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Questions de plaisirs et d'identité : étude de joueuses passionnées de jeux vidéo multijoueurs

Ménard, Anne-Marie January 2015 (has links)
Ce mémoire s’attache à saisir les plaisirs du jeu et la perception des femmes passionnées de jeux vidéo multijoueurs. L’univers vidéoludique, selon plusieurs études, constituerait un espace particulièrement «masculin» où les femmes seraient peu visibles. Divers événements récents ont aussi mis en lumière le harcèlement dont sont victimes non seulement les joueuses, mais également les chercheurs et chercheuses s’intéressant à la question du genre dans la culture vidéoludique. Dans un tel contexte, comment expliquer l’intérêt des femmes pour les jeux vidéo, décrits comme une «culture patriarcale cherchant à (ré)affirmer sa position dominante»? Les propos de neuf joueuses, âgées de 18 à 34 ans, ont été recueillis au moyen d’entrevues individuelles puis analysés selon une méthodologie qualitative. Les études féministes ainsi que les cultural studies ont servi d’espace théorique pour cette recherche qualitative. Constituant une communauté interprétative, les femmes rencontrées révèlent un positionnement complexe par rapport à la norme et à différents aspects de la culture vidéoludique. Chez les répondantes, le plaisir naît d’une variété d’aspects, tels que la trame narrative, la possibilité d’incarner un personnage, l’évasion dans un autre monde, l’appartenance à une communauté ou encore le défoulement. Cependant, la dimension coopérative des jeux multijoueurs, où joueurs et joueuses travaillent en équipe, forme un cadre normatif qui influencerait la disposition des femmes. L’identité de genre et l’identité subculturelle du joueur orienteraient également leur façon de se présenter et d’interagir. Par ailleurs, le mémoire établit trois «stratégies» que les participantes mettent en place afin d’intégrer la communauté vidéoludique.
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Le jeu vidéo comme manière d'être au monde : socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique / Video gaming as a presence to the world : socio-anthropology of the videogaming experience

Koster, Raphaël 21 March 2013 (has links)
La portée culturelle des jeux vidéo passe par le plaisir que les joueurs prennent à leurs pratiques. Cette étude propose d'analyser les régimes d'expérience vidéoludique. A partir d'entretiens qualitatifs et d'enquêtes anthropologiques, deux niveaux d'expérience ont été dégagés : la maîtrise et l'immersion. La maîtrise renvoie à des valeurs individualistes de discipline de soi, de compétition et de quête de reconnaissance sociale. De son côté, l'immersion apparaît davantage portée sur l'affect dans ses sollicitations sensorielles, ses rapports au récit et à la sociabilité. Le jeu vidéo est une « manière d'être au monde » en tant qu'il mobilise des sentiments d'adhésion à des valeurs symboliques partagées. La mise en relation de l'échelle micro-sociologique de la pratique de jeu observée sur le terrain et de l'échelle macro-sociologique de ses déterminations sociales permet de contextualiser les représentations sociales des joueurs et d'en évaluer la portée instituante. / The cultural impact of video games directly depends on the enjoyment experienced by players in their practices. This study analyses the modes of videogaming experience. Drawing from qualitative interviews and anthropological surveys, two modes of experience have been settled : control and immersion. The videogaming experience of control spreads individualistic values of self-discipline, competition and social recognition quest. Whereas immersion appears more in an affective way in its sensorial sollicitations, its narrative modes, and its networking sociabilities. Video gaming is a type of « presence to the world » as it conveys feelings of belonging to shared symbolic values. The connexion between the micro-sociological scale of the on-field observed game practice and the macro-sociological scale of its social determinations allow to contextualise the players' social representations and to evaluate their instituting reach.
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La « Ludo-simulation » : étude de la simulation comme matière créative dans la construction d’un jeu de survie

