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Effet de l'exposition en réalité virtuelle pour le traitement des problèmes de jeu de hasard et d'argentBergeron, Claudia 22 February 2024 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 14 février 2024) / La thérapie cognitivo-comportementale est le traitement privilégié pour les problèmes de jeu. Toutefois, cette intervention présente encore quelques défis, tels que des taux élevés d'abandon de traitement et des rechutes fréquentes. La restructuration cognitive, considéré comme l'élément central du traitement, peut s'avérer difficile pour les patients. Dans de telles situations, l'utilisation de la thérapie comportementale par exposition pourrait agir comme alternative au traitement usuel. Via l'exposition, les joueurs peuvent développer leur confiance en leur capacité à résister au désir de jouer, leur permettant ainsi de faire face plus efficacement à toute situation suscitant l'envie de jouer. La réalité virtuelle (RV) permettrait d'éveiller chez le joueur un désir de jouer comparable à celui ressenti en temps réel, et ce de façon plus fidèle que l'exposition en imagination. Cependant, aucune étude n'a encore examiné l'utilisation de la RV en tant qu'outil visant le développement de la confiance du joueur en sa capacité à résister au désir de jouer, autrement dit son sentiment d'efficacité personnelle (SEP). Ce mémoire explore l'efficacité de l'exposition en RV pour augmenter le SEP des joueurs. Il est constitué d'une étude à cas unique qui vise à évaluer l'effet d'un traitement d'exposition en RV sur le SEP, le désir de jouer, les pensées dysfonctionnelles, les comportements de jeu et le nombre de critères diagnostiques du trouble lié au jeu d'argent (TLJA). De plus, l'étude vise à recueillir des données sur la satisfaction et l'implication des participantes dans le traitement. Deux femmes à la retraite, présentant un problème de jeu aux appareils de loterie vidéo, ont participé à un programme de traitement de six séances impliquant des sessions d'expositions en RV. Les méthodes de collectes de données incluaient la tenue de journaux d'auto-enregistrements quotidiens et la passation de questionnaires auto-administrés. Des analyses visuelles, statistiques et descriptives ont été effectuées pour évaluer l'effet du traitement sur les variables à l'étude. Les résultats montrent une diminution des comportements de jeu et de la sévérité du TLJA chez les deux participantes, et ces améliorations se sont maintenues un mois après le traitement. Toutefois, l'effet sur les autres variables étudiées est mitigé, alors qu'une seule participante montre des améliorations significatives au niveau du SEP, du désir de jouer et des pensées dysfonctionnelles. La synthèse des résultats montre que certains facteurs pourraient influencer les résultats du traitement, tel que l'objectif ciblé, le niveau de motivation et des limitations liés à l'âge, au revenu et à l'accessibilité du jeu. Des études supplémentaires avec des échantillons plus larges permettront d'en savoir davantage sur l'efficacité de ce traitement.
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Idéaux androgynesMartel, Julie 12 April 2018 (has links)
Ce mémoire dégage une réflexion sur le concept de beauté et sur la quête d'un idéal. Trois notions sont développées et dévoilent mes principales préoccupations : Le beau, l'hybridité et l'androgynie. Ce qui m'anime dans cette recherche, ce sont les relations étroites entre ces trois idées. L'étude des genres et de l'identité sexuelle est proposée et engendrée par les caractères opposés qui découlent de ces trois concepts. Du beau il y a l'étrange et le monstrueux, de l'hybridité il y a fusion de deux entités, et de l'androgynie, il y a évidemment les genres masculins et féminins mais aussi le caractère monstrueux de l'hybride puis la pureté (reliée au beau) de l'être asexué. De ce fait, le sujet de l'androgynie est une synthèse qui unit les points d'ancrage de cette recherche. À partir de lectures philosophiques et sociologiques, j'établis un parallèle entre mon travail et les différentes symboliques de ces idées. Tout en puisant dans un univers de références mythiques, l'élaboration de mon oeuvre oscille entre le fictif et le réel, par des rencontres fortuites entre la bande-son et les trois tableaux vidéographiques présentés en triptyque.
