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Conception et évaluation d'Evasion, un logiciel éducatif d'entraînement des capacités d'attention visuelle impliquées en lecture / Design and evaluation of Evasion, an educational software to train the visual attention skills involved in reading

Meyer, Svetlana 22 January 2019 (has links)
Apprendre à lire est une activité complexe qui s'appuie sur différentes capacités cognitives, dont l'attention visuelle. Absente des programmes scolaires, le rôle de l'attention visuelle pour l'apprentissage de la lecture est pourtant largement documenté dans la littérature scientifique. Dans cette thèse, nous avons donc conçu un logiciel éducatif original d'entraînement de l'attention visuelle, Evasion, et évalué l'impact de son utilisation au sein de la classe.Pour ce faire, une revue de littérature a été menée pour identifier plus précisément quelles sont les dimensions de l'attention visuelle impliquées en lecture et comment les entraîner au mieux. Un cadre conceptuel théorique que nous avons développé permet d'interpréter ces éléments et suggère que les dimensions à cibler sont la quantité totale d'attention visuelle et sa dispersion dans l'espace. Ces deux dimensions semblent particulièrement bien entraînées par les jeux vidéo d'action, dont l'effet sur l'attention visuelle a été lui aussi expliqué dans le cadre de notre modèle.Pour les entraîner au mieux au sein d'Evasion, nous avons mêlé les tâches, dont l'effet sur ces dimensions a été validé, avec les propriétés des jeux vidéo d'action. Notre logiciel prend la forme de quatre mini-jeux, dont les propriétés s'ajustent au niveau de l'élève grâce à un algorithme d'adaptation de la difficulté développé par notre équipe. Evasion devait être utilisé en classe pendant 10~h au total, à raison de 3 sessions hebdomadaires de 20 minutes. L'expérimentation a porté sur 730 élèves de CP répartis en deux groupes d’entraînement. Les deux groupes étaient appariés quant à leurs compétences cognitives avant entraînement. En post-entraînement, les performances du groupe Evasion ont été comparées à celles du groupe contrôle, qui recevait un entraînement de la compréhension orale en anglais.Les résultats de cette expérience écologique montrent que les capacités d'attention visuelle et de lecture ne progressent pas davantage suite à l'utilisation d'Evasion que suite à l'utilisation d'un entraînement contrôle. Des analyses supplémentaires révèlent que le protocole a été peu suivi en classe, et que le temps d'entraînement est un facteur expliquant l'amplitude de l'amélioration des dimensions attentionnelles ciblées. Par ailleurs, il semblerait que les entraînements proposés aient été trop faciles. Ces résultats ouvrent de nouvelles perspectives sur les améliorations à apporter à notre logiciel et, plus généralement, sur les conditions de mise en oeuvre d'expériences écologiques dont les besoins sont spécifiques. / Learning to read is a complex activity that relies on different cognitive abilities, including visual attention. The role of visual attention in learning to read is widely documented in the scientific literature but absent from school curricula. In this thesis work, we designed an original educational software, called Evasion, for visual attention training in the classroom and we evaluated its impact on beginning readers' performance.A literature review was first conducted to identify the dimensions of visual attention that are involved in reading and how best to train them. We then propose a conceptual framework which allows us to interpret these results. We conclude that the dimensions to be targeted are the total amount of visual attention resources and attention spatial dispersion. These two facets of attention seem to be particularly well driven by action video games, whose effect on visual attention has also been characterized in our model.To train visual attention resources and dispersion as well as possible within Evasion, we have mixed the tasks known to improve these attentional dimensions with the properties of action video games. Our software includes four training mini-games and an adaptive difficulty algorithm developed by our team to adjust the game properties online to the child needs. The training program was provided in classroom over a period of ten weeks at a rate of three 20-minute sessions a week. It was proposed to a large sample of 730 beggining readers for reading difficulty prevention.The impact of Evasion was assessed before and after training as compared to a control group that used an intervention program conceived to improve oral comprehension in English. The results of this ecological experiment show that visual attention and reading did not improve more following Evasion than control training. Additional analyses revealed that training time was poorly respected while this factor relates to the magnitude of improvement in the attentional dimensions we targeted. The analyses further suggest a problem in the level of difficulty of the mini-games. Overall, our work opens up new perspectives on the improvements to be made to our software and, above all, on the conditions for successful implementation of ecological experiments.
