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Oxydation par plasma électrolytique : influence des paramètres du procédé sur le comportement des micro-décharges et conséquences sur les couches d’oxydes / Plasma electrolytic oxidation : influence of the process parameters on the behaviour of the micro-discharges and resulting effects on the oxide layer characteristics

Melhem, Amer 01 December 2011 (has links)
L’oxydation par plasma électrolytique (ou oxydation micro-arc) est un procédé de traitement des alliages légers (Al, Mg, V, Ti, etc.) apte à pallier les limites de l’anodisation, en particulier au regard des contraintes environnementales. Bien que connu depuis de nombreuses années, les mécanismes sous-jacents à ce procédé assisté par des micro-décharges restent peu ou mal compris. L’objectif de ce travail est de cerner les mécanismes de formation et de développement des micro-décharges et d’associer leurs caractéristiques aux propriétés des couches d’oxyde élaborées sur l’alliage d’aluminium Al2214.La démarche adoptée consiste à associer étroitement l'étude des micro-décharges, la caractérisation des couches élaborées, et les mécanismes de claquage de la couche d'oxyde en cours de croissance. A l’aide de moyens originaux de vidéo rapide (> 125 000 images/s) et d'ombroscopie, la dépendance de l’évolution des micro-décharges aux paramètres macroscopiques du procédé a clairement été établie. L’importance de la présence et de la position de contre-électrodes a été mise en évidence et étudiée. Il est également montré que le choix judicieux de la fréquence et de la densité de courant anodique améliore la qualité des couches obtenues. Une fréquence de l’ordre du kHz semble la mieux appropriée.Enfin, à partir de mesures synchrones, un retard à l’apparition des micro-décharges par rapport au front montant des impulsions de courant a été mis en exergue. Très sensible aux paramètres du procédé, ce retard est probablement lié aux mécanismes de claquage de la couche d'oxyde isolante. Des scénarios concernant ces mécanismes ont ainsi été proposés. / Plasma electrolytic oxidation is a surface treatment process applied to light weight alloys (Al, Mg, V, Ti, etc.) which may advantageously replace conventional anodizing, especially regarding environmental issues. Though this process has been known for many years, the underlying mechanisms that govern this micro-discharge assisted process remain poorly understood. This work aims at better identifying the breakdown and development mechanisms of the micro-discharges and at correlating the micro-discharge characteristics to the properties of the layers grown onto Al2214 aluminium alloy samples. The approach consists in coupling the study of the micro-discharges, the characterization of the grown layers and the breakdown mechanisms. By means of high rate video recording (> 125 000 frames/s) and shadowgraph techniques, the dependence of the evolution of the micro-discharges with the macroscopic process parameters has been clearly established. The important role of counter-electrodes and their respective position with respect to the sample have been identified and studied. It is also shown that the suitable choice of current frequency and anodic current density may greatly improve the quality of the resulting oxide layers. Current frequency in the kHz range seems most appropriate to grow thick and defect-free homogeneous layers.Finally, from synchronous measurements, it has been pointed out a delay in the onset of micro-discharges with respect to the rising edge of the current pulses. Besides this delay is strongly sensitive to the process parameters, it is probably related to the breakdown mechanisms of the insulating layer. Scenarios for these mechanisms have been proposed.
