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Le jeu vidéo, un art mécanique ? : se réapproprier la contre-culture / Vidéo game, a mechanical art ?To reclaim the counterculture

Serdane, Thierry 10 December 2014 (has links)
De la confrontation problématique d’un projet de jeu vidéo aux conditions plurielles desa création, ce travail de thèse tente de mettre à jour les contraintes et les interrogationsqu’elles suscitent. Le jeu vidéo, contemporain de la société de l’information est un témoinde l’évolution complexe du paradigme postmoderne, né avec la cybernétique. De la genèsedu jeu vidéo au temps présent, les technologies, les façons de jouer et les productions serévèlent significatives de visions du monde opposées. La thèse montre que derrière l’imaged’un divertissement et d’une industrie consensuelle, une résistance peut s’exprimer d’unpoint de vue technique, artistique et politique. A travers l’histoire et le devenir du jeuvidéo peuvent se lire certains enjeux de société en lien avec de nouvelles formes de pouvoir.C’est dans un interstice contre culturel que se développe une oeuvre résistante, nourrie d’unexamen critique préalable. Une création originale se construit progressivement en contreculturedu modèle libéral dominant, dans un mouvement d’opposition à l’action irréfléchie,l’accélération et la dématérialisation... Du point de vue plastique, la thèse interroge le retourdes technologies de réalité virtuelle, et élabore deux nouvelles notions, le véhicule expérientielet le leurre suffisant. Profitant de ce nouveau champ d’investigation de création, la thèseinvite le joueur à laisser l’usage pour le faire. / From the problematic confrontation of a video game project with the multiple conditions ofits creation, the present thesis tries to highlight the constraints and the interrogations whichthey arouse. Contemporary to the information society, the video game is a witness of thecomplex evolution of the postmodern paradigm born from cybernetics. From the genesis ofthe video game to present time, technologies, the ways of playing and the productions revealthe significant oppositions in their visions of the world. The thesis shows that behind theimage of entertainment and of a consensual industry, a form of resistance can express/voiceitself from a technological, artistic and political point of view. Through the history of videogame and its future, one can read some of society’s stakes/challenges linked to new formsof power. It is within a counter cultural interstice, and fed by a prior critical exam, thata resistant work/piece is developed. An original creation is progressively built in reflexivecounter cultural opposition to the mainstream dominant liberal world and its accelerationand dematerialization... From a plastic point of view, the thesis questions the return of thevirtual reality technologies, and elaborates two new notions: the experiential vehicle and thesufficient decoy. Taking advantage of this new field of investigation of creation, the thesisinvites the player to let it be used so as to do so. Keywords: Video games. Counter culture.Experiential vehicle. Counter dematerialization. Sufficient decoy.
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Transmodalité de flux d'images de synthèse / Synthetic picture stream transmodality

Rocher, Pierre-Olivier 31 October 2014 (has links)
Ces dernières années, l’utilisation de la vidéo comme support de diffusion de l’information est devenue prépondérante. Selon certains analystes, d’ici 2017, environ 90% de la bande passante mondiale sera consommée par des services utilisant des flux vidéos. Basées sur ce genre de services, les solutions de cloud gaming se démocratisent. Ces solutions ont été imaginées dans un contexte de développement fort du paradigme de cloud computing, et elles ont été dopées par la prolifération des terminaux mobiles ainsi que par la qualité des réseaux qui ne cesse de croître. Les technologies mises en œuvre dans ce type de solutions se réfèrent au rendu à distance. Pour permettre au plus grand nombre l’accès à ce type d’applications, mais aussi pour maximiser le nombre de clients par serveur, il est primordial de maîtriser au mieux la bande passante nécessaire au bon fonctionnement du service. Toutes les solutions de cloud gaming existantes utilisent une compression vidéo pour la transmission des images générées sur un serveur et à destination d’un client : le pixel règne en maître. Néanmoins, il existe bien d’autres façons de représenter une image numérique, notamment de manière paramétrique. Un certain nombre de travaux – à la fois sur l’image et la vidéo – montrent que cette approche est viable. Dans cette thèse, nous proposons un espace de