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    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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La influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de personajes femeninos en videojuegos / The influence of Latin American culture on the design and concept art of female video game characters

Vega Morin, Miriam Elizabeth 09 July 2020 (has links)
Esta investigación tiene como objetivo comprender la influencia de los factores culturales latinoamericanos en el diseño y arte conceptual de los personajes femeninos de videojuegos. Por esta razón, se planteó como hipótesis que el diseño y la caracterización de los personajes femeninos en videojuegos latinoamericanos se ven influenciados por la imagen de la mujer que tienen estas sociedades y que ha ido transformándose en la última década tras la llegada de la cuarta ola del feminismo a Latinoamérica. Se optó por revisar un muestreo de videojuegos representativos de cuatro países latinoamericanos desarrollados en los últimos cinco años, analizando sus elementos gráficos y culturales. Asimismo, se entrevistó a cuatro desarrolladores especialistas que participaron en la creación de los videojuegos analizados para tener un mejor entendimiento de su proceso creativo. Los resultados del análisis documental evidenciaron un uso frecuente de recursos gráficos referenciados del canon de belleza norteamericano y asiático, así como cuerpos femeninos estereotípicamente estilizados. Sin embargo, se evidenció que el diseño narrativo y la historia bajo los que se desarrollan estos personajes también influyeron en su caracterización, personalidad y diseño, y les dieron un sentido mucho más complejo y congruente. Finalmente, se puede concluir que hay una estrecha relación entre el contexto, realista o fantástico y futurista, en el que se desenvuelven los personajes y el nivel de representación de cada una de sus culturas. / This research aims to understand the influence of Latin American cultural factors on the design and concept art of female video game characters. For this reason, it was hypothesized that the design and characterization of female characters in Latin American video games are influenced by the image of women that these societies have and that has been transforming in the last decade after the arrival of the fourth-wave feminism to Latin America. It was decided to review a sample of representative video games from four Latin American countries developed in the last five years, analyzing their graphic and cultural elements. Likewise, four specialist developers who participated in the creation of the analyzed video games were interviewed to have a better understanding of their creative process. The results of the documentary analysis evidenced a frequent use of referenced graphic resources of the North American and Asian beauty canon, as well as stereotypically stylized female bodies. However, it was evident that the narrative design and the story under which these characters are developed also influenced their characterization, personality, and design, and gave them a much more complex and consistent meaning. Finally, it can be concluded that there is a close relationship between the context, realistic or fantastic and futuristic, in which the characters operate and the level of representation of each of their cultures. / Trabajo de investigación
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El Engagement en los Livestreaming de Facebook en relación con el proceso de decisión de compra de videojuegos, en hombres y mujeres jóvenes de Lima / The Engagement in the Facebook Livestreaming in relation to the videogame purchase decision process, in young men and women of Lima

Pariona Palomino, Alejandro Alfonzo 04 July 2019 (has links)
El objetivo de este trabajo es investigar si el Engagement del Livestreaming tiene relación y puede llegar a influenciar el proceso de decisión de compra de videojuegos de la categoría FPS en PC en hombres y mujeres de 20 a 30 años de edad en la zona 7 de Lima Esta investigación describe y correlaciona elementos modernos digitales como el Livestreaming y bases del Marketing como lo es el proceso de decisión de compra, buscando una relación entre ambas variables, para llegar al resultado se saber si la primera puede influir en la segunda. Para esto se realizará una investigación a profundidad de los temas que conforman ambas variables. Además de un estudio cualitativo de campo para comparar la teoría con la realidad. Por otro lado, el análisis cuantitativo nos ayudo a ver como se esta aplicando estos conceptos en la ciudad donde se realizo el estudio. En lo que concierne a lo cualitativo, se empleara la entrevista a profundidad con consumidores de videojuegos FPS y que también sean espectadores constantes del Livestreaming, y también se buscara a la opinión de expertos en el tema. Por otro lado, en lo cuantitavo se realizaron encuestas para conocer más sobre los consumidores y como reaccionan frente al Livestreaming. / The objective of this thesys is to investigate if the engagement of the livestreaming is related to the influence the decision – making process of videogames for men and women in Lima. This research describes and correlates modern digital elements such as Livestreaming and the marketing process of decision of purchase a product, and trying to bet a correlation between this to variables and to know if the first con influence the second one. For this we realize a qualitative research with deep interviews to the customers and interviews with expert in the subject. In the other hand the quantitative research was based on polls with questions related to the subject and to know if the two main subjects of the team are related. / Trabajo de investigación
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La influencia de la jerarquía visual en la aprendibilidad de los videojuegos de administración de recursos / Influence of visual hierarchy principles in the learnability of resource management videogames