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Amélioration de la transmission de contenus vidéo et de données dans les réseaux sans-fil / Improving the transmission of video and data in wireless networks

Ramadan, Wassim 04 July 2011 (has links)
Cette thèse traite de l’amélioration du transfert de données, d’une part sur les réseaux sans-fils et d’autre part pour des données continues telles que la vidéo. Pour améliorer les transmissions sur les réseaux sans-fils nous nous sommes intéressés au contrôle de congestion des protocoles de transport mais nous avons également proposé une méthode pratique d’adaptation de la vidéo aux conditions du réseau.Cette thèse contient donc deux volets. La première porte sur la différenciation de pertes entre les pertes de congestion et les pertes sur le réseau sans fil. Il est connu que lors d’une perte, les protocoles de transport actuels réduisent le débit (par deux par exemple). Or, pour les pertes sans fil, cela n’a pas d’intérêt. Pour différencier ces pertes sur l’émetteur des données, nous proposons une méthode originale qui utilise à la fois ECN (Explicit Congestion Notification) et le changement sur le RTT du paquet qui suit la perte. La seconde propose une méthode originale d’adaptation vidéo au niveau de la couche application sur l’émetteur. Avec l’arrivée des vidéos à bitrate élevés (HD, 3D) et l’augmentation constante mais irrégulière des bandes passantes réseau, la qualité vidéo à l’utilisateur reste à la traîne : elle est non-optimale (bitrate beaucoup plus petit ou plus grand que le débit disponible) et non adaptable (aux conditions dynamiques du réseau). Nous proposons une méthode très simple à implémenter, puisqu’elle ne requiert qu’une modification côté émetteur au niveau de la couche application. Elle adapte en permanence le bitrate de la vidéo aux conditions du réseau, autrement dit elle fait un contrôle de congestion sur l’émetteur. La visioconférence est un cas d’application idéal. Cette méthode fonctionne au-dessus de tout protocole de transport avec contrôle de congestion (TCP, DCCP), ce qui lui confère aussi la propriété de TCP-friendliness. / This thesis deals in improving the data transfer on wireless networks and for the continuous data such as video. To improve transmission over wireless networks, we were interested in congestion control transport protocols and we also proposed a practical method for adjusting the video rate to network conditions.This thesis composes of two parts. The first part concerns the loss differentiation between congestion losses and losses on the wireless network. It is known that when there is a loss, transport protocols reduce the current sending rate (e.g. by two). However, for wireless losses, it has no interest in reducing the rate. To differentiate these losses on the data senders side, we propose a novel method that uses both the ECN (Explicit Congestion Notification) and the change of RTT of the packet following the loss. The second part proposes a novel method for video adaptation at the application layer of the sender. With the advent of high bitrate video (e.g. HD, 3D) and steadily increasing but irregular network bandwidth, video quality to the user lags. It is non-optimal (bitrate is highly smaller or larger than the available bandwidth) and not adaptable (to the dynamic conditions of the network). We propose a simple method to implement, since it requires a change only at the application layer of the sender. It adapts the bitrate of the video to the network conditions, i.e. it is a congestion control on the transmitter. Videoconferencing is an ideal case for the application of adaptation. This method works over any transport protocol with congestion control (e.g. TCP, DCCP), which also confers the property of TCP-friendliness.
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Enjeux de la vidéo dans une formation d'élite : le cas de l'agrégation externe d'éducation physique et sportive / The stakes of video in the training of trainee teachers : the case of the Physical Education "Agrégation Externe"

Bolatre, Aude 06 March 2012 (has links)
Le thème de notre recherche porte sur l'oral 3 de l'épreuve d'agrégation externe d'éducation physique et sportive, à travers laquelle nous avons étudié le statut et la place de la vidéo dans la formation des agrégés. Nous avons choisi d'utiliser le cadre de la sociologie des sciences et techniques développée par Madeleine Akrich, Bruno Latour et Michel Callon (1992), afin de répondre à notre question de départ. Une des hypothèses principales est qu'il y aurait une chaîne de traduction constituée par un réseau permettant d'engager un changement dans la façon d'utiliser l'outil vidéo en fonction des compétences attendues pour enseigner l'EPS. Ce changement serait initié par un traducteur. Afin de reconstituer le réseau existant permettant de réaliser la traduction, c'est-à-dire la conduite du changement, nous avons réalisé des entretiens auprès des membres de jury de l'oral 3, du président de jury de l'agrégation en poste entre 2003 et 2006, d'un inspecteur général en éducation physique et sportive, des directeurs de l'ENS Cachan section EPS, des agrégatifs en EPS de l'ENS Cachan, ainsi que des enseignants formateurs à cette épreuve. Ces entretiens ont été complétés par la passation d'un questionnaire sur place à Fontainebleau, entre 2004 et 2007 afin de comprendre comment ces futurs agrégés utilisent la vidéo et la place qu'ils lui accordent durant cette épreuve. Ainsi l'analyse de ces données permet d'exposer les différentes étapes pour comprendre comment s'élabore la traduction. / Our research deals with one of the oral examinations of the Physical Education "agrégation externe" studying the status and importance of video in the trainee teachers's training. We have chosen to use the Science and Technology studies framework developed by Madeleine Akrich, Bruno Latour and Michel Callon (1992) in order to answer our initial question. One of the main hypothesis being the fact that there would be translation links constitutes by a network which enables to start a change in the way of using the video tool according to the skills which are expected in the teaching of Physical Education. This change would be initiated by a translator. In order to piece together the way the translation is being carried out by the translation, that is to say to chieve to change, we interviewed the Oral 3 jury, the president of the jury from 2003 to 2006, a chief Education Officer in Physical Education, headmasters and students of the Cachan Ecole Normale Supérieure in Physical education. These people were interviewed in Fontainebleau from 2004 to 2007 thanks to a questionnaire in order to know how the students used the video and how important the video was to them during this roal examination. Therefore, the analysis of these data enable us to present the different steps leading to a better understanding of how the translation is achieved.
