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De l'utilisation de la vidéo au théâtre : une approche médiologique :plus de 35 ans d'expériences vidéoscéniques québécoises

Faguy, Robert 13 April 2018 (has links)
Tableau d’honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2008-2009 / Théorie de la pratique - pratique de la théorie, cette thèse oscille entre ces deux pôles en dégageant différentes avenues d'utilisation de l'image animée (vidéo) au théâtre, d'où le terme vidéoscénique. Le théâtre des dernières années s'est beaucoup tourné vers les nouvelles technologies, particulièrement vers ces médias de l'image et du son, afin de renouveler à la fois le langage dramatique et scénique. Peu d'ouvrages ont été consacrés aux diverses relations entre cet art de présence qu'est le théâtre et cet art de la reproduction visuelle qu'est la vidéo. Pour arriver à bien circonscrire cette rencontre intermédiatique, beaucoup d'approches sont possibles et cette thèse prend le parti pris d'une approche médiologique afin de globaliser l'impact d'un média autonome sur un autre. Selon Régis Debray, ± Une médiologie n'a pas pour finalité la délivrance d'un message. Elle se contente d'étudier les procédés par lesquels un message s'expédie, circule et trouve preneur ¿.1 Il est donc question d'observer comment la vidéoscénique se manifeste techniquement puis comment elle s'inscrit dans l'espace et dans le temps. En prenant appui sur un modèle de communication développé par Maletzke, il s'agit ensuite d'examiner et de saisir les objectifs des créateurs qui ont recours à un pareil média et finalement prendre en considération les incidences systémiques inhérentes à la réception de cette médiation. Dans un premier temps, une mise en contexte des usages vidéoscéniques s'impose et le champ d'études, même s'il s'agit d'une théorie générale de la pratique, examine essentiellement la production théâtrale québécoise répartie sur trente-cinq années (1967-2002).
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Effet de l'exposition en réalité virtuelle pour le traitement des problèmes de jeu de hasard et d'argent

Bergeron, Claudia 22 February 2024 (has links)
Titre de l'écran-titre (visionné le 14 février 2024) / La thérapie cognitivo-comportementale est le traitement privilégié pour les problèmes de jeu. Toutefois, cette intervention présente encore quelques défis, tels que des taux élevés d'abandon de traitement et des rechutes fréquentes. La restructuration cognitive, considéré comme l'élément central du traitement, peut s'avérer difficile pour les patients. Dans de telles situations, l'utilisation de la thérapie comportementale par exposition pourrait agir comme alternative au traitement usuel. Via l'exposition, les joueurs peuvent développer leur confiance en leur capacité à résister au désir de jouer, leur permettant ainsi de faire face plus efficacement à toute situation suscitant l'envie de jouer. La réalité virtuelle (RV) permettrait d'éveiller chez le joueur un désir de jouer comparable à celui ressenti en temps réel, et ce de façon plus fidèle que l'exposition en imagination. Cependant, aucune étude n'a encore examiné l'utilisation de la RV en tant qu'outil visant le développement de la confiance du joueur en sa capacité à résister au désir de jouer, autrement dit son sentiment d'efficacité personnelle (SEP). Ce mémoire explore l'efficacité de l'exposition en RV pour augmenter le SEP des joueurs. Il est constitué d'une étude à cas unique qui vise à évaluer l'effet d'un traitement d'exposition en RV sur le SEP, le désir de jouer, les pensées dysfonctionnelles, les comportements de jeu et le nombre de critères diagnostiques du trouble lié au jeu d'argent (TLJA). De plus, l'étude vise à recueillir des données sur la satisfaction et l'implication des participantes dans le traitement. Deux femmes à la retraite, présentant un problème de jeu aux appareils de loterie vidéo, ont participé à un programme de traitement de six séances impliquant des sessions d'expositions en RV. Les méthodes de collectes de données incluaient la tenue de journaux d'auto-enregistrements quotidiens et la passation de questionnaires auto-administrés. Des analyses visuelles, statistiques et descriptives ont été effectuées pour évaluer l'effet du traitement sur les variables à l'étude. Les résultats montrent une diminution des comportements de jeu et de la sévérité du TLJA chez les deux participantes, et ces améliorations se sont maintenues un mois après le traitement. Toutefois, l'effet sur les autres variables étudiées est mitigé, alors qu'une seule participante montre des améliorations significatives au niveau du SEP, du désir de jouer et des pensées dysfonctionnelles. La synthèse des résultats montre que certains facteurs pourraient influencer les résultats du traitement, tel que l'objectif ciblé, le niveau de motivation et des limitations liés à l'âge, au revenu et à l'accessibilité du jeu. Des études supplémentaires avec des échantillons plus larges permettront d'en savoir davantage sur l'efficacité de ce traitement.
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Les dépaysements : expérience interdisciplinaire en art et anthropologie sur les mobilités croisées entre le Québec et la Nouvelle-Calédonie

