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La stratégie comme processus cognitif dans le jeu vidéo StarCraft

Dor, Simon 08 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft. / This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences.
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L'impact de l'universalisation dans Grand Theft Auto VICE CITYtm

Guay, Louis-Martin January 2008 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal. / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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De l’immersion à l’engagement, la perspective des concepteurs de jeux vidéo sur l’expérience de jeu

Chabot, Pierre-Luc 08 1900 (has links)
De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer. / Nowadays, the concept of immersion is widely used or overused by the video game industry to describe new gaming experiences for players, especially when using motion controllers. It is therefore interesting to understand how this concept fits into the process of designing video games and how game developers mobilize this notion. To try to understand how video game designers design their gameplay experiences in this context, we conducted a series of five interviews with designers in the Montreal area. We paid particular attention to interview independent developers and designers working in major studios to obtain a diversity of approaches. We found that game developers are far from sharing the same definition of immersion. Furthermore, this notion is often not directly mobilized by the designers themselves. Indeed, the results of our research have shown that designers use strategies of engagement rather than "immersion". According to our designers, an engaged player means he feels a sincere pleasure in the act in itself of playing.
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L'exploration de la ruine post-apocalyptique vidéoludique comme créatrice de mémoire et d'émotions

Dion, Bruno 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de certains documents visuels et audio‐visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée à la Division de la gestion des documents et des archives. / Cette recherche propose une analyse de la figure de la ruine post-apocalyptique dans le jeu vidéo. Il s’agit de questionner les effets de cette figure sur la construction d’une mémoire du lieu vidéoludique exploré, ainsi que ceux sur la formation d’émotions. Ce mémoire débute par une mise en contexte et la définition des différents concepts de base que nous utiliserons, tels la ruine, les utopies et l’apocalypse. Ensuite, nous procédons à une analyse de la formation d’une mémoire d’un lieu vidéoludique et des effets des ruines post-apocalyptiques représentées sur ce processus, le tout appuyé par une étude de notre corpus : Bastion, Journey et Fallout 3. Finalement, nous faisons le même cheminement afin d’analyser la formation d’émotions en réaction aux différents éléments de design qui forment les ruines post-apocalyptiques dans les jeux observés. / This research proposes an analysis of post-apocalyptic ruins in video games. We will question the effects of this figure on the creation of a memory based on the explored space and on the formation of emotions. This thesis will begin by establishing the context of our definitions and the different concepts we will be using throughout, such as ruins, utopias and the apocalypse. We will then analyse the creation of a memory based on a videogame space and the effects of the represented post-apocalyptic ruins on the process, all of this backed up by a study of our corpus: Bastion, Journey and Fallout 3. In the last part, we will do a similar work to analyse the formation of emotions in reaction to the different design elements that constitute the observed games.
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Repenser l’histoire de la jouabilité : l’émergence du jeu de stratégie en temps réel

Dor, Simon 12 1900 (has links)
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR. La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ». La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre. La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision. La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre. / This thesis is a reflection on the stakes of a history of the real-time strategy (RTS) genre. The goal is to understand contexts in which RTS makes sense to historicize its emergence and its classical period. It seeks to document, on the one hand, the crystallization of RTS as an object having a relatively stable form and as a precise and identified corpus and, on the other hand, the emergence of classical RTS gameplay figures. The first part of this thesis describes the object of this research in order to understand the complexity of the words “strategy” and “strategy games.” The second part puts in place the epistemological thinking by showing how gameplay can be taken into account in a history of video games. It defines the gameplay paradigm concept as a discursive formation to regroup actional statements as a logical unit that is not necessarily equivalent to a genre. The third part maps the emergence of the genre from wargames in the 1970s to multiplayer games of the following decade. Two gameplay paradigms are distinguished and will form the classical RTS: the paradigm of decryption and the paradigm of prediction. The last part explains the role of classical RTS by showing how these two paradigms coexist as two different game modes that offer fundamentally different gameplay experiences.
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La question de l'espace dans l'installation vidéo / The question of space in the video installation