Bedoya De Lama, Luis Sebastian 27 November 2019 (has links)
En esta investigación se evaluó la influencia de los principios de jerarquía visual en la aprendibilidad de las interfaces de videojuegos de administración de recursos, a lo cual se postuló la hipótesis de que la jerarquía visual aplicada en el diseño de la interfaz de usuario en juegos de este género influyen de manera positiva en la aprendibilidad, facilitando el reconocimiento de los elementos gráficos y la memorización de los pasos a realizar para lograr la victoria disminuyendo la posibilidad de abandono del juego por parte de jugadores nuevos. Para llegar a este supuesto, se analizó documentalmente dos videojuegos del género Estrategia en Tiempo Real desarrollados del 2008 al 2018. De igual manera, se realizaron pruebas de usabilidad en dichos videojuegos y, consecuentemente, encuestas que midan la aprendibilidad según la opinión de los participantes. Los resultados del análisis documental sugieren la aplicación de los principios de semejanza, región común, proximidad y de contraste. En los resultados de las pruebas de usabilidad y encuestas se registró que los usuarios consideran que el ordenamiento de los elementos gráficos les ayudó a realizar las acciones dictadas, memorizarlas y usarlas de manera más rápida para poder conseguir la victoria. Podemos concluir que existe una influencia positiva de la jerarquía visual en la velocidad y eficacia de aprendizaje de las interfaces en los videojuegos del género estudiado y, que la aplicación de los principios busca el logro de uso en lugar de un orden de importancia de los elementos del juego. / In this investigation we analyzed the influence of the principles of visual hierarchy in the learnability of resource management video game interfaces, to which a hypothesis was postulated regarding how visual hierarchy applied to user interface design on games of this genre influence positively in the learnability, making easier the recognition of graphic elements and the memorization of the steps to achieve victory lowering the possibility of game quitting in new players. To achieve this supposition, two Real Time Strategy video games that were developed from 2008 to 2018 were analyzed. Similarly, usability tests of such games were made, and, therefore, surveys that measure the learnability from the participants standpoint. The results of the documentary analysis suggest that the application of the principles of similarity, common fate, proximity and contrast. In the results of the usability tests and surveys it was recorded that the arrangement of graphic elements helped them to achieve the dictated tasks, memorizing them and using them in the fastest way to achieve victory. We can conclude that there’s a positive influence of visual hierarchy in the speed and effectiveness of learning from the videogame interfaces of the studied genre and, that the application of the principles look for a successful experience rather than just a hierarchy order between the game assets. / Trabajo de investigación
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Percepción étnica, sentido de identidad y su influencia en la conceptualización de videojuegos peruanos / Ethnic perception, sense of identity and its influence in the conceptualization of peruvian videogames

Fernandez Flores, Joyce Jazmin 27 November 2019 (has links)
En esta investigación se evaluaron las estrategias de representación gráfica utilizadas para construir la identidad étnica en la conceptualización de videojuegos peruanos, a lo cual se postuló la hipótesis de que esta representación identitaria logra el objetivo de generar un interés e influencia sobre los jugadores peruanos. Para llegar a esta conclusión, se analizaron documentalmente seis videojuegos locales y de concepto peruano producidos del 2009 al 2019. Asimismo, se encuestó a sesenta usuarios peruanos, a quienes se les presentaron tráilers de estas entregas seleccionadas para que evalúen la percepción identitaria en su gráfica, y respondan si es que consideran importante la representación peruana y si esta influye en su intención adquisitiva. Los resultados del análisis documental sugieren una tendencia al tema de la cosmovisión y cultura andina, con casos excepcionales en donde las locaciones son la selva peruana o Lima Metropolitana. En los resultados de las encuestas se encontró que los usuarios consideraban la jugabilidad mucho más importante que la representación peruana en los videojuegos, además que el 50% de los usuarios consideró que este concepto peruano afectaba su interés. Podemos concluir entonces que existe un estereotipo no discriminante que coincide con la percepción internacional que se tiene del peruano exclusivamente andino. Las opiniones de los usuarios presentaron un indicio respecto a que, aunque la representación peruana fuese importante hasta cierto punto, no es indispensable y no es competencia junto a la importancia de la jugabilidad o trama de una entrega. / In this paper we evaluated the graphic representation strategies that were used in the construction of ethnic identities in the conceptualization of peruvian video games, in which we offered the hypothesis about how this ethnic representation successfully accomplishes at developing interest and influencing over peruvian gamers. To achieve this conclusion, six local video games with a peruvian concept that were produced between 2009 and 2019 were evaluated. Likewise, sixty peruvian gamers tested and were shown the trailers of the previously chosen games so they could evaluate their self-identity perception in the graphic and answer if they consider such peruvian representation as important or influential over their purchase intention. The results of this analysis suggest a tendency towards andean worldview and culture, with exceptional cases where games were in the peruvian rainforest or the city of Lima. The user tests found that most users considered playability, as much more important than peruvian representation and, 50% of the users considered that this representation influenced their interest in the releases. Therefore, we can conclude that there’s a non-discriminative stereotype that matches the international perception that the world has of the exclusively andean peruvian. The general user opinions showed an indication that, even if peruvian representation is important to a degree, it isn’t essential and doesn’t compete against the importance of the playability and story of a videogame release. / Trabajo de investigación
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La percepción de los espectadores de Marbella Vice sobre los valores de las marcas con product placement