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La chair virtuelle du cyberérotisme / The Virtual Flesh of Cybereroticism

Chateau Canguilhem, Johann 02 July 2014 (has links)
L’approche pluridisciplinaire de cette thèse a pour objet principal la définition et l’évaluation du concept de « cyberérotisme ». L’évocation de cette notion est d’une prégnance telle au sein de la représentation du « corps virtuel » qu’il semble désormais possible de la considérer comme la figure emblématique des rapports au corps qui émergent dans le champ contemporain. Notre méthode, alliant esthétique, études culturelles et psychanalyse, s’établit en trois temps. Il s’agit tout d’abord d’élaborer une base de données afin de mettre en évidence l’appréhension conceptuelle qui va nous permettre de composer une première grille de lecture ; pour ce faire, nous établissons un corpus des films consacrés qui témoignent d’une approche spontanée du sujet, principalement eXistenZ, Demonlover, The Cell et Le Cobaye. Une seconde base de données est constituée à partir de l’observation des jeux vidéo, notamment les jeux pornographiques et hentai, afin de cerner les conditions de l’expérience dans son accomplissement actuel. Enfin, la rémanence des thèmes de la violence, du sadisme, de l’abandon du corps, de son renouvellement ou sa reconfiguration désignent finalement l’angoisse comme l’aspect central de l’expérience. C’est à partir de cette hypothèse de recherche que s’élabore, in fine, la dernière partie de cette thèse. / The main purpose of this multidisciplinary research is to define and assess the concept of “cybereroticism”. This notion is of such significance in the « virtual body » representation that it now seems possible to consider it an emblematic figure of the way the body is implicated in the contemporary field. Our method, combining aesthetics, cultural studies and psychoanalysis, is set up in three steps. First of all, we will provide a database highlighting the conceptual framework, which will allow us to create the initial terms of reference. In order to achieve this, we will provide a corpus of serious movies reflecting a spontaneous approach of this topic, mainly eXistenZ, Demonlover, The Cell and The Lawmmower Man. A second database will be achieved by observing video games, including pornographic and hentai games, in order to identify the conditions of the experience in its current state. Lastly, we will demonstrate how the persistence of the themes of violence and sadism, as well as the abandon of the body, its renewal or its reconfiguration, refer ultimately to anguish as a key aspect of the experience. This research hypothesis will eventually represent the last part of this thesis.
