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Stabilisation et optimisation des réseaux de diffusion de contenu / Stabilizing and optimizing content delivery networks

Benchaita, Walid 09 December 2016 (has links)
Un content delivery network (CDN), ou réseau de diffusion de contenu, Sont considérés comme la solution potentielle pour délivrer le volume de contenu croissant. Bien que les solutions CDN soient progressivement intégrées à l'infrastructure réseau, elles montrent toujours des limites technologiques pour faire face au nombre croissant d'applications exigeantes et gourmande en bande passante. Dans cette thèse, la principale cible de nos contributions est le routage des requêtes, qui est un mécanisme de livraison de contenu qui a un impact clé sur l'échelle et la performance du CDN, ainsi que sur la qualité de l'expérience perçue par l'utilisateur.Nous présentons tout d'abord un schéma flexible et un algorithme d'optimisation, basé sur la théorie de Lyapunov, pour le routage des requêtes dans les CDN. Notre approche en ligne fournit une qualité de service stable aux clients, tout en améliorant les délais de livraison de contenu. Elle réduit également les coûts de transport des données pour les opérateurs et surpasse les techniques existantes en termes de gestion du trafic de pointe.Deuxièmement, pour surmonter les limites du mécanisme de redirection utilisé dans les solutions de routage de demandes, nous introduisons une nouvelle approche de diffusion de contenu intégrant des principes de réseau centré sur l'information ou Information-centric networking (ICN) sans nécessiter de changement dans le réseau sous-jacent. Cette solution améliore les performances de diffusion de contenu et permet la mise en œuvre de stratégies de routage de demandes rentables. / Today, many devices are capable to capture full HD videos and use their network connections to access the Internet. The popularization of these devices and continuous efforts to increase network quality has brought a proper environment for the rise of live streaming. Associated with the large scale of Users Generated Content (UGC), live streaming presents new challenges. Content Delivery Networks (CDN)are considered as the potential solution to deliver this rising content volume. Although CDN solutions are progressively integrated with the network infrastructure, they still show technological limitations in dealing with the increasing amount of bandwidth-hungry and demanding applications. In this thesis, the main target of our contributions is request routing, which is a content delivery mechanism that has a key impact on scale and performance of the CDN, as well as on the perceived Quality of Experience (QoE). First, we present a flexible scheme and an optimization algorithm, based on Lyapunov theory, for request routing in CDNs. Our online approach provides a stable quality of service to clients, while improving content delivery delays. It also reduces data transport costs for operators and outperforms existing techniques in terms of peak traffic management.Second, to overcome the limitations of the redirection mechanism used in current request routing solutions, we introduce a new approach to content delivery incorporating Information-Centric Networking (ICN) principles without requiring any change in the underlying network. This solution improves content delivery performance and enables the implementation of cost efficient request routing strategies.
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Le "game design" de jeux thérapeutiques : Modèles et méthodes pour la conception du gameplay / Game Design of Therapeutic Games : Models and methods to design the gameplay

Mader, Stéphanie 06 November 2015 (has links)
Cette thèse propose des modèles, méthodes et outils destinés aux game designers de jeux thérapeutiques. Le problème de conception le plus fondamental des jeux thérapeutiques est le gameplay, c'est-à-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu thérapeutique, le gameplay doit à la fois produire l'effet thérapeutique et motiver le patient à suivre son protocole. Les problèmes sous-jacents de celui-ci sont l'évaluation médicale et ludique du jeu, et l'échange de connaissances entre game designers et experts santé. Nous proposons une méthode de game design de jeu thérapeutique allant de la définition du problème à l'évaluation. Cette méthode intègre les autres solutions que nous proposons, notamment le modèle player/game/therapy et une méthode de formalisation du gameplay. / This PhD thesis explores the field of therapeutic games in order to propose methods and tools for the game designer of such games. The most fundamental design problem of therapeutic games is the gameplay, ie. the game objectives and the actions the player does to address the objectives. In therapeutic game, the gameplay must, at the same time, provide the therapeutic effects and motivate the patient to follow his protocol. The sub-problems of this are 1. the two-fold evaluation (medical and motivation), 2. the exchange of knowledge between game designers and health experts. We propose a therapeutic game design method which begins with the problem definition and ends with the two-fold evaluation. This method integrates the other solutions we propose, particularly the player / game / therapy model and a method to formalize the gameplay.
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Ailleurs : topographies imaginaires / Topographies imaginaires

