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L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo

Morin-Simard, Andréane 08 1900 (has links)
L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène. / Given the pervasiveness of popular music in the contemporary media landscape, it is not unusual to find the same song in multiple soundtracks. Based on theories of intertextuality and communication, this thesis seeks to define the relationship which develops between two or more narrative and / or interactive works that share the same song, and to understand the effects of such recontextualizations on the spectator’s and gamer’s experience. The first chapter reviews the narrative and ludic functions of music with a summary of major works on film, television and video game music. The second chapter questions the notion of reference in the context of repeated uses of the same popular song. The concept of musical interference is proposed using different variations on the term « interference » derived from the works of Michel Serres, Sébastien Babeux and Philip Tagg. The theoretical framework is applied to the analysis of the media trajectories of two songs in chapters three and four. Finally, the complex relationships between works incorporating the same song to their narrative are illustrated with the figure of the network.
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Metal Gear Solid V et Hideo Kojima : procédés de transmission et rhétorique auctoriale procédurale

Bêty, Jean-Marc 12 1900 (has links)
Ce mémoire analysera les différents procédés de transmission à l'oeuvre dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) et Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) afin de saisir l'ensemble de la vision auctoriale du réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, ce qui nous permettra dans un second temps de comprendre la signification du réseau communicationnel rhizomatique qui précède et accompagne ces jeux vidéo. Ma recherche sera ainsi divisée en trois sections. La première section s'intéressera à la publicité entourant les deux volets de Metal Gear Solid V, laquelle sera étudiée en tant que signe social. La deuxième section présentera une analyse scénaristique dans laquelle il sera question des inspirations historiques et intermédiales qui contribuent à former l'univers narratif de notre corpus. La troisième section sera une analyse du modèle interactif de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes et de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il y sera question de l'avantage parfois insoupçonné de l'encadrement de systèmes logiques vidéoludiques afin d'influencer le joueur à abandonner ou à adopter de nouvelles perspectives sociopolitiques. Ce mémoire démontrera comment Metal Gear Solid V utilise et unit un maximum de méthodes de transmission afin de convaincre son public de se laisser séduire par son message auctorial, ce qui servira finalement à prouver le potentiel rhétorique d'une union songée du paratexte et du contenu d’une œuvre vidéoludique. / This memoir will analyse the different processes of transmission used in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) and Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) in order to grasp the whole auctorial vision of the Metal Gear Solid series director, Hideo Kojima, which will in turn allow us to understand the meaning of the rhizomatic communicational network that precedes or accompanies these video games. My research will be divided in three sections. The first section will focus on the publicity (and therefore social signs) that surrounds the two parts of Metal Gear Solid V. The second section will present a story analysis where historical and intermedial inspirations of both games will be discussed. The third section will analyse the interactive model of Metal Gear Solid V: Ground Zeroes and Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. That chapter will focus on the often unsuspected advantages of the logical videoludic systems as means to influence the player to abandon or to adopt new sociopolitical perspectives. This memoir will decompose how Metal Gear Solid V uses and unites a maximum of transmission methods to persuade its public to give in to its auctorial message, which will hopefully demonstrate the rhetorical potential of a thoughtful union of paratext and content within videoludic works.
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Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques

Deslongchamps-Gagnon, Maxime 08 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus de la culpabilité du joueur qui inclut des variables relatives à l’expérience des jeux vidéo et au design de jeu. Le modèle est mis en application dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo solos et narratifs à différents degrés, qui visent à provoquer des fautes morales chez le joueur et à les lui faire prendre conscience. / This master’s thesis focuses on player’s guilt based on gameplay actions. The objective is to target video games situations and psychosociological conditions leading to this emotion. The first chapter compares the spectator’s emotional experience with that of the player mainly in their relations with characters. The second chapter offers a detailed study of guilt as ordinarily experienced, especially of its cognitive process and its social functions. The third chapter introduces a theoretical model of the player’s guilt process which includes variables related to the experience of video games and game design. The model is applied to the analysis of a corpus of single-player narrative games that intent to provoke the player to commit wrongdoings and to make him aware of them.
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Décompositions spatio-temporelles pour l'étude des textures dynamiques : contribution à l'indexation vidéo / Spatio-temporal decompositions for the study of Dynamic Textures : contribution to video indexing