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Embedded Arabic text detection and recognition in videos / Détection et reconnaissance du texte arabe incrusté dans les vidéos

Yousfi, Sonia 06 July 2016 (has links)
Cette thèse s'intéresse à la détection et la reconnaissance du texte arabe incrusté dans les vidéos. Dans ce contexte, nous proposons différents prototypes de détection et d'OCR vidéo (Optical Character Recognition) qui sont robustes à la complexité du texte arabe (différentes échelles, tailles, polices, etc.) ainsi qu'aux différents défis liés à l'environnement vidéo et aux conditions d'acquisitions (variabilité du fond, luminosité, contraste, faible résolution, etc.). Nous introduisons différents détecteurs de texte arabe qui se basent sur l'apprentissage artificiel sans aucun prétraitement. Les détecteurs se basent sur des Réseaux de Neurones à Convolution (ConvNet) ainsi que sur des schémas de boosting pour apprendre la sélection des caractéristiques textuelles manuellement conçus. Quant à notre méthodologie d'OCR, elle se passe de la segmentation en traitant chaque image de texte en tant que séquence de caractéristiques grâce à un processus de scanning. Contrairement aux méthodes existantes qui se basent sur des caractéristiques manuellement conçues, nous proposons des représentations pertinentes apprises automatiquement à partir des données. Nous utilisons différents modèles d'apprentissage profond, regroupant des Auto-Encodeurs, des ConvNets et un modèle d'apprentissage non-supervisé, qui génèrent automatiquement ces caractéristiques. Chaque modèle résulte en un système d'OCR bien spécifique. Le processus de reconnaissance se base sur une approche connexionniste récurrente pour l'apprentissage de l'étiquetage des séquences de caractéristiques sans aucune segmentation préalable. Nos modèles d'OCR proposés sont comparés à d'autres modèles qui se basent sur des caractéristiques manuellement conçues. Nous proposons, en outre, d'intégrer des modèles de langage (LM) arabes afin d'améliorer les résultats de reconnaissance. Nous introduisons différents LMs à base des Réseaux de Neurones Récurrents capables d'apprendre des longues interdépendances linguistiques. Nous proposons un schéma de décodage conjoint qui intègre les inférences du LM en parallèle avec celles de l'OCR tout en introduisant un ensemble d’hyper-paramètres afin d'améliorer la reconnaissance et réduire le temps de réponse. Afin de surpasser le manque de corpus textuels arabes issus de contenus multimédia, nous mettons au point de nouveaux corpus manuellement annotés à partir des flux TV arabes. Le corpus conçu pour l'OCR, nommé ALIF et composée de 6,532 images de texte annotées, a été publié a des fins de recherche. Nos systèmes ont été développés et évalués sur ces corpus. L’étude des résultats a permis de valider nos approches et de montrer leurs efficacité et généricité avec plus de 97% en taux de détection, 88.63% en taux de reconnaissance mots sur le corpus ALIF dépassant ainsi un des systèmes d'OCR commerciaux les mieux connus par 36 points. / This thesis focuses on Arabic embedded text detection and recognition in videos. Different approaches robust to Arabic text variability (fonts, scales, sizes, etc.) as well as to environmental and acquisition condition challenges (contrasts, degradation, complex background, etc.) are proposed. We introduce different machine learning-based solutions for robust text detection without relying on any pre-processing. The first method is based on Convolutional Neural Networks (ConvNet) while the others use a specific boosting cascade to select relevant hand-crafted text features. For the text recognition, our methodology is segmentation-free. Text images are transformed into sequences of features using a multi-scale scanning scheme. Standing out from the dominant methodology of hand-crafted features, we propose to learn relevant text representations from data using different deep learning methods, namely Deep Auto-Encoders, ConvNets and unsupervised learning models. Each one leads to a specific OCR (Optical Character Recognition) solution. Sequence labeling is performed without any prior segmentation using a recurrent connectionist learning model. Proposed solutions are compared to other methods based on non-connectionist and hand-crafted features. In addition, we propose to enhance the recognition results using Recurrent Neural Network-based language models that are able to capture long-range linguistic dependencies. Both OCR and language model probabilities are incorporated in a joint decoding scheme where additional hyper-parameters are introduced to boost recognition results and reduce the response time. Given the lack of public multimedia Arabic datasets, we propose novel annotated datasets issued from Arabic videos. The OCR dataset, called ALIF, is publicly available for research purposes. As the best of our knowledge, it is first public dataset dedicated for Arabic video OCR. Our proposed solutions were extensively evaluated. Obtained results highlight the genericity and the efficiency of our approaches, reaching a word recognition rate of 88.63% on the ALIF dataset and outperforming well-known commercial OCR engine by more than 36%.
