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Vision nocturne numérique : restauration automatique et recalage multimodal des images à bas niveau de lumière / Numerical night vision system : Automatic restoration and multimodal registration of low light level images

Sutour, Camille 10 July 2015 (has links)
La vision de nuit des pilotes d’hélicoptère est artificiellement assistée par un dispositif de vision bas niveau de lumière constitué d’un intensificateur de lumière (IL) couplé à une caméra numérique d’une part, et d’une caméra infrarouge (IR) d’autre part. L’objectif de cette thèse est d’améliorer ce dispositif en ciblant les défauts afin de les corriger.Une première partie consiste à réduire le bruit dont souffrent les images IL. Cela nécessite d’évaluer la nature du bruit qui corrompt ces images. Pour cela, une méthode d’estimation automatique du bruit est mise en place. L’estimation repose sur la détection non paramétrique de zones homogènes de l’image. Les statistiques du bruit peuvent être alors être estimées à partir de ces régions homogènes à l’aide d’une méthode d’estimation robuste de la fonction de niveau de bruit par minimisation l1.Grâce à l’estimation du bruit, les images IL peuvent alors débruitées. Nous avons pour cela développé dans la seconde partie un algorithme de débruitage d’images qui associe les moyennes non locales aux méthodes variationnelles en effectuant une régularisation adaptative pondérée parune attache aux données non locale. Une adaptation au débruitage de séquences d’images permet ensuite de tenir compte de la redondance d’information apportée par le flux vidéo, en garantissant stabilité temporelle et préservation des structures fines.Enfin, dans la troisième partie les informations issues des capteurs optique et infrarouge sont recalées dans un même référentiel. Nous proposons pour cela un critère de recalage multimodal basé sur l’alignement des contours des images. Combiné à une résolution par montée de gradient et à un schéma temporel, l’approche proposée permet de recaler de façon robuste les deuxmodalités, en vue d’une ultérieure fusion. / Night vision for helicopter pilots is artificially enhanced by a night vision system. It consists in a light intensifier (LI) coupled with a numerical camera, and an infrared camera. The goal of this thesis is to improve this device by analyzing the defaults in order to correct them.The first part consists in reducing the noise level on the LI images. This requires to evaluate the nature of the noise corrupting these images, so an automatic noise estimation method has been developed. The estimation is based on a non parametric detection of homogeneous areas.Then the noise statistics are estimated using these homogeneous regions by performing a robust l`1 estimation of the noise level function.The LI images can then be denoised using the noise estimation. We have developed in the second part a denoising algorithm that combines the non local means with variational methods by applying an adaptive regularization weighted by a non local data fidelity term. Then this algorithm is adapted to video denoising using the redundancy provided by the sequences, hence guaranteeing temporel stability and preservation of the fine structures.Finally, in the third part data from the optical and infrared sensors are registered. We propose an edge based multimodal registration metric. Combined with a gradient ascent resolution and a temporel scheme, the proposed method allows robust registration of the two modalities for later fusion.
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Des systèmes vidéo rotatifs pour étudier l'ichtyofaune : Applications à l’analyse des variations spatiales et temporelles dans le lagon de Nouvelle-Calédonie / Underwater rotating video system to study the ichthyofauna : Applications to spatial and temporal variations in the lagoon of New Caledonia

Mallet, Delphine 24 April 2014 (has links)
L’estimation de la diversité et de l’abondance des espèces de poisson est fondamentale pour comprendre la structure des communautés et la dynamique des récifs coralliens. Les observations sont généralement obtenues par des recensements visuels en scaphandre autonome (UVC). Ces informations peuvent également être obtenues de manière originale grâce aux observations issues des techniques vidéo sous-marines modernes sans plongeur qui permettent des couvertures spatiales et temporelles accrues.La première phase de ce travail de thèse synthétise l’ensemble des travaux ayant été effectués avec des techniques vidéo entre 1952 et 2012. La seconde phase, présente deux systèmes vidéo rotatifs complémentaires, utilisés pour étudier la diversité de l’ichtyofaune et des habitats marins dans le lagon de Nouvelle-Calédonie : le STAVIRO (pour « STAtion VIdéo ROtative ») et le MICADO (pour « Module d’Imagerie Côtier, Autonome pour le Développement de l’Observation sous-marine »). La troisième phase de ce travail consiste à comparer ces systèmes vidéo aux UVC puis à examiner l’effet « observateur » inhérent aux techniques vidéo rotatives. Il résulte de cette étude que : (i) les observations des communautés de poissons par UVC et STAVIRO différaient significativement, (ii) la richesse spécifique etla densité des espèces de grande taille n'étaient pas