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Les fausses croyances et les pertes perçues comme étant presque gagnantes à la loterie vidéo

Giroux, Isabelle 15 April 2021 (has links)
Deux articles examinent les perceptions erronées des joueurs d'appareils de loterie vidéo (ALV), dont les pertes qui sont perçues comme étant presque gagnantes (PPPG). Pour la première étude, 105 joueurs d'AVL furent questionnés sur leurs conceptions erronées et les PPPG. Contrairement aux hypothèses, les joueurs fréquents ne discernent pas davantage les PPPG que les joueurs occasionnels et ils front pas un plus grand nombre de perceptions erronées. Des analyses a posteriori révélèrent des différences significatives entre les joueurs pathologiques et non pathologiques sur ces variables. C'est donc la présence ou l'absence de pathologie qui font ici la différence plutôt que la fréquence de jeu. La deuxième étude examina en laboratoire l'influence des PPPG sur le choix d'un ALV. Dans un design intra-sujet, 28 joueurs pathologiques ont joué sur 2 AVL, un ayant des PPPG et l'autre non. Les résultats démontrent comme prévu qu'une majorité de joueurs choisissent de continuer à jouer sur l'appareil ayant les PPPG. Cependant, cette préférence ne se traduit pas par une somme d'argent mise plus élevée sur cet appareil. Ces résultats sont discutés à l'aide de la psychologie cognitive du jeu.
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Signes iconiques et énoncés linguistiques en vidéo

Tourangeau, Jean 25 April 2018 (has links)
No description available.
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Interfaces graphiques tridimentionnelles de téléopération de plateformes robotiques mobiles

Ferland, François January 2009 (has links)
Les besoins grandissant en santé rendent des technologies comme la téléprésence à domicile de plus en plus intéressantes. Cependant, dans le domaine des interfaces humains-machines, il est souvent noté que négliger la façon dont est présentée l'information provenant du robot peut nuire à l'opérateur dans sa compréhension de la situation, ce qui entraîne une efficacité réduite. C'est en considérant la façon dont est traitée l'information chez l'opérateur que nous arriverons à développer une interface permettant d'allouer le maximum des capacités cognitives de l'opérateur à la tâche. De plus, les développements récents de matériel à haute performance et à coûts réduits nous permettent de mettre en oeuvre des techniques modernes de traitement d'images en temps réel. Nous proposons donc de développer un système flexible pour étudier les différentes façons de présenter l'information pertinente à la navigation efficace d'une plateforme robotique mobile. Ce système est basé sur une reconstruction en trois dimensions de l'environnement parcouru à partir des lectures de capteurs retrouvés couramment sur ces plateformes. De plus, l'utilisation d'une caméra vidéo stéréoscopique permet de reproduire l'effet de perspective tel qu'une personne sur place le percevrait. La présence d'un flux vidéo est souvent appréciée par les opérateurs et nous croyons que d'ajouter la profondeur dans notre reproduction de celui-ci est un avantage. Finalement, la caméra virtuelle de l'interface peut être continuellement réorientée de façon à fournir une perspective soit égocentrique, soit exocentrique, selon les préférences de l'opérateur. Nous validons l'utilisation de ce système en évaluant selon différentes métriques les performances d'opérateurs, autant néophytes qu'experts en robotique mobile, de façon à bien cibler les besoins fonctionnels de ce genre d'interfaces et leurs évaluations avec des populations-cibles. Nous croyons que la flexibilité quant au positionnement de la caméra virtuelle de l'interface demeure l'aspect le plus important du système. En effet, nous nous attendons â ce que cela permette à chaque opérateur d'adapter l'interface à ses préférences et les tâches en cours pour qu'il effectue son travail le plus efficacement possible. Bien que nous n'incluons pas de tâches spécifiques au domaine de la télésanté dans nos expérimentations, nous croyons que les observations de ce travail quant à la téléopération en général pourront s'appliquer éventuellement à ce domaine en particulier.
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Les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel : définition et enjeux théoriques