Vatsella, Christina 10 December 2012 (has links)
Ayant comme point de départ les premières expérimentations de Nam June Paik avec les téléviseurs au début des années 1960, cette étude suit l’évolution historique de l’installation vidéo en parcourant cinq décennies de création. La problématique de l’espace, fil conducteur de cette recherche, nous amène d’abord à la constitution d’une typologie. Fruit de l’étude de l’évolution des formes principales de l’installation vidéo, cette classification a pour objet l’œuvre sous sa forme aboutie, c’est-à-dire installée. Néanmoins, cet état n’est que le résultat final d’un long processus. Divisée en quatre étapes, l’étude de la mise en espace de l’œuvre soulève des questions cruciales liées à l’acquisition, l’exposition et la conservation de l’installation vidéo. Une fois que l’œuvre est installée, elle s’articule autour d’un espace-temps virtuel, celui de l’image vidéographique, et d’un espace-temps réel, celui du dispositif plastique, analysés dans la troisième et dernière partie. Cette étude met l’accent sur la dimension historique de l’installation vidéo tout en la contextualisant au sein de l’histoire de l’art du vingtième siècle. / Having as a starting point Nam June Paik’s experimentations with televisions in the early 1960s, this essay traces the history of the video installation spanning five decades. The question of space is the basic thread of the analysis. It has led to the constitution of a typology that examines the evolution of the main forms of the video installation. This classification focuses on the artwork that is already installed. However, this state is the outcome of a complicated procedure. Divided into four steps and thoroughly examined, this process raises some crucial questions concerning the acquisition, the exposition and the conservation of the video installation. When installed, the artwork acquires two spatiotemporal dimensions, namely the virtual space and time of the video image and the real space and time of the installation, both analysed in the third chapter. This essay stresses the historical aspect of the video installation by situating it within the broader context of the 20th century history of art.
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Art Contemporain et télévision : formes de résistance, appropriation et parodie / Contemporary Art and Television : forms of Resistance, Appropriation and Parody

Spampinato, Francesco 15 June 2018 (has links)
La présente thèse cartographie et condense l'histoire des relations entre l'art et la télévision au cours du demi-siècle environ durant lequel la télévision maintint sa position de média de masse par excellence dans la société, des années 1950 au tournant du millénaire, jusqu'à la phase de vaporisation des médias récemment apportée par la profusion des technologies numériques et d'Internet. La centaine d'artistes étudiés appartient à différentes générations, des pionniers des années 1960 tels que Nam June Paik, Andy Warhol et divers collectifs de la guerilla television aux figures postmodernistes telles que Dara Birnbaum et General Idea, des artistes issus des années 1990 comme Phil Collins, Christian Jankowski et Matthieu Laurette aux figures émergées au XXIe siècle comme Keren Cytter, Hito Steyerl, Ryan Trecartin et les Yes Men.Les travaux abordés sont des vidéos, installations, performances, interventions et programmes télévisés conçus comme des formes de résistance, d'appropriation et de parodie de la télévision grand public, qui exposent les mécanismes par lesquels le média de masse influence notre perception de la réalité et de nous-mêmes. Les genres et les formats télévisuels les plus populaires sont ciblés : les informations, publicités, soap operas, talk-shows, émissions pour enfants, vidéoclips, téléréalité, divertissements éducatifs et séries télévisées. En permettant de « voir à distance », la télévision produit chez le spectateur un sentiment étrange de déplacement physique. Les travaux étudiés mettent en évidence et tentent de surmonter cette séparation entre les corps factuels et télévisés, qui est aussi une séparation entre réalité et représentation. / The present study maps and condenses the history of the relationships between art and television during the rough half century in which television maintained its position as society’s quintessential mass medium, from the 1950s to the turn of the millennium, through to the phase of vaporization of media recently brought by the profusion of digital technologies and the Internet. The close to one hundred artists discussed belong to different generations, from 1960s pioneers such as Nam June Paik, Andy Warhol and various guerrilla television collectives to postmodernist figures such as Dara Birnbaum and General Idea, from artists emerged in the 1990s such as Phil Collins, Christian Jankowski, and Matthieu Laurette up to figures emerged in in this early XXI century such as Keren Cytter, Hito Steyerl, Ryan Trecartin, and the Yes Men.The works discussed are videos, installations, performances, interventions and television programs conceived as forms of resistance, appropriation and parody of mainstream television, that expose the mechanisms through which the mass medium influences our perception of both reality and ourselves. To be targeted are the most popular television genres and formats including news, commercials, soap operas, talk shows, children's programs, music videos, reality shows, edutainment, and TV series. By allowing to “see at distance,” television produces in the viewer an uncanny feeling of physical displacement. What the works discussed highlight and try to overcome, is that split between factual and televised bodies, that is also a split between reality and representation.
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Intelligent quality of experience (QoE) analysis of network served multimedia and web contents / Analyse intelligente de la qualité d'expérience (QoE) dans les réseaux de diffusion de contenu web et mutimédia