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Triumvirat ; : suivi de Êtres de papier, êtres de pixelsMarcotte-Tambo, Sarah 15 October 2024 (has links)
Ce mémoire à deux temps est le résultat d’une pratique d’écriture centrée sur le développement du personnage et d’une étude de ce dernier en contexte de jeux. En premier lieu, un trio de personnages présenté sous forme de dossiers, c’est-à-dire d’ensembles de textes littéraires de différentes natures, constitue la partie créative. Les personnages qu’on y retrouve furent repêchés par l’auteure à la suite de sa participation à différents jeux d’écriture sur forums. Inspirée par le modèle de ces plateformes du Web, c’est par l’intermédiaire de fiches descriptives, de fragments, de nouvelles, que l'auteure présente les protagonistes choisis au lecteur. En second lieu, il est question d’observer, sous le couvert de l’essai, le personnage et son rapport à son auteur en regard du jeu, notamment jeu d’écriture mais également jeu vidéo. C’est principalement à travers un dialogue avec Chloé Delaume et son Corpus Simsi que l’auteure interroge la notion de personnage, à savoir, comme c’est le cas dans Corpus Simsi, ce qu’il en est du personnage libre de migrer d’un média et d’une fiction à l’autre. Le personnage tantôt avatar de jeu, tantôt protagoniste romanesque, mais surtout siège de maints possibles
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Personnalité, symptômes anxio-dépressifs et distorsions cognitives : comparaison de joueurs de poker et de joueurs d'appareils de loterie vidéoLévesque, David 13 December 2024 (has links)
Actuellement, aucune théorie psychologique unique et aucun modèle multifactoriel n’arrive à expliquer les facteurs causaux responsables du développement du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés, entre autres, par des conceptualisations de la problématique qui ne font pas consensus dans la communauté scientifique. Blaszczynski et Nower (2002) font partie des pionniers à soutenir que les joueurs de jeu de hasard et d’argent (JHA) forment un groupe hétérogène et à avoir étudié les sous-groupes de joueurs pathologiques. Leurs recherches ainsi que celles de leurs successeurs ont démontré que l’hypothèse répandue, selon laquelle les joueurs pathologiques forment une population homogène, serait fausse et que les traitements dérivés de ces modèles ne peuvent pas s’appliquer uniformément à chaque joueur sans considérer, entre autres, le type de JHA, le genre, l’histoire développementale et la neurobiologie. La présente thèse, qui se décline en deux études, s’inscrit dans cet esprit. S’inspirant du Modèle de voies associatives du jeu problématique (Blaszczynski et Nower, 2002), mais également de la théorie de l’interaction psychostructurelle (« psycho-structural interaction ») de Griffiths (1993), la présente thèse vise à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans la conceptualisation des comportements de jeu en comparant des joueurs d’appareils de loterie vidéo (ALV) et des joueurs de poker. Plus précisément, la première étude vise à (1) comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et de caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, (2) tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et (3) tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu. Les résultats indiquent que, comparativement aux joueurs d’ALV, les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement supérieurs de narcissisme et de recherche de sensations, mais significativement inférieurs de dépression et de gravité du problème de jeu. Les analyses de médiation (bootstrap) révèlent que les distorsions cognitives sont médiatrices de l’effet du narcissisme sur la gravité du problème de jeu pour les deux groupes. Pour les joueurs d’ALV uniquement, les distorsions cognitives jouent le rôle de médiateur entre le score de dépression et celui de la gravité du problème de jeu. L’analyse multigroupe met en évidence une non-invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu entre les deux groupes. En somme, le profil des joueurs de poker diffèrent de celui des joueurs d’ALV, ce qui suggère l’hypothèse d’une étiologie et d’un tableau clinique distinctifs. La seconde étude a pour objectif d’évaluer la validité « transjeux » d’une mesure autorapportée des distorsions cognitives, le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), en comparant les réponses aux items des joueurs de poker aux joueurs d’ALV. Près de la moitié des items au GRCS présentent un fonctionnement différentiel d’importance moyenne à grande dépendamment de la méthode utilisée. Les cinq items présentant un fonctionnement différentiel plus important favorisent l’endossement des joueurs de poker (comparativement aux joueurs d’ALV), indépendamment de leur score total, et gravitent autour des thèmes suivants : l’habileté, les connaissances, les apprentissages et les probabilités. Cet artéfact de la mesure a pour conséquence de