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La réhabilitation du toucher : l'installation tactile et la vidéo haptique dans l'art contemporain / The rehabilitation of touching : tactile installation and haptic video in contemporary art

Ho, Pui San 12 October 2015 (has links)
A partir de mon expérience personnelle en tant que myope, j'ai eu l'idée d'une «contre vision» dans la création artistique. Les philosophes et les artistes ont longtemps pensé que le sens de la vue occupait la place la plus noble par rapport aux autres sens. Mais il y a une autre tendance à l'opposé de ce point de vue. Le paradoxe de la supériorité de la vue établit la théorie de base de cette thèse. Le concept de cette recherche vient de l'ouvrage d'Aloïs Riegl, qui a défini I' «haptique» comme une vision de près, spéciale car devant obligatoirement se référer au sens du toucher. Mon hypothèse est la suivante : Est-ce que le sens du toucher peut être le moyen le plus efficace pour percevoir et pour créer une œuvre d'art? Quel serait l'apport privilégié de la vidéo à cette perception ? Trois séries d'œuvres sont réalisées comportant tableaux, broderies, sculptures et vidéos. Elles se présentent en trois chapitres pour répondre à l'hypothèse : le toucher de la main est analysé dans le premier chapitre; puis c'est au tour de celui de l'œil dans le deuxième ; Enfin, au troisième chapitre, la caméra-toucher mêle les deux fonctions. La thèse tente de briser la règle de l'«interdiction de toucher» dans le musée. Par l'inspiration de la manière de faire d'un groupe de personnes qui ne voient pas, elle propose que l'œuvre d'art puisse être appréciée par le toucher des handicapés visuels et des personnes voyantes. Elle présente la vision haptique - une vision corrigée par l'expérience du sens du toucher. A travers l'intervention de l'art vidéo, la recherche s'inscrit dans l'art contemporain. Cette thèse conduit à «la réhabilitation du toucher», réfutant la théorie selon laquelle «la vue est supérieure aux autres sens». / From my personal experience as myopic, I had an idea of « cons-vision » in artistic creation. For a long time, philosophers and artists have thought that the sense of sight occupied the nobles place of senses. But there is another tendency is opposite to that view. The paradox of sight's superiority establishes the basic theory of this thesis. Concept of this research comes from the work of Aloïs Riegl, who defined "haptic". As a near and special vision because it must refer to the sense of touch. My hypothesis is: Does the sense of touch can be the most effective way to perceive and create an art work? What would be privileged contribution of video to that perception? Three series of art works are created including paintings, embroideries, sculptures and videos. They are presented in three chapters as a response to the hypothesis: touch of hands is analyzed in first chapter; then the sense of sight in the second; finally in the third chapter, the touch-camera combines these two functions. This thesis tries to break anti-contact rule in museum. Inspired by a group of blind people, it proposes that the artwork can be appreciated by the touch of blind and sighted people. It shows that the haptic vision -a vision corrected by the experience of sense of touch. Through the intervention of video art, this research becomes a part of contemporary art. This thesis supports "rehabilitation of touching”, refuting the theory that “sight is superior to other senses”.
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D'un régime de l'image à l'autre. Réflexions à partir de la notion d'indécidable chez Jacques Rancière

Chavez, Raphaël January 2006 (has links)
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Salient object detection and segmentation in videos / Détection d'objets saillants et segmentation dans des vidéos