Romero Cabanillas, Arlette Ximena 19 November 2021 (has links)
El product placement en videojuegos en línea ha tomado más relevancia en los últimos años, especialmente en los videojuegos de GTA V roleplay, ya que permite sumergirse en un mundo digital e interactuar con diversos jugadores. Esta particular interacción del videojuego lo ha posicionado como el favorito de los seguidores del entorno gamer, especialmente de los streamers más populares de la plataforma Twitch, llevándolos a crear su propio servidor roleplay: Marbella Vice. En este mundo virtual, los personajes interpretados por los streamers interactúan entre sí, pero también se relacionan con marcas de la vida real. Este hecho provoca una asimilación de los valores de las marcas a las características propias de cada personaje, alterando su propia narrativa. El presente trabajo pretende reconocer, mediante entrevistas en profundidad, si los espectadores de los streamers hispanos más sobresalientes en Twitch logran percibir la transferencia de los valores de las marcas con product placement a los personajes de Marbella Vice, con la finalidad de crear estímulos y aumentar la recordación de su producto o servicio en un público más joven al de su target. / Product placement in online video games has become more relevant in recent years, especially in GTA V roleplay video games, as it allows you to immerse yourself in a digital world and interact with various players. This particular interaction of the video game has positioned it as the favorite of the followers of the gamer environment, especially of the most popular streamers of Twitch platform, leading them to create their own roleplay server: Marbella Vice. In this virtual world, characters played by streamers interact with each other, but also interact with real-life brands. This fact causes an assimilation of the values ​​of the brands to the characteristics of each character, altering their own narrative. The present work aims to recognize, through in-depth interviews, if the viewers of the most outstanding Hispanic streamers on Twitch manage to perceive the transfer of the values ​​of the brands with product placement to the Marbella Vice characters, in order to create stimuli and increase the remembrance of your product or service in a younger audience than their target audience. / Trabajo de investigación
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El videojuego como catalizador de innovación tecnológica en videojugadores universitarios que juegan de manera casual e intensiva en Lima Metropolitana / The videogame as a catalyst for technological innovation in university videoplayers who play in a casual and intensive way in Lima Metropolitana