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Better regulation for convergence of the telecommunications and video industries / Une meilleure régulation pour la convergence des industries des télécommunications et de la vidéo

Diaz pines lópez de los mozos, Agustín 09 September 2016 (has links)
La thèse compare des approches de politique publique en France, le Royaume Uni et les Etats Unis sur la convergence des services de télécommunications et de télévision-vidéo et formule des recommandations de politique publique. Elle commence par des changements évidents que la convergence projette sur tout l’écosystème TIC et explique comment elle permet de changer la relation entre les opérateurs de télécom et les fournisseurs de contenu. La thèse propose de nouvelles idées dans plusieurs domaines de connaissance liées à la convergence des télécoms et télévision-vidéo, tels que les effets verticaux, les offres groupées, la neutralité du réseau et le rôle des fournisseurs OTT. D’un côté, elle formule des recommandations très précises sur le traitement futur de ces aspects dans le nouvel environnement convergent et, de l’autre côté, fournit un panorama général qui essaie de capter les tendances les plus importantes du phénomène de convergence.Le chapitre introductif formule la question de recherche et les sous-questions. Il établit également la raison pour laquelle ces questions sont pertinentes ainsi que la méthode à utiliser. Le Chapitre 2 sur les développements historiques, décrit les cadres réglementaires et de la concurrence présents et passés, par rapport à la concurrence dans les télécoms et la télévision-vidéo, dans les trois pays.Le Chapitre 3 sur les effets verticaux fournit une analyse comparée des décisions de régulation et du droit de la concurrence dans les services télévision payante et de la vidéo. Il va au delà de l’analyse des décisions des concentrations et inclut toutes les décisions de régulation et antitrust pertinentes de 1996 à 2015. Même si le chapitre couvre aussi une revue de la théorie économique sur les effets verticaux, appliquée aux marchés de la vidéo, il essaie d’identifier les différentes approches des autorités dans l’application de la théorie économique.Le Chapitre 4 porte sur les offres groupées 3-play et 4-play. La première partie se focalise sur la perception des consommateurs des offres groupées. Le chapitre utilise un modèle de prix hédoniques des offres 3-play et 4-play dans les trois pays. Un effort particulier a été fait pour développer des indicateurs de qualité plus sophistiqués pour le composant télévision payante. La deuxième partie porte sur les incitations des entreprises pour vendre des offres groupées en fonction de leurs indicateurs financiers principaux. Cette partie fournit une analyse préliminaire des incitations des opérateurs à fournir des offres groupées.Le Chapitre 5 sur la neutralité du réseau présente les éléments principaux du débat sur la neutralité du réseau. Un chapitre indépendant sur la neutralité se justifie par: i) la pertinence globale du débat sur la neutralité du réseau, ii) l’importance croissante de la fourniture des services de vidéo sur l’Internet, et iii) la condition de la neutralité du réseau comme lien entres les opérateurs de télécom et les fournisseurs de contenu.Le chapitre 6 regarde un des aspects les plus distinctifs de la convergence des services de télécom et de la vidéo: l’émergence des fournisseurs de vidéo online (over-the-top) qui ne sont pas issus des acteurs traditionnels de l’industrie de la télévision ou de la vidéo. La thèse, comme la plupart des autorités de la concurrence, a une perception positive du rôle des OTT comme moteurs de la concurrence et propose que leur développement soit privilégié. Le chapitre essaie d’identifier les barrières principales pour le développement des OTT.Le chapitre final (chapitre 7) résume les conclusions de la thèse et formule des recommandations de politiques publiques, que les pays sont encouragés à évaluer. Ces recommandations résument le contenu des autres chapitres et rajoutent des détails supplémentaires sur les changements législatifs et institutionnels que seraient nécessaires pour les mettre en oeuvre. / This dissertation compares public policy approaches in France, the United Kingdom and the Untied States in relation to convergence between telecommunications and television/video services and puts forward policy recommendations. It starts from the evident changes that convergence is spreading throughout the ICT ecosystem and how it is changing the relationship between telecommunication operators and content providers. The dissertation provides new thinking in a number of areas relating to convergence of telecommunications and television/video services, such as vertical effects, bundling behaviour, network neutrality or the role of OTT video