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La figure du posthumain : pour une approche transmédiale / The Posthuman figure : For a transmediale approach

Mérard, Aurélien 19 October 2018 (has links)
Ce travail s’attache à étudier les figures de la posthumanité en s’appuyant sur un corpus transmédial et transnational et à répondre à deux questions principales : Peut-on, au travers de la figure du posthumain, percer à jour les désirs et les angoisses de l'homme de ce millénaire encore naissant ? Comment l'expérience de pensée posthumaine, mise en mouvement par la fiction, questionne-t-elle la notion même d'humanité ? Dans un premier temps, il met en relief les liens existant entre la posthumanité et ce territoire homogène et récurrent dans le corpus, qu’on nommera à la suite d'Antonio Negri et Michael Hardt, l’Empire. Dans un second temps il s’intéresse à la plasticité du corps et de l’esprit posthumains, à la façon dont leurs multiples avatars se déploient à travers le temps ainsi qu’aux raisons qui sous-tendent cette extrême plasticité. Enfin, dans un dernier mouvement, il s’attelle à montrer que, loin de s’inscrire dans un imaginaire radicalement nouveau, le post-humain procède en fait du réagencement ou de la reconfiguration d’un imaginaire anthropologique déjà bien ancré dans l’inconscient collectif. / This work focus on the study of the posthuman figures. It is based on a transmedial and transnational corpus. It seeks to answer two key questions : can we expose, through the posthuman figure, the desires and the anguishes of this still rising millennium’s man ? How the posthuman thought experiment, set into motion by the fiction, challenge the very concept of humanity ? As a first step, this work emphasizes on the links that exist between posthumanity and this homogeneous and reccuring, in our fictions, territory that Antonio Negri and Micharl Hardt call Empire. Then, it’s interested in the plasticity of the posthuman bodies and minds, in the way that their numerous avatars expand through time as well as the reasons that underlie this extreme plasticity. Lastly, he tries to show that the posthuman do not fall into a dramatic new imagination, but that it proceeds, in fact, of the reordering or the reconfiguration of a anthropological imagination already well rooted in the collective unconscious.
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Ré-identification de personnes à partir des séquences vidéo / Person re-identification from video sequence

Ibn Khedher, Mohamed 01 July 2014 (has links)
Cette thèse s'inscrit dans le contexte de la vidéo surveillance et s'intéresse à la ré-identification de personnes dans un réseau de caméras à champs disjoints. La ré-identification consiste à déterminer si une personne quitte le champ d'une caméra et réapparait dans une autre. Elle est particulièrement difficile car l'apparence de la personne change de manière significative à cause de différents facteurs. Nous proposons d'exploiter la complémentarité de l'apparence de la personne et son style de mouvement pour la décrire d'une manière appropriée aux facteurs de complexité. C'est une nouvelle approche car la ré-identification a été traitée par des approches d'apparence. Les contributions majeures proposées concernent: la description de la personne et l'appariement des primitives. Nous étudions deux scénarios de ré-identification : simple et complexe. Dans le scénario simple, nous étudions la faisabilité de deux approches : approche biométrique basée sur la démarche et approche d'apparence fondée sur des points d'intérêt (PI) spatiaux et des primitives de couleur. Dans le scénario complexe, nous proposons de fusionner des primitives d'apparence et de mouvement. Nous décrivons le mouvement par des Pis spatio-temporels et l'apparence par des PIs spatiaux. Pour l'appariement, nous utilisons la représentation parcimonieuse comme méthode d'appariement local entre les PIs. Le schéma de fusion est fondé sur le calcul de la somme pondérée des votes des PIs et ensuite l'application de la règle de vote majoritaire. Nous proposons également une analyse d'erreurs permettant d'identifier les sources d'erreurs de notre système pour dégager les pistes d'amélioration les plus prometteuses / This thesis focuses on the problem of hu man re-identification through a network of cameras with non overlapping fields of view. Human re-identification is defined as the task of determining if a persan leaving the field of one camera reappears in another. It is particularly difficult because of persons' significant appearance change within different cameras vision fields due to various factors. In this work, we propose to exploit the complementarity of the person's appearance and style of movement that leads to a description that is more robust with respect to various complexity factors. This is a new approach for the