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Analyse de l'hypovigilance au volant par fusion d'informations environnementales et d'indices vidéo / Driver hypovigilance analysis based on environmental information and video evidence

Garcia garcia, Miguel 19 October 2018 (has links)
L'hypovigilance du conducteur (que ce soit provoquée par la distraction ou la somnolence) est une des menaces principales pour la sécurité routière. Cette thèse s'encadre dans le projet Toucango, porté par la start-up Innov+, qui vise à construire un détecteur d'hypovigilance en temps réel basé sur la fusion d'un flux vidéo en proche infra-rouge et d'informations environnementales. L'objectif de cette thèse consiste donc à proposer des techniques d'extraction des indices pertinents ainsi que des algorithmes de fusion multimodale qui puissent être embarqués sur le système pour un fonctionnement en temps réel. Afin de travailler dans des conditions proches du terrain, une base de données en conduite réelle a été créée avec la collaboration de plusieurs sociétés de transports. Dans un premier temps, nous présentons un état de l'art scientifique et une étude des solutions disponibles sur le marché pour la détection de l'hypovigilance. Ensuite, nous proposons diverses méthodes basées sur le traitement d'images (pour la détection des indices pertinents sur la tête, yeux, bouche et visage) et de données (pour les indices environnementaux basés sur la géolocalisation). Nous réalisons une étude sur les facteurs environnementaux liés à l'hypovigilance et développons un système d'estimation du risque contextuel. Enfin, nous proposons des techniques de fusion multimodale de ces indices avec l'objectif de détecter plusieurs comportements d'hypovigilance : distraction visuelle ou cognitive, engagement dans une tâche secondaire, privation de sommeil, micro-sommeil et somnolence. / Driver hypovigilance (whether caused by distraction or drowsiness) is one of the major threats to road safety. This thesis is part of the Toucango project, hold by the start-up Innov+, which aims to build a real-time hypovigilance detector based on the fusion of near infra-red video evidence and environmental information. The objective of this thesis is therefore to propose techniques for extracting relevant indices as well as multimodal fusion algorithms that can be embedded in the system for real-time operation. In order to work near ground truth conditions, a naturalistic driving database has been created with the collaboration of several transport companies. We first present a scientific state of the art and a study of the solutions available on the market for hypovigilance detection. Then, we propose several methods based on image (for the detection of relevant indices on the head, eyes, mouth and face) and data processing (for environmental indices based on geolocation). We carry out a study on the environmental factors related to hypovigilance and develop a contextual risk estimation system. Finally, we propose multimodal fusion techniques of these indices with the objective of detecting several hypovigilance behaviors: visual or cognitive distraction, engagement in a secondary task, sleep deprivation, microsleep and drowsiness.
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Énigme et énigmatique dans les jeux vidéo ˸ jouer avec le sens / Enigma and Enigmatic in Video Games ˸ Playing with Meaning

Ammouche, Selim 08 January 2019 (has links)
Les énigmes font partie des obstacles principaux que l’on rencontre dans les jeux vidéo. Si certains genres demandent de résoudre des puzzles, la plupart des jeux font également varier les défis en proposant au joueur des problèmes à résoudre. Là où l’affrontement contre des ennemis, le franchissement de plateformes, semblent être des éléments mieux définis dans les études vidéoludiques, les énigmes, quant à elle, posent un problème nouveau. Il s’agit en effet de figures bien antérieures aux jeux vidéo, qui s’y retrouvent sous des formes diverses et produisent des effets variés. Face à cette profusion, une étude de l’énigme vidéoludique doit s’intéresser aux deux pôles du problème : la figure de l’énigme – la rupture qu’elle créé dans la compréhension du jeu par le joueur – et l’effet énigmatique qui, sans offrir formellement une énigme, insuffle un doute quant à l’interprétation de l’expérience vidéoludique. D’une part, une telle réflexion figurale sur les jeux vidéo doit se faire en revenant sur l’évolution de cette figure et les grandes questions (métaphore, mimésis) qu’elle reformule en s’actualisant dans les dispositifs vidéoludiques. D’autre part, énigme et énigmatique se trouvent alors au cœur d’une réflexion sur la communication vidéoludique consacrée aux effets du jeu sur le joueur, mais également poétique puisqu’il faut envisager la force d’agir et la puissance créatrice du joueur qui cherche la solution. Les grandes structures énigmatiques qui parcourent le jeu vidéo et qui se