représentation hybride afin de réduire le débit binaire. Notre approche repose à la fois sur une approche pixel, mais aussi sur une approche paramétrique pour la compression d’un même flux vidéo. L’utilisation de deux systèmes de compression nécessite la définition de zones, auxquelles s’appliqueront les différents encodeurs. Pour le cas d’utilisation choisi, l’utilisateur étant un joueur impliqué de manière active dans la chaîne de rendu, il est intéressant d’utiliser un partitionnement de l’image dépendant des zones ou se porte son attention. Pour déterminer les zones importantes à ses yeux, un eye-tracker a été utilisé sur plusieurs jeux et par plusieurs testeurs. Cette étude permet de mettre en avant différentes corrélations, tant au niveau des caractéristiques des images que du type de jeu utilisé. Cette étude permet de connaître les zones que le joueur regarde ou ne regarde pas directement (obtention des « cartes d’attention sélective »), et ainsi de gérer les encodeurs en conséquence. Nous établissons ensuite l’architecture et l’implémentation d’un tel encodeur multimodal (que nous appelons « transmodeur ») afin d’établir la preuve de réalisation d’un tel encodeur. Profitant alors de la maîtrise complète de l’implémentation, nous nous livrons ensuite à l’analyse de l’influence des paramètres de notre transmodeur quant à son efficacité au moyen d’une étude objective. Le transmodeur a été intégré dans la chaîne de rendu utilisée par le projet XLcloud. Un certain nombre d’améliorations (au niveau des performances notamment) seront nécessaires pour une utilisation en production, mais il est dès à présent possible de l’utiliser de manière fluide en se limitant à des résolutions spatiales légèrement inférieures au 720p et à 30 images par seconde / The use of video as an information dissemination support has become preponderant during the last few years. According to some analysts, by 2017 approximately 90% of the world's bandwidth will be consumed by video streaming services. These services have encouraged cloud gaming solutions to become more democratic. Such solutions have been devised in the context of strong development of the cloud-computing paradigm, and they were driven by the proliferation of mobile devices as well as growing network quality. The technologies used in this kind of solutions refer to as remote rendering. They allow the execution of multiple applications, while maximizing the number of clients per server. Thus, it is essential to control the necessary bandwidth to allow the required functionality of various services. The existing cloud gaming solutions in the literature use various methods of video compression to transmit images between sever and clients (pixels reigns supreme). However, there are various other ways of encoding digital images, including parametric map storage and a number of studies encourage this approach (for both image and video). In this thesis, we propose a hybrid representation of space in order to reduce the bit rate. Our approach utilizes both pixel and parametric approaches for the compression of video stream. The use of two compression techniques requires defining the area to be covered by different encoders. This is accomplished by including user to the life cycle of rendering, and attending to the area mostly concerned to the user. In order to identify the area an eye-tracker device was used on several games and several testers. We also establish a correlation between the characteristics of images and the type of game. This helps to identify areas that the player looks directly or indirectly (“maps of selective attention"), and thus, encoders are manager accordingly. For this thesis, we details and implement the architecture and algorithms for such multi-model encoder (which we call "transmodeur") as proof of concept. We also provide an analytical study of out model and the influence of various parameters on transmodeur and describe in effectiveness through an objective study. Our transmodeur (rendering system) has been successfully integrated into XLcloud project for rendering purposes. A number of improvement (especially in performance) will be required for production use, but it is now possible to use it smoothly using spatial resolutions slightly lower than 720p at 30 frames per second
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Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités / Electronic sport, motor aggression and sociabilities

Besombes, Nicolas 30 November 2016 (has links)
Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système réglementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). (...) / This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. (...)