Fouquet, Annabelle 22 February 2021 (has links)
Cette maîtrise sur mesure en art et anthropologie s'inscrit dans une démarche interdisciplinaire qui vise à expérimenter les liens entre une démarche analytique et une expérience esthétique par la production conjointe d'un mémoire et d'une installation vidéographique. Cette maîtrise s'intéresse aux processus identitaires et aux appartenances singulières et collectives d’un groupe de personnes rassemblées par une expérience de mobilité et/ou d’immigration entre deux territoires : le Québec et la Nouvelle-Calédonie. Elle explore de façon plus générale les défis inhérents à l’acte de « s’imaginer ensemble », au-delà d’origines, d'horizons de vie divergents et à l'intérieur de sociétés (post)coloniales. À travers un ensemble d'entretiens semi-dirigés et d'entrevues mobilisant un dispositif audiovisuel original, ce projet a recréé un espace de rencontre entre des personnes originaires de Nouvelle-Calédonie, ayant étudié au Québec dans des programmes reliés aux métiers de la mine, et des personnes originaires du Québec, ayant travaillé dans le secteur minier calédonien. Le dispositif d'entrevues audiovisuelles, nommé « prises de paysages » visait à la fois à créer un espace imaginatif dans lequel puissent se situer les participants et à créer un dispositif de « partage » de ces paysages permettant aux participants d’entendre, puis de redire les mots employés par d'autres participants pour évoquer leurs paysages. Par le montage audiovisuel de ces séquences filmées et par la création d’une installation vidéographique présentant ces montages, j'ai exploré la dimension à la fois singulière et « partageable » des identités. Dans le cadre de cette démarche, j'ai abordé à la fois les dimensions sensorielles, relationnelles mais également temporelles relatives aux processus identitaires et aux dynamiques d'appartenances collectives. Je me suis également intéressée à la manière dont ces appartenances et processus identitaires sont ou non traversés par un référent national. / This specifically-tailored Master's degree in art and anthropology experiments with an interdisciplinary combination of analytic research and aesthetic experience, culminating in both a written thesis and a video installation. It takes a look at individual and collective senses of belonging among groups of people in two territories: Quebec and New Caledonia. This project explores the general challenges of “imagining oneself together”, going beyond differing origins and life horizons within (post)colonial societies. Through semi-directive interviews, and interviews mobilizing original audiovisual footage, this project permits encounters between individuals from New Caledonia who studied in Quebec in mining-related programs on the one hand, and persons originally from Quebec who worked in New Caledonia’s mines on the other hand. The audiovisual interviews, known as “landscape takes”, create an imaginative space which allows participants to situate themselves. It allows participants to co-inhabit these spaces while listening to and repeating the landscape takes of other participants. Through audiovisual editing of filmed sequences, and through the creation of a videographic installation, I have explored the singular and shareable dimension of these identities. I look at sensory and relational dimensions, but also temporal dimensions relative to identitarian processes and dynamics of collective belonging. I also take interest in the way in which these senses of belonging and identitarian process involve, or do not, a national reference.
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Idéaux androgynes

