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Ecriture sonore : entre déterminisme, émergence et interactivité / Sound composition : between determinism emergence and interactivity

Le Prado, Cécile 12 December 2013 (has links)
L’auteur de cette thèse a réalisé, en tant que compositeur, un ensemble d’installations sonores. Ce travail part d’une composition déterministe et linéaire et mène progressivement à une œuvre ouverte. Durant les dernières années, ce travail a été influencé par les méthodes d’écritures utilisées dans la conception de jeux vidéo, aboutissant à des œuvres sonores spatiales et interactives. Dans le processus de conception de ces dernières, le compositeur va être amené à penser la conception sonore dans un espace virtuel ou réel en fonction des déplacements d’un auditeur. Une façon de mener cette démarche est de laisser l'auditeur interagir avec le système au travers de personnages non joueurs (PNJ). Un tel choix témoigne de l'évolution du rôle du compositeur depuis la construction d’une œuvre linéaire et déterministe vers celle d’une œuvre ouverte et non déterminisme. Pour une pièce donnée, le créateur laisse à l’interacteur un certain degré de liberté et au système un certain degré d'autonomie.Nous débutons ce travail par un état de l'art couvrant divers domaines, de l'art interactif aux agents intelligents.Le troisième chapitre est consacré à l'analyse des pièces interactives conçues par des musiciens, plasticiens, designers de jeux. De cette analyse, nous dégageons un ensemble de critères de classification et nous plaçons ces œuvres d'art dans un triangle Concepteur/Interacteur/Système (C.I.S.). La position d’une œuvre dans ce triangle détermine la latitude que laisse le concepteur aux deux autres protagonistes.Le quatrième chapitre pose la problématique de cette thèse. Nous sommes partis du fait qu’une méthode et à fortiori des outils informatiques sont souvent liés à un style d’écriture. L’histoire des outils d’écriture informatique, jusqu’aux moteurs de jeux vidéo, reflète des visions différentes de ce qu’est la notion d’interactivité dans un domaine et à une époque donnée. Nous proposons ici que le concepteur puisse prendre le point de vue d’un des deux autres protagonistes: l’interacteur ou les PNJ. Ceci aboutit à deux styles que nous appelons le style scripté d’une part et le style émergent d’autre part. Nous comparons ces styles d’un point de vue de l’écriture dans les jeux, de la notion de narrateur, de l’ouverture de l’œuvre et du style de programmation. Cette première comparaison formelle ne permet pas de tirer des conclusions convaincantes. Le cinquième chapitre est consacré à la conception et au développement d’une même installation, Le promeneur écoutant, selon les deux styles cités au chapitre précédent. La version scriptée a été réalisée dans le cadre du projet Terra Dynamica. Nous en proposons une seconde écriture en style émergent et comparons le résultat des deux approches. Nous parcourons l’ensemble des étapes de conception et de réalisation, de la spécification informelle à la programmation. Nous analysons du point de vue du concepteur ces deux styles. Nous montrons que le style émergent, séduisant à priori, aboutit à une complexité de création et de mise en œuvre très importante. Dans les deux cas, les lacunes et besoins en matière de méthodes et d’outils sont mis en évidence.Dans la conclusion, ce travail d’expérimentation est complété par une enquête donnant le point de vue de plusieurs concepteurs d’œuvres interactives sur notre problématique. Nous concluons par une synthèse de ce travail et une analyse de ses développements possibles tant sur le plan conceptuel de l’écriture que sur le développement d’outils auteurs. / The author of this thesis has worked as music composer on numerous sound walk art installations. During the last decade, this work has been influenced by the design methods used in video games, leading to interactive sound walk pieces. In the design process of such pieces, as compared with interactive music works, the composer must write her/his sound design in a real or a virtual space according to the listener’s promenade. A way to drive this walk is to let the listener interact with the System through Non Player Characters (NPC). Such an installation shows the evolution of the composer’s role from that of a deterministic creation to a non-deterministic one. For a given piece, the creator leaves to the interactor a certain amount of freedom and to the system, according its level of self-sufficiency, a certain amount of autonomy. According to these two parameters, each art piece can be positioned somewhere within a triangle D.I.S. which vertices are the Designer, the Interactor and the System. The main goal of this thesis is to analyze the goals and the needs of the designer of such interactive pieces, in terms of methodology and tools. We begin this work by a state of the art covering various fields, from interactive art to intelligent agents. The third chapter is devoted to the analysis of interactive pieces designed by musicians, plastic artists, game designers. From this analysis we propose a set of classification criteria and we place these art works in the DIS triangle. The fourth chapter raises the problematic of our research. We assume that the choice of a position in this triangle is directly related to a choice between two writing styles, the “scripting style” and the “emergent style”. In the scripting style, the designer takes the point of view of the interactor who becomes the narrator. In the emergent style, the designer takes the point of view of the NPC. The two styles are first compared according to the criteria presented in the previous chapter.For a deeper analysis of the two styles, we have designed, with the help of a development team, two versions of the same interactive sound installation The Listening Walker. The installation was created in Paris during the “Futur en Seine” Festival in June 2013 and shown as an art installation for ICEC 2013 in Sao paulo.The goal of this sound walk is to discover a virtual district of Paris around the Pantheon. This installation is designed as a video game with different levels of exploration. The player’s reward is the discovery of the city mainly via sound. Success depends on his listening behavior: NPC are moving around him, interpreting his moves, the direction he takes and the time spent listening particular sounds. Depending upon the listener’s attitude, each NPC has his own reaction such as running away, getting closer to the listener, ignoring him or helping him to discover secret areas. In the fifth chapter, we present the whole creation and development process of the two versions of the installation. It starts with the constraints and artistic choices. The informal specifications of the two versions are presented and the methods and programming methodologies used described. In both cases, the lack of efficient tools for non programmers is pointed out. This experiment shows also the great complexity of the emergent style compared to the scripting style: it is much more difficult to specify a world than to write a story, even an interactive one.In the conclusion, we corroborate our analysis with the point of view of creators working in different fields from interactive music to game design. Some possible extensions of this work are then presented.
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Game Design Tools : Can They Improve Game Design Practice? / L'utilisation d'outils peut-elle améliorer la pratique du game design ?