Pokhrel, Jeevan 19 December 2014 (has links)
De nos jours, l’expérience de l'utilisateur appelé en anglais « User Experience » est devenue l’un des indicateurs les plus pertinents pour les fournisseurs de services ainsi que pour les opérateurs de télécommunication pour analyser le fonctionnement de bout en bout de leurs systèmes (du terminal client, en passant par le réseaux jusqu’à l’infrastructure des services etc.). De plus, afin d’entretenir leur part de marché et rester compétitif, les différents opérateurs de télécommunication et les fournisseurs de services doivent constamment conserver et accroître le nombre de souscription des clients. Pour répondre à ces exigences, ils doivent disposer de solutions efficaces de monitoring et d’estimation de la qualité d'expérience (QoE) afin d’évaluer la satisfaction de leur clients. Cependant, la QoE est une mesure qui reste subjective et son évaluation est coûteuse et fastidieuse car elle nécessite une forte participation humaine (appelé panel de d’évaluation). Par conséquent, la conception d’un outil qui peut mesurer objectivement cette qualité d'expérience avec une précision raisonnable et en temps réel est devenue un besoin primordial qui constitue un challenge intéressant à résoudre. Comme une première contribution, nous avons analysé l'impact du comportement d’un réseau sur la qualité des services de vidéo à la demande (VOD). Nous avons également proposé un outil d'estimation objective de la QoE qui utilise le système expert basé sur la logique floue pour évaluer la QoE à partir des paramètres de qualité de service de la couche réseau. Dans une deuxième contribution, nous avons analysé l'impact des paramètres QoS de couche MAC sur les services de VoD dans le cadre des réseaux sans fil IEEE 802.11n. Nous avons également proposé un outil d'estimation objective de la QoE qui utilise le réseau aléatoire de neurones pour estimer la QoE dans la perspective de la couche MAC. Pour notre troisième contribution, nous avons analysé l'effet de différents scénarios d'adaptation sur la QoE dans le cadre du streaming adaptatif au débit. Nous avons également développé une plate-Forme Web de test subjectif qui peut être facilement intégré dans une plate-Forme de crowd-Sourcing pour effectuer des tests subjectifs. Finalement, pour notre quatrième contribution, nous avons analysé l'impact des différents paramètres de qualité de service Web sur leur QoE. Nous avons également proposé un algorithme d'apprentissage automatique i.e. un système expert hybride rugueux basé sur la logique floue pour estimer objectivement la QoE des Web services / Today user experience is becoming a reliable indicator for service providers and telecommunication operators to convey overall end to end system functioning. Moreover, to compete for a prominent market share, different network operators and service providers should retain and increase the customers’ subscription. To fulfil these requirements they require an efficient Quality of Experience (QoE) monitoring and estimation. However, QoE is a subjective metric and its evaluation is expensive and time consuming since it requires human participation. Therefore, there is a need for an objective tool that can measure the QoE objectively with reasonable accuracy in real-Time. As a first contribution, we analyzed the impact of network conditions on Video on Demand (VoD) services. We also proposed an objective QoE estimation tool that uses fuzzy expert system to estimate QoE from network layer QoS parameters. As a second contribution, we analyzed the impact of MAC layer QoS parameters on VoD services over IEEE 802.11n wireless networks. We also proposed an objective QoE estimation tool that uses random neural network to estimate QoE from the MAC layer perspective. As our third contribution, we analyzed the effect of different adaption scenarios on QoE of adaptive bit rate streaming. We also developed a web based subjective test platform that can be easily integrated in a crowdsourcing platform for performing subjective tests. As our fourth contribution, we analyzed the impact of different web QoS parameters on web service QoE. We also proposed a novel machine learning algorithm i.e. fuzzy rough hybrid expert system for estimating web service QoE objectively
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Optimisation multicritères de la qualité de service dans les réseaux de capteurs multimédia sans fil / Multicriteria optimization of the quality of service in the wireless multimedia sensor networks