Ravenelle, Christopher 08 1900 (has links)
Ce mémoire vise à étudier les jeux de survie par l’entremise du prisme de la simulation. La plupart des jeux vidéo publiés aujourd’hui présentent des structures « atypique » de jeu qui libère le joueur de toute contrainte prescriptive au profit d’un joué plus expressif. Minecraft (Mojang 2010) est un exemple notoire ne proposant pas formellement ses modalités de jeu au joueur, ce qui confronte les formes ludiques plus traditionnelles telles que le jeu ou le sport dont les objectifs sont d’ordinaire plus commodes à déterminer. Cette tendance des jeux d’aujourd’hui à imposer un pouvoir-faire complexe sans nécessairement prescrire un devoir-faire associé est à la base de plusieurs questionnements encore en suspens. S’imposer une perspective simulationnelle au profit des études du jeu permet de répondre à plusieurs de ces interrogations en focalisant l’attention de recherche autour des modalités du faire présentes dans la structure plutôt que sur les prescriptions d’usages qui tendent de plus en plus à s’effacer. Le motif de ce travail est de réfléchir aux apports de la simulation dans un corpus de six jeux de survie pour étudier l’hybridation faite entre le jeu et la simulation afin de comprendre comment une approche ludique augmente la créativité de la simulation qui, à son tour, multiplie la complexité praticable du jeu. Pour ce faire, nous construisons d’abord des bases théoriques pour aborder la question de la simulation. Ensuite, un exposé de la survie en jeu vidéo est offert au chapitre deux visant à bien saisir comment le sujet est modélisé dans le médium. Notre présentation méthodologique au chapitre trois explique comment nous avons recueilli nos données que nous analysons selon le paradigme interprétatif au chapitre quatre. L’objectif est de proposer deux nouveaux concepts pour les études du jeu : la Ludo-simulation en tant que posture de recherche et le Survivaliste vidéoludique comme posture de joueur. Ces deux concepts sont définis plus en détail au chapitre un et deux respectivement et discutés au chapitre quatre. / This master thesis aims to study the survival game genre through the prism of the simulation. Most of the computer games published today present atypical game structures with a tendency to liberate the player from any prescribed constraint for the benefit of a more expressive play. Minecraft (Mojang, 2010) is a prime example not explicitly offering “modalities of play” to the player, confronting most of the more traditional ludic forms, like game or sport, in which objectives are usually more convenient to determine. This tendency of games to develop complex agencies without necessarily prescribing an associated “must do” is the basis of several ongoing questions. Imposing a simulation perspective for the benefit of game studies makes possible to answer several of these questions by focusing research attention on the broader “modalities of doing” rather than on the prescriptions of uses which tend more and more to disappear. The objective of this work is to reflect on the contributions of simulation in a corpus of six survival games in order to study the crossing between game and simulation to understand how a game perspective increases the creativity of a simulation which, in turn, increases the practicable complexity of the game. In order to achieve this, we first develop the necessary theoretical foundation to tackle the question of simulation. Then, an exposition of survival in games is offered in chapter 2 in order to fully understand how the subject is modelled inside the medium. Our methodological presentation in chapter 3 aims to develop a descriptive introduction of the results and an interpretative analysis of the survival of the corpus in chapter 4. The objective of this work is to advance two new concepts for video game studies: Ludic-simulation as a research posture and the Videogame survivalist as a player posture. These two concepts are further defined in chapters 1 and 2 and questioned in chapter 4.
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Entre deux mondes : perspectives émergentes dans la conception d’expériences vidéoludiques en réalité virtuelle

Hladky, Théophile 09 1900 (has links)
No description available.
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L'émotion dans les jeux vidéo narratifs : pour une analyse du contrôle et de l'expérience vidéoludique

Prouveur, Odile 12 1900 (has links)
Pour respecter les droits d’auteur, la version électronique de ce mémoire a été dépouillée de ses documents visuels. / Cette recherche propose d’identifier comment les jeux vidéo narratifs peuvent susciter l’émoi de leurs joueurs en empruntant des moyens qui sont propres à leurs potentiels d’expression. Ainsi, en se positionnant à la suite des travaux de Bernard Perron, il s’agit d’étudier comment, à travers le contrôle et le gameplay, les émotions vidéoludiques viennent trouver leur place aux côtés des émotions fictionnelles et artistiques pour former une expérience que le joueur pourra appréhender avec sa sensibilité d’agent, et non seulement à travers l’histoire pré-scriptée par les développeurs. Pour ce faire, divers jeux sont analysés: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange et Papo & Yo. En prolongement des travaux de Roger Odin, ce mémoire offre une ouverture vers un nouveau type de mise en phase : la mise en phase émotionnelle. / This master’s thesis analyzes how story-driven video games can trigger players’ emotions in their own way. Following Bernard Perron’s research on emotion in video games, our purpose is to explore how, through player control and gameplay, gameplay emotions find their place along fictional and artifact emotions. We will observe how all these contribute to an experience for the player to understand through his sensibility and agency, and not exclusively through the high-level story written by the game developers. To this end, a range of videogames are analyzed: Heavy Rain, Brothers: A Tale of Two Sons, The Walking Dead, Life is Strange and Papo & Yo. Prolonging Roger Odin’s work, the thesis opens up a new type of attunement: emotional attunement.

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