Neil, Katharine 18 December 2015 (has links)
Cette thèse constitue une recherche expérimentale pour évaluer la capacité des outils d’aide à la conception du « Game Design » de jeux vidéo. Elle cherche à dégager les éléments destinés à instrumenter et à améliorer le développement de ces outils.La production des jeux vidéos s’appuie sur de nombreux outils techniques allant des éditeurs graphiques et sonores jusqu’au moteurs de jeux. Mais, en amont, et à l’inverse des praticiens d’autres domaines du design, les concepteurs de jeux (Game designers) utilisent généralement peu d’outils dans leur travail quotidien. Bien que des modèles conceptuels et des outils logiciels aient été développés pour les assister, il manque une étude approfondie sur la pratique de ces outils. En prenant le point de vue d’un « Game Designer », notre étude se base sur une étude de terrain, menée par un participant–observateur, utilisant les outils sur 5 études de cas.Nous analysons dans un premier temps les pratiques du Game Design : les différentes activités impliquées et leur mise en œuvre dans le processus de conception. Nous nous intéressons plus particulièrement aux développe-ments et tendances actuelles.Le Chapitre 3 positionne le Game Design dans le contexte plus général des travaux en cours sur la critique et l’analyse du Design (Design Studies). Nous en concluons que le Game Design se situe plus comme dans le domaine de la conception artisanale (« craft-based ») et que l’utilisation d’outils serait une évolution vers une conception réflexive (« self-conscious »). Cette évolution constitue donc, à notre avis, une rupture par rapport aux pratiques actuelles.Le chapitre 4 retrace l’histoire du développement des outils de Game Design tant du point de vue de la recherche que de l’industrie. Ceci nous permet, au chapitre 5, de donner une définition plus précise et comparative des outils de Game Design.Le chapitre 6 formalise les questions de recherche de cette thèse et la nécessité d’une évaluation basée sur la pratique. Le point de vue méthodologique de notre travail est ensuite développé dans le chapitre 7.Nous présentons ensuite nos observations et analyses d’expériences réali-sées en utilisant une sélection d’outils reposant sur différentes approches. Parmi ces outils citons: « Articy:Draft », « Ludoscope » et « Progression Planning ». Nos critères d’évaluations sont tirés des publications sur le « Design Support » et le « Creativity Support Tool ».Au chapitre 12 nous décrivons et discutons les expériences effectuées avec un outil de design que nous avons développé dans le but d’évaluer et d’étendre l’approche « progression planning ». Nous explicitons les choix de conception de l’outil issus en partie du travail d’analyse mené dans cette thèse.La conclusion résume nos observations et introduit des principes d’amélioration des outils de « Game Design » et propose d’étendre nos travaux sur différents types d’outils et contextes d’utilisation non abordés ici. / This thesis contributes practice-led evaluation research to the question of whether game design tools can effectively support and expand game design practice. It offers insights that can be used to inform future game design tool development.Game designers, unlike most other design practitioners, typically do not use design tools in their work. While conceptual models and software tools have been developed to address this, we lack discussion and critique of how tools work in practice.Taking the point of view of a practitioner, this study of game design tools is based on longitudinal, practice-led evaluation research conducted as a par-ticipant-observer, applying game design tools to 5 contrasting game design case studies.Design tools support game design practice. In Chapter 2 I set out what that practice is today, reviewing the game design process and design activities, and giving particular attention to contemporary trends and directions.Chapter 3 situates game design within the broader context of Design Studies. After reviewing relevant ideas from this literature, I conclude that game design is best characterised as a crafts-based design discipline, and that adoption of design support would mean a shift towards “self-conscious” design. I argue that, within this context, the adoption of tools into current practice would represent a significant and disruptive change to current practice.Chapter 4 traces the history of development of game design tools within the game design and research communities. Chapter 5 goes on to offer a more precise definition of game design tools and presents a comparative review of the tools within this scope.In Chapter 6 I argue for the need bring practice-led evaluation research to this question. Here I set out my research goals and questions, before specifying the particular tools I practiced with for this study. Chapter 7 discusses methods used in relevant research fields and outlines the method used for this project.Chapter 8 introduces the game projects I used as case studies and describes how I worked with each. Chapters 9 and 10 present observations and anal-yses of my experiences using a selection of tools that vary in their approaches. These include (though not exclusively): Articy:Draft (Nevigo GMBH 2011), Machinations (Joris Dormans 2009), Ludoscope (Joris Dormans and Leijnen 2013), and “progression planning” (Butler et al. 2013). Evaluation themes and criteria are drawn from the Design Support and Creativity Support Tool literature. Chapter 11 refocuses attention on the practicalities, addressing the question of how game design tools integrate into the wider context of practice.In Chapter 12 I present and discuss my experiences with my own game de-sign tool, which I prototyped in order to evaluate and extend one of the tool approaches under study. I explain my tool design choices, some of which reflect the knowledge I have acquired through the course of this study.Chapter 13 summarises my conclusions in relation to how design tools might best support game designers, and offers ideas for further practice-led evaluation research related to this question.
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Noise sources in robust uncompressed video watermarking / Les sources de bruit dans le tatouage robuste de vidéo non-compressée