Petkova, Nataliya 18 April 2018 (has links)
Le texte qui suit présente le tracé conceptuel et l'évolution théorique de mon travail artistique dans le cadre du programme de maîtrise. Construit largement sur un plan chronologique, ce discours reflète l'ensemble de mes préoccupations actuelles en pointant les idées majeures, leurs transformations et ouvertures, qui aboutissent dans un corpus d'oeuvres participatives, rassemblées pour l'exposition lat. 46.816229, long. -71.22125 au centre en art actuel Le Lieu, dans la ville de Québec. En m'appuyant sur une lecture de domaines différents, tels que la philosophie, l'architecture, ou encore, l'anthropologie, j'essaie de rendre clair mon positionnement en tant que praticienne dans le contexte de la création contemporaine. Les oeuvres en résultant oscillent entre l'art sonore et électronique, l'installation et la vidéo, et font appel à la participation active de la part du public.
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La lutte contre le streaming illégal cinématographique au Canada : étude du cadre législatif et propositions d'évolution

Picone, Anaïs 03 May 2023 (has links)
Mémoire présenté en cotutelle : Université Laval, Québec et Université Paris-Saclay, Orsay, France. / Les récentes évolutions techniques nous ont amené à repenser nos modes de consommation notamment des biens culturels. Ainsi, le cinéma s'est déplacé du grand au petit écran et les possibilités de consommation des biens dématérialisés comme les films se sont multipliées. Parallèlement, le piratage de ce type de contenu est devenu de plus en plus facile et accessible à tout un chacun posant ainsi de nouvelles problématiques aux ayants droit cherchant à protéger leurs œuvres. Ce mémoire de recherche vise à étudier les mesures légales en place afin de lutter contre le streaming illicite au Canada. L'étude s'attachera à soulever les difficultés techniques dues à l'aspect temporaire du streaming et à déterminer l'adéquation des mesures en vigueur au Canada. Dans cette optique, une étude comparée avec la France et les États-Unis sera réalisée. Selon les constats réalisés, des propositions de réformes seront émises. / Recent technical developments have led us to rethink our ways of consuming cultural goods. As a result, cinema has moved from the big screen to the small screen and the possibilities of consumption of dematerialized goods such as films have multiplied. At the same time, piracy of this type of content has become increasingly easy and accessible to everyone, leading to new problems for rights holders seeking to protect their works. This research paper aims to study the legal measures in place to fight illegal streaming in Canada. The study will focus on the technical difficulties arising from the temporary aspect of streaming and the adequacy of these measures in Canada. To this end, a comparative study with France and the United States will be carried out. According to the findings, proposals for reforms will be issued.
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Vérification de la justesse du NODS téléphonique par une entrevue clinique

Murray, Vicky. 08 May 2021 (has links)
Les implications sociales et personnelles du jeu pathologique étant importantes, il devient nécessaire d'évaluer l'ampleur de la problématique dans la population. Pour ce faire, l'utilisation d'un instrument qui évalue les joueurs avec justesse est essentielle. Cette étude, réalisée auprès de 200 adultes, porte sur la capacité du NORC DSM-IV Screen (NODS) à évaluer correctement les joueurs. De façon plus précise, elle vise à déterminer le pourcentage de faux positifs généré par le NODS chez une population de joueurs de loterie vidéo. Un critère de comparaison a été établi à partir d'une entrevue clinique. Les résultats démontrent que le NODS surestime le nombre de personnes rapportant avoir un problème de jeu. Ce résultat va à l'opposé des études de validation du NODS et questionne la pertinence d'utiliser cet instrument pour estimer la prévalence du problème de jeu dans une population.
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Lieux-dits : expérience d'un quotidien par l'image en mouvement