Martel, Julie 12 April 2018 (has links)
Ce mémoire dégage une réflexion sur le concept de beauté et sur la quête d'un idéal. Trois notions sont développées et dévoilent mes principales préoccupations : Le beau, l'hybridité et l'androgynie. Ce qui m'anime dans cette recherche, ce sont les relations étroites entre ces trois idées. L'étude des genres et de l'identité sexuelle est proposée et engendrée par les caractères opposés qui découlent de ces trois concepts. Du beau il y a l'étrange et le monstrueux, de l'hybridité il y a fusion de deux entités, et de l'androgynie, il y a évidemment les genres masculins et féminins mais aussi le caractère monstrueux de l'hybride puis la pureté (reliée au beau) de l'être asexué. De ce fait, le sujet de l'androgynie est une synthèse qui unit les points d'ancrage de cette recherche. À partir de lectures philosophiques et sociologiques, j'établis un parallèle entre mon travail et les différentes symboliques de ces idées. Tout en puisant dans un univers de références mythiques, l'élaboration de mon oeuvre oscille entre le fictif et le réel, par des rencontres fortuites entre la bande-son et les trois tableaux vidéographiques présentés en triptyque.
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Personnalité, symptômes anxio-dépressifs et distorsions cognitives : comparaison de joueurs de poker et de joueurs d'appareils de loterie vidéo