Dumitru, Corneliu Octavian 11 January 2010 (has links)
Cette thèse traite de ce verrou théorique pour des vidéos naturelles. Les contributions scientifiques développées ont permis : 1. De réfuter mathématiquement le modèle gaussien en général adopté dans la littérature pour représenter le bruit de canal ; 2. D’établir pour la première fois, le caractère stationnaire des processus aléatoires représentant le bruit de canal, la méthode développée étant indépendante du type de données, de leur traitement et de la procédure d’estimation ; 3. De proposer une méthodologie de modélisation du bruit de canal à partir d’un mélange de gaussiennes pour une transformée aussi bien en cosinus discrète qu’en ondelette discrète et pour un large ensemble d’attaques (filtrage, rotation, compression, StirMark, …). L’intérêt de cette approche est entre autres de permettre le calcul exact de la capacité du canal alors que la littérature ne fournissait que des bornes supérieure et inférieure. 4. Les contributions technologique concernent l’intégration et l’implémentions de ces modèles dans la méthode du tatouage IProtect brevetée Institut Télécom/ARTEMIS et SFR avec un gain en temps d’exécution d’un facteur 100 par rapport à l’état de l’art. / The thesis is focus on natural video and attack modelling for uncompressed video watermarking purposes. By reconsidering a statistical investigation combining four types of statistical tests, the thesis starts by identifying with accuracy the drawbacks and limitations of the popular Gaussian model in watermarking applications. Further on, an advanced statistical approach is developed in order to establish with mathematical rigour: 1. That a mathematical model for the original video content and/or attacks exists; 2. The model parameters. From the theoretical point of view, this means to prove for the first time the stationarity of the random processes representing the natural video and/or the watermarking attacks. These general results have been already validated under applicative and theoretical frameworks. On the one hand, when integrating the attack models into the IProtect watermarking method patented by Institut Télécom/ARTEMIS and SFR, a speed-up by a factor of 100 of the insertion procedure has been obtained. On the other hand, accurate models for natural video and attacks allowed the increasing of the precision in the computation of some basic information theory entities (entropies and capacity).
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Techniques d'amélioration des performances de compression dans le cadre du codage vidéo distribué / Techniques for improving the performance of distributed video coding