Dubois, Sloven 19 November 2010 (has links)
Nous nous intéresserons dans cette thèse à l'étude et la caractérisation des Textures Dynamiques (TDs), avec comme application visée l'indexation dans de grandes bases de vidéos. Ce thème de recherche étant émergent, nous proposons une définition des TDs, une taxonomie de celles-ci, ainsi qu'un état de l'art. La classe de TD la plus représentative est décrite par un modèle formel qui considère les TDs comme la superposition d'ondes porteuses et de phénomènes locaux. La construction d'outils d'analyse spatio-temporelle adaptés aux TDs est notre principale contribution. D'une part, nous montrons que la transformée en curvelets 2D+T est pertinente pour la représentation de l'onde porteuse. D'autre part, dans un objectif de décomposition des séquences vidéos, nous proposons d'utiliser l'approche par Analyse en Composantes Morphologiques. Notre contribution consiste en l'apport et l'étude de nouvelles stratégies de seuillage. Ces méthodes sont testées sur plusieurs applications: segmentation spatio-temporelle, décomposition de TDs, estimation du mouvement global d'une TD, ... Nous avons de plus montré que l'Analyse en Composantes Morphologiques et les approches multi-échelles donnent des résultats significatifs pour la recherche par le contenu et l'indexation de Textures Dynamiques de la base de données DynTex. Cette thèse constitue ainsi un premier pas vers l'indexation automatique de textures dynamiques dans des séquences d'images, et ouvre la voie à de nombreux développements sur ce sujet nouveau. Enfin, le caractère générique des approches proposées permet d'envisager leurs applications dans un cadre plus large mettant en jeu par exemple des données 3D. / This report is focused on the study and the characterization of Dynamic Textures (DTs), with the aim of video indexing in large databases. This research topic being new and emerging, we propose a taxonomy, a definition of DTs and a state of the art. The most representative DT class is described by a model that considers DTs as the superposition of several wavefronts and local oscillating phenomena. The design of spatio-temporal analysis tools adapted to DT is our main contribution. We first show that the 2D+T curvelet transform is relevant for representing wavefronts. In order to analyse and better understand the DTs, we propose in a second step to adapt the Morphological Component Analysis approach using new thresholding strategies. These methods are tested on several applications: decomposition of DTs, spatio-temporal segmentation, global motion estimation of a DT, ... We have shown that Morphological Component Analysis and multi-scale approaches enable significant results for content-based retrieval applications and dynamic texture indexing on the DynTex database. This thesis constitutes a first step towards automatic indexing of DTs in image sequences and opens the way for many new developments in this topic. Moreover, the proposed approaches are generic and could be applied in a broader context, for instance the processing of 3D data.
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L'Acteur face au spectateur : des usages de la frontalité et de l'adresse au public dans la mise en scène européenne au tournant des XXe et XXIe siècles / The actor facing the spectator : ways of frontal acting and addressing the audience in the European performances at the turn of 20th and 21th centuries

