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Nouvelles formes de communication et nouvelles interactions homme-machine pour enrichir et simplifier le quotidien

Roussel, Nicolas 07 December 2007 (has links) (PDF)
Mon domaine de recherche est l'Interaction Homme-Machine. Mes travaux dans ce domaine s'organisent autour de deux axes. <br /><br />Le premier axe concerne la conception de systèmes interactifs pour la coordination, la communication et la collaboration entre individus. Je m'intéresse en particulier à la manière dont des moyens vidéo peuvent être utilisés pour permettre des échanges plus subtils (i.e. légers, nuancés, implicites) et plus informels (i.e. spontanés, opportuns) que ceux permis par les systèmes actuels.<br /><br />Le deuxième axe concerne la conception de nouvelles métaphores et techniques destinées à enrichir et simplifier l'interaction au quotidien avec les systèmes informatiques. Je m'intéresse plus particulièrement aux moyens de faire évoluer la métaphore du bureau sous-jacente à la gestion des données et des applications dans la plupart des systèmes actuels.<br /><br />Ce document présente les problématiques liées à ces deux axes de recherche, les travaux s'y rapportant auxquels j'ai participé depuis septembre 2001 et quelques perspectives ouvertes par ces travaux.
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De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique

Montembeault, Hugo 08 1900 (has links)
Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée. / This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault and Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
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L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo

Morin-Simard, Andréane 08 1900 (has links)
L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène. / Given the pervasiveness of popular music in the contemporary media landscape, it is not unusual to find the same song in multiple soundtracks. Based on theories of intertextuality and communication, this thesis seeks to define the relationship which develops between two or more narrative and / or interactive works that share the same song, and to understand the effects of such recontextualizations on the spectator’s and gamer’s experience. The first chapter reviews the narrative and ludic functions of music with a summary of major works on film, television and video game music. The second chapter questions the notion of reference in the context of repeated uses of the same popular song. The concept of musical interference is proposed using different variations on the term « interference » derived from the works of Michel Serres, Sébastien Babeux and Philip Tagg. The theoretical framework is applied to the analysis of the media trajectories of two songs in chapters three and four. Finally, the complex relationships between works incorporating the same song to their narrative are illustrated with the figure of the network.
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Metal Gear Solid V et Hideo Kojima : procédés de transmission et rhétorique auctoriale procédurale

Bêty, Jean-Marc 12 1900 (has links)
Ce mémoire analysera les différents procédés de transmission à l'oeuvre dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) et Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) afin de saisir l'ensemble de la vision auctoriale du réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, ce qui nous permettra dans un second temps de comprendre la signification du réseau communicationnel rhizomatique qui précède et accompagne ces jeux vidéo. Ma recherche sera ainsi divisée en trois sections. La première section s'intéressera à la publicité entourant les deux volets de Metal Gear Solid V, laquelle sera étudiée en tant que signe social. La deuxième section présentera une analyse scénaristique dans laquelle il sera question des inspirations historiques et intermédiales qui contribuent à former l'univers narratif de notre corpus. La troisième section sera une analyse du modèle interactif de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes et de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il y sera question de l'avantage parfois insoupçonné de l'encadrement de systèmes logiques vidéoludiques afin d'influencer le joueur à abandonner ou à adopter de nouvelles perspectives sociopolitiques. Ce mémoire démontrera comment Metal Gear Solid V utilise et unit un maximum de méthodes de transmission afin de convaincre son public de se laisser séduire par son message auctorial, ce qui servira finalement à prouver le potentiel rhétorique d'une union songée du paratexte et du contenu d’une œuvre vidéoludique. / This memoir will analyse the different processes of transmission used in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) and Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) in order to grasp the whole auctorial vision of the Metal Gear Solid series director, Hideo Kojima, which will in turn allow us to understand the meaning of the rhizomatic communicational network that precedes or accompanies these video games. My research will be divided in three sections. The first section will focus on the publicity (and therefore social signs) that surrounds the two parts of Metal Gear Solid V. The second section will present a story analysis where historical and intermedial inspirations of both games will be discussed. The third section will analyse the interactive model of Metal Gear Solid V: Ground Zeroes and Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. That chapter will focus on the often unsuspected advantages of the logical videoludic systems as means to influence the player to abandon or to adopt new sociopolitical perspectives. This memoir will decompose how Metal Gear Solid V uses and unites a maximum of transmission methods to persuade its public to give in to its auctorial message, which will hopefully demonstrate the rhetorical potential of a thoughtful union of paratext and content within videoludic works.
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Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques

Deslongchamps-Gagnon, Maxime 08 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus de la culpabilité du joueur qui inclut des variables relatives à l’expérience des jeux vidéo et au design de jeu. Le modèle est mis en application dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo solos et narratifs à différents degrés, qui visent à provoquer des fautes morales chez le joueur et à les lui faire prendre conscience. / This master’s thesis focuses on player’s guilt based on gameplay actions. The objective is to target video games situations and psychosociological conditions leading to this emotion. The first chapter compares the spectator’s emotional experience with that of the player mainly in their relations with characters. The second chapter offers a detailed study of guilt as ordinarily experienced, especially of its cognitive process and its social functions. The third chapter introduces a theoretical model of the player’s guilt process which includes variables related to the experience of video games and game design. The model is applied to the analysis of a corpus of single-player narrative games that intent to provoke the player to commit wrongdoings and to make him aware of them.
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Décompositions spatio-temporelles pour l'étude des textures dynamiques : contribution à l'indexation vidéo / Spatio-temporal decompositions for the study of Dynamic Textures : contribution to video indexing

Dubois, Sloven 19 November 2010 (has links)
Nous nous intéresserons dans cette thèse à l'étude et la caractérisation des Textures Dynamiques (TDs), avec comme application visée l'indexation dans de grandes bases de vidéos. Ce thème de recherche étant émergent, nous proposons une définition des TDs, une taxonomie de celles-ci, ainsi qu'un état de l'art. La classe de TD la plus représentative est décrite par un modèle formel qui considère les TDs comme la superposition d'ondes porteuses et de phénomènes locaux. La construction d'outils d'analyse spatio-temporelle adaptés aux TDs est notre principale contribution. D'une part, nous montrons que la transformée en curvelets 2D+T est pertinente pour la représentation de l'onde porteuse. D'autre part, dans un objectif de décomposition des séquences vidéos, nous proposons d'utiliser l'approche par Analyse en Composantes Morphologiques. Notre contribution consiste en l'apport et l'étude de nouvelles stratégies de seuillage. Ces méthodes sont testées sur plusieurs applications: segmentation spatio-temporelle, décomposition de TDs, estimation du mouvement global d'une TD, ... Nous avons de plus montré que l'Analyse en Composantes Morphologiques et les approches multi-échelles donnent des résultats significatifs pour la recherche par le contenu et l'indexation de Textures Dynamiques de la base de données DynTex. Cette thèse constitue ainsi un premier pas vers l'indexation automatique de textures dynamiques dans des séquences d'images, et ouvre la voie à de nombreux développements sur ce sujet nouveau. Enfin, le caractère générique des approches proposées permet d'envisager leurs applications dans un cadre plus large mettant en jeu par exemple des données 3D. / This report is focused on the study and the characterization of Dynamic Textures (DTs), with the aim of video indexing in large databases. This research topic being new and emerging, we propose a taxonomy, a definition of DTs and a state of the art. The most representative DT class is described by a model that considers DTs as the superposition of several wavefronts and local oscillating phenomena. The design of spatio-temporal analysis tools adapted to DT is our main contribution. We first show that the 2D+T curvelet transform is relevant for representing wavefronts. In order to analyse and better understand the DTs, we propose in a second step to adapt the Morphological Component Analysis approach using new thresholding strategies. These methods are tested on several applications: decomposition of DTs, spatio-temporal segmentation, global motion estimation of a DT, ... We have shown that Morphological Component Analysis and multi-scale approaches enable significant results for content-based retrieval applications and dynamic texture indexing on the DynTex database. This thesis constitutes a first step towards automatic indexing of DTs in image sequences and opens the way for many new developments in this topic. Moreover, the proposed approaches are generic and could be applied in a broader context, for instance the processing of 3D data.
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L'Acteur face au spectateur : des usages de la frontalité et de l'adresse au public dans la mise en scène européenne au tournant des XXe et XXIe siècles / The actor facing the spectator : ways of frontal acting and addressing the audience in the European performances at the turn of 20th and 21th centuries