providers. The dissertation aims, on one hand, at formulating very precise recommendation as to how these aspects should be treated in the new convergent environment and, on other hand, at provider a comprehensive view that captures the big picture of the convergence phenomenon.The introductory chapter formulates the research question and sub-questions, why these questions are relevant and the methodology used and Chapter 2 on historical developments describes past and current policy and regulatory frameworks, in relation to competition in telecommunication and television/video services, in the three countriesChapter 3 on vertical effects provides a comparative analysis of competition law and regulatory decision in relation to competition in pay-television/video services. It not only contains merger decisions but also all the relevant regulatory and antitrust decisions between 1996 and 2015. While this chapter also includes to some extent a review of state-of-the-art economic theory on vertical effects, applied to video markets, it aims at identifying the different approaches taken by the authorities in applying economic theory.Chapter 4 addresses bundling of telecommunication and video services, in particular 3-play and 4-play bundles. The first section focuses on customers’ perception of bundled services. This has been modelled through a hedonic price analysis of 3- and 4-play bundles in the three countries. A significant effort has been made to develop more sophisticated quality indicators for this component. The second section focuses on firms’ incentives to sell 3-play communication bundles as a function of their main financial indicators. This section contains a preliminary analysis of operators’ incentives to bundle.Chapter 5 on network neutrality presents the main elements of the network neutrality debate. A standalone chapter on network neutrality is justified based on: i) the global relevance of the network neutrality debate, ii) its importance for the delivery of video services over the Internet and iii) network neutrality’s nature of conceptual link between video and communication services.Chapter 6 examines one of distinctive aspects of convergence of video and telecommunication services: the emergence of online (or over-the-top) video providers which do not come from the traditional television or video industry. This dissertation, as most competition authorities, welcomes the role of OTTs as competition promoters and suggests that the development of these players should be incentivised.The final chapter (Chapter 7) summarises the dissertation’s conclusions and formulates policy recommendations, for countries to consider. These recommendations summarise the content of the rest of the chapters and provide additional details on the legislative and institutional changes that would be needed to implement them.
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Les usages de la vidéo en direct au théâtre chez Ivo Van Hove et chez Guy Cassiers / The Uses of Live Video in Theater by Ivo van Hove and by Guy Cassiers

Perrot, Edwige 25 November 2013 (has links)
De plus en plus de metteurs en scène ont aujourd’hui recours à la vidéo en direct dans leurs spectacles. De manière générale, le recours à ce type de dispositifs pendant la représentation permet d’offrir au spectateur des possibilités de perception qu’il n’a habituellement pas au théâtre : voir le plus infime détail d’un visage, ou une action au plus près, accéder visuellement à tout espace extérieur à la scène lorsque l’action scénique s’y déroule, percevoir sur le visage d’un acteur sa réaction devant l’action qui se tient sous ses yeux ou encore avoir une multiplicité de points de vue simultanés sur un même objet. Pour autant, peut-on dire que la fonction des images en direct au théâtre se réduise à ces quelques principes utilitaires dans la représentation ? En donnant aux spectateurs la possibilité de voir simultanément les acteurs et leur image filmée et projetée et/ou diffusée en direct sur le plateau, les artistes jouent de plus en plus du potentiel performatif du dispositif vidéo dans la représentation théâtrale. Ils ne s’arrêtent pas à redoubler la scène par l’image mais mettent en avant la déconstruction de l’image et la construction du réel ou, du moins, d’une réalité dans et par l’image. C’est pourquoi le recours aux images en direct au théâtre appelle inévitablement à en interroger les enjeux à la fois esthétique, narratif, dramaturgique et proxémique dans la représentation théâtrale. Sans prétendre à une quelconque exhaustivité, cette thèse vise à proposer, à partir de certains spectacles d’Ivo van Hove et de Guy Cassiers, quelques pistes permettant de mesurer l’étendue possible du potentiel performatif des images en direct dans la représentation. / Today, more and more directors include live video in their