significativement différentes entre les techniques, (iii) la diversité et la densité des espèces de petite taille étaient plus élevés avec les UVC; (iv) la densité des espèces pêchées était plus élevée avec les STAVIRO et (v) seuls les UVC ont détecté des différences de structure des assemblages en fonction du type de récif. L’étude de l’effet « observateur » a montré que sur une liste d’espèces définie, les dénombrements et les identifications des individus peuvent être considérées comme similaires entre observateurs ayant une expérience suffisante (> 6 mois). La dernière phase de ce travail a permis d’appliquer la technique MICADO à l’étude des variations temporelles del’ichtyofaune d’un site corallien à l’échelle de la journée. Elle a permis de mettre en évidence des variations cycliques journalières en fonction de l’heure et de la marée et des « profils type » de variations ont pu être identifiés pour certains groupes d’espèces. Ce travail de thèse permet ainsi de participer au développement de nouvelles techniques d’observations complémentaires des techniques traditionnelles afin d’enrichir les connaissances du fonctionnement et de la dynamique des écosystèmes coralliens. / Estimating diversity and abundance of fish is fundamental for the understanding of community structure and dynamics of coral reefs. Observations are generally gathered using Underwater VisualCensus (UVC). These informations can also be collected by underwater video techniques involving no diver and allowing a high spatial and temporal coverage. The first part of this PhD thesis is a review ofpublications using underwater video techniques between 1952 and 2012. The second part present two rotating video systems used to study the diversity of ichthyofauna and habitats in the lagoon of NewCaledonia: the STAVIRO (for "STAtion VIdeo ROtative") and the MICADO (for "Module d’Imagerie Côtier, Autonome pour le Développement de l’Observation sous-marine"). The third part of this work is acomparison of these techniques with UVCs and an analysis of the “observer effect” for the rotating video techniques. The comparison between rotating video systems and UVC showed that: (i) fish communitydata collected by UVC and by STAVIRO differed significantly; (ii) species richness and density of large species were not significantly different between techniques; (iii) species richness and density of smallspecies were higher for UVC; (iv) density of fished species was higher for STAVIRO; and (v) only UVC detected significant differences in fish assemblages structure across reef type. The comparison of fishcounts obtained from the same videos by different observers showed that for a defined list of species, estimates of species richness and total abundance can be considered as similar between observers withsufficient experiences (> 6 months). The last part of this PhD is an application of rotating video techniques to the study of daily temporal variations of the ichthyofauna. Daily variations were observed depending onthe time of day and the tidal state and typical patterns of variations have been described for some species groups. The outcomes of this work bring original insights of new techniques complementary to traditionaltechniques in order to enhance our understanding of the functioning and dynamic of coral reef.
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A compact video representation format based on spatio-temporal linear embedding and epitome / Un format de représentation vidéo compact basé sur des plongements linéaires et des épitomes

Alain, Martin 12 January 2016 (has links)
L'efficacité des services de compression vidéo est de nos jours un enjeu essentiel, et est appelé à le devenir d'autant plus dans le futur, comme l'indique la croissance constante du trafic vidéo et la production de nouveaux formats tels que la vidéo à haute résolution, à gamme de couleur ou dynamique étendues, ou encore à fréquence d'images augmentée. Le standard MPEG HEVC est aujourd'hui un des schémas de compression les plus efficaces, toutefois, il devient nécessaire de proposer de nouvelles méthodes originales pour faire face aux nouveaux besoins de compression. En effet, les principes de bases des codecs modernes ont été conçu il y a plus de 30 ans : la réduction des redondances spatiales et temporelles du signal en utilisant des outils de prédiction, l'utilisation d'une transformée afin de diminuer d'avantage les corrélations du signal, une quantification afin de réduire l'information non perceptible, et enfin un codage entropique pour prendre en compte les redondances statistiques du signal. Dans cette thèse, nous explorons de nouvelles méthodes ayant pour but d'exploiter d'avantage les redondances du signal vidéo, notamment à travers des techniques multi-patchs. Dans un premier temps, nous présentons des méthodes multi-patchs basées LLE pour améliorer la prédiction Inter, qui sont ensuite combinées pour la prédiction Intra et Inter. Nous montrons leur efficacité comparé à H.264. La seconde contribution de cette thèse est un schéma d'amélioration en dehors de la boucle de codage, basé sur des méthodes de débruitage avec épitome. Des épitomes de bonne qualité sont transmis au décodeur en plus de la vidéo encodée, et nous pouvons alors utiliser coté décodeur des méthodes de débruitage