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Conception et évaluation d'Evasion, un logiciel éducatif d'entraînement des capacités d'attention visuelle impliquées en lecture / Design and evaluation of Evasion, an educational software to train the visual attention skills involved in reading

Meyer, Svetlana 22 January 2019 (has links)
Apprendre à lire est une activité complexe qui s'appuie sur différentes capacités cognitives, dont l'attention visuelle. Absente des programmes scolaires, le rôle de l'attention visuelle pour l'apprentissage de la lecture est pourtant largement documenté dans la littérature scientifique. Dans cette thèse, nous avons donc conçu un logiciel éducatif original d'entraînement de l'attention visuelle, Evasion, et évalué l'impact de son utilisation au sein de la classe.Pour ce faire, une revue de littérature a été menée pour identifier plus précisément quelles sont les dimensions de l'attention visuelle impliquées en lecture et comment les entraîner au mieux. Un cadre conceptuel théorique que nous avons développé permet d'interpréter ces éléments et suggère que les dimensions à cibler sont la quantité totale d'attention visuelle et sa dispersion dans l'espace. Ces deux dimensions semblent particulièrement bien entraînées par les jeux vidéo d'action, dont l'effet sur l'attention visuelle a été lui aussi expliqué dans le cadre de notre modèle.Pour les entraîner au mieux au sein d'Evasion, nous avons mêlé les tâches, dont l'effet sur ces dimensions a été validé, avec les propriétés des jeux vidéo d'action. Notre logiciel prend la forme de quatre mini-jeux, dont les propriétés s'ajustent au niveau de l'élève grâce à un algorithme d'adaptation de la difficulté développé par notre équipe. Evasion devait être utilisé en classe pendant 10~h au total, à raison de 3 sessions hebdomadaires de 20 minutes. L'expérimentation a porté sur 730 élèves de CP répartis en deux groupes d’entraînement. Les deux groupes étaient appariés quant à leurs compétences cognitives avant entraînement. En post-entraînement, les performances du groupe Evasion ont été comparées à celles du groupe contrôle, qui recevait un entraînement de la compréhension orale en anglais.Les résultats de cette expérience écologique montrent que les capacités d'attention visuelle et de lecture ne progressent pas davantage suite à l'utilisation d'Evasion que suite à l'utilisation d'un entraînement contrôle. Des analyses supplémentaires révèlent que le protocole a été peu suivi en classe, et que le temps d'entraînement est un facteur expliquant l'amplitude de l'amélioration des dimensions attentionnelles ciblées. Par ailleurs, il semblerait que les entraînements proposés aient été trop faciles. Ces résultats ouvrent de nouvelles perspectives sur les améliorations à apporter à notre logiciel et, plus généralement, sur les conditions de mise en oeuvre d'expériences écologiques dont les besoins sont spécifiques. / Learning to read is a complex activity that relies on different cognitive abilities, including visual attention. The role of visual attention in learning to read is widely documented in the scientific literature but absent from school curricula. In this thesis work, we designed an original educational software, called Evasion, for visual attention training in the classroom and we evaluated its impact on beginning readers' performance.A literature review was first conducted to identify the dimensions of visual attention that are involved in reading and how best to train them. We then propose a conceptual framework which allows us to interpret these results. We conclude that the dimensions to be targeted are the total amount of visual attention resources and attention spatial dispersion. These two facets of attention seem to be particularly well driven by action video games, whose effect on visual attention has also been characterized in our model.To train visual attention resources and dispersion as well as possible within Evasion, we have mixed the tasks known to improve these attentional dimensions with the properties of action video games. Our software includes four training mini-games and an adaptive difficulty algorithm developed by our team to adjust the game properties online to the child needs. The training program was provided in classroom over a period of ten weeks at a rate of three 20-minute sessions a week. It was proposed to a large sample of 730 beggining readers for reading difficulty prevention.The impact of Evasion was assessed before and after training as compared to a control group that used an intervention program conceived to improve oral comprehension in English. The results of this ecological experiment show that visual attention and reading did not improve more following Evasion than control training. Additional analyses revealed that training time was poorly respected while this factor relates to the magnitude of improvement in the attentional dimensions we targeted. The analyses further suggest a problem in the level of difficulty of the mini-games. Overall, our work opens up new perspectives on the improvements to be made to our software and, above all, on the conditions for successful implementation of ecological experiments.