re-identification problem that is usually treated by appearance methods only. The major contributions proposed in this work include: person's description and features matching. First we study the re-identification problem and classify it into two scenarios: simple and complex. In the simple scenario, we study the feasibility of two approaches: a biometric approach based on gait and an appearance approach based on spatial Interest Points (IPs) and color features. In the complex scenario, we propose to exploit a fusion strategy of two complementary features provided by appearance and motion descriptions. We describe motion using spatiotemporal IPs, and use the spatial IPs for describing the appearance. For feature matching, we use sparse representation as a local matching method between IPs. The fusion strategy is based on the weighted sum of matched IPs votes and then applying the rule of majority vote. Moreover, we have carried out an error analysis to identify the sources of errors in our proposed system to identify the most promising areas for improvement
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Pour une histoire critique au prisme des rapports du corps à la machine, entre le cinéma, jeu vidéo et culture spectaculaire fin-de-siècle : continuité critique, innervation, attraction / Towards a critical history regarding the body-machine relationships, between cinema, video game, and turn-of-the-century spectacular culture : critical continuity, innervation, attraction

Walbrou, Sonny 29 November 2018 (has links)
Entre hier et aujourd’hui, entre la culture spectaculaire de la fin du XIXe siècle, le cinéma et la pratique des jeux vidéo, cette thèse explore les enjeux critiques d’une pensée des rapports du corps à la machine au prisme de la notion benjaminienne d’innervation. A partir d’une notion historiographique élaborée au sein de la thèse, celle de « continuité critique » qui consiste à déterminer des phénomènes de permanence à travers l’histoire, notre travail vise à définir une critique opératoire des nouveaux médias. Depuis les notions d’innervation et de continuité critique, nous étudions dans une perspective historique et théorique deux « états du corps » déterminant des points de résonance manifestes entre passé et présent. L’un se situe au tournant du siècle, l’autre au cours des années 1980. Le premier concerne le devenir-attraction des machines autour de 1900. Dans le prolongement de Tom Gunning nous pensons une telle attraction dans les termes d’un corps à corps entre le spectateur et la machine. À travers la culture visuelle et spectaculaire fin-de-siècle, nous identifions un motif récurrent : le voyage immobile. Nous étudions alors l’actualité critique d’un tel motif jusqu’à nos jours comme quelque chose qui, en dépit des innovations techniques, n’a pas changé. Le second état s’intéresse cette fois-ci aux transformations qui concernent les rapports du corps à l’écran dans la pratique du jeu vidéo. Il s’agit d’étudier cette fois-ci un ensemble de représentations qui apparaissent entre le début des années 1980 et le milieu des années 1990 et attestant la récurrence d’un autre motif : l’écran traversé. L’étude de ces deux motifs nous permet, par le biais de l’histoire, de formuler une critique des nouveaux médias sur le terrain-même de la nouveauté. / Between past and present, between the turn-of-the-century spectacular culture, cinema and video games, our thesis explores the critical aspects of body-machine relationships understandings regarding Walter Benjamin’s concept of innervation. From a historiographical concept formulated within this work, i. e. “critical continuity” which consists in crafting permanencies though history, our purpose is to delineate an operating critic of the new media. From the concepts of innervation and critical continuity, we explore two defining “state of body” to draw resonances between past and present. One takes place at the turn of the century while the other takes place during the 1980’s. The former concerns the becoming-attraction of the machines circa 1900. Extending Tom Gunning’s concept, we understand such an attraction as a corporeal relationship between the spectator’s body and the machine. Through 1900’s visual and spectacular culture, we examine a recurring topos: the immobile voyage. We find and explore the critical topicality of such a topos up to present day as something that has never changed despite technical innovations. The latter state explores the transformations regarding the body-screen relationships in video game practice. We study a collection of representations appearing between the early 1980’s up to the middle of the 1990’s featuring another recurring topos: the screen crossed whether by the game’s universe whether by the player. These two topoi help us to conceive a critic of the new media on the very basis of novelty.