performances. The use of such devices offers new possibilities of perception to the spectators, which usually are not available in a theatrical representation such as to look at the smallest details of an action or on the performer’s face; to access visually to peripheral areas of the stage when a dramatic action takes place there; to notice the reaction of an actor who listens to the main protagonist, as well as to have different simultaneous viewpoints on the same object. Nevertheless, can we reduce the function of live images on stage to these few utilitarian principles in the performance? Allowing spectators to see, in the same time, the actors and the images of themselves, many artists exploit more than ever the performative potential of video in theatrical representations. Live video does not only reproduce on the screen what happens on the scene, but it also highlights on one hand the deconstruction of the image and, on the other, the construction of a reality in and by images. That is why the uses of live video on stage unavoidably lead to question issues related to the aesthetic, narrative, dramaturgical and proxemic aspects of theatrical performances. Based on the analysis of different performances staged by Ivo van Hove and Guy Cassiers, this thesis aims to measure the extent of the performative potential of live video on stage.
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Cryptographie homomorphe et transcodage d’image/video dans le domaine chiffré / Homomorphic encryption and image/video transcoding in the encrypted domain

Nokam Kuaté, Donald 14 December 2018 (has links)
L'apparition de nouvelles technologies comme l'informatique en nuages (cloud computing) offre de nouvelles opportunités de traitement de l'information. Par exemple, il est désormais facile de stocker ses photos ou vidéos personnelles sur des serveurs distants. Il est également possible de partager ces contenus à travers ces mêmes serveurs, ou encore via les réseaux sociaux ou les plateformes de téléchargement. Cependant, ces données personnelles sont bien souvent accessibles par le fournisseur de service, essentiellement pour des raisons pratiques : par exemple adapter une vidéo pour qu'elle s'affiche au bon format quel que soit l'appareil utilisé pour la visionner, permettre le partage de ses contenus avec d’autres personnes, etc. Cela soulève cependant un problème de confidentialité de ces données personnelles, et de confiance dans le fournisseur du service. La cryptographie classique apporte des solutions à ce problème, mais soulève malheureusement celui de la maniabilité des données : il devient par exemple impossible d'adapter un contenu vidéo au bon format d'affichage puisque le fournisseur ne peut plus « voir » la vidéo. Une solution alternative réside toutefois dans le chiffrement homomorphe. Cet outil un peu magique de la cryptographie avancée apporte la même sécurité que les algorithmes de cryptographie classique, mais permet de plus de manipuler les données tout en conservant leur forme chiffrée. Il offre ainsi une nouvelle perspective pour les fournisseurs puisque ceux-ci peuvent continuer à traiter l'information sans être capable de la voir, et donc sans atteinte à la vie privée de leurs utilisateurs, se conformant ainsi au nouveau Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD). Bien que le chiffrement homomorphe soit très souvent considéré comme insuffisamment mature, du fait de sa complexité algorithmique, cette thèse cherche à montrer son caractère prometteur, en s'intéressant à son usage pour le traitement d'images et de vidéos chiffrées à la source. Nous regardons ainsi les différents algorithmes qui constituent un encodeur d'image/vidéo (JPEG/H264 et HEVC) et les transformons en des circuits qui sont manipulables par des systèmes de chiffrement homomorphes. Nous proposons ainsi dans cette thèse le tout premier pipeline de compression d'images de type JPEG ("homomorphic-JPEG") sur des pixels qui sont chiffrés de bout-en-bout. Pour optimiser la gestion des données ainsi protégées, nous proposons également de nouveaux outils applicables à tous les schémas de chiffrement homomorphe sur les réseaux idéaux. Notre approche permet de maximiser le nombre de slots dans un chiffré et introduit de nouvelles fonctions pour manipuler ces différents slots de manière indépendante les uns des autres. Ces travaux de thèse ont abouti à la publication de deux articles dans des conférences internationales ainsi qu’à la soumission d'un article supplémentaire. / The emergence of new technologies like cloud computing brings new opportunities in information processing. For example it is easy today to send our personal pictures or videos to a remote server (Google Drive, OneDrive …). We can also share this content among the same servers or via social networks and streaming services. However, this