Huamán Mamani, Melany Zarela 28 January 2022 (has links)
La industria del videojuego se ha consolidado como uno de los sectores de entretenimiento con mayor crecimiento económico. Ha generado un incremento en el uso de dispositivos electrónicos en la sociedad. Los jóvenes aprenden sobre nuevas tecnologías para potenciar y mejorar en un videojuego. En consecuencia, la industria del videojuego influye en los hábitos de consumo, pensamiento y comportamiento de una persona. La investigación realizada tiene como objetivo determinar cuáles son los factores que influyen para convertir a los videojugadores universitarios en catalizadores de innovación tecnológica. Se ha trabajado con una muestra de jóvenes universitarios, entre hombres y mujeres, que juegan videojuegos de manera casual e intensiva porque son el mayor segmento que consume este tipo de entretenimiento en el Perú. El enfoque de investigación es de tipo cualitativo porque permite ahondar en la experiencia de ambos tipos de jugadores en el marco del videojuego. Se efectuaron dos focus group, uno para los videojugadores casuales y otro para los intensivos, con categorías relacionadas al videojuego y adopción tecnológica. La primera categoría recopila información sobre la frecuencia, conocimiento y experiencia que tienen los individuos sobre videojuegos. Mientras que, la segunda categoría compila la adopción tecnológica, influencia que ejercen en su entorno social y tipo de adoptante según Everett Rogers, sociólogo precursor de la teoría de la difusión de innovaciones. A partir de los resultados obtenidos se determinó que los videojugadores intensivos poseen mayores conocimientos tecnológicos, cuestionan y reflexionan sobre dispositivos electrónicos no relacionados a los videojuegos e influyen en su entorno social. Son individuos propensos a convertirse en innovadores tecnológicos por la exposición que han tenido con la industria del videojuego. / The videogame industry has established itself as one of the most economically growing entertainment sectors. It has led to an increase in the use of electronic devices in society. Young people learn about new technologies to empower and improve in a video game. As a result, the video game industry influences a person’s habits of consumption, thinking, and behavior. The research carried out aims to determine what are the factors that influence to turn university videoplayers into catalysts of technological innovation. We have worked with a sample of young university students, between men and women, who play videogames in a casual and intensive way because they are the largest segment that consumes this type of entertainment in Peru. The research approach is qualitative because it allows to delve into the experience of both types of players in the framework of the videogame. Two focus groups were made, one for casual videoplayers and one for intensive ones, with categories related to videogames and technological adoption. The first category collects information about the frequency, knowledge, and experience that individuals have about videogames. While, the second category compiles the technological adoption, influence they exert on their social environment and type of adopter according to Everett Rogers, sociologist precursor of the theory of the diffusion of innovations. Based on the results obtained, it was determined that intensive videoplayers have greater technological knowledge, question and reflect on electronic devices unrelated to video games and influence their social environment. They are individuals prone to becoming technological innovators by the exposure they have had with the videogame industry. / Tesis
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Desarrollo de videojuegos en Perú : re-interpretación del conocimiento y construcción de medios interactivos en la periferia

Hidalgo Amat y León, Rodrigo 28 August 2019 (has links)
¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams, foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos. Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la cultura geek. / What does it mean to make videogames “as in Peru?” Does it mean creating different game mechanics? To implement new processes, to represent our stories? This work analyzes the look and concerns of the video game developers of Peru, a territory considered as emerging in the industry. We focus on the social interactions in which the aesthetic criteria of Peruvian videogames are forged. From ethnography, we identify the role and importance of the locality, the online communities and the available technological resources, both in the design and in the development of a videogame. Thus, knowing the workflows and the professional identity of these developers, can bring us closer to understand the visual construction, design and stories that characterize a video game developed in Peru. For many young people, video games represent the entrance to social worlds where they can connect with people and identify with different groups. Around the activity of “play” there is a parallel intellectual environment where its participants not only consume media but also create a rich cultural production. Consequence of this is that we find streams, forums, blogs and online communities devoted to games. An intellectual medium that enables an advantageous climate for the formation of game developer communities in the emerging territories. And with that also comes cultural production that turns into a benchmark in the subsequent games will be developed in the territory. The developers inhabit diverse social worlds both as players and professionals. The dynamics of power in these groups and practices influence their videogames. Independent Peruvian video games have familiar characteristics, although they are not game reskins, they usually remix existing game mechanics. Most Peruvian developers use open tools. The style of art privileges the saving of resources and has as strong influence usual styles within the geek culture.
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Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internet

Vega Valencia, Max Ernesto January 2020 (has links)
El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la descarga de expresiones de agresión que salen del plano virtual y se expresan en la cotidianidad (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Así mismo, el exceso o continuo uso de videojuegos online podría afectar patrones de comportamiento a un nivel lo suficientemente grave como para desarrollar una dinámica adictiva a los videojuegos (World Health Organization, 2018). El método propone analizar correlaciones y diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador, & Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria (Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad. Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas. / The present study aims to analyze the relationship between aggression and immersion in university male students who frequent internet rooms to play online videogames. It is theorized that immersion in online video games facilitates the download of expressions of aggression that leave the virtual plane and are expressed in everyday life (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Likewise, the excess or continuous use of online videogames could affect behavior patterns at a level severe enough to develop an addictive dynamic to videogames (World Health Organization, 2018). The method proposes to analyze correlations and differences according to the variables proposed by the DANE videogame file (Labrador & Villadangos, 2010), the Buss and Perry’s aggressiveness test (1992) and the Jennett & Cox’s Immersion Questionnaire (2008) following an exploratory research logic (Vera, 2005). The results indicate that aggressiveness and immersion minimally correlate with MOBA type online videogames and although they have a high immersive power, they don’t necessarily imply a higher level of aggressiveness. It is proposed that the variables of age at the start of the game, place of play and the evolution in the hours of play would greatly influence the dynamics of immersion and aggressiveness. Finally, due to the Little research carried out in the Peruvian environment, a greater study of the immersion and aggressiveness with the aforementioned variables is proposed.
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La construcción de un ‘lugar’ digital femenino y queer dentro de la comunidad ‘gamer’ peruana en servidores de Discord: el caso Pride Underground