Guervilly, Herveline 28 January 2011 (has links)
Cette thèse a pour but d’identifier, dans la mise en scène européenne des années 1990-2000, les pratiques de la frontalité et d’en déterminer les enjeux en termes de mise en scène, de jeu et de présence de l’acteur et de réception du spectateur. L’analyse distingue trois modalités d’intervention de la frontalité, chaque fois remises dans leur perspective historique. La première est celle de l’interpellation, dans l’héritage du théâtre de foire ou d’intervention. La frontalité y est le support d’un acte de communication. Deuxièmement, la frontalité prend une dimension cérémonielle et devient le fondement de l’acte théâtral pour élaborer, cette fois, une relation indirecte avec les spectateurs. Dans sa troisième modalité, la frontalité dépasse le face-à-face entre acteurs et spectateurs, soit par le recours à l’image vidéo, créant un face-à-face médiatisé, soit par l’extension de la frontalité à l’ensemble de la scène. Finalement, l’usage de la frontalité témoigne d’une nouvelle économie de la représentation fondée sur un principe de réciprocité entre le geste du metteur en scène, l’engagement de l’acteur, la production scénique et l’individu spectateur. Au-delà du souci de conduire le spectateur à une activité critique ou à une participation fusionnelle, la frontalité invite à interroger sa position de retrait et sa passivité extérieure. / This thesis aims at identifying the practices of frontal acting in the European performances between the 1990’s and the 2000’s in order to define its challenges with regards to the staging, the acting, the actor’s presence on stage as well as in terms of spectator’s perception. Our analysis distinguishes three modes of frontal acting, by replacing each of them in its historical context. The first one is “interpellation” inherited from the Theatre performances at fairs and the Agit-Prop Theatre. In this case, frontal acting is considered as a medium for communication. The second mode, frontal acting takes a ceremonial dimension and becomes the basis of the theatrical moment in order to create, this time, an indirect relationship between actors and spectators. In its third mode, frontal acting exceeds the face-to-face between actors and spectators either thanks to the use of the video – creating media attention around the face-to-face – or thanks to the extension of frontal acting to the full stage. Finally, the use of frontal acting indicates the emergence of a new performance mode based on a reciprocity principle between the gesture of the director, the commitment of the actor, the performance and the spectator as an individual. Beyond the willingness to lead the spectator to a critical thought processor to a fusional participation, frontal acting invites to question his distant position and his external passivity.
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Musique mixte et vidéo : intégration et interaction, piste vers une nouvelle esthétique

Legault Salvail, Julien-Robert 08 1900 (has links)
La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU). / Dans cette recherche, nous aborderons un genre hybride issu de la musique mixte et de la vidéomusique. Contrairement au genre vidéomusique qui est sur un support fixe, la vidéo proposée dans ce projet est interactive. Cette interaction fera l'objet principal de cette recherche puisqu'elle est nécessaire pour bien intégrer le jeu du musicien avec la vidéo. Nous nous attarderons plus spécifiquement sur des moyens pour permettre à la vidéo de suivre et de s'adapter à la musique puisque c'est dans ce champ qu'il y a le plus à découvrir. Nous ferons l'analyse de quatre études composées dans le but de trouver quels moyens sont les plus efficaces, élégants et polyvalents et nous en tirerons des conclusions. Une oeuvre musicale a ensuite été composée à la lumière de ces conclusions et nous en ferons l'analyse détaillée. Cette dernière pièce est d'une plus grande envergure pour un ensemble plus grand et d'une durée plus longue. Elle a été composée dans le but de transmettre un argument poétique. Nous nous sommes aussi penché sur l'intégration visuelle du jeu de l'instrumentiste et de la vidéo afin qu'ils se complètent dans une composition visuelle globale. Pour y arriver, nous avons expérimenté différents types de projections et de mise en scène. / In this research, we shall address a hybrid genre born from the mixture of mixed music and videomusic. Contrary to videomusic which is on a fixed medium, the video approached in this project is interactive. This interaction will figure as the main aspect of this research because it is necessary to achieve a good integration between the performer and the video. We will dwell more specifically on the methods allowing the video to follow the music because it is the field in which there is more to discover. We are going to analyze four little experimental pieces composed in such a way as to find which methods are the most efficient, elegant and versatile. We will draw our conclusions. A final piece has been composed from these conclusions and we are presenting a detailed analysis. This last piece is a larger-scale piece for a bigger ensemble with a longer length. The main goal was to communicate a poetic vision in the most efficient way. We also thought about the visual integration of the performer and the video to allow a unified visual composition between them. To achieve this integration, we have experimented different video projection types and stagings.
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Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