Abou El Ailah, Abdalbassir 14 December 2012 (has links)
Le codage vidéo distribué (DVC) est une technique récemment proposée dans le cadre du codage vidéo, et qui convient surtout à une nouvelle classe d'applications telles que la surveillance vidéo sans fil, les réseaux de capteurs multimédia, et les téléphones mobiles. En DVC, une information adjacente (SI) est estimée au décodeur en se basant sur les trames décodées disponibles, et utilisée pour le décodage et la reconstruction des autres trames. Dans cette thèse, nous proposons de nouvelles techniques qui permettent d'améliorer la qualité de la SI. Tout d'abord, le raffinement itératif de la SI est réalisé après le décodage de chaque sous-bande DCT. Ensuite, une nouvelle méthode de génération de la SI est proposée, qui utilise l'estimation des vecteurs de mouvement dans les deux sens et le raffinement Quad-tree. Ensuite, de nouvelles approches sont proposées afin de combiner les estimations globale et locale en utilisant les différences entre les blocs correspondants et la technique SVM. En plus, des algorithmes sont proposés pour améliorer la fusion au cours du décodage. En outre, les objets segmentés des trames de référence sont utilisés dans la fusion, en utilisant les courbes élastiques et la compensation de mouvement basée-objets. De nombreuses simulations ont été effectuées pour tester les performances des techniques proposés et qui montrent des gains importants par rapport au codeur classique DISCOVER. Par ailleurs, les performances de DVC obtenues en appliquant les algorithmes proposés surpassent celles de H.264/AVC Intra et H.264/AVC No motion pour les séquences testées. En plus, l'écart vis-à-vis de H.264/AVC Inter (IB...IB) est considérablement réduit. / Distributed Video Coding (DVC) is a recently proposed paradigm in video communication, which fits well emerging applications such as wireless video surveillance, multimedia sensor networks, wireless PC camera, and mobile cameras phones. These applications require a low complexity encoding, while possibly affording a high complexity decoding. In DVC, a Side Information (SI) is estimated at the decoder, using the available decoded frames, and used for the decoding and reconstruction of other frames. In this PhD thesis, we propose new techniques in order to improve the quality of the SI. First, successive refinement of the SI is performed after each decoded DCT band. Then, a new scheme for SI generation based on backward, forward motion estimations, and Quad-tree refinement is proposed. Furthermore, new methods for combining global and local motion estimations are proposed, to further improve the SI, using the differences between the corresponding blocks and Support Vector Machine (SVM). In addition, algorithms are proposed to refine the fusion during the decoding process. Furthermore, the foreground objects are used in the combination of the global and local motion estimations, using elastic curves and foreground objects motion compensation. Extensive experiments have been conducted showing that important gains are obtained by the proposed techniques compared to the classical DISCOVER codec. In addition, the performance of DVC applying the proposed algorithms outperforms now the performance of H.264/AVC Intra and H.264/AVC No motion for tested sequences. Besides that, the gap with H.264/AVC in an Inter IB…IB configuration is significantly reduced.
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Collaborer et intéragir dans les bureaux : l'émergence matérielle, verbale et incarnée de l'organisation / Collaboration and interactions in office work : the material, verbal and embodied emergence of organisations