Duret, Christophe January 2013 (has links)
Ce mémoire porte sur les jeux de rôle participatifs en environnement virtuel (JRPEV), un phénomène qui, dans le champ des game studies, n’a jamais été défini jusqu’ici. Une définition est donc apportée afin d’établir leur spécificité au regard des environnements virtuels, des jeux vidéo, des MMOG et des jeux de rôle traditionnels (sur table et grandeur nature) tout en mettant en lumière les dimensions qui en font un hybride mi-jeu vidéo, mi-jeu de rôle. Pour ce faire, les JRPEV seront définis en tant que jeux, jeux de rôle, pratiques représentatives de la culture participative (Jenkins 2006) et environnements virtuels. À la suite de cette définition, un modèle théorique flexible sera décrit qui rendra compte de l’expérience vidéoludique des joueurs au sein des JRPEV. Pour ce faire, des alternatives aux notions polémiques et polysémiques de «cercle magique» et «d’immersion», très présentes dans la littérature scientifique portant sur les jeux de rôle et les jeux vidéo, sont d’abord apportées : le cadrage de l’expérience vidéoludique et l’allocation des ressources attentionnelles. De plus, le modèle intègre les styles de jeu et les postures interprétatives privilégiées par les joueurs sur les œuvres dont les JRPEV constituent une adaptation vidéoludique ou sur les textes appartenant à l’architexte (Genette 1982) de ces JRPEV. En effet, ces styles de jeu et ces postures interprétatives contribuent à structurer l’expérience vidéoludique. Enfin, ce modèle inclura la dynamique sociale dans laquelle est vécue l’expérience vidéoludique sur les JRPEV en mobilisant le concept de «communauté herméneutique conflictuelle». Cette entreprise conjoint les perspectives herméneutique et sociocritique dans l’étude de jeux perçus comme une médiation ludique (Genvo 2011) (Henriot 1989), soit comme la rencontre d’une attitude et d’une structure ludiques. Elle repose à la fois sur un travail métathéorique et sur l’observation des jeux de rôle goréens, des JRPEV organisés sur Second Life qui illustreront de manière concrète les spécificités de ce phénomène vidéoludique.
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Conception et mise en œuvre d'algorithmes de vision temps-réel pour la vidéo surveillance intelligente

Ghorayeb, Hicham 12 September 2007 (has links) (PDF)
Notre objectif est d'étudier les algorithmes de vision utilisés aux différents niveaux dans une chaîne de traitement vidéo intelligente. On a prototypé une chaîne de traitement générique dédiée à l'analyse du contenu du flux vidéo. En se basant sur cette chaîne de traitement, on a développé une application de détection et de suivi de piétons. Cette application est une partie intégrante du projet PUVAME. Cette chaîne de traitement générique est composée de plusieurs étapes: détection, classification et suivi d'objets. D'autres étapes de plus haut niveau sont envisagées comme la reconnaissance d'actions, l'identification, la description sémantique ainsi que la fusion des données de plusieurs caméras. On s'est intéressé aux deux premières étapes. On a exploré des algorithmes de segmentation du fond dans un flux vidéo avec caméra fixe. On a implémenté et comparé des algorithmes basés sur la modélisation adaptative du fond. On a aussi exploré la détection visuelle d'objets basée sur l'apprentissage automatique en utilisant la technique du boosting. Cependant, On a développé une librairie intitulée LibAdaBoost qui servira comme un environnement de prototypage d'algorithmes d'apprentissage automatique. On a prototypé la technique du boosting au sein de cette librairie. On a distribué LibAdaBoost sous la licence LGPL. Cette librairie est unique avec les fonctionnalités qu'elle offre. On a exploré l'utilisation des cartes graphiques pour l'accélération des algorithmes de vision. On a effectué le portage du détecteur visuel d'objets basé sur un classifieur généré par le boosting pour qu'il s'exécute sur le processeur graphique. On était les premiers à effectuer ce portage. On a trouvé que l'architecture du processeur graphique est la mieux adaptée pour ce genre d'algorithmes. La chaîne de traitement a été implémentée et intégrée à l'environnement RTMaps. On a évalué ces algorithmes sur des scénarios bien définis. Ces scénarios ont été définis dans le cadre de PUVAME.
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Vision par ordinateur pour la reconnaissance des gestes: analyse et modélisation stochastique du geste dans l'interaction musicale