Guervilly, Herveline 28 January 2011 (has links)
Cette thèse a pour but d’identifier, dans la mise en scène européenne des années 1990-2000, les pratiques de la frontalité et d’en déterminer les enjeux en termes de mise en scène, de jeu et de présence de l’acteur et de réception du spectateur. L’analyse distingue trois modalités d’intervention de la frontalité, chaque fois remises dans leur perspective historique. La première est celle de l’interpellation, dans l’héritage du théâtre de foire ou d’intervention. La frontalité y est le support d’un acte de communication. Deuxièmement, la frontalité prend une dimension cérémonielle et devient le fondement de l’acte théâtral pour élaborer, cette fois, une relation indirecte avec les spectateurs. Dans sa troisième modalité, la frontalité dépasse le face-à-face entre acteurs et spectateurs, soit par le recours à l’image vidéo, créant un face-à-face médiatisé, soit par l’extension de la frontalité à l’ensemble de la scène. Finalement, l’usage de la frontalité témoigne d’une nouvelle économie de la représentation fondée sur un principe de réciprocité entre le geste du metteur en scène, l’engagement de l’acteur, la production scénique et l’individu spectateur. Au-delà du souci de conduire le spectateur à une activité critique ou à une participation fusionnelle, la frontalité invite à interroger sa position de retrait et sa passivité extérieure. / This thesis aims at identifying the practices of frontal acting in the European performances between the 1990’s and the 2000’s in order to define its challenges with regards to the staging, the acting, the actor’s presence on stage as well as in terms of spectator’s perception. Our analysis distinguishes three modes of frontal acting, by replacing each of them in its historical context. The first one is “interpellation” inherited from the Theatre performances at fairs and the Agit-Prop Theatre. In this case, frontal acting is considered as a medium for communication. The second mode, frontal acting takes a ceremonial dimension and becomes the basis of the theatrical moment in order to create, this time, an indirect relationship between actors and spectators. In its third mode, frontal acting exceeds the face-to-face between actors and spectators either thanks to the use of the video – creating media attention around the face-to-face – or thanks to the extension of frontal acting to the full stage. Finally, the use of frontal acting indicates the emergence of a new performance mode based on a reciprocity principle between the gesture of the director, the commitment of the actor, the performance and the spectator as an individual. Beyond the willingness to lead the spectator to a critical thought processor to a fusional participation, frontal acting invites to question his distant position and his external passivity.
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Musique mixte et vidéo : intégration et interaction, piste vers une nouvelle esthétique

Legault Salvail, Julien-Robert 08 1900 (has links)
La version intégrale de ce mémoire est disponible uniquement pour consultation individuelle à la Bibliothèque de musique de l’Université de Montréal (www.bib.umontreal.ca/MU). / Dans cette recherche, nous aborderons un genre hybride issu de la musique mixte et de la vidéomusique. Contrairement au genre vidéomusique qui est sur un support fixe, la vidéo proposée dans ce projet est interactive. Cette interaction fera l'objet principal de cette recherche puisqu'elle est nécessaire pour bien intégrer le jeu du musicien avec la vidéo. Nous nous attarderons plus spécifiquement sur des moyens pour permettre à la vidéo de suivre et de s'adapter à la musique puisque c'est dans ce champ qu'il y a le plus à découvrir. Nous ferons l'analyse de quatre études composées dans le but de trouver quels moyens sont les plus efficaces, élégants et polyvalents et nous en tirerons des conclusions. Une oeuvre musicale a ensuite été composée à la lumière de ces conclusions et nous en ferons l'analyse détaillée. Cette dernière pièce est d'une plus grande envergure pour un ensemble plus grand et d'une durée plus longue. Elle a été composée dans le but de transmettre un argument poétique. Nous nous sommes aussi penché sur l'intégration visuelle du jeu de l'instrumentiste et de la vidéo afin qu'ils se complètent dans une composition visuelle globale. Pour y arriver, nous avons expérimenté différents types de projections et de mise en scène. / In this research, we shall address a hybrid genre born from the mixture of mixed music and videomusic. Contrary to videomusic which is on a fixed medium, the video approached in this project is interactive. This interaction will figure as the main aspect of this research because it is necessary to achieve a good integration between the performer and the video. We will dwell more specifically on the methods allowing the video to follow the music because it is the field in which there is more to discover. We are going to analyze four little experimental pieces composed in such a way as to find which methods are the most efficient, elegant and versatile. We will draw our conclusions. A final piece has been composed from these conclusions and we are presenting a detailed analysis. This last piece is a larger-scale piece for a bigger ensemble with a longer length. The main goal was to communicate a poetic vision in the most efficient way. We also thought about the visual integration of the performer and the video to allow a unified visual composition between them. To achieve this integration, we have experimented different video projection types and stagings.
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Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