multi-patchs qui s'appuient sur les patchs de bonne qualité contenu dans les épitomes, afin d'améliorer la qualité de la vidéo décodée. Nous montrons que le schéma est efficace en comparaison de SHVC. Enfin, nous proposons un autre schéma d'amélioration en dehors de la boucle de codage, qui s'appuie sur un partitionnement des patchs symétrique à l'encodeur et au décodeur. Coté encodeur, on peut alors apprendre des projections linéaires pour chaque partition entre les patchs codés/décodés et les patchs sources. Les projections linéaires sont alors envoyés au décodeur et appliquées aux patchs décodés afin d'en améliorer la qualité. Le schéma proposé est efficace comparé à HEVC, et prometteur pour des schémas scalables comme SHVC. / Efficient video compression is nowadays a critical issue, and is expected to be more and more crucial in the future, with the ever increasing video traffic and the production of new digital video formats with high resolution, wide color gamut, high dynamic range, or high frame rate. The MPEG standard HEVC is currently one of the most efficient video compression scheme, however, addressing the future needs calls for novel and disruptive methods. In fact, the main principles of modern video compression standards rely on concepts designed more than 30 years ago: the reduction of spatial and temporal redundancies, through prediction tools, the use of a transform to further reduce the inner correlations of the signal, followed by quantization to remove non-perceptive information, and entropy coding to remove the remaining statistical redundancies. In this thesis, we explore novel methods which aims at further exploiting the natural redundancies occurring in video signals, notably through the use of multi-patches techniques. First, we introduce LLE-based multi-patches methods in order to improve Inter prediction, which are then combined for both Intra and Inter predictions, and are proven efficient over H.264. We then propose epitome-based de-noising methods to improve the performances of existing codecs in a out-of-the-loop scheme. High quality epitomes are transmitted to the decoder in addition to the coded sequence, and we can then use at the decoder side multi-patches de-noising methods relying on the high quality patches from the epitomes, in order to improve the quality of the decoded sequence. This scheme is shown efficient compared to SHVC. Finally, we proposed another out-of-the-loop scheme relying on a symmetric clustering of the patches performed at both encoder and decoder sides. At the encoder side, linear mappings are learned for each cluster between the coded/decoded patches and the corresponding source patches. The linear mappings are then sent to the decoder and applied to the decoded patches in order to improve the quality of the decoded sequence. The proposed scheme improves the performances of HEVC, and is shown promising for scalable schemes such as SHVC.
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Répétitions et art vidéo : réflexions à partir d’une pratique vidéo / Repetitions and video art : reflections based on video work

Dragoni, Annick 01 February 2013 (has links)
A partir d’une réflexion plastique, cette recherche vise à étudier les liens entre la répétition et l’art vidéo. La répétition, pensée en termes de processus, s’inscrit dans une double perspective. Elle est d’abord un principe de composition qui génère un certain nombre d’effets. Elle est ensuite un motif capable d’interroger une série de glissements perceptifs susceptibles d’interroger notre travail psychique actuel. Une première partie, consacrée à la mise en boucle de l’image et du son et à la boucle du direct, vise à étudier comment la diversité des processus de répétition à l’oeuvre dans l’art vidéo peut orchestrer de façon singulière la perception des objets temporels. Une seconde partie permettra d’étudier comment les processus de répétition opèrent lorsqu’ils prennent place dans des vidéos qui intègrent une dimension narrative. La circularité des récits, les jeux de dédoublements et de redoublements, les allers-retours entre textes et images agissent comme autant de ritournelles qui décousent l’unité des personnages et de leurs récits pour tenter de cerner un sujet aujourd’hui caractérisé par son indétermination. / Starting with a reflection based on plastic arts, this thesis aims at studying the links between repetition and video art. Repetition, considered as a process, is double. First, it is a composition principle which produces several effects. Secondly, it is a motif capable of interrogating a series of perception shifts likely to question our current psychic work. The aim of the first part, devoted to sound and image in a continuous loop and to feedback processes, is to study how the many processes of repetition at work in video art can orchestrate our perception of temporal objects. The second part will focus on the way these processes of repetition operate when they take place in videos with a narrative dimension. The narratives’ circularity, the processes of doubling and reduplication, the back and forth movement between texts and images act as ritournelles which undo the characters and their stories’ unity to try and comprehend a subject whose profound nature is today indeterminate.