Manitsaris, Sotiris 18 March 2010 (has links) (PDF)
Cette thèse présente un système prototype de vision par ordinateur pour la reconnaissance des gestes dans l'’interaction entre le pianiste et l'’instrument. La vision par ordinateur est la seule technologie permettant la reconnaissance des gestes, sans interférence entre le pianiste et son instrument, et à un faible coût. Le système propose deux approches pour la reconnaissance : a) l'’approche statique, ou reconnaissance des doigtés, et b) l’'approche dynamique, extension de l’'approche statique. La reconnaissance statique s’'applique à chaque image de la vidéo. Elle repose sur l’'analyse et l'’interprétation des caractéristiques de l'’image, en les comparant avec le modèle déterministe du geste. La reconnaissance dynamique s'’applique à un ensemble de séquences d'’images vidéo. Elle se base sur l'’analyse et la modélisation stochastique du geste, à l'’aide de Modèles de Markov Cachés. Cette méthode peut être étendue à d’'autres champs d’'application tels que le suivi de personnes en perte d'’autonomie à domicile, la valorisation du patrimoine culturel, l'’étude du comportement humain ou encore l'’interaction homme-machine.
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Méthode de détection et de suivi multi-piétons multi-capteurs embarquée sur un véhicule routier: application à un environnement urbain

Gidel, Samuel 29 April 2010 (has links) (PDF)
Les travaux présentés dans cette thèse ont pour cadre la vision par ordinateur et concernent la détection et le suivi de piéton se trouvant sur la trajectoire d'un véhicule routier circulant en milieu urbain. Dans ce type d'environnement complexe, une des difficultés majeurs est la capacité à discerner les piétons des nombreux autres obstacles situés sur la chaussée. Un autre point essentiel est de pouvoir les suivre afin de prédire leur déplacement et ainsi le cas échéant éviter le contact avec le véhicule. D'autres contraintes s'ajoutent dans le contexte industriel des véhicules routiers intelligents. Il est nécessaire de proposer des algorithmes robustes temps réel avec des capteurs les moins chers possible
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Analyse vidéo de comportements humains dans les points de ventes en temps-réel

Sicre, Ronan 24 May 2011 (has links)
Cette thèse est effectuée en collaboration entre le LaBRI (Laboratoire bordelais de recherche en informatique) et MIRANE S.A.S., le leader français en Publicité sur Lieu de Vente (PLV) Dynamique. Notre but est d'analyser des comportements humains dans un point de vente. Le long de cette thèse, nous présentons un système d'analyse vidéo composé de plusieurs procédés de divers niveaux. Nous présentons, dans un premier temps, l'analyse vidéo de bas niveau composée de la détection de mouvement et du suivi d'objets. Puis nous analysons le comportement de ces objets suivis, lors de l'analyse de niveau moyen. Finalement, l'analyse de haut-niveau est composée d'une interprétation sémantique de ces comportements et d'une détection de scenarios de haut-niveau. / Along this thesis various subjects are studied, from the lowest to the higher level of video analysis. We first present motion detection and object tracking that compose the low-level processing part of our system. Motion detection aims at detecting moving areas, which correspond to foreground, of an image. The result of motion detection is a foreground mask that is used as input for the object tracking process. Tracking matches and identifies foreground regions across frames. Then, we analyze the behavior of the tracked objects, as the mid-level analysis. At each frame, we detect the current state of action of each tracked object currently in the scene. Finally, the system generates a semantic interpretation of these behaviors and we analyze high-level scenarios as the high-level part of our system. These two processes analyze the series of states of each object. The semantic interpretation generates sentences when state changes occur. Scenario recognition detect three different scenarios by analyzing the temporal constraints between the states.
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Monde virtuel et avatar : de la mise en scène de soi à l'addiction

