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Architectures massivement parallèles et vision artificielle bas-niveauPlyer, Aurélien 20 February 2013 (has links) (PDF)
Ce travail de thèse étudie l'apport à la vision bas-niveau des architectures de calcul massivement parallèles. Nous reprenons l'évolution récente de l'architecture des ordinateurs, en mettant en avant les solutions massivement parallèles qui se sont imposées récemment, les GPU. L'exploitation des potentialités de ces architectures impose une modification des méthodes de programmation. Nous montrons qu'il est possible d'utiliser un nombre restreint de schémas ("patterns") de calcul pour résoudre un grand nombre de problématiques de vision bas niveau. Nous présentons ensuite un nouveau modèle pour estimer la complexité de ces solutions. La suite du travail consiste à appliquer ces modèles de programmation à des problématiques de vision bas-niveau. Nous abordons d'abord le calcul du flot optique, qui est le champ de déplacement d'une image à une autre, et dont l'estimation est une brique de base de très nombreuses applications en traitement vidéo. Nous présentons un code sur GPU, nommé FOLKI qui permet d'atteindre une très bonne qualité de résultats sur séquences réelles pour un temps de calcul bien plus faible que les solutions concurrentes actuelles. Une application importante de ces travaux concerne la vélocimétrie par imagerie de particules dans le domaine de la mécanique des fluides expérimentale. La seconde problématique abordée est la super-résolution (SR). Nous proposons d'abord un algorithme très rapide de SR utilisant le flot optique FOLKI pour recaler les images. Ensuite différentes solutions à coût de calcul croissant sont développées, qui permettent une amélioration de précision et de robustesse. Nous présentons des résultats très originaux de SR sur des séquences affectées de mouvement complexes, comme des séquences de piétons ou des séquences aériennes de véhicules en mouvement. Enfin le dernier chapitre aborde rapidement des extensions en cours de nos travaux à des contextes de mesure 3D, dans des domaines comme la physique expérimentale ou la robotique.
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L'impact des pratiques relationnelles au travail sur la reconnaissance : le cas de l'industrie québécoise du jeu vidéoBrouard, Marie-Ève January 2009 (has links) (PDF)
Les changements qui affectent les milieux de travail modernes ont des conséquences lourdes pour les travailleurs: compétition entre les collègues, effritement du collectif de travail, perte de sens du travail. Il en résulte plusieurs malaises psychologiques, un manque de reconnaissance entre les travailleurs et un manque de reconnaissance de la part de la direction (verticale). Au même moment, il est possible d'observer des entreprises qui mettent en place des pratiques de gestion des ressources humaines innovatrices et appréciées des employés. Ces
« pratiques relationnelles en milieu de travail » ont généralement pour objectif de créer un environnement de travail plus agréable, moins stressant et favorisant le plaisir au travail. Elles introduisent des aspects de subjectivité au travail dont les contours demeurent à explorer. Cette recherche vise à comprendre les impacts de ces pratiques relationnelles en milieu de travail sur les dimensions que sont la reconnaissance horizontale et verticale. De plus, elle s'attarde aux raisons d'implantation, par les employeurs, de telles pratiques et elle désire comprendre la perception des employés au sujet de ces pratiques. Les pratiques relationnelles en milieu de travail seront considérées comme étant des innovations organisationnelles au travail. Cette recherche s'inscrit dans une démarche qualitative utilisant la grounded theory (théorisation ancrée) et l'interactionnisme symbolique. À partir d'entrevues semi-dirigées conduites auprès de dix-huit employés et huit gestionnaires de quatre entreprises, nous dégagerons des réponses permettant de mieux comprendre la question de recherche. Cette étude prendra place au sein d'entreprises du secteur des jeux vidéo, ce dernier étant reconnu pour son dynamisme et son ambiance décontractée. Les résultats obtenus démontrent qu'il y a un lien, dans l'industrie du jeu vidéo, entre les pratiques relationnelles et la reconnaissance. Par contre, ce lien n'est pas direct. Les pratiques relationnelles sont un élément favorisant un climat de travail agréable, la communication, les bonnes relations interpersonnelles et la reconnaissance. Les résultats permettent aussi d'identifier plusieurs raisons d'implantation des pratiques relationnelles par les gestionnaires ainsi que la perception qu'ont les employés de ces dernières. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Reconnaissance, Innovation organisationnelle, Jeu vidéo, Pratique relationnelle, Organisation du travail, Climat de travail, Communication organisationnelle.