Lévesque, David 24 April 2018 (has links)
Actuellement, aucune théorie psychologique unique et aucun modèle multifactoriel n’arrive à expliquer les facteurs causaux responsables du développement du jeu pathologique. Les progrès dans ce domaine sont entravés, entre autres, par des conceptualisations de la problématique qui ne font pas consensus dans la communauté scientifique. Blaszczynski et Nower (2002) font partie des pionniers à soutenir que les joueurs de jeu de hasard et d’argent (JHA) forment un groupe hétérogène et à avoir étudié les sous-groupes de joueurs pathologiques. Leurs recherches ainsi que celles de leurs successeurs ont démontré que l’hypothèse répandue, selon laquelle les joueurs pathologiques forment une population homogène, serait fausse et que les traitements dérivés de ces modèles ne peuvent pas s’appliquer uniformément à chaque joueur sans considérer, entre autres, le type de JHA, le genre, l’histoire développementale et la neurobiologie. La présente thèse, qui se décline en deux études, s’inscrit dans cet esprit. S’inspirant du Modèle de voies associatives du jeu problématique (Blaszczynski et Nower, 2002), mais également de la théorie de l’interaction psychostructurelle (« psycho-structural interaction ») de Griffiths (1993), la présente thèse vise à développer une meilleure compréhension du rôle du type de JHA dans la conceptualisation des comportements de jeu en comparant des joueurs d’appareils de loterie vidéo (ALV) et des joueurs de poker. Plus précisément, la première étude vise à (1) comparer les joueurs de poker et les joueurs d’ALV sur le plan de la gravité du problème de jeu et de caractéristiques psychologiques liées aux comportements de jeu, c’est-à-dire le narcissisme, la recherche de sensations, les symptômes dépressifs, les symptômes anxieux et les distorsions cognitives, (2) tester empiriquement l’effet médiateur des distorsions cognitives entre les caractéristiques psychologiques et la gravité du problème de jeu, et (3) tester un modèle prédictif de la gravité du problème de jeu et vérifier l’invariance de ce modèle selon le type de jeu. Les résultats indiquent que, comparativement aux joueurs d’ALV, les joueurs de poker de l’échantillon présentent des niveaux significativement supérieurs de narcissisme et de recherche de sensations, mais significativement inférieurs de dépression et de gravité du problème de jeu. Les analyses de médiation (bootstrap) révèlent que les distorsions cognitives sont médiatrices de l’effet du narcissisme sur la gravité du problème de jeu pour les deux groupes. Pour les joueurs d’ALV uniquement, les distorsions cognitives jouent le rôle de médiateur entre le score de dépression et celui de la gravité du problème de jeu. L’analyse multigroupe met en évidence une non-invariance dans la configuration du modèle prédictif du problème de jeu entre les deux groupes. En somme, le profil des joueurs de poker diffèrent de celui des joueurs d’ALV, ce qui suggère l’hypothèse d’une étiologie et d’un tableau clinique distinctifs. La seconde étude a pour objectif d’évaluer la validité « transjeux » d’une mesure autorapportée des distorsions cognitives, le Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu et Oei, 2004, version française : Grall-Bronnec et al., 2012), en comparant les réponses aux items des joueurs de poker aux joueurs d’ALV. Près de la moitié des items au GRCS présentent un fonctionnement différentiel d’importance moyenne à grande dépendamment de la méthode utilisée. Les cinq items présentant un fonctionnement différentiel plus important favorisent l’endossement des joueurs de poker (comparativement aux joueurs d’ALV), indépendamment de leur score total, et gravitent autour des thèmes suivants : l’habileté, les connaissances, les apprentissages et les probabilités. Cet artéfact de la mesure a pour conséquence de majorer le score total des joueurs de poker, suggérant un plus haut niveau de distorsions cognitives, et un effet inverse pour les joueurs d’ALV. La discussion relève les implications cliniques et théoriques de ces résultats. / Currently, there exists no psychological theory or multifactorial model that adequately explains the causal factors that contribute to the development of gambling disorder. Progress in this domain is hindered by the fact that there is no scientific consensus about the conceptualization of this disorder. Blaszczynski and Nower (2002) were among the first to state that gamblers are a heterogenous group and to study subgroups of pathological gamblers. Their work and that of their successors has shown that the popular hypothesis according to which pathological gamblers are a homogenous group is false, and that treatments derived from these models cannot be uniformly applied to all gamblers without consideration for certain crucial aspects, such as type of gambling game, gender, developmental history and neurobiology. Comprised of two studies, the current thesis aims to further the knowledge in this vein of work. Inspired by the Pathways model of pathological gambling (Blaszczynski, & Nower, 2002), and by the psycho-structural interaction theory (Griffiths, 1993), this thesis aims to develop a better understanding of the influence of the structural characteristics of gambling games on gambling behaviours by comparing individuals who gamble on video lottery terminals (VLT) or at poker. More specifically, the first study aims (1) to compare poker gamblers and VLT gamblers with respect to the severity of the gambling problem and psychological characteristics related to gambling behaviours, such as narcissism, sensation-seeking, depressive or anxiety symptoms, and cognitive distortions, (2) to test a predictive model of gambling problem severity and verify its invariance with respect to the type of gambling game, and (3) to test a mediating effect of cognitive distortions between psychological characteristics and gambling problem severity. The results indicate that in comparison to VLT gamblers, poker players present significantly higher levels of narcissism and sensation-seeking, and significantly lower levels of depression and gambling problem severity. Bootstrap analyses reveal that cognitive distortions have a mediating effect on gambling problem severity for both groups of gamblers. In addition, the level of depression in VLT players significantly predicts gambling problem severity both directly and indirectly via the mediating effect of cognitive distortions. Multigroup invariance analyses reveal a non-invariance in the configuration of the predictive model of the gambling problem between the two groups. These profiles could be linked to the player's interest for a specific type of gambling game, but also to problem gambling. The second study aims to assess the reliability of a French adaptation of a self-report measure of cognitive distortions, the Gambling Related Cognitions Scale (GRCS; Raylu, & Oei, 2004, French version: Grall-Bronnec et al., 2012), by comparing the answers of poker players to those of VLT players. Depending on the method used, nearly half of the GRCS items were flagged as showing differential item functioning (DIF) with a medium to large effect. The five items with most significant DIF were more positively endorsed by poker players as compared to VLT gamblers, independent of their total score. These items were related to skill, knowledge, learning and probabilities. This artefact in the instrument consequently increases the total score of poker players, thus suggesting a higher level of cognitive distortions in this group, and has the reverse effect with VLT players. Clinical and theoretical implications derived from these findings are discussed.
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Entre chien et loup : travail sur l'image singulière