personal data is often also available to the service provider, mainly for practical reasons e.g. to configure a video to have the right format regardless of the displayer (smartphone or computer), to share our data with other people, etc. This raises issues of privacy and trust into the service provider. Classical cryptography brings some answers to this kind of issues, yet leaving the problem of handling the encrypted data: e.g., it becomes impossible to reconfigure a video because the provider can no longer “see” it. An alternative solution is “homomorphic encryption”. It is a powerful tool of advanced cryptography which provides the same security as classical cryptography algorithms, but it still allows us to manipulate ciphertexts such their underlying plaintexts are modified. Consequently, it offers a new perspective to service providers since they can continue to process their clients’information without knowing what it contains. This allows them to provide privacy-preserving services and comply with the new General Data Protection Regulation (GDPR). Although it is considered that homomorphic encryption does not have enough maturity due to its large algorithmic complexity, in this thesis, we are trying to show its potential by using it in the context of image and video processing over the encrypted data. In this context, we look at the different algorithms in an image/video encoder (JPEG/H264 and HEVC) and transform them to circuits which can be manipulated by homomorphic encryption schemes. Our main contribution is to propose the first pipeline for an image compression of type JPEG (homomorphic-JPEG) running on end-to-end encrypted pixels. To optimize the management of the encrypted data, we also propose new tools applicable to existing homomorphic encryption schemes over the ring version of lattices. Our approach allows us to maximize the number of slots in some ciphertext and we introduce new functions allowing to handle these slots independently in the encrypted domain. This thesis work also lead to two publications to international conferences as well as the submission of an additional article.
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Lire l'expérience du travail : un essai de lecture marxienne d'un récit de vie / Understanding the work experience : a marxian reading of a life story

Conil, Gilbert 02 November 2018 (has links)
Cette thèse propose un matériau d’étude constitué par le récit de vie d’un travailleur, syndicaliste, analyste de situations sociales et réalisateur de films vidéo.Une investigation théorique a été nécessaire pour exposer le récit à un matérialisme dialectique et historique. Il a permis de repérer les principales contradictions pour définir des objets de connaisance et appliquer l’approche marxienne dont il ressort huit catégories qui sont autant de nouveaux objets de pensée et renvoient à huit couples de mots. Le premier est issu de l’analyse du récit alors que le second se projette dans l’avenir.Le constat est fait que l’écriture individuelle de l’activité sensible des travailleurs comporte de nombreux obstacles épistémologiques et n’autorise guère en retour de pouvoir agir sur la transformation des milieux de travail. L’hypothèse est avancée que les techniques numériques actuelles permettent de lire cette expérience du travail grâce à une méthode alliant la photographie (concret réel) et le film des dialogues entre pairs et spécialistes (concret pensé).Nous conclurons à une place des travailleurs bien différente des témoignages auxquels ils sont réduits la plupart du temps. La perspective de notre thèse vise à produire des points de vue collectifs qui s’inscrivent dans une vie démocratique au travail où les protagonistes arriveraient à connaître leurs intentions respectives. Nous soutiendrons pour cela la nécessité de cliniques du travail.Nous nous situons dans la filiation d'Ivar Oddone, d’une méthode qui permette de lire collectivement l’expérience du travail par un mouvement du réel vers le concret entre deux registres d’analyse. / This thesis offers a comprehensive study of the life story of a union worker, social commentator and film director.A theorical investigation was necessary in order to expose the narrration to a dialectic and historical materialism. It allowed to identify the main contardictions to define key knowledge and apply the marxian approach. We identified eight categories allowing new thought processes and reflecting eight keywords. The first stems from the analysis of the narration, while the second is future-oriented.The workers’ writing of their own life and experience brings several epistemological obstacles and do not allow any considerable change of the working conditions.We advanced the hypothesis that current digital technologies allow to whitness these work experiences through a method using both photography (practical approach) and film – with the interaction of the peers and experts - (theorical approach.)We will conclude that workers’ roles are significantly different from what testimonies usually lead the public to believe. This thesis’ perspective aims at creating collective view points supporting democratic work conditions, where protagonists are able to identify their own intentions as well as other’s. To this end, we will emphasize the necessity of work cliniques. Our approach is in line with Ivar Oddone’s teachings, supporting a method allowing to collectively read the workplace experience via a movement from realistic to concrete, between two types of analysis.