Picard, Martin 08 1900 (has links)
Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière. / This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”.
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Le rôle des interfaces dans l’expérience de jeu vidéo : le jeu du ping-pong et son adaptation sur des plateformes numériques

Roncancio R., Juan C. 12 1900 (has links)
Le succès commercial des jeux vidéo nous montre qu’ils sont devenus une alternative non négligeable en matière de loisir et de divertissement. En observant les tendances, on constate que les concepteurs de jeux vidéo cherchent à transposer ou adapter les loisirs comme la danse, l’interprétation de la musique ou la pratique d’un sport dans le contexte de jeux vidéo (l’univers virtuel) et ceci est devenu encore plus évident depuis l’apparition des nouvelles technologies intégrant le mouvement comme mode d'interaction. En rapport aux activités dont les jeux vidéo s’inspirent, ces tendances entraînent des changements considérables sur l’aspect formel de l’activité ludique et notamment l’interaction. Dans le cas particulier du tennis de table, ou ping-pong dans le langage courant, il semble y avoir des différences en terme de plaisir lors de la pratique de ce loisir de façon traditionnelle ou en mode virtuel dans ses différentes adaptations. Le but de cette recherche est de mettre en évidence les différences entre l’appréciation de l’interaction avec le contrôleur multifonctionnel Wiimote et une raquette traditionnelle de ping-pong et de découvrir les implications sur l’expérience du plaisir de la transposition du jeu ping-pong traditionnel comparé aux adaptations sur la console Wii. Ainsi, en regard du CLASSIC GAME MODEL de Juul (2005) et du modèle THE FOUR FUN KEYS de Lazzaro (2008) nous comparons les deux modes d’interaction, jeu traditionnel avec le jeu virtuel, sur le plan formel du jeu et sur les dimensions du plaisir que chacun procure. Les résultats obtenus par l’observation des tests de jeu et l’entremise des autres outils permettent de souligner le rôle déterminant des interfaces dans l’engagement des joueurs et de montrer les limites des interfaces digitales par rapport à celle des jeux traditionnels. / The market success of Video games shows us that they have become a significant alternative for leisure and entertainment. While observing the trends one can realize that game designers tend to transpose or adapt leisure activities such as dance, playing music or sports to the context of video games which has become even more obvious with the appearance of input devices incorporating physical movement as a mode of interaction. Inspired by these different forms of leisure, video game user interfaces have considerably changed the formal aspect of play, especially in terms of interaction. In the particular case of table tennis, also known as ping-pong, there are significant differences with respect to pleasure when playing a traditional game or its virtual adaptations in form of video games. The purpose of this research is to highlight the difference in appreciation of the interaction with the Wiimote controller and a traditional ping-pong racket and discover the implications on the fun experiences of traditional table tennis and its adaptations for the Wii console. Thus, based on Juul's CLASSIC GAME MODEL (2005) and Lazzaro' model of THE FOUR FUN KEYS (2008) we compare both interaction modes, traditional game with the virtual game, in terms of formal level of the game and the notion of fun that each provides. The results obtained through observation and testing through other tools allow us to highlight the importance of interfaces and their role in the players' commitment as well as to show the limit of video games compared to their traditional counterpart.

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