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Better regulation for convergence of the telecommunications and video industries / Une meilleure régulation pour la convergence des industries des télécommunications et de la vidéo

Diaz pines lópez de los mozos, Agustín 09 September 2016 (has links)
La thèse compare des approches de politique publique en France, le Royaume Uni et les Etats Unis sur la convergence des services de télécommunications et de télévision-vidéo et formule des recommandations de politique publique. Elle commence par des changements évidents que la convergence projette sur tout l’écosystème TIC et explique comment elle permet de changer la relation entre les opérateurs de télécom et les fournisseurs de contenu. La thèse propose de nouvelles idées dans plusieurs domaines de connaissance liées à la convergence des télécoms et télévision-vidéo, tels que les effets verticaux, les offres groupées, la neutralité du réseau et le rôle des fournisseurs OTT. D’un côté, elle formule des recommandations très précises sur le traitement futur de ces aspects dans le nouvel environnement convergent et, de l’autre côté, fournit un panorama général qui essaie de capter les tendances les plus importantes du phénomène de convergence.Le chapitre introductif formule la question de recherche et les sous-questions. Il établit également la raison pour laquelle ces questions sont pertinentes ainsi que la méthode à utiliser. Le Chapitre 2 sur les développements historiques, décrit les cadres réglementaires et de la concurrence présents et passés, par rapport à la concurrence dans les télécoms et la télévision-vidéo, dans les trois pays.Le Chapitre 3 sur les effets verticaux fournit une analyse comparée des décisions de régulation et du droit de la concurrence dans les services télévision payante et de la vidéo. Il va au delà de l’analyse des décisions des concentrations et inclut toutes les décisions de régulation et antitrust pertinentes de 1996 à 2015. Même si le chapitre couvre aussi une revue de la théorie économique sur les effets verticaux, appliquée aux marchés de la vidéo, il essaie d’identifier les différentes approches des autorités dans l’application de la théorie économique.Le Chapitre 4 porte sur les offres groupées 3-play et 4-play. La première partie se focalise sur la perception des consommateurs des offres groupées. Le chapitre utilise un modèle de prix hédoniques des offres 3-play et 4-play dans les trois pays. Un effort particulier a été fait pour développer des indicateurs de qualité plus sophistiqués pour le composant télévision payante. La deuxième partie porte sur les incitations des entreprises pour vendre des offres groupées en fonction de leurs indicateurs financiers principaux. Cette partie fournit une analyse préliminaire des incitations des opérateurs à fournir des offres groupées.Le Chapitre 5 sur la neutralité du réseau présente les éléments principaux du débat sur la neutralité du réseau. Un chapitre indépendant sur la neutralité se justifie par: i) la pertinence globale du débat sur la neutralité du réseau, ii) l’importance croissante de la fourniture des services de vidéo sur l’Internet, et iii) la condition de la neutralité du réseau comme lien entres les opérateurs de télécom et les fournisseurs de contenu.Le chapitre 6 regarde un des aspects les plus distinctifs de la convergence des services de télécom et de la vidéo: l’émergence des fournisseurs de vidéo online (over-the-top) qui ne sont pas issus des acteurs traditionnels de l’industrie de la télévision ou de la vidéo. La thèse, comme la plupart des autorités de la concurrence, a une perception positive du rôle des OTT comme moteurs de la concurrence et propose que leur développement soit privilégié. Le chapitre essaie d’identifier les barrières principales pour le développement des OTT.Le chapitre final (chapitre 7) résume les conclusions de la thèse et formule des recommandations de politiques publiques, que les pays sont encouragés à évaluer. Ces recommandations résument le contenu des autres chapitres et rajoutent des détails supplémentaires sur les changements législatifs et institutionnels que seraient nécessaires pour les mettre en oeuvre. / This dissertation compares public policy approaches in France, the United Kingdom and the Untied States in relation to convergence between telecommunications and television/video services and puts forward policy recommendations. It starts from the evident changes that convergence is spreading throughout the ICT ecosystem and how it is changing the relationship between telecommunication operators and content providers. The dissertation provides new thinking in a number of areas relating to convergence of telecommunications and television/video services, such as vertical effects, bundling behaviour, network neutrality or the role of OTT video providers. The dissertation aims, on one hand, at formulating very precise recommendation as to how these aspects should be treated in the new convergent environment and, on other hand, at provider a comprehensive view that captures the big picture of the convergence phenomenon.The introductory chapter formulates the research question and sub-questions, why these questions are relevant and the methodology used and Chapter 2 on historical developments describes past and current policy and regulatory frameworks, in relation to competition in telecommunication and television/video services, in the three countriesChapter 3 on vertical effects provides a comparative analysis of