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Infections nosocomiales, comportement soignants et technologies innovantes / Nosocomial infections, healthcare workers behaviors and new technologies

Boudjema, Sophia 09 December 2016 (has links)
Les infections nosocomiales sont responsables de milliers de décès chaque année. Les soignants, les patients et l'environnement à l'hôpital peuvent être source de contamination. Les objets tels que les téléphones cellulaires, les stéthoscopes, les tensiomètres, les cravates, les blouses et les bagues sont utilisés par les soignants et peuvent être contaminés. Ils deviennent alors des vecteurs potentiels pouvant être responsables d'infections nosocomiales. Les mains des soignants peuvent aussi être un vecteur de la transmission d'agents pathogènes. Respecter l'ensemble des règles d'hygiènes au quotidien est indispensable mais peut être contraignant pour les soignants. Afin d'avoir une mesure plus précise de la désinfection des mains, un outil automatique de mesure appelé MédiHandTrace® (MHT) a été développé, et breveté. Il permet de tracer les soignants grâce à leurs sabots pucés. MHT montre des taux d'observance inférieurs à 50% et aussi que l'hygiène des mains est individuelle. Aussi, Nous avons voulu comprendre le raisonnement des soignants au regard de leurs pratiques d'hygiène. Grâce à la vidéo, nous avons mis en lumière des comportements singuliers. L'amélioration de l'hygiène des mains reste une priorité. En conséquence, nous avons introduit des outils couplés à MHT, envoyé des sms sur les téléphones des soignants donnant leurs performances individuelles. L'hygiène des mains est un geste simple, mais sa réalisation se fait dans des situations de soins souvent complexes. L'adhérence à l'hygiène reste multifactorielle nécessitant l'apport de nouveaux outils d'apprentissage et de communication afin de délivrer des messages simples et efficaces auprès des soignants. / Nosocomial infections are responsible for thousands of deaths each year. Healthcare workers (HCW), patients and the hospital environment can be a source of contamination. Fomites such as cell phones, stethoscopes, tensiometers, ties, gowns and rings are used by HCW and may be contaminated. They become potential vectors that can be responsible for nosocomial infections. The HCWs hands' can also be a vector for the transmission of pathogens. Respecting all the rules of hand hygiene in everyday life is essential but can be binding for the HCW. In order to have a more accurate measurement of hand disinfection, an automatic measuring tool called MédiHandTrace® (MHT) was developed and patented. It makes it possible to trace the HCWs with tags into their shoe hoofs. MHT shows compliance rates below 50% and also that hand hygiene is individual. Also, we wanted to understand the reasoning of HCW with regard to their hygiene practices. Through the video, we have highlighted some singular behaviors of HCWs. Improving hand hygiene remains a priority. As a result, we introduced tools coupled with MHT, sent sms to the phones of HCWs showing their individual performance. Hand hygiene is a simple gesture, but its realization takes place in often complex care situations. Adherence to hand hygiene remains multifactorial, requiring new learning and communication tools to deliver simple and effective messages to HCWs.
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L'Artgame, un jeu utopique à l'ère de la gamification ? / Artgame, a gameful utopia in the era of gamification?