LeBlanc, Nathalie 23 April 2018 (has links)
Mon travail de création à la maîtrise a principalement été de réaliser des vidéos contemplatives et des collages en modifiant des images. À l’aide de différents logiciels ou techniques de montage, j’ai modifié des photographies, des séquences de films, des images tirées de webcam, des reproductions de même que mes propres captations. Ce texte présente mon travail artistique en venant établir des liens entre mes projets de création, des œuvres et des notions théoriques qui touchent à différentes idées de l’image singulière. Ce texte divisé sous cinq thèmes qui se sont dégagés de mes recherches — dévier, appropriation, montage, singularité et temps — permet de rendre compte de mes réflexions sur mon travail de l’image. Plus précisément, je spécifierai en quoi remanier une image est pour moi la manière de la rendre singulière.
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Étude de faisabilité et d'impact potentiel d'un programme de groupe axé sur la communication parent-adolescent en contexte de centre d'accueil de réadaptation

Moisan, Sylvie 18 February 2022 (has links)
Cette étude vise à évaluer la faisabilité et les effets potentiels d'un programme de groupe axé sur la qualité de la communication familiale. Ce programme repose sur la création de deux groupes parallèles, l'un pour les parents et l'autre pour les adolescents, et est destiné à des familles vivant une situation de placement en centre d'accueil de réadaptation. En tout, dix jeunes et dix-sept parents ont participé à une série de sept rencontres. L'intérêt de cette recherche réside dans l'utilisation de la vidéo comme pont entre les deux groupes, ce qui constitue un élément novateur de ce programme. Les résultats permettent de conclure qu'un tel programme peut être instauré dans le contexte de centre d'accueil. De plus, tout en tenant compte des limites de cette expérimentation, il est permis de croire à un effet positif sur la communication familiale.
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Digital games and negotiated interaction : integrating Club Penguin Island into two ESL grade 6 classes

Couture-Matte, Robin 12 July 2019 (has links)
Cette étude avait pour objectif d’explorer l’interaction entre de jeunes apprenants (11-12 ans) lors de tâches communicatives accomplies face à face et supportées par Club Penguin Island, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG). Les questions de recherche étaient triples: évaluer la présence d’épisodes de centration sur la forme (FFEs) lors des tâches communicatives accomplies avec Club Penguin Island et identifier leurs caractéristiques; évaluer l’impact de différents types de tâches sur la présence de FFEs; et examiner les attitudes des participants. Ce projet de recherche a été réalisé auprès de 20 élèves de 6ième année en anglais intensif dans la province de Québec. Les participants ont exécuté une tâche de type «information gap», et deux tâches de type «reasoninggap» dont une incluant une composante écrite. Les tâches ont été réalisées en dyades et les enregistrements des interactions ont été transcrits et analysés pour identifier la présence de FFEs et leurs caractéristiques. Une analyse statistique fut utilisée pour évaluer l’impact du type de tâche sur la présence de FFEs, et un questionnaire a été administré pour examiner les attitudes des participants à la suite des tâches. Les résultats révèlent que des FFEs ont été produits lors des tâches accomplies avec le MMORPG, que les participants ont pu négocier les interactions sans l’aide de l’instructeur et que la majorité des FFEs visaient des mots trouvés dans les tâches et le jeu. L’analyse statistique démontre l’influence du type de tâche, puisque davantage de FFEs ont été produits lors de la tâche de type «information gap» que l’une des tâches de type «reasoning gap». Le questionnaire sur les attitudes révèle qu’elles ont été positives. Les implications pédagogiques soulignent l’impact des MMORPGs pour l’acquisition des langues secondes et les conclusions ajoutent à la littérature limitée sur les interactions entre de jeunes apprenants. / The objective of the present study was to explore negotiated interaction involving young children (age 11-12) who carried out communicative tasks supported by Club Penguin Island, a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG). Unlike previous studies involving MMORPGs, the present study assessed the use of Club Penguin Island in the context of face-to-face interaction. More specifically, the research questions were three-fold: assess the presence focus-on-form episodes (FFEs) during tasks carried out with Club Penguin Island and identify their characteristics; evaluate the impact of task type on the presence of FFEs; and survey the attitudes of participants. The research project was carried out with 20 Grade 6 intensive English as a second language (ESL) students in the province of Quebec. The participants carried out one information-gap task and two reasoning-gap tasks including one with a writing component. The tasks were carriedout in dyads, and recordings were transcribed and analyzed to identify the presence of FFEs and their characteristics. A statistical analysis was used to assess the impact of task type on the presence of FFEs, and a questionnaire was administered to assess the attitudes of participants following the completion of all tasks. Findings revealed that carrying out tasks with the MMORPG triggered FFEs, that participants were able to successfully negotiate interaction without the help of the instructor, and that most FFEs were focused on the meaning of vocabulary found in the tasks and game. The statistical analysis showed the influence of task type since more FFEs were produced during the information-gap task than one of the reasoning-gap tasks. The attitude questionnaire revealed positive attitudes, which was in line with previous researchon digital games for language learning. Pedagogical implications point to the impact of MMORPGs for language learning and add to the scarce literature on negotiated interaction with young learners.
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Codage Conjoint Source-Canal des Sources Vidéo