Wang, Qiong 09 May 2019 (has links)
Cette thèse est centrée sur le problème de la détection d'objets saillants et de leur segmentation dans une vidéo en vue de détecter les objets les plus attractifs ou d'affecter des identités cohérentes d'objets à chaque pixel d'une séquence vidéo. Concernant la détection d'objets saillants dans vidéo, outre une revue des techniques existantes, une nouvelle approche et l'extension d'un modèle sont proposées; de plus une approche est proposée pour la segmentation d'instances d'objets vidéo. Pour la détection d'objets saillants dans une vidéo, nous proposons : (1) une approche traditionnelle pour détecter l'objet saillant dans sa totalité à l'aide de la notion de "bordures virtuelles". Un filtre guidé est appliqué sur la sortie temporelle pour intégrer les informations de bord spatial en vue d'une meilleure détection des bords de l'objet saillants. Une carte globale de saillance spatio-temporelle est obtenue en combinant la carte de saillance spatiale et la carte de saillance temporelle en fonction de l'entropie. (2) Une revue des développements récents des méthodes basées sur l'apprentissage profond est réalisée. Elle inclut les classifications des méthodes de l'état de l'art et de leurs architectures, ainsi qu'une étude expérimentale comparative de leurs performances. (3) Une extension d'un modèle de l'approche traditionnelle proposée en intégrant un procédé de détection d'objet saillant d'image basé sur l'apprentissage profond a permis d'améliorer encore les performances. Pour la segmentation des instances d'objets dans une vidéo, nous proposons une approche d'apprentissage profond dans laquelle le calcul de la confiance de déformation détermine d'abord la confiance de la carte masquée, puis une sélection sémantique est optimisée pour améliorer la carte déformée, où l'objet est réidentifié à l'aide de l'étiquettes sémantique de l'objet cible. Les approches proposées ont été évaluées sur des jeux de données complexes et de grande taille disponibles publiquement et les résultats expérimentaux montrent que les approches proposées sont plus performantes que les méthodes de l'état de l'art. / This thesis focuses on the problem of video salient object detection and video object instance segmentation which aim to detect the most attracting objects or assign consistent object IDs to each pixel in a video sequence. One approach, one overview and one extended model are proposed for video salient object detection, and one approach is proposed for video object instance segmentation. For video salient object detection, we propose: (1) one traditional approach to detect the whole salient object via the adjunction of virtual borders. A guided filter is applied on the temporal output to integrate the spatial edge information for a better detection of the salient object edges. A global spatio-temporal saliency map is obtained by combining the spatial saliency map and the temporal saliency map together according to the entropy. (2) An overview of recent developments for deep-learning based methods is provided. It includes the classifications of the state-of-the-art methods and their frameworks, and the experimental comparison of the performances of the state-of-the-art methods. (3) One extended model further improves the performance of the proposed traditional approach by integrating a deep-learning based image salient object detection method For video object instance segmentation, we propose a deep-learning approach in which the warping confidence computation firstly judges the confidence of the mask warped map, then a semantic selection is introduced to optimize the warped map, where the object is re-identified using the semantics labels of the target object. The proposed approaches have been assessed on the published large-scale and challenging datasets. The experimental results show that the proposed approaches outperform the state-of-the-art methods.
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Communication virale dans la publicité au sein des espaces numériques : Approche critique et expérimentale du phénomène / Viral communication in advertisement within digital spaces : critical and experimental approach of the phenomenon

Roux, Ugo 05 July 2016 (has links)
Notre thèse interroge la notion de communication virale dans les espaces socionumériques de manière générale et plus particulièrement lorsque ce phénomène s’applique aux vidéos publicitaires en ligne. Nos recherches ont révélé un manque évident de clarté et de cohérence au niveau de sa définition et de son acception (Beauvisage et al., 2011) qu’il a fallu corriger par un travail d’harmonisation avant d’envisager la suite de nos travaux. De plus, notre revue de littérature a mis en avant la complexité du phénomène viral et de son appréhension ; complexité nourrie par le nombre et la nature des facteurs à son origine (Beauvisage et al., 2011). Afin de mettre en avant un de ces facteurs, nous émettons pour première hypothèse que les variations de qualité de la définition (haute ou standard) d’une vidéo influencent l’appréciation de la vidéo (H1). Par corollaire, nous pensons que le partage de cette vidéo est affecté par la qualité de la définition (H2). Plus précisément, nous pensons qu’une même vidéo sera plus partagée si elle est visionnée en haute définition plutôt qu’en définition standard. Pour répondre à ces hypothèses nous avons opté pour une approche expérimentale. / Our thesis examines the notion of viral communication in digital social spaces both in general and when applied to online video advertisement. Our research revealed a lack of clarity and coherence in its definition and meaning (Beauvisage et al., 2011) that necessited an effort of standardization before planning to pursue our work. Furthermore, our literature review pointed out the complexity of the viral phenomenon and its comprehension. This complexity is due to the number and different factors originating the viral phenomenon (Beauvisage et al., 2011).In order to highlight one of those factors, we make the first hypothesis that the variations in the quality of the definition (high or standard) of a video have an effect over the evaluation of the video (H1). Corollary, we think that the quality of the definition affects this video sharings (H2). More precisely, we think that a video will be more shared if it is watched in high definition rather than in standard definition. In order to meet those hypotheses, we opted for an experimental approach.
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Comportements des acteurs dans le jeu et dans la réalité : indépendance ou correspondance ? Analyse sociologique de l'utilisation de jeux de rôles en aide à la concertation