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Les fantaisies militaires de Max Auesberger : une représentation théâtrale du mal entre fragments littéraires et vidéoGauthier, Marc January 2010 (has links) (PDF)
Ce mémoire-création propose une représentation du mal au théâtre par le biais de fragments littéraires adaptés du roman Les Bienveillantes de Jonathan Littell et d'images vidéo créées de toutes pièces. Tant pour des peintres et graveurs qui, tels Jérôme Bosch, Pieter Bruegel l'Ancien ou Albrecht Dürer, ont voulu représenter le démoniaque au début de la Renaissance, que pour des metteurs en scène contemporains comme Guy Cassiers, Jacques Delcuvellerie ou Claude Régy, qui se sont emparés de la folie génocidaire dans Wolfskers, Rwanda 94 et Holocauste: fragments, les artistes ont cherché à donner au mal une forme visuelle à partir de définitions fluctuant selon le contexte sociohistorique. Au fil du temps, ces variations dans l'acception du concept et, par conséquent, dans ses représentations artistiques, portent à croire que le problème n'est pas tant de savoir si le mal peut prendre une forme visuelle que de déterminer si les représentations qui en sont proposées correspondent au fait qu'il est, par définition, sans véritable nature -autrement dit, qu'il est une disposition qui ne peut être fixée, un état en perpétuelle transformation. Ainsi, l'enjeu de notre essai scénique Les fantaisies militaires de Max Auesberger était de faire apparaître ce mouvement infini de métamorphoses du mal et ce, à partir de la prémisse que seule la projection vidéo, au théâtre, peut en rendre compte.
C'est en fonction de cette hypothèse que s'articulent les trois chapitres du présent mémoire. En effet, le premier est consacré à l'analyse de trois cas emblématiques de représentations de génocides au théâtre, soit Mefisto for ever de Cassiers, Rwanda 94 de Delcuvellerie et Holocauste: fragments de Régy. Le deuxième chapitre traite des supports de projection vidéo en tant que matériaux visibles permettant de rendre compte de la vie psychique du personnage de Max Auesberger. Enfin, le troisième chapitre s'articule autour de l'utilisation de l'image vidéo comme outil servant à représenter d'incessantes variations de la notion du mal -et ce, tout en évitant le piège de la monstration et de la tautologie visuelles. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Bourreau, Seconde Guerre mondiale, Mal, Roman, Shoah, Théâtre, Vidéo.
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Amélioration de la transmission de contenus vidéo et de données dans les réseaux sans-filRamadan, Wassim 04 July 2011 (has links) (PDF)
Cette thèse traite de l'amélioration du transfert de données, d'une part sur les réseaux sans-fils et d'autre part pour des données continues telles que la vidéo. Pour améliorer les transmissions sur les réseaux sans-fils nous nous sommes intéressés au contrôle de congestion des protocoles de transport mais nous avons également proposé une méthode pratique d'adaptation de la vidéo aux conditions du réseau.Cette thèse contient donc deux volets. La première porte sur la différenciation de pertes entre les pertes de congestion et les pertes sur le réseau sans fil. Il est connu que lors d'une perte, les protocoles de transport actuels réduisent le débit (par deux par exemple). Or, pour les pertes sans fil, cela n'a pas d'intérêt. Pour différencier ces pertes sur l'émetteur des données, nous proposons une méthode originale qui utilise à la fois ECN (Explicit Congestion Notification) et le changement sur le RTT du paquet qui suit la perte. La seconde propose une méthode originale d'adaptation vidéo au niveau de la couche application sur l'émetteur. Avec l'arrivée des vidéos à bitrate élevés (HD, 3D) et l'augmentation constante mais irrégulière des bandes passantes réseau, la qualité vidéo à l'utilisateur reste à la traîne : elle est non-optimale (bitrate beaucoup plus petit ou plus grand que le débit disponible) et non adaptable (aux conditions dynamiques du réseau). Nous proposons une méthode très simple à implémenter, puisqu'elle ne requiert qu'une modification côté émetteur au niveau de la couche application. Elle adapte en permanence le bitrate de la vidéo aux conditions du réseau, autrement dit elle fait un contrôle de congestion sur l'émetteur. La visioconférence est un cas d'application idéal. Cette méthode fonctionne au-dessus de tout protocole de transport avec contrôle de congestion (TCP, DCCP), ce qui lui confère aussi la propriété de TCP-friendliness.