Gaetan, Sophie 26 October 2012 (has links)
Le jeu vidéo est une activité de loisir particulièrement répandue auprès des adolescents. Néanmoins, pour certains, une conduite addictive peut se mettre en place, remplissant une fonction précise et nécessaire à l'équilibre du sujet. L'objectif de ce travail de thèse est d'amorcer la construction d'un modèle explicatif de ce processus addictif. L'opérationnalisation de cette recherche repose sur une méthodologie quantitative permettant de mesurer le poids et l'implication de variables psychopathologiques, cognitivo-émotionnelles et de personnalité dans la mise en place de cette conduite addictive. Le monde virtuel et l'avatar sont les deux constituants majeurs de tout jeu vidéo. Ils permettent au sujet de mettre en scène et médiatiser son Soi Emotionnel. Le processus addictif résulte d'une cristallisation de cette dynamique, ne permettant pas au sujet de se réapproprier son expérience émotionnelle. Par ailleurs, ce travail a permis de mettre en avant l'existence d'une utilisation addictive des jeux vidéo en ligne et hors ligne. Ces deux formats se différencient dans la mise en scène d'aspects du Soi Identitaire qu'ils impliquent. Pour finir, ce travail nous amène à questionner la frontière entre une utilisation régulière et addictive/pathogène des jeux vidéo. / Video games cover preferential activity of adolescents. But for some, the practice becomes an addictive behavior, playing an important role in psychological functioning of adolescents. The global aim is to establish a comprehensive model of this addictive process. This research is based on a quantitative methodology in order to assess the weight and the involvement of psychopathological, emotional and personality variables in this addictive process. Avatar and virtual world are the two essential components of any video game. They allow subject to mediatize and enact his Emotional Self. The addiction process is the result of crystallization of this dynamic which does not allow the subject to reappropriate his emotional experience. Furthermore, the research puts the light on two different types of addictive processes with on line or outline video games. These two formats differ in the enacting of aspects of the Self Identity they imply. Finally, this work leads us to question the boundary between regular and addictive / pathogen use of video games.
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Évaluation de la qualité et transmission en temps-réel de vidéos médicales compressées : application à la télé-chirurgie robotisée / Compressed video quality assessment and transmission : application to tele-surgery

Nouri, Nedia 09 September 2011 (has links)
L'évolution des techniques chirurgicales, par l'utilisation de robots, permet des interventions mini-invasives avec une très grande précision et ouvre des perspectives d'interventions chirurgicales à distance, comme l'a démontré la célèbre expérimentation « Opération Lindbergh » en 2001. La contrepartie de cette évolution réside dans des volumes de données considérables qui nécessitent des ressources importantes pour leur transmission. La compression avec pertes de ces données devient donc inévitable. Celle-ci constitue un défi majeur dans le contexte médical, celui de l'impact des pertes sur la qualité des données et leur exploitation. Mes travaux de thèse concernent l'étude de techniques permettant l'évaluation de la qualité des vidéos dans un contexte de robotique chirurgicale. Deux approches méthodologiques sont possibles : l'une à caractère subjectif et l'autre à caractère objectif. Nous montrons qu'il existe un seuil de tolérance à la compression avec pertes de type MPEG2 et H.264 pour les vidéos chirurgicales. Les résultats obtenus suite aux essais subjectifs de la qualité ont permis également de mettre en exergue une corrélation entre les mesures subjectives effectuées et une mesure objective utilisant l'information structurelle de l'image. Ceci permet de prédire la qualité telle qu'elle est perçue par les observateurs humains. Enfin, la détermination d'un seuil de tolérance à la compression avec pertes a permis la mise en place d'une plateforme de transmission en temps réel sur un réseau IP de vidéos chirurgicales compressées avec le standard H.264 entre le CHU de Nancy et l'école de chirurgie / The digital revolution in medical environment speeds up development of remote Robotic-Assisted Surgery and consequently the transmission of medical numerical data such as pictures or videos becomes possible. However, medical video transmission requires significant bandwidth and high compression ratios, only accessible with lossy compression. Therefore research effort has been focussed on video compression algorithms such as MPEG2 and H.264. In this work, we are interested in the question of compression thresholds and associated bitrates are coherent with the acceptance level of the quality in the field of medical video. To evaluate compressed medical video quality, we performed a subjective assessment test with a panel of human observers using a DSCQS (Double-Stimuli Continuous Quality Scale) protocol derived from the ITU-R BT-500-11 recommendations. Promising results estimate that 3 Mbits/s could be sufficient (compression ratio aroundthreshold compression level around 90:1 compared to the original 270 Mbits/s) as far as perceived quality is concerned. Otherwise, determining a tolerance to lossy compression has allowed implementation of a platform for real-time transmission over an IP network for surgical videos compressed with the H.264 standard from the University Hospital of Nancy and the school of surgery

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