Feideropoulou, Georgia 04 April 2005 (has links) (PDF)
L'objet de cette thèse est de proposer un codage conjoint source-canal de séquences vidéo pour la transmission sur des canaux sans fil. Le système de codage conjoint source-canal est fondée sur un quantificateur vectoriel structuré et une assignation linéaire d'étiquette qui minimisent simultanément la distorsion canal et la distorsion source. Le quantificateur vectoriel qui est construit à partir de constellations provenant de réseaux de points, lesquels satisfont la propriété de diversité maximale, minimise la distorsion source d'une source gaussienne. La distorsion canal est également minimisée par l'étiquetage linéaire. Nous avons étudié les dépendances entre les coefficients d'ondelettes provenant d'une décomposition t+2D, avec ou sans estimation de mouvement afin d'étendre le schéma du codage conjoint source-canal, développé pour les sources gaussiennes, dans le domaine vidéo où la distribution des coefficients est loin d'être gaussienne. Nous proposons un modèle doublement stochastique afin de capturer ces dépendances et nous l'appliquons à la protection des erreurs pour prédire les coefficients perdus et améliorer ainsi la qualité de vidéo. Dans le cas d'un canal gaussien, nous développons deux systèmes, un avec un étiquetage linéaire non codé et l'autre avec un étiquetage linéaire codé utilisant des codes de Reed-Muller. Nous comparons ces deux schémas de codage avec un schéma non-structuré dont l'étiquetage est adapté au canal et avec un coder vidéo scalable. Dans le cas d'un canal de Rayleigh non-sélectif à évanouissements indépendants le schéma devient robuste lorsque nous utilisons une matrice de rotation avant la transmission sur le canal.
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Ondelettes et décompositions spatio-temporelles avancées; application au codage vidéo scalable

Pau, Grégoire 15 May 2006 (has links) (PDF)
Les progrès récents sur les schémas de codage vidéo par ondelettes ont permis l'apparition d'une nouvelle génération de codeurs vidéos scalables t+2D dont l'efficacité est comparable à celle des meilleurs codecs hybrides. Ces schémas reposent sur l'utilisation d'une transformée en ondelettes appliquée le long du mouvement des images afin d'exploiter leur redondance temporelle, suivie d'une décomposition spatiale des sous-bandes résultantes et d'un codage entropique. L'objectif de cette thèse consiste en l'étude et la construction de nouvelles transformées scalables mises en jeu dans le schéma de codage vidéo t+2D, afin d'en améliorer l'efficacité de codage. L'utilisation du formalisme lifting lors de la construction de ces transformées spatio-temporelles permet l'introduction d'opérateurs non-linéaires, particulièrement utiles pour représenter efficacement les singularités et discontinuités présentes dans une séquence vidéo. Dans un premier temps, nous nous intéressons à l'optimisation et la construction de nouvelles transformées temporelles compensées en mouvement, afin d'améliorer leur performance de décorrelation. Nous étudions alors la construction de filtres M-bandes pour décomposer spatialement les sous-bande temporelles et nous montrons comment les propriétés de scalabilité des bancs de synthèse M-bandes peuvent être étendues à des facteurs rationnels quelconques. Enfin, nous décrivons comment mettre en oeuvre des décompositions spatiales en ondelettes adaptatives, non-linéaires et inversibles, sans nécessiter la transmission d'une carte de décisions.

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