majorer le score total des joueurs de poker, suggérant un plus haut niveau de distorsions cognitives, et un effet inverse pour les joueurs d’ALV. La discussion relève les implications cliniques et théoriques de ces résultats. / Currently, there exists no psychological theory or multifactorial model that adequately explains the causal factors that contribute to the development of gambling disorder. Progress in this domain is hindered by the fact that there is no scientific consensus about the conceptualization of this disorder. Blaszczynski and Nower (2002) were among the first to state that gamblers are a heterogenous group and to study subgroups of pathological gamblers. Their work and that of their successors has shown that the popular hypothesis according to which pathological gamblers are a homogenous group is false, and that treatments derived from these models cannot be uniformly applied to all gamblers without consideration for certain crucial aspects, such as type of gambling game, gender, developmental history and neurobiology. Comprised of two studies, the current thesis aims to further the knowledge in this vein of work. Inspired by the Pathways model of pathological gambling (Blaszczynski, & Nower, 2002), and by the psycho-structural interaction theory (Griffiths, 1993), this thesis aims to develop a better understanding of the influence of the structural characteristics of gambling games on gambling behaviours by comparing individuals who gamble on video lottery terminals (VLT) or at poker. More specifically, the first study aims (1) to compare poker gamblers and VLT gamblers with respect to the severity of the gambling problem and psychological characteristics related to gambling behaviours, such as narcissism, sensation-seeking, depressive or anxiety symptoms, and cognitive distortions, (2) to test a predictive model of gambling problem severity and verify its invariance with respect to the type of gambling game, and (3) to test a mediating effect of cognitive distortions between psychological characteristics and gambling problem severity. The results indicate that in comparison to VLT gamblers, poker players present significantly higher levels of narcissism and sensation-seeking, and significantly lower levels of depression and gambling problem severity. Bootstrap analyses reveal that cognitive distortions have a mediating effect on gambling problem severity for both groups of gamblers. In addition, the level of depression in VLT players significantly predicts gambling problem severity both directly and indirectly via the mediating effect of cognitive distortions. Multigroup invariance analyses reveal a non-invariance in the configuration of the predictive model of the gambling problem between the two groups. These profiles could be linked to the player's interest for a specific type of gambling game, but also to problem gambling. The second study aims to assess the reliability of a French adaptation of a self-report measure of cognitive distortions, the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu, & Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), by comparing the answers of poker players to those of VLT players. Depending on the method used, nearly half of the GRCS items were flagged as showing differential item functioning (DIF) with a medium to large effect. The five items with most significant DIF were more positively endorsed by poker players as compared to VLT gamblers, independent of their total score. These items were related to skill, knowledge, learning and probabilities. This artefact in the instrument consequently increases the total score of poker players, thus suggesting a higher level of cognitive distortions in this group, and has the reverse effect with VLT players. Clinical and theoretical implications derived from these findings are discussed.
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Étude de faisabilité et d'impact potentiel d'un programme de groupe axé sur la communication parent-adolescent en contexte de centre d'accueil de réadaptationMoisan, Sylvie 18 February 2022 (has links)
Cette étude vise à évaluer la faisabilité et les effets potentiels d'un programme de groupe axé sur la qualité de la communication familiale. Ce programme repose sur la création de deux groupes parallèles, l'un pour les parents et l'autre pour les adolescents, et est destiné à des familles vivant une situation de placement en centre d'accueil de réadaptation. En tout, dix jeunes et dix-sept parents ont participé à une série de sept rencontres. L'intérêt de cette recherche réside dans l'utilisation de la vidéo comme pont entre les deux groupes, ce qui constitue un élément novateur de ce programme. Les résultats permettent de conclure qu'un tel programme peut être instauré dans le contexte de centre d'accueil. De plus, tout en tenant compte des limites de cette expérimentation, il est permis de croire à un effet positif sur la communication familiale.
