions with the ESG on screen and (3) participants' perceptions of the ESG. Thus, based on the analysis of students' perceptions and digital traces of their gaming activity, we identified eight perceived affordances that mobilize linguistic, socio-cultural, discursive and language knowledge : (1) learning new words, (2) pronouncing words in English, (3) perceiving grammatical structure, (4) communicating messages appropriate to the context, (5) practicing communication in real life, (6) organizing words and phrases to communicate and act, (7) practicing listening comprehension, and (8) practicing listening and reading comprehension. Perceived affordances refer to the opportunities for learning English as a second language noticed by the students. Five of the eight perceived affordances were coded as real affordances, that is, affordances that are perceived and used by participants as documented in digital traces: (1) learning new words; (2) communicating context-appropriate messages; (3) organizing words and phrases for communication and action; (4) practicing listening comprehension; and (5) practicing listening and reading comprehension in an integrated manner. Three perceived affordances were not identified on the digital traces for methodological reasons: (1) pronouncing words in English, (2) perceiving grammatical structure, and (3) practicing communication in real life. The affordances for learning ESL are associated with specific game components, including 4 chore game mechanics and 17 digital game objects (DGO). Our findings indicate that participants' experience playing digital games had a stronger influence on the perception of affordances for learning than their declared English language proficiency level. The results of this study highlight the need for pedagogical support from the teacher during and after a game-based activity in a classroom setting in order to focus students' attention on language content and avoid the fossilization of incorrect vocabulary. In addition, we provide a series of recommendations to support the design of digital games for second language learning.
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Codage vidéo distribué utilisant les turbo codes

Haj Taieb, Mohamed 19 April 2018 (has links)
La charge de traitement de la compression vidéo est généralement assurée au niveau de l’émetteur dans les standards conventionnels de codage vidéo (MPEG, H.263, H.264/AVC [1]). Ce choix est dû au fait que l’émetteur dispose d’une connaissance totale de la source lui permettant d’assurer facilement et efficacement la compression. En outre, les applications habituelles de la transmission vidéo assurent un flux d’une station centralisée, disposant d’une capacité calculatoire élevée, vers un certain nombre de récepteurs. La charge de compression est ainsi effectuée une seule fois par une station adaptée à ce fait. Avec l’accroissement de l’interactivité de la téléphonie mobile, les abonnés sont en mesure d’émettre des séquences vidéo autant que d’en recevoir. Le flux vidéo est alors généré par le téléphone mobile à capacité limitée vers une station de base à capacité élevée. La compression ne peut se faire selon le schéma conventionnel et la complexité de la compression doit être transférée au décodeur. Les résultats théoriques de Slepian-Wolf [2] et leur extension par les travaux de Wyner-Ziv [3] pour le cas de codage avec perte et en présence d’information latérale constituent les bases théoriques du codage de sources distribuées. Ces résultats théoriques ont donné naissance à un vaste champ d’applications comme le récent paradigme de codage vidéo distribué, établi il y a juste quelques années. Dans cette thèse de doctorat, on présente une étude des divers systèmes de codage vidéo distribué dans le domaine pixel et dans le domaine transformé. Le décodeur exploite la corrélation entre la séquence à transmettre par le codeur et l’information latérale dont il dispose. Cette corrélation se traduit par un canal virtuel dont l’entrée est la trame à transmettre et la sortie est l’information latérale. Un code turbo est utilisé pour générer des bits de parité envoyés progressivement sous la demande du décodeur, pour corriger les erreurs de l’information latérale qui constitue une version bruitée de la trame originale. Dans ce travail, on implémente différents algorithmes de codage vidéo distribué basés sur les turbocodes dans le but de s’approcher des performances de la compression vidéo conventionnelle. / Most of the video compression processing is usually performed at the transmitter in the conventional video coding standards (MPEG, H.263, H.264/AVC [1]). This choice is due to the fact that the transmitter has full knowledge of its source to ensure easy and efficient compression. In addition, the usual applications of video transmission ensure a flow from a centralized station, with a higher computational capacity, to a number of receivers. The compression task is thus performed only once by a computationally adapted station. However, with the emergence of wireless surveillance locally distributed cameras, the growth of cellular interactive video applications as well as many other applications involving several low cost video encoders at the expense of high complexity central decoder, the compression task can no longer be handled by the encoder and thus the compression complexity should be transferred to the decoder. Slepian and Wolf information theoretical result on lossless coding for correlated distributed sources [2] and its extension to the lossy source coding case with side information at the decoder, as introduced by Wyner and Ziv [3], constitute the theoretical basis of distributed source coding. These theoretical concepts have given birth to a wide field of applications as the recent distributed video coding paradigm, established a few years ago. In this doctoral thesis, we present a study of various distributed video coding schemes in the pixel and transform domains. The decoder exploits the correlation between the video sequence to be transmitted by the encoder and the side information. This correlation can be seen as a virtual channel whose input is the frame to be transmitted and the output is the side information. Turbo coding is used to generate the parity bits which are sent, gradually upon decoder requests, to correct the errors in the side information considered as a noisy version of the original frame. In this work, we implement various algorithms for distributed video coding based on turbo codes in order to approach the efficiency of conventional video encoders.
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Trop d'images : entre image médiatique et image du corps

Berthiaume, Joan 02 February 2024 (has links)
Ce mémoire aborde en profondeur diverses notions et concepts interreliés en art, philosophie et psychologie sociale comme la représentation du corps et son instrumentalisation dans l’image publicitaire ou encore l’hypermédiatisation et son conditionnement esthétique. Les différentes parties de cet ouvrage sont construites dans la même lignée que ma démarche de création, c’est-à-dire de manière fragmentée et dont la finalité témoigne d’un art de l’assemblage. En m’appuyant sur une vision personnelle étoffée par des recherches sur l’image du corps et sa médiatisation, j’exprime comment notre rapport à la société et à notre production d’images me sert de filon artistique. J’illustre mes propos avec des travaux d’artistes d’avant-garde des années 1960 et, bien entendu, avec les images issues de ma pratique artistique des deux dernières années. Ces dernières présentent principalement des installations vidéo multiécran comprenant des mosaïques d’images qui mettent de l’avant un travail de montage vidéo et de composition visuelle conçue d’images d’archives, de captures vidéographiques ainsi que macrovidéographiques d’ordre documentaire.

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