competition law and regulatory decision in relation to competition in pay-television/video services. It not only contains merger decisions but also all the relevant regulatory and antitrust decisions between 1996 and 2015. While this chapter also includes to some extent a review of state-of-the-art economic theory on vertical effects, applied to video markets, it aims at identifying the different approaches taken by the authorities in applying economic theory.Chapter 4 addresses bundling of telecommunication and video services, in particular 3-play and 4-play bundles. The first section focuses on customers’ perception of bundled services. This has been modelled through a hedonic price analysis of 3- and 4-play bundles in the three countries. A significant effort has been made to develop more sophisticated quality indicators for this component. The second section focuses on firms’ incentives to sell 3-play communication bundles as a function of their main financial indicators. This section contains a preliminary analysis of operators’ incentives to bundle.Chapter 5 on network neutrality presents the main elements of the network neutrality debate. A standalone chapter on network neutrality is justified based on: i) the global relevance of the network neutrality debate, ii) its importance for the delivery of video services over the Internet and iii) network neutrality’s nature of conceptual link between video and communication services.Chapter 6 examines one of distinctive aspects of convergence of video and telecommunication services: the emergence of online (or over-the-top) video providers which do not come from the traditional television or video industry. This dissertation, as most competition authorities, welcomes the role of OTTs as competition promoters and suggests that the development of these players should be incentivised.The final chapter (Chapter 7) summarises the dissertation’s conclusions and formulates policy recommendations, for countries to consider. These recommendations summarise the content of the rest of the chapters and provide additional details on the legislative and institutional changes that would be needed to implement them.
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Les usages de la vidéo en direct au théâtre chez Ivo Van Hove et chez Guy Cassiers / The Uses of Live Video in Theater by Ivo van Hove and by Guy Cassiers

Perrot, Edwige 25 November 2013 (has links)
De plus en plus de metteurs en scène ont aujourd’hui recours à la vidéo en direct dans leurs spectacles. De manière générale, le recours à ce type de dispositifs pendant la représentation permet d’offrir au spectateur des possibilités de perception qu’il n’a habituellement pas au théâtre : voir le plus infime détail d’un visage, ou une action au plus près, accéder visuellement à tout espace extérieur à la scène lorsque l’action scénique s’y déroule, percevoir sur le visage d’un acteur sa réaction devant l’action qui se tient sous ses yeux ou encore avoir une multiplicité de points de vue simultanés sur un même objet. Pour autant, peut-on dire que la fonction des images en direct au théâtre se réduise à ces quelques principes utilitaires dans la représentation ? En donnant aux spectateurs la possibilité de voir simultanément les acteurs et leur image filmée et projetée et/ou diffusée en direct sur le plateau, les artistes jouent de plus en plus du potentiel performatif du dispositif vidéo dans la représentation théâtrale. Ils ne s’arrêtent pas à redoubler la scène par l’image mais mettent en avant la déconstruction de l’image et la construction du réel ou, du moins, d’une réalité dans et par l’image. C’est pourquoi le recours aux images en direct au théâtre appelle inévitablement à en interroger les enjeux à la fois esthétique, narratif, dramaturgique et proxémique dans la représentation théâtrale. Sans prétendre à une quelconque exhaustivité, cette thèse vise à proposer, à partir de certains spectacles d’Ivo van Hove et de Guy Cassiers, quelques pistes permettant de mesurer l’étendue possible du potentiel performatif des images en direct dans la représentation. / Today, more and more directors include live video in their performances. The use of such devices offers new possibilities of perception to the spectators, which usually are not available in a theatrical representation such as to look at the smallest details of an action or on the performer’s face; to access visually to peripheral areas of the stage when a dramatic action takes place there; to notice the reaction of an actor who listens to the main protagonist, as well as to have different simultaneous viewpoints on the same object. Nevertheless, can we reduce the function of live images on stage to these few utilitarian principles in the performance? Allowing spectators to see, in the same time, the actors and the images of themselves, many artists exploit more than ever the performative potential of video in theatrical representations. Live video does not only reproduce on the screen what happens on the scene, but it also highlights on one hand the deconstruction of the image and, on the other, the construction of a reality in and by images. That is why the uses of live video on stage unavoidably lead to question issues related to the aesthetic, narrative, dramaturgical and proxemic aspects of theatrical performances. Based on the analysis of different performances staged by Ivo van Hove and Guy Cassiers, this thesis aims to measure the extent of the performative potential of live video on stage.