Tuncer, Sylvaine 11 June 2014 (has links)
La thèse donne à voir et à comprendre en quoi consistent les organisations et l’expérience du travail dans les organisations à partir de l’analyse d’interactions verbales, corporelles et matérielles filmées dans des bureaux. Développant une approche praxéologique originale du côté de la recherche sur les organisations, nous contribuons en outre aux travaux sur les interactions en interrogeant la présence de l’institution dans des formats interactionnels, dans une démarche comparative que permet le corpus. L’exposition de notre ancrage théorique au croisement de ces courants nous conduit à une question épistémologique : est-il possible d’extraire des interactions en coprésence le Quoi du travail d’organisation, tel que l’ethnométhodologie a pu le formuler pour le travail professionnel ? Les résultats empiriques de l’enquête sont ensuite présentés dans cinq chapitres, chacun consacré à un phénomène ou moment de la vie dans les bureaux : les ouvertures des visites, les clôtures des visites, les appels téléphoniques pendant une interaction en coprésence, la mobilisation dans l’interaction du dispositif vidéo, et enfin les réajustements du cadre de participation. La comparaison des différents environnements de travail, des régularités au sein de chacun et entre eux, permet certaines découvertes. / The thesis endeavours to show and understand the very stuff of organisations and the experience of work in organisations, starting from the analysis of verbal, embodied and material interactions filmed in offices. Developing a praxeological, original approach within theories of organisation, we also aim to contribute to research on interactions by putting to question the relevance of institution within interactional patterns, through the comparative approach enabled by our corpus. A theoretical anchorage at the crossroads of these currents being set, we are lead to an epistemological question: is it possible to extract out of copresent interactions the What of organizing work, the way ethnomethodology did with studies of work? We present in the next five chapters our empirical results, each concerning one phenomenon or sequence of work in offices: opening a visit, closing a visit, answering an incoming phonecall during a copresent interaction, formulating the video cameras in interaction, and finally reajusting participation frame. Comparison of various work settings, of regularities between and within them, leads to some discoveries.
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Light-field image and video compression for future immersive applications / Compression d'image et vidéo light-field pour les futures applications immersives