Picard, Martin 08 1900 (has links)
Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière. / This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”.
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Le rôle des interfaces dans l’expérience de jeu vidéo : le jeu du ping-pong et son adaptation sur des plateformes numériques

Roncancio R., Juan C. 12 1900 (has links)
Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels. / The market success of Video games shows us that they have become a significant alternative for leisure and entertainment. While observing the trends one can realize that game designers tend to transpose or adapt leisure activities such as dance, playing music or sports to the context of video games which has become even more obvious with the appearance of input devices incorporating physical movement as a mode of interaction. Inspired by these different forms of leisure, video game user interfaces have considerably changed the formal aspect of play, especially in terms of interaction. In the particular case of table tennis, also known as ping-pong, there are significant differences with respect to pleasure when playing a traditional game or its virtual adaptations in form of video games. The purpose of this research is to highlight the difference in appreciation of the interaction with the Wiimote controller and a traditional ping-pong racket and discover the implications on the fun experiences of traditional table tennis and its adaptations for the Wii console. Thus, based on Juul's CLASSIC GAME MODEL (2005) and Lazzaro' model of THE FOUR FUN KEYS (2008) we compare both interaction modes, traditional game with the virtual game, in terms of formal level of the game and the notion of fun that each provides. The results obtained through observation and testing through other tools allow us to highlight the importance of interfaces and their role in the players' commitment as well as to show the limit of video games compared to their traditional counterpart.
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Temporalité et surveillance dans l'art de David Rokeby

Snider, Léah 05 1900 (has links)
Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de ce mémoire à été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Dans l’ensemble de ses œuvres, l'artiste canadien David Rokeby cherche à comprendre l’impact des images numériques de surveillance et de leurs divers dispositifs d’enregistrement et de diffusion sur le spectateur. Comment ces images peuvent-elles modifier notre perception de l'espace et, surtout, changer notre configuration du temps? Ce questionnement est le point de départ de notre étude de Seen, une installation visuelle de David Rokeby, exposée pour la première fois à la 8e exposition internationale d’architecture de la Biennale de Venise en 2002 et également présentée au Musée des beaux-arts de Montréal en 2007. Seen met en place un dispositif de surveillance électronique qui semble capter, en temps réel, les passants de la Place San Marco à Venise. Toutefois, ces images ne reflètent pas exactement le moment présent : elles sont traitées, en temps réel, par un programme informatique qui sépare les éléments immobiles des éléments mobiles, les corps en mouvement de l’architecture, et conserve les traces du mouvement. Nous sommes alors menés aux hypothèses suivantes : l’usage d’un tel dispositif de surveillance ne constitue-t-il pas une réflexion sur le passage du temps ? Cette description temporelle d’un lieu ne serait- elle pas une façon détournée d’archiver notre mémoire collective? Il s'agit donc d'examiner comment, en observant l’espace public, l’artiste propose une nouvelle lecture de notre histoire, bâtie non pas autour de l’archivage de ses monuments, mais autour de l’expérience humaine et temporelle. / Throughout his work, Canadian artist David Rokeby seeks to understand how digital surveillance images, and their various modes of recording and transmitting, impact the viewer. How can these images alter our perception of space and, more specifically, change our configuration of time? This question serves as the starting point to our study of Seen, a visual installation shown for the first time in 2002 at the 8th International Architecture Exhibition of the Venice Biennial and later presented at the Montreal Museum of Fine Arts in 2007. Seen is an electronic surveillance installation, which appears to record, in real-time, the pedestrians’ movements through Piazza San Marco in Venice. In truth, these filmed images do not reflect the present moment per se, but are treated in real-time by a computer program which separates the motionless from the mobile; the moving bodies from the architecture, and saves only brief moments or traces of movement. This raises the following questions: Can the use of such a surveillance device be understood as comment on the passage of time? Can this temporal description of a place constitute an alternative means to preserving our collective memory? In the course of our research, we shall examine how, by observing a public space, the artist suggests a new reading of history, built not around the archiving of its monuments, but around human and temporal experiences.
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Between play and design : the emergence of hybrid-identity in single-player videogames