Siegel, Claire 04 December 2015 (has links)
Du serious game à l'Artgame, le jeu vidéo s'est détaché de l'industrie du loisir pour devenir l'un des médiums les plus attractifs de ce siècle. La gamification, notamment, traduit une aspiration au ludique qui pénètre les mentalités des individus contemporains et leur rapport au monde et à autrui. Que ce soit dans son industrie, dans les mouvements des serious games, des Games For Change et également de l'Artgame et du Game Art, l'avènement de la société du jeu total est manifeste. Comme le jeu avant lui, le jeu vidéo apparaît comme un espace de représentations, véhicule de l'esprit du temps. Perpétué ou mise en critique, celles-ci se déploient à l'intérieur des représentations formelles et structurelles de ces objets vidéoludiques. Formant des « architectures rhétoriques », les jeux vidéo doivent être considérés comme des hypermédiums afin de découvrir les discours et les tensions socio-politiques en jeux.Conçus par des sujets culturels, les jeux vidéo véhiculent les idéologèmes transmis par leurs game designers. A travers leurs créateurs, ces formes artistiques sont telles des prismes qui permettent de faire apparaître les enjeux contemporains à travers différents matériaux artistiques dont ils se font le porteur : image, musique, texte, mécanique, systèmes de gameplay, etc. Face à une gamification dont l'objectif est d'édulcorer le monde pour le rendre fonctionnel dans une société néolibérale aliénante, certaines œuvres vidéoludiques, notamment dans le domaine de l'Artgame, dévoile le potentiel émancipateur, critique et revendicateur du jeu vidéo. Chez elles, les territoires vidéoludiques sont, au contraire, saisis comme une « technique du réveil » des questions philosophiques fondamentales, des actes sociétaux nécessaires et d'un engagement politique vital chez l'individu contemporain. / From serious games to ArtGame, the video game broke away from the entertainment industry to become one of the most attractive media of this century. Gamification, in particular, reflects a desire for fun penetrating the mentality of contemporary people and their relation to the world and to others. Whether in its industry, in the serious games movement, or the Games for Change and also the ArtGame and Game Art, the advent of the society of total gaming is obvious. As with all forms of games previously, the video game appears as a space for representations, a vehicle of “l'esprit du temps”. Perpetuated or criticized, these representations unfold within the formal and structural representations of these videogames. Forming "rhetorical architectures", video games must be regarded as “hypermediums” to discover discussions and the socio-political tensions at play.Conceived by game designers, who are “cultural subjects”, video games convey their “ideologemes” transmitted from a time. Through their creators, these art forms are like prisms that can show the contemporary issues through the various artistic materials : image, music, text, mechanics, gameplay systems, etc. Faced with gamification aiming to sweeten the world to make it functional in an alienating neo-liberal society, some video games, especially in the field of ArtGame, unveil the emancipating, critical and demanding potential of video games. Among them, the video game territories are, instead, considered as an "awakening technique" for fundamental philosophical questions, necessary societal actions and vital political commitments in the contemporary individual.
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System-Level Hardwa Synthesis of Dataflow Programs with HEVC as Study Use Case / Synthèse matérielle au niveau système des programmes flots-de-données : étude de cas du décodeur HEVC

Abid, Mariem 28 April 2016 (has links)
Les applications de traitement d'image et vidéo sont caractérisées par le traitement d'une grande quantité de données. La conception de ces applications complexes avec des méthodologies de conception traditionnelles bas niveau provoque 1'augmentation des coûts de développement. Afin de résoudre ces défis, des outils de synthèse haut niveau ont été proposés. Le principe de base est de modéliser le comportement de l'ensemble du système en utilisant des spécifications haut niveau afin de permettre la synthèse automatique vers des spécifications bas niveau pour implémentation efficace en FPGA. Cependant, l'inconvénient principal de ces outils de synthèse haut niveau est le manque de prise en compte de la totalité du système, c.-à-d. la création de la communication entre les différents composants pour atteindre le niveau système n'est pas considérée. Le but de cette thèse est d'élever le niveau d'abstraction dans la conception des systèmes embarqués au niveau système. Nous proposons un flot de conception qui permet une synthèse matérielle efficace des applications de traitement vidéo décrites en utilisant un langage spécifique à un domaine pour la programmation flot-de- données. Le flot de conception combine un compilateur flot- de-données pour générer des descriptions à base de code C et d'un synthétiseur pour générer des descriptions niveau de transfert de registre. Le défi majeur de l'implémentation en FPGA des canaux de communication des programmes flot-de-données basés sur un modèle de calcul est la minimisation des frais généraux de la communication. Pour cela, nous avons introduit une nouvelle approche de synthèse de l'interface qui mappe les grandes quantités des données vidéo, à travers des m'mémoires partagées sur FPGA. Ce qui conduit à une diminution considérable de la latence et une augmentation du débit. Ces résultats ont été démontrés sur la synthèse matérielle du standard vidéo émergent High-Efficiency Video Coding (HEVC). / Image and video processing applications are characterized by the processing of a huge amount of data. The design of such complex applications with traditional design methodologies at lowlevel of abstraction causes increasing development costs. In order to resolve the above mentioned challenges, Electronic System Level (ESL) synthesis or High-Level Synthesis (HLS) tools were proposed. The basic premise is to model the behavior of the entire system using high level specifications, and to enable the automatic synthesis to low-level specifications for efficient implementation in Field-Programmable Gate array (FPGA). However, the main downside of the HLS tools is the lack of the entire system consideration, i.e. the establishment of the communications between these components to achieve the system-level is not yet considered. The purpose of this thesis is to raise the level of abstraction in the design of embedded systems to the system-level. A novel design flow was proposed that enables an efficient hardware implementation of video processing applications described using a Domain Specific Language (DSL) for dataflow programming. The design flow combines a dataflow compiler for generating C-based HLS descriptions from a dataflow description and a C-to-gate synthesizer for generating Register-Transfer Level (RTL) descriptions. The challenge of implementing the communication channels of dataflow programs relying on Model of Computation (MoC) in FPGA is the minimization of the communication overhead. In this issue, we introduced a new interface synthesis approach that maps the large amounts of data that multimedia and image processing applications process, to shared memories on the FPGA. This leads to a tremendous decrease in the latency and an increase in the throughput. These results were demonstrated upon the hardware synthesis of the emerging High-Efficiency Video Coding (HEVC) standard.