Daré, William'S 29 April 2005 (has links) (PDF)
« Ça n'a aucune conséquence, ce n'est qu'un jeu ! », voici résumée la perception occidentale du jeu inculquée aux enfants. Pour Freud, « l'opposé du jeu n'est pas le sérieux mais la réalité». Paradoxalement, ComMod, un groupe interdisciplinaire de chercheurs, s'appuie sur le jeu pour travailler sur les modalités de gestion de ressources renouvelables. Réfléchir sur la pertinence de leurs recherches impose de re-questionner le lien entre jeu et réalité. Participer à un jeu de rôles (JDR) peut-il avoir des conséquences sur la réalité ? Les questions de ce groupe, ComMod, sur l'usage de la modélisation d'accompagnement dans des situations de gestion de ressources renouvelables définissent le contexte de la recherche. Forgeant notre problématique par déconstruction des réflexions des chercheurs, nous visons à établir la nature des relations entre les comportements des acteurs dans la réalité et dans le jeu. Elaborée dans le cadre de la sociologie des pratiques des acteurs (Bourdieu) et de celle des interactions (Goffman), la méthodologie construite s'appuie sur une analyse complémentaire des informations collectées dans les séances de jeu et dans la réalité. Deux systèmes irrigués de la vallée du fleuve Sénégal où une modélisation d'accompagnement associant JDR et système multi-agents constituent nos terrains d'application. Enfin, nos résultats montrent que la proximité entre le système représenté dans le jeu et la réalité favorise la réflexion des participants qui caractérisent les simulacres joués. Les joueurs disposant de degrés de liberté ont recours à leurs connaissances du système réel de gestion démontrant l'introduction de la réalité dans le jeu. Les comportements des joueurs traduisent cette interférence entre jeu et réalité et permettent de révéler partiellement les relations sociales entre les individus. La discussion engagée montre la pertinence des questions des chercheurs ComMod mais précise que le jeu n'est pas un outil d'investigation social autonome.
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Modèles de Documents Vidéo basés sur le Formalisme des Graphes Conceptuels pour l'Indexation et la Recherche par le Contenu Sémantique