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Digital games and negotiated interaction : integrating Club Penguin Island into two ESL grade 6 classesCouture-Matte, Robin 03 January 2025 (has links)
Cette étude avait pour objectif d’explorer l’interaction entre de jeunes apprenants (11-12 ans) lors de tâches communicatives accomplies face à face et supportées par Club Penguin Island, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Les questions de recherche étaient triples: évaluer la présence d’épisodes de centration sur la forme (FFEs) lors des tâches communicatives accomplies avec Club Penguin Island et identifier leurs caractéristiques; évaluer l’impact de différents types de tâches sur la présence de FFEs; et examiner les attitudes des participants. Ce projet de recherche a été réalisé auprès de 20 élèves de 6ième année en anglais intensif dans la province de Québec. Les participants ont exécuté une tâche de type «information gap», et deux tâches de type «reasoninggap» dont une incluant une composante écrite. Les tâches ont été réalisées en dyades et les enregistrements des interactions ont été transcrits et analysés pour identifier la présence de FFEs et leurs caractéristiques. Une analyse statistique fut utilisée pour évaluer l’impact du type de tâche sur la présence de FFEs, et un questionnaire a été administré pour examiner les attitudes des participants à la suite des tâches. Les résultats révèlent que des FFEs ont été produits lors des tâches accomplies avec le MMORPG, que les participants ont pu négocier les interactions sans l’aide de l’instructeur et que la majorité des FFEs visaient des mots trouvés dans les tâches et le jeu. L’analyse statistique démontre l’influence du type de tâche, puisque davantage de FFEs ont été produits lors de la tâche de type «information gap» que l’une des tâches de type «reasoning gap». Le questionnaire sur les attitudes révèle qu’elles ont été positives. Les implications pédagogiques soulignent l’impact des MMORPGs pour l’acquisition des langues secondes et les conclusions ajoutent à la littérature limitée sur les interactions entre de jeunes apprenants. / The objective of the present study was to explore negotiated interaction involving young children (age 11-12) who carried out communicative tasks supported by Club Penguin Island, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Unlike previous studies involving MMORPGs, the present study assessed the use of Club Penguin Island in the context of face-to-face interaction. More specifically, the research questions were three-fold: assess the presence focus-on-form episodes (FFEs) during tasks carried out with Club Penguin Island and identify their characteristics; evaluate the impact of task type on the presence of FFEs; and survey the attitudes of participants. The research project was carried out with 20 Grade 6 intensive English as a second language (ESL) students in the province of Quebec. The participants carried out one information-gap task and two reasoning-gap tasks including one with a writing component. The tasks were carriedout in dyads, and recordings were transcribed and analyzed to identify the presence of FFEs and their characteristics. A statistical analysis was used to assess the impact of task type on the presence of FFEs, and a questionnaire was administered to assess the attitudes of participants following the completion of all tasks. Findings revealed that carrying out tasks with the MMORPG triggered FFEs, that participants were able to successfully negotiate interaction without the help of the instructor, and that most FFEs were focused on the meaning of vocabulary found in the tasks and game. The statistical analysis showed the influence of task type since more FFEs were produced during the information-gap task than one of the reasoning-gap tasks. The attitude questionnaire revealed positive attitudes, which was in line with previous researchon digital games for language learning. Pedagogical implications point to the impact of MMORPGs for language learning and add to the scarce literature on negotiated interaction with young learners.
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Lieux-dits : expérience d'un quotidien par l'image en mouvementGotti, Marion Céline 20 April 2018 (has links)
Ce mémoire propose de retracer un parcours présenté sous la forme de réflexions sur l’expérience, le quotidien et l’image. Développé en trois parties, il décrit d’abord mes premières influences perceptuelles, puis les différentes étapes qui auront ponctué mes recherches pratiques, au travers de corpus artistiques et de références philosophiques. Attentive au quotidien et à ses instants routiniers, j’explore les différents niveaux de réel et d’imaginaire qui m’habitent. Je m'intéresse à la perception de ces mondes, à leurs cohabitations et à ce qu’ils produisent en moi et en nous. Je traiterais également du médium vidéo et de la valeur de l’image, des esquisses qui matérialisent une certaine temporalité de l’image en mouvement, où l’expérience à vivre est celle de l’instant suspendu.
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Vérification de la justesse du NODS téléphonique par une entrevue cliniqueMurray, Vicky. 08 May 2021 (has links)
Les implications sociales et personnelles du jeu pathologique étant importantes, il devient nécessaire d'évaluer l'ampleur de la problématique dans la population. Pour ce faire, l'utilisation d'un instrument qui évalue les joueurs avec justesse est essentielle. Cette étude, réalisée auprès de 200 adultes, porte sur la capacité du NORC DSM-IV Screen (NODS) à évaluer correctement les joueurs. De façon plus précise, elle vise à déterminer le pourcentage de faux positifs généré par le NODS chez une population de joueurs de loterie vidéo. Un critère de comparaison a été établi à partir d'une entrevue clinique. Les résultats démontrent que le NODS surestime le nombre de personnes rapportant avoir un problème de jeu. Ce résultat va à l'opposé des études de validation du NODS et questionne la pertinence d'utiliser cet instrument pour estimer la prévalence du problème de jeu dans une population.