Alaoui Fdili, Othmane 10 June 2015 (has links)
Les progrès réalisés en systèmes micro-électro-mécaniques couplés avec leur convergence vers les systèmes de communication sans fil, ont permis l'émergence des réseaux de capteurs sans fil (RCSF). Les contraintes de ces réseaux font que tous les efforts soient fournis pour proposer des solutions économes en énergie. Avec les récents développements des technologies CMOS, des capteurs d'images à faible coût ont été développés. En conséquence, un nouveau dérivé des RCSF, qui sont les Réseaux de Capteurs Vidéo Sans Fil (RCVSF), a été proposé. La particularité des données vidéo ainsi que les contraintes inhérentes aux nœuds ont introduit de nouveaux défis. Dans cette thèse, nous proposons deux solutions basées sur l'approche inter-couches pour la livraison de la vidéo sur les RCVSF. La première solution propose un nouveau schéma de compression vidéo adaptatif, efficace en énergie et basé sur la norme de compression vidéo H.264/AVC. Le flux vidéo est ensuite géré par une version améliorée du protocole MMSPEED que nous proposons et notons EQBSA-MMSPEED. Les résultats des simulations montrent que la durée de vie du réseau est étendue de 33%, tout en améliorant la qualité du flux vidéo reçu de 12%. Dans la deuxième solution, nous enrichissons le schéma de compression de modèles mathématiques pour prévoir la consommation d'énergie et la distorsion de l'image lors des phases d'encodage et de transmission. Le flux vidéo est géré par un nouveau protocole de routage efficace en énergie et à fiabilité améliorée noté ERMM. Comparée à une approche basique, cette solution réalise une extension de la durée de vie du réseau de 15%, tout en améliorant la qualité du flux vidéo reçu de 35%. / Thanks to the valuable advances in Micro Electro-Mechanical Systems coupled with their convergence to wireless communication systems, the Wireless Sensor Networks (WSN). In the WSN context, all the efforts are made in order to propose energy-efficient solutions. With the recent developments in CMOS technology, low-cost imaging sensors have been developed. As a result, a new derivative of the WSN, which is the Wireless Video Sensor Network (WVSN), has been proposed. The particularities of the video data as well as the inherent constraints of the nodes have introduced new challenges. In this thesis, we propose two cross-layer based solutions for video delivery over the WVSN. The first solution proposes a new energy efficient and adaptive video compression scheme dedicated to the WVSNs, based on the H.264/AVC video compression standard. The video stream is then handled by an enhanced version of MMSPEED protocol, that we propose and note EQBSA-MMSPEED. Performance evaluation shows that the lifetime of the network is extended by 33%, while improving the video quality of the received stream by 12%. In the second solution, we enrich our compression scheme with mathematical models to predict the energy consumption and the video distortion during the encoding and the transmission phases. The video stream is then handled by a novel energy efficient and improved reliability routing protocol, that we note ERMM. Compared to a basic approach, this solution is extending the network lifetime by 15%, while improving the quality of the received video stream by 35%.
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Modèles de contours actifs basés régions pour la segmentation d'images et de vidéos

Jehan-Besson, Stéphanie 06 January 2003 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est l'élaboration de modèles de contours actifs basés régions pour la segmentation d'images et de vidéos.<br />Nous proposons de segmenter les régions ou objets en minimisant une fonctionnelle composée d'intégrales de régions et d'intégrales de contours. Dans ce cadre de travail, les fonctions caractérisant les régions ou les contours sont appelées "descripteurs''. La recherche du minimum se fait via la propagation d'un contour actif dit basé régions. L'équation d'évolution associée est calculée en utilisant les outils de dérivation de domaines. Par ailleurs, nous prenons en compte le cas des descripteurs dépendant de la région qui évoluent au cours de la propagation du contour. Nous montrons que cette dépendance induit des termes supplémentaires dans l'équation d'évolution.<br /><br />Le cadre de travail développé est ensuite mis en oeuvre pour des applications variées de segmentation. Tout d'abord, des descripteurs statistiques basés sur le déterminant de la matrice de covariance sont étudiés pour la segmentation du visage. L'estimation des paramètres statistiques se fait conjointement à la segmentation. Nous proposons ensuite des descripteurs statistiques utilisant une distance à un histogramme de référence. Enfin, la détection des objets en mouvement dans les séquences à caméra fixe et mobile est opérée via l'utilisation hierarchique de descripteurs basés mouvement et de descripteurs spatiaux.

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