Charhad, Mbarek 28 November 2005 (has links) (PDF)
Les avancées technologiques dans le domaine du multimédia, associées à la généralisation de leur utilisation dans de nombreuses applications (archivages télévisuelles, vidéosurveillances, etc..), ont rendu possible le stockage des grandes collections de documents vidéo dans des systèmes informatiques. Pour permettre une exploitation efficace de ces collections, il est nécessaire de mettre en place des outils facilitant l'accès à leurs documents et la manipulation de ceux-ci. Une indexation par mots-clés (issus de la transcription de la parole et ou de sous-titre dans le document vidéo) est parfois possible. Cependant, l'utilisation de concepts peut améliorer les résultats de processus d'indexation et de recherche d'information parce qu'elle enlève les ambiguïtés entre les sens des mots-clés dus à la synonymie et l'homonymie. La précision de la description sera encore meilleure si, en plus des concepts non ambigus, des relations entre ces concepts sont indexées.<br />Les documents vidéo ont un caractère multimédia qui fait que la recherche par le contenu dans ceux-ci présente un certain nombre de spécificités. Par exemple, un concept donné (personne, objet...) peut être interprété de différentes manières : il peut être vu, il peut être entendu ou il peut être mentionné. Des combinaisons de ces cas peuvent également se produire. Naturellement, ces distinctions sont importantes pour l'utilisateur. Des requêtes impliquant le concept C comme par exemple : « rechercher les segments vidéos montrant une image de C » ou comme : « rechercher les segments vidéos dans lesquels on parle de C » sont susceptibles de produire des réponses tout à fait différentes. Dans le premier cas, on rechercherait C dans le contenu visuel tandis que dans le second, on rechercherait dans le contenu audio un segment dans la transcription duquel C est mentionné. <br />Cette étude s'inscrit dans un contexte de modélisation, indexation et recherche d'information multimédia. Au niveau théorique, notre contribution consiste à la proposition d'un modèle pour la représentation du contenu sémantique des documents vidéo. Ce modèle permet la prise en compte synthétique et intégrée des éléments d'informations issus de chacune des modalités (image, texte, son). L'instanciation de ce modèle est réalisée à l'aide du formalisme des graphes conceptuels. Le choix de ce formalisme est justifié par son expressivité et son adéquation au contexte d'indexation et de recherche d'information par le contenu.<br />Notre contribution au niveau expérimental consiste à l'implémentation (en partie) du prototype CLOVIS . Nous avons intégré le modèle proposé dans d'un système d'indexation et de recherche vidéo par le contenu pour évaluer ses apports en termes d'efficacité et de précision. <br />Mots-clés : Recherche d'information multimédia, indexation conceptuel, document vidéo, graphe conceptuel, ontologie.
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Plate-forme de composants logiciels pour la coordination des adaptations multiples en environnement dynamique

Chefrour, Djalel 22 November 2005 (has links) (PDF)
L'objectif de cette thèse est de contribuer au développement de méthodes et d'outils<br />pour l'adaptation de composants logiciels et pour leur coordination en environnement<br />dynamique.<br />Nous proposons une capture des mécanismes de l'adaptabilité dans un modèle de<br />composants générique basé sur la réflexivité et les techniques objet. Ces composants<br />reposent sur un service de surveillance de l'environnement et sur un intergiciel de coordination<br />des adaptations. La coordination inclut la gestion des dépendances entre les<br />composants interagissants et/ou concurrents.<br />En instaurant la séparation des préoccupations, notre approche facilite la tâche du<br />développeur à qui nous offrons des langages déclaratifs pour spécifier les politiques qui<br />contrôlent les adaptations des composants et leur coordination dans des scripts séparés.<br />Nous avons montré l'utilité de notre modèle, appelé Aceel, en l'utilisant pour développer<br />une application vidéo et un navigateurWeb adaptables en environnement mobile.
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Structuration et représentation de contenus multimédias pour une application dans le domaine de l'éducation

Deuff, Dominique 10 July 2003 (has links) (PDF)
Pour pallier un manque d'outils spécialisés que les enseignants puissent s'approprier et utiliser en classe, l'objectif de cette étude, à l'intersection entre informatique et éducation, vise la réalisation d'un logiciel permettant de créer des supports de cours numériques. Basé sur la technologie MPEG-4 (compression, composition multimédia, interactivité) l'outil est cohérent avec une architecture de mutualisation de contenus. Trois axes de recherche en découlent. Le premier décrit la réalisation d'un prototype d'outil dont l'IHM basée sur celle des « assistants d'installation » apporte une simplicité d'utilisation pour les enseignants « novices », et qui dispose de modules destinés à enrichir les différents médias par des fonctionnalités. Le deuxième axe présente le « module vidéo » qui permet de créer des zones sensibles et des marques temporelles. Le dernier axe décrit un espace 3D de représentation des contenus multimédias dont les niveaux de structuration définis sont conservés.
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Mise en Œuvre de Techniques d'Analyse/Synthèse de Texture dans un Schéma de Compression Vidéo