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Le texte et la technique : la lecture à l'heure des nouveaux médiasArchibald, Samuel January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour objet les nouvelles formes de textes apparues les 25 dernières années
sous la pression concertée des nouvelles technologies médiatiques: livres hybrides, littérature
hypertextuelle, fictions hypermédiatiques et interactives, etc. Nous tentons de comprendre ces
formes, de les situer dans une histoire longue des supports de textes et des pratiques de lecture, et de développer des techniques permettant de les analyser. Il s'agit également pour nous de mesurer, dans les discours actuels sur les nouveaux médias, l'influence de modèles théoriques plus anciens et, plus particulièrement, de la notion poststructuraliste de texte. Les chapitres théoriques de la thèse s'attardent à quatre grandes problématiques conceptuelles réactualisées par la « révolution numérique » : la notion de textualité (chapitre 1), la question de la matérialité des supports d'écriture (chapitre 2), le rôle de la manipulation dans la lecture (chapitre 3), et l'opposition entre narrativité et interactivité (chapitre 4). Chaque chapitre effectue une relecture critique des corpus théoriques récents avant de proposer ses propres développements théoriques et conceptuels. Chemin faisant, nous sommes appelé à réévaluer la place du texte dans la sémiotique et à mettre les théories du texte, de la lecture et du récit à l'épreuve des nouvelles formes textuelles. Il s'agit moins pour nous de fonder une méthodologie rigide que de développer une certaine attitude pragmatique, sensible à la matérialité des supports textuels et à la singularité des parcours de lecture
dynamiques, mais décidée à intégrer ces particularités à une sémiotique textuelle unifiée.
Cette attitude est mise à l'essai dans les chapitres d'analyse de la thèse, où nous effectuons la lecture de différentes oeuvres nées des possibilités nouvelles des technologies médiatiques. Nous analysons d'abord, au chapitre 5, l'hypertexte de fiction Patchwork Girl (Jackson, 1995), oeuvre riche, médiatiquement et sémiotiquement complexe, réalisée avec le logiciel Storyspace et articulée sur une intertextualité complexe avec le Frankenstein de Mary Shelley. Nous nous penchons ensuite, au chapitre 6, sur le cas de House of Leaves (Danielewski, 2000), oeuvre de fiction livresque où les techniques numériques d'impression -et de mise en page donnent lieu à des jeux typographiques et tabulaires complexes. Nous effectuons finalement, au chapitre 7, une lecture critique d'une oeuvre interactive, le jeu vidéo Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004), où nous tentons de confronter la lecture littéraire et les théories du récit à l'expérience du jeu. L'objectif général de cette thèse est d'en arriver à une définition du concept de texte, par et pour le numérique, capable d'accompagner le passage des contenus textuels vers de nouveaux supports et d'interroger, à partir de là, l'ensemble de nos pratiques culturelles. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Sémiotique textuelle, Théories de la lecture, Texte, Lecture, Numérique, Matérialité, Interactivité, Shelley Jackson, Mark Z. Danielewski, Grand Theft Auto: San Andreas.