Gotti, Marion Céline 20 April 2018 (has links)
Ce mémoire propose de retracer un parcours présenté sous la forme de réflexions sur l’expérience, le quotidien et l’image. Développé en trois parties, il décrit d’abord mes premières influences perceptuelles, puis les différentes étapes qui auront ponctué mes recherches pratiques, au travers de corpus artistiques et de références philosophiques. Attentive au quotidien et à ses instants routiniers, j’explore les différents niveaux de réel et d’imaginaire qui m’habitent. Je m'intéresse à la perception de ces mondes, à leurs cohabitations et à ce qu’ils produisent en moi et en nous. Je traiterais également du médium vidéo et de la valeur de l’image, des esquisses qui matérialisent une certaine temporalité de l’image en mouvement, où l’expérience à vivre est celle de l’instant suspendu.
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L'impact des jeux vidéo sur la maîtrise des temps verbaux en anglais langue seconde = : The effect of video games on the mastery of verb tenses in English as a second language (ESL) / Effect of video games on the mastery of verb tenses in English as a second language (ESL)

Gagné, Maxime 07 July 2021 (has links)
Les jeux vidéo ne sont pas seulement une source de divertissement, étant donné qu'ils constituent aussi un apport linguistique authentique pour les apprenants de langue seconde. Cette étude tente de déterminer l'impact des jeux vidéo sur la maîtrise grammaticale de l'anglais comme langue seconde de manière spécifique, parmi un échantillon ciblé de Québécois. Afin de vérifier l'hypothèse supposant que les jeux vidéo mènent à un niveau supérieur de maitrise de l'anglais comme langue seconde, un sondage a été envoyé à 16 participants volontaires. Ils ont été divisés en deux groupes spécifiques, les joueurs et les non-joueurs. Les participants ont écrit un texte d'environ 250 mots en anglais sur un sujet libre. Chaque texte a été évalué selon la qualité grammaticale et lexicale. Tous les participants étudiaient à l'UQAC et étaient tous originaires de régions très majoritairement francophones d'un point de vue historique. De plus, un petit nombre de participants ont été observés directement alors qu'ils jouaient dans le but d'évaluer l'usage spécifique et la fréquence de certains temps verbaux communs. Tous les textes ont été évalués selon le bon usage des temps verbaux et les données ont été recueillies d’après le nombre d'erreurs grammaticales et lexicales. La comparaison de ces éléments rend possible d'analyser ces deux groupes de participants d'une manière qualitative. En général, les joueurs ont mieux performé statistiquement que les non-joueurs, autant au niveau grammatical que lexical. Ils ont également fait moins d'erreurs. Cependant, il est devenu évident lors de cette étude que d'autres sources pouvaient aussi contribuer à la maîtrise de l'anglais comme langue seconde. / Video games are not only a source of entertainment, as they also provide authentic language input for second language learners. Specifically, this study investigates the effect of video games on grammatical mastery of English as a second language (ESL) among a targeted sample of Quebecers. To test the hypothesis that video games impact a higher level of mastery of ESL, an online survey was distributed to 16 volunteer participants who were divided into two specific groups identified as gamers and non-gamers. Participants provided a written text in English of approximately 250 words on any topic which was evaluated for grammar and lexical quality. All participants were UQAC students, and all students were identified as originating from historically high percentage French-speaking environments. Moreover, a small sample of participants was directly observed during the process of gaming to evaluate the specific use and frequency of certain common verb tenses. All submissions were evaluated for the correct use of verb tense and data was gathered based on the number of grammatical and lexical errors. Comparison of these values allows for a qualitative means of analyzing these two groups of participants. In general, it was found that gamers statistically performed better than non-gamers, both grammatically and lexically. They also made fewer mistakes. However, it became apparent during this study that there are additional influences that may contribute to the mastery of ESL.
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Segmentation temporelle de mouvements cycliques humains à partir d'une représentation squelettique