Racapé, Fabien 14 November 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse s'inscrit dans le contexte des schémas de compression vidéo de nouvelles générations. Elle vise plus particulièrement à coder plus efficacement les régions texturées des images et séquences vidéo que les schémas actuels. Ces zones sont souvent dégradées lors de codage à bas débit, provoquant des aplats visuellement dérangeants. Ce travail est fondé sur les propriétés du système visuel humain, qui préfèrera une zone texturée synthétisée avec des détails, même un peu éloignée de la réalité, plutôt que des aplats. L'idée est ici d'adapter les algorithmes de synthèse de texture de la littérature, afin de reconstruire, au décodeur, des régions qui n'auront pas été intégralement transmises. L'approche est construite de manière à être utilisée conjointement avec les standards de compression actuels ou futurs. L'analyse de la séquence source, côté encodeur, utilise des outils de segmentation et de caractérisation de texture, afin de localiser les régions candidates pour la synthèse. Les régions qui ne sont pas synthétisables sont encodées classiquement par le codeur joint, elles seront décodées et serviront potentiellement d'échantillons de départ pour la synthèse des zones manquantes. L'ensemble des outils ont été développés et adaptés dans l'optique principale de proposer une chaîne cohérente. L'analyse des textures comportant des outils de segmentation et de caractérisation permettant de paramétrer les algorithmes de synthèse. Aussi la solution proposée inclut l'utilisation de deux types de synthèse : une version orientée " pixel " et l'autre orientée " patch ". Une première approche est présentée pour un codage intra image. Le schéma est ensuite couplé à une méthode d'estimation et de modélisation affine de mouvement par région, afin d'optimiser le traitement des textures rigides et de synthétiser les régions déformables. Fondé sur des outils de synthèse, le schéma est difficilement estimable à l'aide de critères objectifs. A qualité visuelle comparable, il permet, par exemple, de préserver jusqu'à 35% de débit, comparé à l'encodage de H.264/AVC, sur différentes séquences SD et CIF.
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Reconnaissance d'objets multiclasses pour des applications d'aide à la conduite et de vidéo surveillance

Zaklouta, Fatin 13 December 2011 (has links) (PDF)
La détection de piétons et la reconnaissance des panneaux routiers sont des fonctions importantes des systèmes d'aide à la conduite (anglais : Advanced Driver Assistance System - ADAS). Une nouvelle approche pour la reconnaissance des panneaux et deux méthodes d'élimination de fausses alarmes dans des applications de détection de piétons sont présentées dans cette thèse. Notre approche de reconnaissance de panneaux consiste en trois phases: une segmentation de couleurs, une détection de formes et une classification du contenu. Le color enhancement des régions rouges est amélioré en introduisant un seuil adaptatif. Dans la phase de classification, la performance du K-d tree est augmentée en utilisant un poids spatial. Les Random Forests obtiennent un taux de classification de 97% sur le benchmark allemand de la reconnaissance des panneaux routiers (German Traffic Sign Recognition Benchmark). Les besoins en mémoire et calcul sont réduits en employant une réduction de la dimension des caractéristiques. Les classifieurs atteignent un taux de classification aussi haut qu'avec une fraction de la dimension des caractéristiques, selectionée en utilisant des Random Forests ou Fisher's Crtierion. Cette technique est validée sur deux benchmarks d'images multiclasses : ETH80 et Caltech 101. Dans une application de vidéo surveillance avec des caméras statiques, les fausses alarmes des objets fixes, comme les arbres et les lampadaires, sont éliminées avec la corrélation sur plusieurs trames. Les fausses alarmes récurrentes sont supprimées par un filtre complémentaire en forme d'arbre.

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