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Le jeu vidéo, un art mécanique ? : se réapproprier la contre-culture / Vidéo game, a mechanical art ?To reclaim the counterculture

Serdane, Thierry 10 December 2014 (has links)
De la confrontation problématique d’un projet de jeu vidéo aux conditions plurielles desa création, ce travail de thèse tente de mettre à jour les contraintes et les interrogationsqu’elles suscitent. Le jeu vidéo, contemporain de la société de l’information est un témoinde l’évolution complexe du paradigme postmoderne, né avec la cybernétique. De la genèsedu jeu vidéo au temps présent, les technologies, les façons de jouer et les productions serévèlent significatives de visions du monde opposées. La thèse montre que derrière l’imaged’un divertissement et d’une industrie consensuelle, une résistance peut s’exprimer d’unpoint de vue technique, artistique et politique. A travers l’histoire et le devenir du jeuvidéo peuvent se lire certains enjeux de société en lien avec de nouvelles formes de pouvoir.C’est dans un interstice contre culturel que se développe une oeuvre résistante, nourrie d’unexamen critique préalable. Une création originale se construit progressivement en contreculturedu modèle libéral dominant, dans un mouvement d’opposition à l’action irréfléchie,l’accélération et la dématérialisation... Du point de vue plastique, la thèse interroge le retourdes technologies de réalité virtuelle, et élabore deux nouvelles notions, le véhicule expérientielet le leurre suffisant. Profitant de ce nouveau champ d’investigation de création, la thèseinvite le joueur à laisser l’usage pour le faire. / From the problematic confrontation of a video game project with the multiple conditions ofits creation, the present thesis tries to highlight the constraints and the interrogations whichthey arouse. Contemporary to the information society, the video game is a witness of thecomplex evolution of the postmodern paradigm born from cybernetics. From the genesis ofthe video game to present time, technologies, the ways of playing and the productions revealthe significant oppositions in their visions of the world. The thesis shows that behind theimage of entertainment and of a consensual industry, a form of resistance can express/voiceitself from a technological, artistic and political point of view. Through the history of videogame and its future, one can read some of society’s stakes/challenges linked to new formsof power. It is within a counter cultural interstice, and fed by a prior critical exam, thata resistant work/piece is developed. An original creation is progressively built in reflexivecounter cultural opposition to the mainstream dominant liberal world and its accelerationand dematerialization... From a plastic point of view, the thesis questions the return of thevirtual reality technologies, and elaborates two new notions: the experiential vehicle and thesufficient decoy. Taking advantage of this new field of investigation of creation, the thesisinvites the player to let it be used so as to do so. Keywords: Video games. Counter culture.Experiential vehicle. Counter dematerialization. Sufficient decoy.