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L'image malsaine : le trouble identitaire du cinéma Américain et ses modes de représentations dans les années quatre-vingt-dix / The unealthy image : the identity disorder of American cinema and his modes of representation in the 1990s

Le Gouez, Guillaume 24 March 2017 (has links)
Image hybride née de la contamination de l'image film par l'image vidéographique puis par l'image numérique, l'image malsaine du cinéma américain des années quatre-vingt-dix découle des modifications technologiques de la fin du XXe siècle. De fait, d'un point de vue esthétique, l'image malsaine, située habituellement aux abords de l'éthique de la représentation, n'est pas le résultat d'une sentence morale administrée par un regardant à un regardé, mais doit être traitée comme métaphore médicale capable de mettre en lumière les rapports dangereux qu'ont pu avoir, entre elles, les différentes natures d'images. L'image malsaine esquisse, dans ces rapports, dans ces mélanges qu'elle met en jeu, le cinéma du futur et réinvente la matière comme le langage du cinéma traditionnel américain. Modification du code génétique de l’image, naissance d'une représentation du corps numérique, ou encore volonté insatiable de mélanger toutes sortes de visuels pour créer des compositions hors normes, autant de facteurs qui poussent l'image cinématographique des années quatre-vingt-dix à se réinventer. L'image était déjà abjecte, grotesque, perverse voire pornographique dans le cinéma américain des années soixante-dix, elle deviendra, hybride, mutante et in fine malsaine lors des années quatre-vingt-dix. / Hybrid image born of the contamination of the film image by the video image and then by the digital image, the unhealthy image of the American cinema during the nineties stemmed from the technological changes of the end of the 20th century. Indeed, from an aesthetic point of view, the unhealthy image, usually close to the borders of the ethics of representation, cannot be the result of a moral sentence administered by a looking at a watched. It cannot follow from a judgment of value, difficult to analyze, but must be treated as a medical metaphor, able to highlight the dangerous relationships that may have existed at the end of the 20th century. Also, she sketches, by reinvent the material and language of the traditional American movie, the cinema of the future. Modification of the genetic code of the image, the birth of a representation of the digital body, or the insatiable des ire to mix all sorts of visuals to create out-of-the-ordinary compositions, a lot of factors that push the nineties cinematographic image to reinvent herself. The image was already abject, grotesque, perverse or even pornographic in the American cinema of the Seventies, it will become, hybrid, mutant, and definitely unhealthy in the nineties.
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SAMP : Plateforme de modélisation à partir du paradigme multi-agents pour l’univers du jeu vidéo : vers un développement accessible et une gestion adaptée des interactions / SAMP : Modeling platform from the multi-agents paradigm for video games domain

Diot, Nicolas 19 December 2018 (has links)
En quelques années, les domaines des jeux vidéo et des systèmes multi-agents (SMA) ont pris de plus en plus de places dans la vie de chacun. Malgré des similitudes assez fortes (présences d’entité dans les vidéo pouvant être assimilées à des agents), les SMA ne sont presque jamais utilisés dans le développement de jeux. Ce mémoire présente Shine Agent Modeling Platform (SAMP), une plateforme visant intégrer le paradigme multi-agents au sein du développement de jeux vidéo. Cette fusion permet l’utilisation de la puissance des multi-agents au sein des jeux vidéo.SAMP propose une approche au niveau des interactions permettant de réduire le coût de traitement de ces interactions en optimisant le nombre de recherches effectuées dans l’environnement.En plus d’intégrer le paradigme multi-agents, SAMP vise à être accessible à un maximum d’utilisateurs en proposant une interface de modélisation entièrement graphique. Un système d’importation de modèles comportementaux permet de créer deuxniveaux de modélisation : un niveau proche de la logique développement informatique et un niveau proche de la logique métier de l’utilisateur.SAMP est intégré à un moteur de jeux vidéo, Shine Engine, permettant de générer les environnements graphiques dans lesquels les agents évolueront. / In recent years, video games domains and multiagents systems (MAS) domains took more and more place into the life of many pepole. Despite of strong similarities (video games entities wich can be assimilated to agents), MAS are very rarely used during the development of video games. This submission presents the Shine Agent ModelingPlatform (SAMP), a framework trying to integrate the multi-agents paradigm within the development of video games. The purpose is to integrate the efficiency of the MAS within the video games.SAMP provides an approach to enhance the interactions between agents. This approach reduces the number of searches within the environment. In addition to integrate the multi-agents paradigm within the video games, SAMP aims to be userfriendly by proposing a full graphical interface to MAS. An import/export system of these modelsallows users to create two modeling levels: one close to the computer sciences logic and the second close the business logic of the user.SAMP is integrated in a video games engine: Shine Engine. This integration allows to generate the graphic environment in which agents will live.