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Cryptographie homomorphe et transcodage d’image/video dans le domaine chiffré / Homomorphic encryption and image/video transcoding in the encrypted domain

Nokam Kuaté, Donald 14 December 2018 (has links)
L'apparition de nouvelles technologies comme l'informatique en nuages (cloud computing) offre de nouvelles opportunités de traitement de l'information. Par exemple, il est désormais facile de stocker ses photos ou vidéos personnelles sur des serveurs distants. Il est également possible de partager ces contenus à travers ces mêmes serveurs, ou encore via les réseaux sociaux ou les plateformes de téléchargement. Cependant, ces données personnelles sont bien souvent accessibles par le fournisseur de service, essentiellement pour des raisons pratiques : par exemple adapter une vidéo pour qu'elle s'affiche au bon format quel que soit l'appareil utilisé pour la visionner, permettre le partage de ses contenus avec d’autres personnes, etc. Cela soulève cependant un problème de confidentialité de ces données personnelles, et de confiance dans le fournisseur du service. La cryptographie classique apporte des solutions à ce problème, mais soulève malheureusement celui de la maniabilité des données : il devient par exemple impossible d'adapter un contenu vidéo au bon format d'affichage puisque le fournisseur ne peut plus « voir » la vidéo. Une solution alternative réside toutefois dans le chiffrement homomorphe. Cet outil un peu magique de la cryptographie avancée apporte la même sécurité que les algorithmes de cryptographie classique, mais permet de plus de manipuler les données tout en conservant leur forme chiffrée. Il offre ainsi une nouvelle perspective pour les fournisseurs puisque ceux-ci peuvent continuer à traiter l'information sans être capable de la voir, et donc sans atteinte à la vie privée de leurs utilisateurs, se conformant ainsi au nouveau Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD). Bien que le chiffrement homomorphe soit très souvent considéré comme insuffisamment mature, du fait de sa complexité algorithmique, cette thèse cherche à montrer son caractère prometteur, en s'intéressant à son usage pour le traitement d'images et de vidéos chiffrées à la source. Nous regardons ainsi les différents algorithmes qui constituent un encodeur d'image/vidéo (JPEG/H264 et HEVC) et les transformons en des circuits qui sont manipulables par des systèmes de chiffrement homomorphes. Nous proposons ainsi dans cette thèse le tout premier pipeline de compression d'images de type JPEG ("homomorphic-JPEG") sur des pixels qui sont chiffrés de bout-en-bout. Pour optimiser la gestion des données ainsi protégées, nous proposons également de nouveaux outils applicables à tous les schémas de chiffrement homomorphe sur les réseaux idéaux. Notre approche permet de maximiser le nombre de slots dans un chiffré et introduit de nouvelles fonctions pour manipuler ces différents slots de manière indépendante les uns des autres. Ces travaux de thèse ont abouti à la publication de deux articles dans des conférences internationales ainsi qu’à la soumission d'un article supplémentaire. / The emergence of new technologies like cloud computing brings new opportunities in information processing. For example it is easy today to send our personal pictures or videos to a remote server (Google Drive, OneDrive …). We can also share this content among the same servers or via social networks and streaming services. However, this personal data is often also available to the service provider, mainly for practical reasons e.g. to configure a video to have the right format regardless of the displayer (smartphone or computer), to share our data with other people, etc. This raises issues of privacy and trust into the service provider. Classical cryptography brings some answers to this kind of issues, yet leaving the problem of handling the encrypted data: e.g., it becomes impossible to reconfigure a video because the provider can no longer “see” it. An alternative solution is “homomorphic encryption”. It is a powerful tool of advanced cryptography which provides the same security as classical cryptography algorithms, but it still allows us to manipulate ciphertexts such their underlying plaintexts are modified. Consequently, it offers a new perspective to service providers since they can continue to process their clients’information without knowing what it contains. This allows them to provide privacy-preserving services and comply with the new General Data Protection Regulation (GDPR). Although it is considered that homomorphic encryption does not have enough maturity due to its large algorithmic complexity, in this thesis, we are trying to show its potential by using it in the context of image and video processing over the encrypted data. In this context, we look at the different algorithms in an image/video encoder (JPEG/H264 and HEVC) and transform them to circuits which can be manipulated by homomorphic encryption schemes. Our main contribution is to propose the first pipeline for an image compression of type JPEG (homomorphic-JPEG) running on end-to-end encrypted pixels. To optimize the management of the encrypted data, we also propose new tools applicable to existing homomorphic encryption schemes over the ring version of lattices. Our approach allows us to maximize the number of slots in some ciphertext and we introduce new functions allowing to handle these slots independently in the encrypted domain. This thesis work also lead to two publications to international conferences as well as the submission of an additional article.