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Adéquation algorithme-architecture de réseaux de neurones à spikes pour les architectures matérielles massivement parallèles / Algorithm-architecture adequacy of spiking neural networks for massively parallel processing hardware

Ferré, Paul 11 July 2018 (has links)
Cette dernière décennie a donné lieu à la réémergence des méthodes d'apprentissage machine basées sur les réseaux de neurones formels sous le nom d'apprentissage profond. Bien que ces méthodes aient permis des avancées majeures dans le domaine de l'apprentissage machine, plusieurs obstacles à la possibilité d'industrialiser ces méthodes persistent, notamment la nécessité de collecter et d'étiqueter une très grande quantité de données ainsi que la puissance de calcul nécessaire pour effectuer l'apprentissage et l'inférence avec ce type de réseau neuronal. Dans cette thèse, nous proposons d'étudier l'adéquation entre des algorithmes d'inférence et d'apprentissage issus des réseaux de neurones biologiques pour des architectures matérielles massivement parallèles. Nous montrons avec trois contributions que de telles adéquations permettent d'accélérer drastiquement les temps de calculs inhérents au réseaux de neurones. Dans notre premier axe, nous réalisons l'étude d'adéquation du moteur BCVision de Brainchip SAS pour les plate-formes GPU. Nous proposons également l'introduction d'une architecture hiérarchique basée sur des cellules complexes. Nous montrons que l'adéquation pour GPU accélère les traitements par un facteur sept, tandis que l'architecture hiérarchique atteint un facteur mille. La deuxième contribution présente trois algorithmes de propagation de décharges neuronales adaptés aux architectures parallèles. Nous réalisons une étude complète des modèles computationels de ces algorithmes, permettant de sélectionner ou de concevoir un système matériel adapté aux paramètres du réseau souhaité. Dans notre troisième axe nous présentons une méthode pour appliquer la règle Spike-Timing-Dependent-Plasticity à des données images afin d'apprendre de manière non-supervisée des représentations visuelles. Nous montrons que notre approche permet l'apprentissage d'une hiérarchie de représentations pertinente pour des problématiques de classification d'images, tout en nécessitant dix fois moins de données que les autres approches de la littérature. / The last decade has seen the re-emergence of machine learning methods based on formal neural networks under the name of deep learning. Although these methods have enabled a major breakthrough in machine learning, several obstacles to the possibility of industrializing these methods persist, notably the need to collect and label a very large amount of data as well as the computing power necessary to perform learning and inference with this type of neural network. In this thesis, we propose to study the adequacy between inference and learning algorithms derived from biological neural networks and massively parallel hardware architectures. We show with three contribution that such adequacy drastically accelerates computation times inherent to neural networks. In our first axis, we study the adequacy of the BCVision software engine developed by Brainchip SAS for GPU platforms. We also propose the introduction of a coarse-to-fine architecture based on complex cells. We show that GPU portage accelerates processing by a factor of seven, while the coarse-to-fine architecture reaches a factor of one thousand. The second contribution presents three algorithms for spike propagation adapted to parallel architectures. We study exhaustively the computational models of these algorithms, allowing the selection or design of the hardware system adapted to the parameters of the desired network. In our third axis we present a method to apply the Spike-Timing-Dependent-Plasticity rule to image data in order to learn visual representations in an unsupervised manner. We show that our approach allows the effective learning a hierarchy of representations relevant to image classification issues, while requiring ten times less data than other approaches in the literature.