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Effet du swash sur l'érosion d'un escarpement de haut de plageBonte, Y. 09 July 2013 (has links) (PDF)
Le but de ce travail est tout d'abord de quantifier, à des échelles évènementielle et instantanée, les effets du swash sur l'évolution d'un escarpement de haut de plage formé dans une berme lors de conditions tempétueuses. Il aboutit à la détermination d'une formulation permettant de calculer et prévoir le volume érodé de la berme par l'érosion régulière de l'escarpement en fonction des forçages hydrodynamiques. Afin d'étudier au mieux ce phénomène, une berme artificielle, avec un front d'escarpement, a été reproduite sur la plage de Luc-sur-Mer. La zone d'étude a été instrumentée durant plusieurs marées dans des conditions d'agitation moyennes à fortes. Des données météorologiques, topographiques, hydrodynamiques et d'imagerie vidéo ont été acquises régulièrement au cours des deux expérimentations réalisées, afin de suivre les évolutions morphologiques de l'escarpement en parallèle des conditions hydrodynamiques. Ces mesures ont permis de mettre en avant l'importance des niveaux d'eau statique et dynamique, ainsi que l'incidence des vagues, sur l'évolution transversale et longitudinale de l'escarpement. La similitude entre les érosions des fronts de dune et les escarpements de haut de plage a permis de développer une nouvelle formule de calcul pour estimer les volumes érodés d'un escarpement dans la berme. Le calage de la formulation a été réalisé grâce à un calcul précis des runup, et à une acquisition très fine, au scanner laser terrestre, de l'évolution topographique, à pleine mer, du front d'escarpement expérimental, couplé à une analyse temporelle vidéo des impacts sur celui-ci lors d'une marée fortement érosive.
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D'un régime de l'image à l'autre. Réflexions à partir de la notion d'indécidable chez Jacques RancièreChavez, Raphaël January 2006 (has links)
Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal / Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal.
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Etude du rôle du récepteur aux hydrocarbures aromatiques ou AhR dans le développement et l'homéostasie du système nerveux de la souris C57BL/6JChevallier, Aline 30 November 2012 (has links) (PDF)
Le récepteur aux hydrocarbures aromatiques (AhR) est un facteur de transcription de la famille bHLH/PAS, activé par différents ligands exogènes dont les hydrocarbures aromatiques polycycliques ou halogénés (dioxines). A ce titre, il est décrit historiquement comme un récepteur de xénobiotiques dont le principal rôle est l'élimination de ces composés via la régulation des enzymes du métabolisme des xénobiotiques. Toutefois, des études récentes menées à l'aide de modèles souris invalidées pour le AhR, suggèrent indirectement que cette protéine régule des fonctions endogènes, notamment dans le système nerveux de mammifères dans lequel aucun rôle du AhR n'a jusqu'à présent été démontré. Nous avons donc utilisé le modèle de souris C57BL/6J AhR-/- pour mener à la fois des études comportementales et mécanistiques afin de déterminer ce rôle. Tout d'abord, nous avons identifié un défaut oculomoteur chez les souris AhR-/-, caractérisé par des mouvements spontanés horizontaux. En étudiant l'ensemble des circuits neurosensoriels potentiellement impliqués dans ce nystagmus pendulaire, nous avons montré que son origine est liée à des déficits du système visuo-moteur. De plus, en caractérisant et comparant les profils d'expression génique des cervelets de souris AhR+/+ et AhR-/- traitées ou non par de la 2,3,7,8 TétraChloroDibenzo-p-Dioxine (TCDD), nous avons montré que ce polluant, ligand du AhR, perturbait les fonctions endogènes du récepteur. Cet effet de " perturbation endogène " a été retrouvé dans un autre organe et est associé à une toxicité (fibrose hépatique). Cette étude a permis d'identifier de nouvelles fonctions physiologiques du AhR dans le système nerveux des souris, de caractériser un nouveau modèle animal de nystagmus pendulaire et ouvre de nouvelles perspectives de travail en neurotoxicologie.