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Apprentissage autosupervisé de modèles prédictifs de segmentation à partir de vidéos / Self-supervised learning of predictive segmentation models from video

Luc, Pauline 25 June 2019 (has links)
Les modèles prédictifs ont le potentiel de permettre le transfert des succès récents en apprentissage par renforcement à de nombreuses tâches du monde réel, en diminuant le nombre d’interactions nécessaires avec l’environnement.La tâche de prédiction vidéo a attiré un intérêt croissant de la part de la communauté ces dernières années, en tant que cas particulier d’apprentissage prédictif dont les applications en robotique et dans les systèmes de navigations sont vastes.Tandis que les trames RGB sont faciles à obtenir et contiennent beaucoup d’information, elles sont extrêmement difficile à prédire, et ne peuvent être interprétées directement par des applications en aval.C’est pourquoi nous introduisons ici une tâche nouvelle, consistant à prédire la segmentation sémantique ou d’instance de trames futures.Les espaces de descripteurs que nous considérons sont mieux adaptés à la prédiction récursive, et nous permettent de développer des modèles de segmentation prédictifs performants jusqu’à une demi-seconde dans le futur.Les prédictions sont interprétables par des applications en aval et demeurent riches en information, détaillées spatialement et faciles à obtenir, en s’appuyant sur des méthodes état de l’art de segmentation.Dans cette thèse, nous nous attachons d’abord à proposer pour la tâche de segmentation sémantique, une approche discriminative se basant sur un entrainement par réseaux antagonistes.Ensuite, nous introduisons la tâche nouvelle de prédiction de segmentation sémantique future, pour laquelle nous développons un modèle convolutionnel autoregressif.Enfin, nous étendons notre méthode à la tâche plus difficile de prédiction de segmentation d’instance future, permettant de distinguer entre différents objets.Du fait du nombre de classes variant selon les images, nous proposons un modèle prédictif dans l’espace des descripteurs d’image convolutionnels haut niveau du réseau de segmentation d’instance Mask R-CNN.Cela nous permet de produire des segmentations visuellement plaisantes en haute résolution, pour des scènes complexes comportant un grand nombre d’objets, et avec une performance satisfaisante jusqu’à une demi seconde dans le futur. / Predictive models of the environment hold promise for allowing the transfer of recent reinforcement learning successes to many real-world contexts, by decreasing the number of interactions needed with the real world.Video prediction has been studied in recent years as a particular case of such predictive models, with broad applications in robotics and navigation systems.While RGB frames are easy to acquire and hold a lot of information, they are extremely challenging to predict, and cannot be directly interpreted by downstream applications.Here we introduce the novel tasks of predicting semantic and instance segmentation of future frames.The abstract feature spaces we consider are better suited for recursive prediction and allow us to develop models which convincingly predict segmentations up to half a second into the future.Predictions are more easily interpretable by downstream algorithms and remain rich, spatially detailed and easy to obtain, relying on state-of-the-art segmentation methods.We first focus on the task of semantic segmentation, for which we propose a discriminative approach based on adversarial training.Then, we introduce the novel task of predicting future semantic segmentation, and develop an autoregressive convolutional neural network to address it.Finally, we extend our method to the more challenging problem of predicting future instance segmentation, which additionally segments out individual objects.To deal with a varying number of output labels per image, we develop a predictive model in the space of high-level convolutional image features of the Mask R-CNN instance segmentation model.We are able to produce visually pleasing segmentations at a high resolution for complex scenes involving a large number of instances, and with convincing accuracy up to half a second ahead.