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Ailleurs : topographies imaginaires / Topographies imaginairesPetkova, Nataliya 18 April 2018 (has links)
Le texte qui suit présente le tracé conceptuel et l'évolution théorique de mon travail artistique dans le cadre du programme de maîtrise. Construit largement sur un plan chronologique, ce discours reflète l'ensemble de mes préoccupations actuelles en pointant les idées majeures, leurs transformations et ouvertures, qui aboutissent dans un corpus d'oeuvres participatives, rassemblées pour l'exposition lat. 46.816229, long. -71.22125 au centre en art actuel Le Lieu, dans la ville de Québec. En m'appuyant sur une lecture de domaines différents, tels que la philosophie, l'architecture, ou encore, l'anthropologie, j'essaie de rendre clair mon positionnement en tant que praticienne dans le contexte de la création contemporaine. Les oeuvres en résultant oscillent entre l'art sonore et électronique, l'installation et la vidéo, et font appel à la participation active de la part du public.
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L'impact des jeux vidéo sur la maîtrise des temps verbaux en anglais langue seconde = : The effect of video games on the mastery of verb tenses in English as a second language (ESL) / Effect of video games on the mastery of verb tenses in English as a second language (ESL)Gagné, Maxime 10 February 2024 (has links)
Les jeux vidéo ne sont pas seulement une source de divertissement, étant donné qu'ils constituent aussi un apport linguistique authentique pour les apprenants de langue seconde. Cette étude tente de déterminer l'impact des jeux vidéo sur la maîtrise grammaticale de l'anglais comme langue seconde de manière spécifique, parmi un échantillon ciblé de Québécois. Afin de vérifier l'hypothèse supposant que les jeux vidéo mènent à un niveau supérieur de maitrise de l'anglais comme langue seconde, un sondage a été envoyé à 16 participants volontaires. Ils ont été divisés en deux groupes spécifiques, les joueurs et les non-joueurs. Les participants ont écrit un texte d'environ 250 mots en anglais sur un sujet libre. Chaque texte a été évalué selon la qualité grammaticale et lexicale. Tous les participants étudiaient à l'UQAC et étaient tous originaires de régions très majoritairement francophones d'un point de vue historique. De plus, un petit nombre de participants ont été observés directement alors qu'ils jouaient dans le but d'évaluer l'usage spécifique et la fréquence de certains temps verbaux communs. Tous les textes ont été évalués selon le bon usage des temps verbaux et les données ont été recueillies d’après le nombre d'erreurs grammaticales et lexicales. La comparaison de ces éléments rend possible d'analyser ces deux groupes de participants d'une manière qualitative. En général, les joueurs ont mieux performé statistiquement que les non-joueurs, autant au niveau grammatical que lexical. Ils ont également fait moins d'erreurs. Cependant, il est devenu évident lors de cette étude que d'autres sources pouvaient aussi contribuer à la maîtrise de l'anglais comme langue seconde. / Video games are not only a source of entertainment, as they also provide authentic language input for second language learners. Specifically, this study investigates the effect of video games on grammatical mastery of English as a second language (ESL) among a targeted sample of Quebecers. To test the hypothesis that video games impact a higher level of mastery of ESL, an online survey was distributed to 16 volunteer participants who were divided into two specific groups identified as gamers and non-gamers. Participants provided a written text in English of approximately 250 words on any topic which was evaluated for grammar and lexical quality. All participants were UQAC students, and all students were identified as originating from historically high percentage French-speaking environments. Moreover, a small sample of participants was directly observed during the process of gaming to evaluate the specific use and frequency of certain common verb tenses. All submissions were evaluated for the correct use of verb tense and data was gathered based on the number of grammatical and lexical errors. Comparison of these values allows for a qualitative means of analyzing these two groups of participants. In general, it was found that gamers statistically performed better than non-gamers, both grammatically and lexically. They also made fewer mistakes. However, it became apparent during this study that there are additional influences that may contribute to the mastery of ESL.
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