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Bruits temporels de compression et perception de la qualité vidéo : mesure et correctionMantel, Claire 30 May 2011 (has links) (PDF)
Ces dernières années la diffusion vidéo "de salon" a connu trois transitions majeures : la compression vidéo aévolué de la norme MPEG2 à la norme h.264, les écrans à tube cathodique ont disparu du marché des téléviseurs quiest actuellement dominé par les écrans à cristaux liquides (LCD) et pour nir le format haute-définition (1280x720pixels ou 1920x1080) supplante de plus en plus le format SD (576x720). Ces évolutions ont modifié l'importancedes différents types de défauts de compression pour la perception de la qualité d'une vidéo. Les défauts majeursde compression vidéo sont désormais le ou et les défauts temporels. Le terme défaut temporel regroupe ici lavariation temporelle de défauts spatiaux comme l'effet de bloc et des défauts spécifiquement temporels comme lebruit de moustique.Nous nous sommes tout d'abord focalisés sur la correction du bruit de moustique. Le correcteur que nousproposons, le TVIF, est adapté aux trois caractéristiques de ce défaut : faible amplitude par rapport au contenulocal, proximité des contours et variation temporelle. Nous avons évalué l'efficacité de notre correcteur avec desmétriques objectives mais, celles-ci ne permettant pas de conclure sur les performances de notre ltre, nousavons organisé une expérience subjective de qualité. Les données recueillies lors de cette expérience indiquentque les observateurs perçoivent notre filtre comme une amélioration et que la version spatio-temporelle de notrecorrecteur est préférée à sa version spatiale. Reboucler sur les évaluations objectives nous permet de conclure queles métriques objectives ne mesurent pas adéquatement la correction du bruit de moustique, ni l'apport de lacorrection spatio-temporelle par rapport à la correction spatiale.Nous avons ensuite organisé une expérience couplant évaluation de qualité (globale et temporelle) et enregistrementsdes positions oculaires des observateurs. Cette expérience nous permet de spécifier plusieurs pointsutiles pour réaliser une métrique objective de qualité temporelle. Par exemple, le défaut le plus gênant pour laperception de la qualité globale est la variation d'effet de bloc, qui doit donc être la priorité d'une métrique dequalité temporelle. L'analyse des mouvements oculaires des observateurs en tâche libre, tâche de qualité globaleet tâche de qualité temporelle montre, entre autres, que la qualité de la vidéo diffusée n'a pas d'influence visiblesur les endroits regardés par les participants mais influence fortement la durée des fixations.
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Contributions à la fiabilisation du transport de la vidéoBouabdallah, Amine 03 December 2010 (has links) (PDF)
Les applications vidéo rencontrent un franc succes dans les nouveaux réseaux de communication. Leur utilisation dans des contextes de plus en plus difficiles : réseaux de paquets non fiables (internet), diffusion vers des récepteurs mobiles via des canaux sans fil, ont requis le développement de nouvelles solutions plus efficaces et mieux adaptées. Les travaux de cette thèse sont une tentative de réponse à ces besoins. Les solutions qui ont été développées peuvent être regroupées en deux ensembles : des solutions issues de travaux nouveaux développés dans un contexte d'utilisation ordinaire et des solutions issues de l'amélioration et l'optimisation de travaux existants développés pour des contextes extrêmes.Le canal de Bernoulli a représenté pour nous le cadre de travail pour le développement des nouvelles solutions. Ainsi pour les applications de diffusion vidéo, nous avons ciblé la protection inégale et avons développé un mécanisme à protection inégale des données vidéo (DA-UEP). Ce mécanisme se situe à proximité de la source vidéo et adapte le niveau de protection des données à leur degré d'importance. Son originalité réside dans sa manière d'intégrer la particularité d'interdépendances des données vidéo dans le générateur de la protection inégale. Dans un travail d'approfondissement et d'exploration, nous avons combiné la protection inégale des couches hautes produite par DA-UEP avec de la protection inégale de la couche physique produite par de la modulation hiérarchique. L'optimisation de ce système a permis d'obtenir des gains significatifs et a validé le bien fondé de cette piste de recherche. Pour les communications vidéo interactives, nous avons évalué les performances du mécanisme Tetrys pour les communications vidéo. Ce mécanisme de codage à la volée avec intégration des acquittements a permis d'obtenir des résultats à la hauteur de ceux obtenus par la protection inégale dans un cadre de diffusion. Ces résultats ont aussi permis de mettre en avant tout le potentiel de ce mécanisme.Pour les canaux satellites mobiles, nous nous sommes intéressés à la diffusion vidéo vers des récepteurs mobiles. Dans ce cadre, nous avons évalué des mécanismes tels que les codes correcteurs d'erreurs, les entrelaceurs de la couche physique et de la couche liaison et les codes à effacement de niveau intermédiaire. Nous avons travaillé sur un canal réaliste en prenant en compte les contraintes pratiques telles que les temps de zapping et la vitesse de déplacement des récepteurs. Nous avons révélé les relations qui existent entre vitesse de déplacement, étalement spatial et qualité de réception. Ainsi, nous avons pu mettre en évidence les combinaisons de mécanismes qui permettent d'obtenir les meilleurs résultats en termes de fiabilité et de temps de zapping dans ce contexte particulier.
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