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Les bienfaits de l’entrainement en exergames sur le vieillissement cognitif : étude du transfert d’apprentissage / The effects of exergames training on cognitive aging : a study of learning transfer

Maillot, Pauline 27 June 2012 (has links)
Depuis de nombreuses années, la littérature s’attache à mettre en évidence que, malgré les déficits cognitifs liés à l’avancée en âge, chaque individu peut bénéficier de ses expériences afin de les réinvestir quotidiennement à travers une optimisation de ses comportements, via le maintien d’un certain niveau de plasticité cognitive (i.e., théorie de l’enrichissement cognitif). Dans cette perspective, ce travail vise à appréhender l’étendue de la plasticité comportementale des seniors via l’étude du transfert d’apprentissage issu des exergames. Son ambition est d’établir quels peuvent être les bienfaits de la pratique des exergames afin de lutter contre les effets délétères du vieillissement cognitif normal. Il s’agit, au travers de deux études d’entrainement, d’identifier le potentiel de transférabilité de nouvelles acquisitions cognitives et motrices via cet outil d’entrainement virtuel. La première étude a mis en évidence qu’un programme d’entrainement en exergames de trois mois permet l’amélioration des fonctions exécutives et de la vitesse de traitement de l’information chez des personnes âgées sédentaires. Ces résultats suggèrent que ces améliorations cognitives pourraient prendre leurs sources explicatives, d’une part, via la sollicitation physique se traduisant ici par des améliorations physiques notamment au niveau de l’endurance cardiorespiratoire, et d’autre part, via l’intermédiaire de la stimulation cognitive induite par le jeu qui, grâce à la diversité des tâches et des interactions, a engendré un transfert vers les tests neuropsychologiques. La seconde étude a pour objectif d’identifier l’occurrence d’un transfert virtuel-réel au travers d’un contexte de similarité entre les éléments constituant nos deux tâches expérimentales, à partir d’une tâche de putting au golf. La comparaison de performances des deux groupes d’âges entrainés selon deux contextes d’apprentissage (réel versus virtuel) a mis en évidence que les adultes jeunes étaient parvenus à réinvestir les habiletés acquises issues du virtuel dans le contexte réel, à la différence des adultes âgés qui, bien qu’ils aient atteint une réelle acquisition motrice en contexte virtuel, n’ont pas réussi à réengager de façon optimale leur acquisition antérieure. Ce travail doctoral atteste que les exergames peuvent, à travers une stimulation à la fois physique et cognitive, être un moyen efficace de lutter contre les effets délétères liés à l’avancée en âge. / For years, research literature has underlined that, notwithstanding the cognitive deficits related to advancing age, individuals may continue to benefit from their prior experiences in the optimization of their behavior, aided by the maintenance of a certain level of cognitive plasticity (i.e., concept of enrichment effects). The present research aims to understand the extent of seniors’ behavioral plasticity and establish how exergames may assist them in countering the deleterious effects of normal cognitive aging. This research consists of two studies which aim to identify the potential for cognitive and motor acquisitions via the use of virtual training devices. The first study highlights that a three month exergame training program improved both executive functions and the speed of processing in sedentary seniors. These results suggest that such cognitive improvements may be explained by (1) physical solicitation resulting in improved cardiorespiratory endurance, and (2) by the game-related cognitive stimulation (due to the variety of tasks and interactions) further transferring to neuropsychological tests. The second study is designed to identify the occurrence of a virtual-real transfer through context similarity between our two experimental tasks, both based on a golf-putting task. Compared performances between the two age groups, having trained in one of two learning conditions (real versus virtual) underlined that young adults were able to reinvest the acquired skills from the virtual to the real context, in contrast to older adults. Even though the latter acquired actual motor skills in virtual context, they failed to optimally re-engage prior acquisitions. This doctoral research attests that exergames, through both physical and cognitive stimulation, may be an effective means to counter the deleterious effects related to advancing age.