Mas Amorós, Estefania Victoria 05 May 2022 (has links)
Después de la debacle de 'Gamergate' en el 2014, la comunidad formada alrededor de los videojuegos se ha vuelto por un lado más abierta (gracias a la mayor representación de minorías en títulos populares) y por otro lado más polarizada (por los actores violentos que aún sienten que protegen el término 'gamer' de farsantes). En este trabajo conoceremos la experiencia de los miembros de una comunidad 'gamer' particular, cuyos integrantes son mujeres y miembros de la comunidad LGBT+, así como el proceso de construcción de un espacio 'seguro' online, donde proyectan sus ideales de comunidad y de expresión personal. Podremos observar la creación, estructuración y disolución de un espacio digital y el efecto que su existencia tiene en los integrantes de la comunidad. Palabras clave: comunidades virtuales, videojuegos, estudios de género, lgbt+, cronstrucción de espacios, habitus. / After the 'Gamergate' debacle in 2014, the community formed around video games has become on the one hand more open (thanks to the greater representation of minorities in popular titles) and on the other hand more polarized (because of the violent actors who still feel they protect the term 'gamer' from phonies). In this work we will learn about the experience of the members of a particular 'gamer' community, whose members are women and members of the LGBT+ community, as well as the process of building a 'safe' space online, where they project their ideals of community and personal expression. We will be able to observe the creation, structuring and dissolution of a digital space and the effect that its existence has on the members of the community. Keywords: virtual communities, videogames, gender studies, lgbt+, cronstruction of spaces, habitus.
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Desarrollo de un videojuego educativo configurable que aborda los temas del área de ciencia y tecnología en estudiantes de 4º de primaria

Ramos Villanueva, Luiggi Alexander 11 June 2024 (has links)
El área de Ciencia y Tecnología es un rubro importante en la educación escolar peruana porque permite al estudiante adquirir una formación científica para desarrollarse como persona a través de la alfabetización científica y tecnológica. Sin embargo, la falta de metodologías indagatorias para la enseñanza de temas de ciencias sería una de las causas del bajo promedio obtenido en la última evaluación de PISA en 2018. En vista a ello y a la dificultad que tienen los docentes para enseñar utilizando herramientas interactivas y configurables, la problemática que se aborda es el acceso limitado del docente a herramientas interactivas para el aprendizaje, como los videojuegos educativos, a nivel de configurabilidad en el área de Ciencia y Tecnología. En la presente tesis, se tiene identificado como objetivo principal desarrollar un videojuego educativo configurable para alumnos de cuarto de primaria que considere mecánicas de aprendizaje y de juego y permita la personalización de los logros de aprendizaje que los profesores deseen establecer y que estén relacionados con el área de Ciencia y Tecnología. Para ello, primero se definen los estilos de aprendizaje y las mecánicas de aprendizaje y de juegos apropiadas para el videojuego, aplicando el marco de trabajo LEGA y el modelo Learning Mechanics-Game Mechanics. Luego, se define el diseño del videojuego, basándose en herramientas como Game Design Document y en el temario definido por la MINEDU en su Programa Curricular del 2016. Posteriormente, se desarrolla el videojuego educativo usando el motor de videojuegos Unity y el lenguaje de programación C#. Para evaluar los efectos del videojuego en el aspecto educativo y de jugabilidad, se realizaron cuestionarios a grupos de docentes y estudiantes de instituciones educativas de Lima, obteniendo un alto porcentaje de aprobación por parte de los participantes. En conclusión, el videojuego pudo cumplir con el objetivo de reforzar los conocimientos de los estudiantes participantes en el área de Ciencia y Tecnología, y, en base a los resultados y a las lecciones aprendidas obtenidas, se podrá mejorar el videojuego para volverlo más atractivo hacia el público objetivo.

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