retrouvent dans les énigmes (comme la quête) doivent également nous permettre de comprendre l’expérience du sens au cœur de ces enjeux herméneutiques. On propose alors de considérer, depuis la figure de l’énigme, la question de communication fondamentale que constitue l’étude du discours vidéoludique entre joueur et jeu. / Enigmas are one of the main obstacles of video games. If some genres require solving puzzles, most games also vary the challenges they face their player with by proposing problems to solve. If the confrontation against enemies or the crossing of platforms seem to be defined elements in video games studies, enigmas introduce a new problem. It is indeed a figure older than video gaming which presents itself through various forms and generates various effects. Faced with such a profusion, a study of video game enigmas should focus on the two poles of the problem: enigma as a figure – rupture it causes in the player's understanding of the game – and the enigmatic effect which, although without any formal enigma, instills a doubt as to the interpretation of the video game experience. On the one hand, a figural analysis of video games must be done while looking back at the evolution of the figure and the major questions (metaphor, mimesis) that it reformulates by operating in a specific way through video game apparatus. On the other hand, enigma and enigmatic and at the core of a consideration of videogame communication devoted to the effects of the game on the player, and also of a poetical consideration since one must reflect on the importance of the effectiveness and the creative force that the player seeking solutions conveys. The great enigmatic structures that develop through video games and can be found in enigmas (such as quest) will shed light on the understanding of the experience of meaning which is at the heart of these hermeneutic issues. While considering enigma as a figure, we draw attention to the fundamental communication matter that that the study of the video game discourse between the game and its player constitutes.
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Du traité à l’expérience : le paysage dans les jeux vidéo

Houtekier, Candice 08 1900 (has links)
No description available.
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Chirurgie robotique : de l'apprentissage à l'application / Telesurgery : from training to implementation

Perez, Manuela 14 September 2012 (has links)
Le développement croissant de la chirurgie robotique pose le problème de la formation. Cette nouvelle technologie tend à suppléer dans les procédures complexes la coelioscopie. Elle nécessite une adaptation du chirurgien. Il est, en effet, nécessaire de maîtriser à la fois le télémanipulateur et les procédures chirurgicales, qui ne sont pas de simples transpositions des gestes coelioscopiques. Initialement, nous avons réalisé un historique du développement de la chirurgie mini-invasive coelioscopique et robotique, ainsi qu'un historique de l'apprentissage de la chirurgie. Puis, nous nous sommes intéressés à l'apprentissage de la robotique. Les simulateurs de chirurgie coelioscopique sont très couramment employés dans l'apprentissage. En robotiques, ils ont fait récemment leur apparition sur le marché. Nous avons étudié la validité du simulateur dV-Trainer dans l'apprentissage de la chirurgie robotique. Nous avons démontré l'intérêt de cet outil dans l'acquisition de la gestuelle et des automatismes propres au robot. Nous avons par ailleurs étudié l'impact d'une formation en micro-chirurgie sur les performances développées en chirurgie robotique car, au cours d'une étude préliminaire nous avions constaté que les micro-chirurgiens présentaient de meilleures aptitudes sur le simulateur de chirurgie robotique que ceux sans expérience en micro-chirurgie. Dans un troisième temps, nous nous sommes intéressés à la téléchirurgie à longue distance qui est impactée par deux contraintes que sont la latence de transmission et le volume des informations à transmettre. Une première étude a étudié l'impact du délai de transmission sur les performances des chirurgiens. Une deuxième étude a consisté à réaliser une évaluation subjective par des chirurgiens de la qualité de vidéos de chirurgie robotique compressées afin de déterminer un seuil de compression maximal acceptable / The huge expansion of minimally invasive robotic devices for surgery ask the question of the training of this new technology. Progress of robotic-assisted surgical techniques allows today mini- invasive surgery to be more accurate, providing benefits to surgeons and patients for complex surgical procedures. But, it resulted from an increasing need for training and development of new pedagogical strategies. Indeed, the surgeon has to master the telemanipulator and the procedure, which is different from a simple transposition of a laparoscopic skill. The first part of this work treats about historical development of minimal