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Lire l'expérience du travail : un essai de lecture marxienne d'un récit de vie / Understanding the work experience : a marxian reading of a life story

Conil, Gilbert 02 November 2018 (has links)
Cette thèse propose un matériau d’étude constitué par le récit de vie d’un travailleur, syndicaliste, analyste de situations sociales et réalisateur de films vidéo.Une investigation théorique a été nécessaire pour exposer le récit à un matérialisme dialectique et historique. Il a permis de repérer les principales contradictions pour définir des objets de connaisance et appliquer l’approche marxienne dont il ressort huit catégories qui sont autant de nouveaux objets de pensée et renvoient à huit couples de mots. Le premier est issu de l’analyse du récit alors que le second se projette dans l’avenir.Le constat est fait que l’écriture individuelle de l’activité sensible des travailleurs comporte de nombreux obstacles épistémologiques et n’autorise guère en retour de pouvoir agir sur la transformation des milieux de travail. L’hypothèse est avancée que les techniques numériques actuelles permettent de lire cette expérience du travail grâce à une méthode alliant la photographie (concret réel) et le film des dialogues entre pairs et spécialistes (concret pensé).Nous conclurons à une place des travailleurs bien différente des témoignages auxquels ils sont réduits la plupart du temps. La perspective de notre thèse vise à produire des points de vue collectifs qui s’inscrivent dans une vie démocratique au travail où les protagonistes arriveraient à connaître leurs intentions respectives. Nous soutiendrons pour cela la nécessité de cliniques du travail.Nous nous situons dans la filiation d'Ivar Oddone, d’une méthode qui permette de lire collectivement l’expérience du travail par un mouvement du réel vers le concret entre deux registres d’analyse. / This thesis offers a comprehensive study of the life story of a union worker, social commentator and film director.A theorical investigation was necessary in order to expose the narrration to a dialectic and historical materialism. It allowed to identify the main contardictions to define key knowledge and apply the marxian approach. We identified eight categories allowing new thought processes and reflecting eight keywords. The first stems from the analysis of the narration, while the second is future-oriented.The workers’ writing of their own life and experience brings several epistemological obstacles and do not allow any considerable change of the working conditions.We advanced the hypothesis that current digital technologies allow to whitness these work experiences through a method using both photography (practical approach) and film – with the interaction of the peers and experts - (theorical approach.)We will conclude that workers’ roles are significantly different from what testimonies usually lead the public to believe. This thesis’ perspective aims at creating collective view points supporting democratic work conditions, where protagonists are able to identify their own intentions as well as other’s. To this end, we will emphasize the necessity of work cliniques. Our approach is in line with Ivar Oddone’s teachings, supporting a method allowing to collectively read the workplace experience via a movement from realistic to concrete, between two types of analysis.