Boudreau, Kelly 04 1900 (has links)
Pour respecter les droits auteur, la version electronique de cette thèse a été dépouillée de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal. / Résumé Cette thèse examine la nature complexe de l'identité dans les jeux vidéo solo. Elle introduit la notion d'identité-hybride, et propose un cadre analytique pour déconstruire la jouabilité à travers les genres afin de distinguer des moments d’émergence d’identité. Alors que la recherche sur l’identité se concentre couramment sur le joueur ou le personnage-joueur (ou les deux), la notion d'identité-hybride est une forme d’identité fluide, parfois éphémère, qui existe entre le joueur et le personnage-joueur. L’identité-hybride se développe au cours du processus de jeu et inclut nécessairement le joueur (expérience, contexte de jeu, etc. ), l’environnement du jeu (le design, les mécaniques, etc.), et la médiation technologique (ordinateur, console, etc.) qui facilite la jouabilité. Afin de cerner les différents aspects du gameplay qui contribuent a l'émergence de différents types d'identité, un cadre multiforme a été conçu pour isoler les interactions spécifiques? qui comprennent les interactions joueur/personnage-joueur, personnage-joueur/personnage non-joueur, joueur/environnement du jeu, personnage-joueur /environnement de jeux, et joueur/joueur. Il a été associé à un cadre secondaire qui comprend l'examen des spécificités du joueur individuel et la médiation technologique qui facilitent le jouabilité. Une analyse systématique d’expériences de jeu et des éléments de design de trois jeux différents; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), et Fable 2 (Lionhead Studios, 2008), a été réalisée pour illustrer les différents degrés d’apparition d'identité dans différentes structures de jeu. En comparant les trois analyses, l'utilité de ce cadre pour mettre de l’avant les éléments qui contribuent au (ou peuvent entraver) le développement de l'identité et, plus spécifiquement, l'apparition de l'identité-hybride, est démontrée. Ces trois exemples jettent les bases d'une discussion plus profonde sur la définition, le contexte, et le processus d’identité-hybride dans les jeux vidéo en général. / Abstract This dissertation examines the complex nature of identity in single-player videogames. It introduces the concept of hybrid-identity and proposes an analytical framework to deconstruct gameplay across genres to distinguish moments of identity emergence. While identity research commonly focuses on the player or the player-character (or both), the concept of hybrid-identity is a fluid, at times fleeting form of identity that exists between the player and the player-character. Hybrid-identity develops during the networked process of videogame play and necessarily includes the player (experience, play-context, etc.), the game environment (design, mechanics, etc.), and the mediating technology (computer, console, etc.) that facilitates gameplay. In order to delineate the different aspects of gameplay that contribute to the emergence of different types of identity, a multifaceted framework was devised to isolate specific interactions between the player/player-character, player-character/non-playing character, player/game environment, player-character/game environment, and player/player. This framework was coupled with a secondary frame which includes examining the specificities of the individual player and the mediating technologies that facilitate gameplay. A systematic analysis of gameplay and design elements of three different games; Mirror’s Edge (DICE, 2008), Alone in the Dark (Eden Games, 2008), and Fable 2 (Lionhead Studios, 2008) was performed to illustrate the varying degrees of identity emergence in different game structures. The utility of the framework is demonstrated by comparing the three gameplay analyses and highlighting the elements that contribute to (and possibly hinder) identity development and more specifically, the emergence of hybrid-identity. These three examples form the foundation for a more in-depth discussion on the definition, context, and process of hybrid-identity in videogame play.

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