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Transmodalité de flux d'images de synthèse / Synthetic picture stream transmodality

Rocher, Pierre-Olivier 31 October 2014 (has links)
Ces dernières années, l’utilisation de la vidéo comme support de diffusion de l’information est devenue prépondérante. Selon certains analystes, d’ici 2017, environ 90% de la bande passante mondiale sera consommée par des services utilisant des flux vidéos. Basées sur ce genre de services, les solutions de cloud gaming se démocratisent. Ces solutions ont été imaginées dans un contexte de développement fort du paradigme de cloud computing, et elles ont été dopées par la prolifération des terminaux mobiles ainsi que par la qualité des réseaux qui ne cesse de croître. Les technologies mises en œuvre dans ce type de solutions se réfèrent au rendu à distance. Pour permettre au plus grand nombre l’accès à ce type d’applications, mais aussi pour maximiser le nombre de clients par serveur, il est primordial de maîtriser au mieux la bande passante nécessaire au bon fonctionnement du service. Toutes les solutions de cloud gaming existantes utilisent une compression vidéo pour la transmission des images générées sur un serveur et à destination d’un client : le pixel règne en maître. Néanmoins, il existe bien d’autres façons de représenter une image numérique, notamment de manière paramétrique. Un certain nombre de travaux – à la fois sur l’image et la vidéo – montrent que cette approche est viable. Dans cette thèse, nous proposons un espace de représentation hybride afin de réduire le débit binaire. Notre approche repose à la fois sur une approche pixel, mais aussi sur une approche paramétrique pour la compression d’un même flux vidéo. L’utilisation de deux systèmes de compression nécessite la définition de zones, auxquelles s’appliqueront les différents encodeurs. Pour le cas d’utilisation choisi, l’utilisateur étant un joueur impliqué de manière active dans la chaîne de rendu, il est intéressant d’utiliser un partitionnement de l’image dépendant des zones ou se porte son attention. Pour déterminer les zones importantes à ses yeux, un eye-tracker a été utilisé sur plusieurs jeux et par plusieurs testeurs. Cette étude permet de mettre en avant différentes corrélations, tant au niveau des caractéristiques des images que du type de jeu utilisé. Cette étude permet de connaître les zones que le joueur regarde ou ne regarde pas directement (obtention des « cartes d’attention sélective »), et ainsi de gérer les encodeurs en conséquence. Nous établissons ensuite l’architecture et l’implémentation d’un tel encodeur multimodal (que nous appelons « transmodeur ») afin d’établir la preuve de réalisation d’un tel encodeur. Profitant alors de la maîtrise complète de l’implémentation, nous nous livrons ensuite à l’analyse de l’influence des paramètres de notre transmodeur quant à son efficacité au moyen d’une étude objective. Le transmodeur a été intégré dans la chaîne de rendu utilisée par le projet XLcloud. Un certain nombre d’améliorations (au niveau des performances notamment) seront nécessaires pour une utilisation en production, mais il est dès à présent possible de l’utiliser de manière fluide en se limitant à des résolutions spatiales légèrement inférieures au 720p et à 30 images par seconde / The use of video as an information dissemination support has become preponderant during the last few years. According to some analysts, by 2017 approximately 90% of the world's bandwidth will be consumed by video streaming services. These services have encouraged cloud gaming solutions to become more democratic. Such solutions have been devised in the context of strong development of the cloud-computing paradigm, and they were driven by the proliferation of mobile devices as well as growing network quality. The technologies used in this kind of solutions refer to as remote rendering. They allow the execution of multiple applications, while maximizing the number of clients per server. Thus, it is essential to control the necessary bandwidth to allow the required functionality of various services. The existing cloud gaming solutions in the literature use various methods of video compression to transmit images between sever and clients (pixels reigns supreme). However, there are various other ways of encoding digital images, including parametric map storage and a number of studies encourage this approach (for both image and video). In this thesis, we propose a hybrid representation of space in order to reduce the bit rate. Our approach utilizes both pixel and parametric approaches for the compression of video stream. The use of two compression techniques requires defining the area to be covered by different encoders. This is accomplished by including user to the life cycle of rendering, and attending to the area mostly concerned to the user. In order to identify the area an eye-tracker device was used on several games and several testers. We also establish a correlation between the characteristics of images and the type of game. This helps to identify areas that the player looks directly or indirectly (“maps of selective attention"), and thus, encoders are manager accordingly. For this thesis, we details and implement the architecture and algorithms for such multi-model encoder (which we call "transmodeur") as proof of concept. We also provide an analytical study of out model and the influence of various parameters on transmodeur and describe in effectiveness through an objective study. Our transmodeur (rendering system) has been successfully integrated into XLcloud project for rendering purposes. A number of improvement (especially in performance) will be required for production use, but it is now possible to use it smoothly using spatial resolutions slightly lower than 720p at 30 frames per second
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Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités / Electronic sport, motor aggression and sociabilities

Besombes, Nicolas 30 November 2016 (has links)
Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système réglementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). (...) / This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. (...)

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