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Adéquation algorithme-architecture de réseaux de neurones à spikes pour les architectures matérielles massivement parallèles / Algorithm-architecture adequacy of spiking neural networks for massively parallel processing hardware

Ferré, Paul 11 July 2018 (has links)
Cette dernière décennie a donné lieu à la réémergence des méthodes d'apprentissage machine basées sur les réseaux de neurones formels sous le nom d'apprentissage profond. Bien que ces méthodes aient permis des avancées majeures dans le domaine de l'apprentissage machine, plusieurs obstacles à la possibilité d'industrialiser ces méthodes persistent, notamment la nécessité de collecter et d'étiqueter une très grande quantité de données ainsi que la puissance de calcul nécessaire pour effectuer l'apprentissage et l'inférence avec ce type de réseau neuronal. Dans cette thèse, nous proposons d'étudier l'adéquation entre des algorithmes d'inférence et d'apprentissage issus des réseaux de neurones biologiques pour des architectures matérielles massivement parallèles. Nous montrons avec trois contributions que de telles adéquations permettent d'accélérer drastiquement les temps de calculs inhérents au réseaux de neurones. Dans notre premier axe, nous réalisons l'étude d'adéquation du moteur BCVision de Brainchip SAS pour les plate-formes GPU. Nous proposons également l'introduction d'une architecture hiérarchique basée sur des cellules complexes. Nous montrons que l'adéquation pour GPU accélère les traitements par un facteur sept, tandis que l'architecture hiérarchique atteint un facteur mille. La deuxième contribution présente trois algorithmes de propagation de décharges neuronales adaptés aux architectures parallèles. Nous réalisons une étude complète des modèles computationels de ces algorithmes, permettant de sélectionner ou de concevoir un système matériel adapté aux paramètres du réseau souhaité. Dans notre troisième axe nous présentons une méthode pour appliquer la règle Spike-Timing-Dependent-Plasticity à des données images afin d'apprendre de manière non-supervisée des représentations visuelles. Nous montrons que notre approche permet l'apprentissage d'une hiérarchie de représentations pertinente pour des problématiques de classification d'images, tout en nécessitant dix fois moins de données que les autres approches de la littérature. / The last decade has seen the re-emergence of machine learning methods based on formal neural networks under the name of deep learning. Although these methods have enabled a major breakthrough in machine learning, several obstacles to the possibility of industrializing these methods persist, notably the need to collect and label a very large amount of data as well as the computing power necessary to perform learning and inference with this type of neural network. In this thesis, we propose to study the adequacy between inference and learning algorithms derived from biological neural networks and massively parallel hardware architectures. We show with three contribution that such adequacy drastically accelerates computation times inherent to neural networks. In our first axis, we study the adequacy of the BCVision software engine developed by Brainchip SAS for GPU platforms. We also propose the introduction of a coarse-to-fine architecture based on complex cells. We show that GPU portage accelerates processing by a factor of seven, while the coarse-to-fine architecture reaches a factor of one thousand. The second contribution presents three algorithms for spike propagation adapted to parallel architectures. We study exhaustively the computational models of these algorithms, allowing the selection or design of the hardware system adapted to the parameters of the desired network. In our third axis we present a method to apply the Spike-Timing-Dependent-Plasticity rule to image data in order to learn visual representations in an unsupervised manner. We show that our approach allows the effective learning a hierarchy of representations relevant to image classification issues, while requiring ten times less data than other approaches in the literature.
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Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité

Revert, Guillaume 08 1900 (has links)
Ce mémoire cherche à montrer l’influence du cinéma lors de la création de mondes fictifs vidéoludiques. L’étude présente les liens artistiques existants entre le 7e et le 10e art et leur influence sur la jouabilité, ce qui se ressent sur l’expérience des utilisateurs. Dans cette optique, elle cherche à comprendre en quoi l'esthétique pensée par les concepteurs favorise l’immersion des joueurs. L’analyse est focalisée sur un genre en particulier qui suscite de puissantes émotions : la science-fiction d’horreur, et se concentre sur une étude de cas : les jeux Dead Space (2008) et Dead Space 2 (2011) développés par Visceral Games. / This master thesis seeks to show the influence of cinema in the creation of fictive game worlds. The study presents the existing artistic links between 7th and 10th art and their influence on gameplay, which is reflected in the user experience. With this in mind, it seeks to understand how the aesthetic thought by the designers promotes the immersion of the players. The analysis is focused on one genre in particular that evokes powerful emotions: horror science-fiction, and fosters on a case study : the games Dead Space (2008) and Dead Space 2 (2011) developed by Visceral Games.

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