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La construction du concept du vivant en sciences et les jeux vidéo de simulation d'animaux virtuels : étude de conceptions des élèves de l'école primaire au Liban et en France / The construction of the concept of living thing in science and video games of simulation of virtual animals : a study of the conceptions of elementary school students in Lebanon and in France

El Jamal, Rayanne 09 November 2018 (has links)
Notre recherche consiste à comprendre quels sont les effets des jeux vidéo de simulation d’animaux virtuels sur les conceptions du vivant, en particulier sur la distinction entre ce qui est vivant et ce qui ne l’est pas. Pour ce faire, il s’agit d’identifier les différences conceptuelles entre les populations de joueurs et de non-joueurs aux jeux vidéo de simulation d’animaux virtuels. Tout d'abord, nous avons fait une enquête exploratoire identifiant les pratiques vidéo ludiques des enfants. Cette enquête a permis de sélectionner les deux jeux les plus utilisés par les enfants de cet âge : Talking TOM et POU. Notre étude porte plus particulièrement sur ces deux jeux. Un questionnaire a été diffusé au Liban et en France pour étudier la façon dont les joueurs et les non-joueurs à ces deux jeux conçoivent le vivant. Au total 916 enfants âgés de 9 à 12 ans ont rempli ce questionnaire. Au Liban, le questionnaire a été suivi de 21 entretiens avec des élèves. Les questionnaires ont été traités statistiquement afin de faire émerger les différences et les similitudes entre les populations de joueurs et de non-joueurs en France et au Liban. Les entretiens ont été analysés par une analyse thématique de contenu suivie par une analyse lexicale et ont permis une exploitation plus qualitative des résultats. Les résultats montrent que les entretiens et les questionnaires convergent fortement vers l’hypothèse d’une influence des jeux sur la construction de la notion de vie chez les joueurs des deux pays. En effet, au Liban et en France les utilisateurs de TOM et POU ont des conceptions significativement plus anthropomorphiques, animistes et anthropocentriques que ceux qui n’y jouent pas. / Our research is to understand the effects of video games simulating virtual animals on the concepts of life, especially the distinction between what is alive and what is not. To do this, it is a question of identifying the conceptual differences between the populations of players and non-players in virtual animal simulation video games. First, we did an exploratory survey identifying children's playful video practices. This survey allowed selecting the two most used games by children of this age: Talking TOM and POU. Our study focuses on these two games. A questionnaire has been distributed in Lebanon and France to study how players and non-players in TOM and / or POU design the living. A total of 916 children aged 9 to 12 completed this questionnaire. In Lebanon, 21 interviews with students followed the questionnaire. The questionnaires were statistically analyzed to reveal the differences and similarities between the populations of players and non-players in France and Lebanon. The interviews had been analyzed by a thematic analysis of content followed by a lexical analysis and allowed a qualitative exploitation of the results. The results show that interviews and questionnaires strongly converge on the hypothesis of an influence of games on the construction of the notion of life among players of both countries. Indeed, in Lebanon and France users of TOM and POU have significantly more anthropomorphic, animistic and anthropocentric conceptions than those who do not play it.
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Barres d’avant-côte et trait de côte : dynamique, couplage et effets induits par la mise en place d’un atténuateur de houle / Sandbars and shoreline dynamics associated with the implementation of a submerged breakwater

Bouvier, Clément 24 June 2019 (has links)
Ces dernières années, de nouvelles stratégies ciblant un accompagnement de la mobilité du trait de côte plutôt que sa fixation ont vu le jour. Parmi celles-ci, les ouvrages atténuateur de houle visent à protéger la côte en dissipant l’énergie des vagues par déferlement bathymétrique, tout en restant invisibles depuis la plage. Leur utilisation a toutefois eu des effets contrastés et les processus hydro-sédimentaires induits par ces structures restent mal connus. L’objectif général de ce travail est de mieux comprendre les effets de ces atténuateurs de houle sur la morphodynamique littorale, notamment sur des sites où l’évolution de l’avant-côte est complexe et dynamique. L’observation des effets induits par un atténuateur de houle installé au lido de Sète (Golfe du Lion), sur la dynamique littorale est réalisée via un dispositif vidéo qui permet de caractériser l’évolution morphologique du système. En s’appuyant sur une méthode automatique de correction des images développée dans le cadre de cette thèse, l’estimation de la bathymétrie par inversion de