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Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité

Revert, Guillaume 08 1900 (has links)
Ce mémoire cherche à montrer l’influence du cinéma lors de la création de mondes fictifs vidéoludiques. L’étude présente les liens artistiques existants entre le 7e et le 10e art et leur influence sur la jouabilité, ce qui se ressent sur l’expérience des utilisateurs. Dans cette optique, elle cherche à comprendre en quoi l'esthétique pensée par les concepteurs favorise l’immersion des joueurs. L’analyse est focalisée sur un genre en particulier qui suscite de puissantes émotions : la science-fiction d’horreur, et se concentre sur une étude de cas : les jeux Dead Space (2008) et Dead Space 2 (2011) développés par Visceral Games. / This master thesis seeks to show the influence of cinema in the creation of fictive game worlds. The study presents the existing artistic links between 7th and 10th art and their influence on gameplay, which is reflected in the user experience. With this in mind, it seeks to understand how the aesthetic thought by the designers promotes the immersion of the players. The analysis is focused on one genre in particular that evokes powerful emotions: horror science-fiction, and fosters on a case study : the games Dead Space (2008) and Dead Space 2 (2011) developed by Visceral Games.
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Stabilisation et optimisation des réseaux de diffusion de contenu / Stabilizing and optimizing content delivery networks

Benchaita, Walid 09 December 2016 (has links)
Un content delivery network (CDN), ou réseau de diffusion de contenu, Sont considérés comme la solution potentielle pour délivrer le volume de contenu croissant. Bien que les solutions CDN soient progressivement intégrées à l'infrastructure réseau, elles montrent toujours des limites technologiques pour faire face au nombre croissant d'applications exigeantes et gourmande en bande passante. Dans cette thèse, la principale cible de nos contributions est le routage des requêtes, qui est un mécanisme de livraison de contenu qui a un impact clé sur l'échelle et la performance du CDN, ainsi que sur la qualité de l'expérience perçue par l'utilisateur.Nous présentons tout d'abord un schéma flexible et un algorithme d'optimisation, basé sur la théorie de Lyapunov, pour le routage des requêtes dans les CDN. Notre approche en ligne fournit une qualité de service stable aux clients, tout en améliorant les délais de livraison de contenu. Elle réduit également les coûts de transport des données pour les opérateurs et surpasse les techniques existantes en termes de gestion du trafic de pointe.Deuxièmement, pour surmonter les limites du mécanisme de redirection utilisé dans les solutions de routage de demandes, nous introduisons une nouvelle approche de diffusion de contenu intégrant des principes de réseau centré sur l'information ou Information-centric networking (ICN) sans nécessiter de changement dans le réseau sous-jacent. Cette solution améliore les performances de diffusion de contenu et permet la mise en œuvre de stratégies de routage de demandes rentables. / Today, many devices are capable to capture full HD videos and use their network connections to access the Internet. The popularization of these devices and continuous efforts to increase network quality has brought a proper environment for the rise of live streaming. Associated with the large scale of Users Generated Content (UGC), live streaming presents new challenges. Content Delivery Networks (CDN)are considered as the potential solution to deliver this rising content volume. Although CDN solutions are progressively integrated with the network infrastructure, they still show technological limitations in dealing with the increasing amount of bandwidth-hungry and demanding applications. In this thesis, the main target of our contributions is request routing, which is a content delivery mechanism that has a key impact on scale and performance of the CDN, as well as on the perceived Quality of Experience (QoE). First, we present a flexible scheme and an optimization algorithm, based on Lyapunov theory, for request routing in CDNs. Our online approach provides a stable quality of service to clients, while improving content delivery delays. It also reduces data transport costs for operators and outperforms existing techniques in terms of peak traffic management.Second, to overcome the limitations of the redirection mechanism used in current request routing solutions, we introduce a new approach to content delivery incorporating Information-Centric Networking (ICN) principles without requiring any change in the underlying network. This solution improves content delivery performance and enables the implementation of cost efficient request routing strategies.