invasive surgery from laparoscopy to robotic surgery. We also develop the evolution of training program in surgery. Virtual simulators provide efficient tools for laparoscopy training. The second part of this work, study some possible solutions for robotic training. We assess the validity of a new robotic virtual simulator (dV-Trainer). We demonstrate the usefulness of this tool for the acquisition of the basic gesture for robotic surgery. Then, we evaluate the impact of a previous experience in micro-surgery on robotic training. We propose a prospective study comparing the surgical performance of micro-surgeons to that of general surgeons on a robotic simulator. We want to determine if this experience in micro-surgery could significantly improve the abilities and surgeons performance in the field of basic gesture in robotic surgery. The last part of the study also looks to the future. Currently, telesurgery need sophisticated dedicated technical resources. We want to develop procedures for clinical routine used. Therefore, we evaluate the impact of the delay on the surgical procedure. Also, reducing data volume allow decreasing latency. An appropriate solution to reduce the amount of data could be found by introducing lossy compression for the transmission using the well-known MPEG-2 and H-264 standards
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Proposition d'un espace de navigation hypermédia fondé sur des parcours heuristiques comme aide à la compréhension du patrimoine culturel bâti. SPASM : système de parcours d'apprentissage, de scénarisation et de mémorisation / Proposal of a hypermedia navigation space based on heuristic paths as an aid to the understanding of built cultural heritage. SPASM : paths system of learning, scripting and memorizing

Varano, Sandro 17 September 2010 (has links)
La restitution du patrimoine culturel bâti présentée sur Internet, sur cédéroms interactifs ou sur bornes muséales, … est une préoccupation constante de la médiation culturelle. Grâce aux qualités des hypermédias, à savoir l’hypertexte et le multimédia, il semble que ces produits existants ont des capacités à restituer des informations patrimoniales aux publics, mais finalement ils n’ont pas l’efficacité cognitive et pédagogique que nous pourrions en attendre. En exploitant les possibilités offertes par les outils numériques, l’objectif est de proposer aux non-experts désireux d’apprendre, un espace de navigation hypermédia basé sur des hypothèses systémiques, fonctionnelles et graphiques, afin de concevoir un outil complet de visualisation et d’immersion comme aide à la compréhension des connaissances archéologiques et architecturales. D’un point de vue expérimental, nous identifions parmi les caractéristiques des jeux vidéo et de la cartographie, celles qui seraient susceptibles de rendre compte des environnements sémiologiques et cognitifs utiles à la re-présentation et à l’apprentissage. L’espace de navigation proposé, met en correspondance des activités d’exploration et de création. Au fur et à mesure de sa déambulation en temps réel, l’apprenant est guidé et motivé en suivant des parcours topographique, cognitif et scénarisé. Parallèlement, il crée sa propre « carte mémorielle » qui va l’aider à s’orienter, à construire ses connaissances et à les mémoriser. Le travail conduit à un modèle conceptuel applicable à tous types de bâtis. Il débouche sur un prototype qui utilise la Pyramide de Khéops comme support d’expérimentation / Restitution of built cultural heritage presented on Internet, interactive CD-ROMs, museum terminals, … is a constant preoccupation of cultural mediation. Thanks to the attractions of hypermedia, namely hypertext and multimedia, it seems that existing products have capacities to transmit heritage information to the public, but ultimately they miss real cognitive or educational purposes. Through the use of existing numerical tools, the objective consists in proposing to non-expert learners, a hypermedia navigation space based on systemic, practical and graphic assumptions, in order to conceive a complete visualization and immersion tool as an aid to understand archaeological and architectural knowledge.From an experimental point of view, we identify among the characteristics of video games and cartography, those which may report that these semiological and cognitive environments can constitute systems of re-presentation and effective learning.The navigation space proposed, correlates activities of exploration and creation. During his real time movement, the learner is guided and motivated following topographical, cognitive and scripted paths. At the same time, he/she creates his/her own « memory map » that will help to move, build knowledge and memorize.The work leads to a conceptual model applicable to all types of buildings. It results in a prototype using the Cheops Pyramid as support of experimentation

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