Dricot, Antoine 01 March 2017 (has links)
L’évolution des technologies vidéo permet des expériences de plus en plus immersives. Cependant, les technologies 3D actuelles sont encore très limitées et offrent des situations de visualisation qui ne sont ni confortables ni naturelles. La prochaine génération de technologies vidéo immersives apparait donc comme un défi technique majeur, en particulier avec la prometteuse approche light-field (LF). Le light-field représente tous les rayons lumineux dans une scène. De nouveaux dispositifs d’acquisition apparaissent, tels que des ensembles de caméras ou des appareils photo plénoptiques (basés sur des micro-lentilles). Plusieurs sortes de systèmes d’affichage ciblent des applications immersives, comme les visiocasques ou les écrans light-field basés sur la projection, et des applications cibles prometteuses existent déjà (e.g. la vidéo 360°, la réalité virtuelle, etc.). Depuis plusieurs années, le light-field a stimulé l’intérêt de plusieurs entreprises et institutions, par exemple dans des groupes MPEG et JPEG. Les contenus light-feld ont des structures spécifiques et utilisent une quantité massive de données, ce qui représente un défi pour implémenter les futurs services. L'un des buts principaux de notre travail est d'abord de déterminer quelles technologies sont réalistes ou prometteuses. Cette étude est faite sous l'angle de la compression image et vidéo, car l'efficacité de la compression est un facteur clé pour mettre en place ces services light-field sur le marché. On propose ensuite des nouveaux schémas de codage pour augmenter les performances de compression et permettre une transmission efficace des contenus light-field sur les futurs réseaux. / Evolutions in video technologies tend to offer increasingly immersive experiences. However, currently available 3D technologies are still very limited and only provide uncomfortable and unnatural viewing situations to the users. The next generation of immersive video technologies appears therefore as a major technical challenge, particularly with the promising light-field (LF) approach. The light-field represents all the light rays (i.e. in all directions) in a scene. New devices for sampling/capturing the light-field of a scene are emerging fast such as camera arrays or plenoptic cameras based on lenticular arrays. Several kinds of display systems target immersive applications like Head Mounted Display and projection-based light-field display systems, and promising target applications already exist. For several years now this light-field representation has been drawing a lot of interest from many companies and institutions, for example in MPEG and JPEG groups. Light-field contents have specific structures, and use a massive amount of data, that represent a challenge to set up future services. One of the main goals of this work is first to assess which technologies and formats are realistic or promising. The study is done through the scope of image/video compression, as compression efficiency is a key factor for enabling these services on the consumer markets. Secondly, improvements and new coding schemes are proposed to increase compression performance in order to enable efficient light-field content transmission on future networks.
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Analyse de la performance réalisée dans une langue étrangère à travers des discussions tenues par des élèves de seconde au Gabon à la suite de présentations vidéo de contes

Ndong Ékouaga, Jérôme January 2002 (has links)
Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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Intermédialité et subjectivité dans l'oeuvre de Marilyn Manson

Alloi, Eric January 2001 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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L’utilisation du film et du clip vidéo dans l’enseignement du FLE / The use of film and video clips in FLE education

Karlsen, Fanny January 2024 (has links)
This study explores the incorporation of film and other audiovisual media in the instruction of French as a foreign language. The primary focus is on understanding the diverse approaches adopted by two teachers in the southern region of Sweden. Through interviews, these educators share insights into their goals when integrating films into language learning and the specific methodologies employed to attain these objectives. Additionally, the study incorporates a questionnaire to gather student perspectives on the efficacy and impact of using films within the classroom setting.
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La représentation en temps réel : le présent et la présence en installation vidéo

Hébert-Marcoux, Delphine 03 January 2022 (has links)
Ce texte, résolument descriptif, plutôt que théorique, trace le développement critique d'un corpus de création en installation vidéo, depuis ses premières manifestations liminaires jusqu'à son aboutissement en fin des études de maîtrise. L'approche descriptive vise à faire ressortir, progressivement, les évènements, telles des « figures », destinées à former un lexique de mon travail actuel. Il est espéré qu'une dimension conceptuelle implicite de ces figures se dégage par la justesse de la description qui a proposé par exemple des notions actives telles l'écran perméable, le « en lieu réel », le télescopage temporel, la zone de temporalité, le cumul en flux, la boucle ouverte.

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