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Le "game design" de jeux thérapeutiques : Modèles et méthodes pour la conception du gameplay / Game Design of Therapeutic Games : Models and methods to design the gameplay

Mader, Stéphanie 06 November 2015 (has links)
Cette thèse propose des modèles, méthodes et outils destinés aux game designers de jeux thérapeutiques. Le problème de conception le plus fondamental des jeux thérapeutiques est le gameplay, c'est-à-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu thérapeutique, le gameplay doit à la fois produire l'effet thérapeutique et motiver le patient à suivre son protocole. Les problèmes sous-jacents de celui-ci sont l'évaluation médicale et ludique du jeu, et l'échange de connaissances entre game designers et experts santé. Nous proposons une méthode de game design de jeu thérapeutique allant de la définition du problème à l'évaluation. Cette méthode intègre les autres solutions que nous proposons, notamment le modèle player/game/therapy et une méthode de formalisation du gameplay. / This PhD thesis explores the field of therapeutic games in order to propose methods and tools for the game designer of such games. The most fundamental design problem of therapeutic games is the gameplay, ie. the game objectives and the actions the player does to address the objectives. In therapeutic game, the gameplay must, at the same time, provide the therapeutic effects and motivate the patient to follow his protocol. The sub-problems of this are 1. the two-fold evaluation (medical and motivation), 2. the exchange of knowledge between game designers and health experts. We propose a therapeutic game design method which begins with the problem definition and ends with the two-fold evaluation. This method integrates the other solutions we propose, particularly the player / game / therapy model and a method to formalize the gameplay.
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Représentations genrées de la violence dans les jeux vidéo d’horreur

Hainault, Stéphanie 04 1900 (has links)
La figure de la femme violente est une figure controversée, qui est le plus souvent présentée dans des contextes d’horreur. Les jeux vidéo d’horreur présentent des personnages féminins violents, mais dont la violence est rarement agentique. Le plus souvent, la violence de ces personnages se voit niée, parce qu’elle remet en question les normes genrées de la violence et de l’identité. Dans le contexte de la masculinité hégémonique, cette impossibilité d’expression violente limite les représentations à l’écran, et son impact social est non-négligeable. Ce mémoire revisite l’acte violent comme acte potentiellement subversif. Le contexte de l’horreur vidéoludique a-t-il donc cette capacité à promouvoir ou restreindre la violence et à permettre le déploiement d’une violence dite « agentique »? Et la violence vidéoludique peut-elle être réinterprétée comme outil de résistance? / This thesis explores the controversial figure of the violent woman, particularly in horror video games. Horror video games often feature female characters who exhibit violence, but their agency is often denied. This denial of agency is attributed to the fact that violence challenges societal norms surrounding gender. This study examines how the representation of violence in video games, particularly in the context of hegemonic masculinity, can have a significant social impact. This thesis considers whether the horror genre in video games can promote or restrict violence and if it allows for the depiction of "agentic" violence. Additionally, this study investigates the possibility of reinterpreting video game violence as a form of resistance. By exploring these questions, this thesis aims to shed light on the potential subversive nature of female violent acts in video games.

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