la célérité des vagues et ses erreurs associées sont évaluées pour la première fois en Méditerranée. Les observations montrent que l’atténuateur de houle impacte de manière importante la morphologie et la dynamique des barres sableuses pré-littorales et révèlent que l’élargissement de la plage résulte principalement de son couplage avec la nouvelle forme de barre plus linéaire. Le modèle morphodynamique 2DBeach est ensuite implémenté sur Sète et sur un second site atelier en Australie où un récif artificiel de taille et de forme différente a été mis en place. Les simulations réalisées permettent de déterminer les circulations induites par ces ouvrages ainsi que les évolutions sédimentaires associées. Enfin, ce travail met en lumière les différents processus physiques contrôlant l’influence d’un atténuateur de houle sur les évolutions morphologiques des barres sableuses pré-littorales et du trait de côte, et renforce des connaissances essentielles à la gestion durable des plages sableuses. / In recent years, traditional coastal defense strategy has become increasingly unpopular as it is costly and lastingly scars the landscape with sometimes limited effectiveness or even adverse impact. Mimicking natural reefs, submerged breakwaters aims to protect the coast, decreasing wave energy through wave breaking offshore with the advantage of remaining invisible from the beach. The general objective of this work is to better understand the different morphodynamic processes that interact in the presence of these structures, especially for complex beach morphology with highly dynamic sandbars. The observation of the effects induced by a submerged breakwater deployed at the Lido of Sète (Gulf of Lions) on the morphological response is performed using a video monitoring system. Based on an automatic method for image correction developed in this thesis, a video-derived depth inversion algorithm was tested to infer nearshore bathymetry from remotely-sensed wave parameters. Our observations show that the submerged breakwater had a profound impact on the shoreline-sandbar system and suggest that, on barred beaches, the role of the sandbar is critical to shoreline response to the implementation of such a structure. The expected salient formation was not observed and, instead, shoreline coupled to the modified sandbar geometry, which resulted in a slight seaward migration of the shoreline in the lee of the structure. In order to characterize the nearshore circulation induced by these structures and to better assess sediment transport, the morphodynamic model 2DBeach was then implemented on Sète and at another beach in Australia where an artificial reef of different size and shape has been deployed. This work allows a better understanding of the influence of a submerged breakwater on the morphological evolution of sandbars and shoreline on time scales from storm to years, and provides new insight into nearshore system response to better design sustainable management of sandy beaches.
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DE LA PERCEPTION LOCALE DES DISTORSIONS DE CODAGE A L'APPRECIATION GLOBALE DE LA QUALITE VISUELLE DES IMAGES ET VIDEOS. APPORT DE L'ATTENTION VISUELLE DANS LE JUGEMENT DE QUALITE

Ninassi, Alexandre 17 March 2009 (has links) (PDF)
Cette étude traite de l'évaluation locale des distorsions perceptuelles, de l'évaluation globale de la qualité visuelle, et de l'influence de l'attention visuelle en évaluation de qualité. Afin d'évaluer localement les distorsions dans les images, nous avons simplifié un modèle existant du système visuel humain en utilisant la transformée en ondelettes et nous avons proposé une meilleure modélisation des effets de masquage par la prise en compte du masquage semi-local. A partir de ces modèles, nous avons conçu et validé des métriques de qualité d'images. Pour les vidéos, nous avons conçu une méthode d'évaluation locale des distorsions temporelles reposant sur un cumul temporel court terme des distorsions spatiales. Celui-ci simule l'évaluation des distorsions via des mécanismes de sélection de l'attention visuelle. Une métrique de qualité s'appuyant sur cette méthode a été conçue et validée. Celle-ci est basée sur un cumul temporel long terme incorporant un comportement asymétrique et un effet de saturation perceptuelle. L'influence de l'attention visuelle sur l'évaluation de la qualité a été analysée à partir des données issues de tests oculométriques réalisés sur des images et sur des vidéos, en exploration libre et en tâche de qualité. Les résultats ont confirmé, entre autres, l'influence de la tâche de qualité sur le déploiement de l'attention visuelle. L'impact de l'attention visuelle sur l'évaluation objective de la qualité a également été étudié en utilisant l'information de saillance réelle. Nous avons montré qu'une simple pondération linéaire des distorsions par l'attention visuelle ne permettait pas d'améliorer clairement les performances des métriques de qualité.

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