Quirion, Sébastien 11 April 2018 (has links)
Tableau d'honneur de la Faculté des études supérieures et postdoctorales, 2006-2007 / L'analyse de mouvements par un système de vision numérique fait l'objet de plusieurs recherches depuis quelques années et plusieurs y ont déjà apporté des solutions intéressantes. Toutefois, dans un bon nombre de ces recherches, les solutions proposées fonctionnent sous l'hypothèse que la séquence vidéo analysée ne comporte qu'un seul mouvement, cyclique ou non cyclique, aussi appelé activité. Par contre, dans une application réelle d'analyse de mouvements, qu'il s'agisse d'un système de surveillance automatisé, d'un système produisant automatiquement des résumés de bandes vidéo ou autre, les séquences vidéo analysées peuvent comporter un grand nombre d'activités exécutées les unes après les autres, entrecoupées ou non de pauses. Dans ce contexte, cet ouvrage propose, analyse et compare plusieurs variantes d'une méthode visant à extraire automatiquement les mouvements cycliques d'une séquence vidéo. Dans un premier temps, on y présente le problème sous-jacent qu'est la segmentation des parties cycliques d'un signal et on y propose des solutions. Dans un second temps, on y traite du problème de représentation des mouvements par des signaux et de la fusion des segmentations obtenues sur ces signaux. La méthode présentée utilise l'information fournie par un modèle de squelette représentant l'évolution temporelle d'un être humain dans la séquence vidéo. Elle s'applique à n'importe quel format de squelette décrit en terme de joints reliés par des segments de droite et ne requiert aucune connaissance a priori sur les mouvements effectués. / Automated motion analysis and recognition has been the object of numerous researches for a good number of years now. Many of these researches generated interesting solutions to the problem, many of which requires that the analyzed video sequence contains a single cyclic or non-cyclic motion, also referred to as an activity. This hypothesis is however not consistent with many real life applications where such algorithms could be of use. For instance, automated surveillance Systems, automated video summarizers or other such applications would evidently need to process video sequences containing more than one activity, potentially interleaved with pauses. In this regard, this dissertation presents, analyses and compares many variations of a general approach to the problem of extracting single cyclic activities from video sequences. To that end, we first address the underlying problem of cyclic component segmentation from one-dimensional signals. We then address the problem of motion representation through such signals and the problem of merging a number of signal segmentations in order to obtain a single segmentation coherent with the activity content of the original video sequence. The method therein presented uses the information provided by a skeleton sequence representing the motion of a human subject. This method can be applied to any type of skeleton described by nodes linked by straight edges. Moreover, no prior knowledge of the activities to be segmented is required.
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Étude des relations entre la pratique de jeux, les résultats scolaires et le statut socio-économique d'étudiant-e-s de secondaire II

Chamberland, Gilles 25 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2016
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La spatialisation de l'image vidéo : exit, sortir du cadre pour voir

Cormier, Marie-Andrée 17 April 2018 (has links)
Dans mon travail, l'expérience du quotidien bascule dans un tout autre univers quand elle est mise en relation avec l'espace et le temps au sein de l'installation vidéo. Je crée des mises en scène qui sont présentées pour laisser parler ce que nous ne voyons pas d'emblée, comme si les actions répétées étaient, dans mes vidéos, une manière nouvelle d'occuper l'espace et de marquer le temps. Ce texte de réflexion sur la vidéo présente des concepts opérateurs d'une oeuvre à venir par une description de trois oeuvres antérieures. Il s'en dégage une conception de la temporalité spécifique à l'installation vidéo où l'oeuvre se complète en temps réel au moment de sa présentation.

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