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Agresividad e Inmersión en universitarios varones usuarios de videojuegos en cabinas de internetVega Valencia, Max Ernesto January 2020 (has links)
El presente estudio tiene el objetivo de analizar la relación entre la agresividad e
inmersión en estudiantes universitarios varones que frecuentan cabinas de internet para
jugar videojuegos online. Se teoriza que la inmersión en videojuegos online facilita la
descarga de expresiones de agresión que salen del plano virtual y se expresan en la
cotidianidad (Southwell & Doyle, 2004; Huerta, 2005). Así mismo, el exceso o continuo
uso de videojuegos online podría afectar patrones de comportamiento a un nivel lo
suficientemente grave como para desarrollar una dinámica adictiva a los videojuegos
(World Health Organization, 2018). El método propone analizar correlaciones y
diferencias según las variables propuestas por la ficha DANE de videojuegos (Labrador,
& Villadangos, 2010), las pruebas de agresividad de Buss y Perry (1992) y el Cuestionario
de Inmersión de Jennett & Cox (2008) siguiendo una lógica de investigación exploratoria
(Vera, 2005). Los resultados indican que la agresividad y la inmersión correlacionan
mínimamente frente a los videojuegos online de tipo MOBA y si bien tienen un alto poder
inmersivo, éstos no necesariamente implican un mayor nivel de agresividad. Se propone
que las variables de edad de inicio de juego, lugar de juego y la evolución en las horas de
juego influenciarían en gran medida a la dinámica de inmersión y agresividad.
Finalmente, debido a la poca investigación realizada en el medio peruano, se propone un
mayor estudio de la inmersión y agresividad con las variables mencionadas. / The present study aims to analyze the relationship between aggression and immersion in
university male students who frequent internet rooms to play online videogames. It is
theorized that immersion in online video games facilitates the download of expressions
of aggression that leave the virtual plane and are expressed in everyday life (Southwell &
Doyle, 2004; Huerta, 2005). Likewise, the excess or continuous use of online videogames
could affect behavior patterns at a level severe enough to develop an addictive dynamic
to videogames (World Health Organization, 2018). The method proposes to analyze
correlations and differences according to the variables proposed by the DANE videogame
file (Labrador & Villadangos, 2010), the Buss and Perry’s aggressiveness test (1992) and
the Jennett & Cox’s Immersion Questionnaire (2008) following an exploratory research
logic (Vera, 2005). The results indicate that aggressiveness and immersion minimally
correlate with MOBA type online videogames and although they have a high immersive
power, they don’t necessarily imply a higher level of aggressiveness. It is proposed that
the variables of age at the start of the game, place of play and the evolution in the hours
of play would greatly influence the dynamics of immersion and aggressiveness. Finally,
due to the Little research carried out in the Peruvian environment, a greater study of the
immersion and aggressiveness with the aforementioned variables is proposed.
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Desarrollo de videojuegos en Perú : re-interpretación del conocimiento y construcción de medios interactivos en la periferiaHidalgo Amat y León, Rodrigo 28 August 2019 (has links)
¿Qué significa hacer videojuegos "como en Perú”? ¿Significa crear mecánicas de juegos
distintas? ¿plantear procesos? ¿Representar nuestras historias? Este trabajo analiza la
mirada e inquietudes de los desarrolladores de videojuegos de Perú, un territorio
considerado como emergente en la industria. Nos concentramos en las interacciones
sociales en las que se forjan los criterios estéticos de los videojuegos peruanos. Desde la
etnografía, identificamos el rol y la importancia que tiene la localidad, las comunidades
online y los recursos tecnológicos disponibles, tanto en el diseño como en el desarrollo
de un videojuego. Así, conocer flujos de trabajo y la identidad profesional de estos
desarrolladores, nos pueden acercarnos a la construcción visual, el diseño e historias que
caracterizan a un videojuego desarrollado en Perú. Para muchos jóvenes los videojuegos
representan la entrada a mundos sociales donde pueden conectarse con personas e
identificarse con diversos grupos. Alrededor de la actividad del “play” existe un medio
intelectual paralelo donde sus participantes no solo consumen medios sino, crean una
producción cultural bastante rica. Consecuencia de esto es que encontramos streams,
foros, blogs y comunidades online dedicadas a juegos. Es decir, un medio intelectual con
ambiente propicio para la formación de las primeras comunidades de desarrolladores en
los territorios emergentes. Y con producción cultural que se convierte en un referente
bastante marcado en los posteriores juegos desarrollados. Los desarrolladores habitan
diversos mundos sociales a la vez, tanto como jugadores como profesionales. Las
dinámicas de poder en estos grupos y prácticas tienen influencia sobre sus videojuegos.
Los videojuegos peruanos independientes tienen características familiares, si bien no se
tratan de reskins de juegos, usualmente remezclan mecánicas de juegos ya existentes. La
mayoría de desarrolladores peruanos usan herramientas abiertas. El estilo de arte
privilegia el ahorro de recursos y tiene como fuerte influencia estilos usuales dentro de la
cultura geek. / What does it mean to make videogames “as in Peru?” Does it mean creating different
game mechanics? To implement new processes, to represent our stories? This work
analyzes the look and concerns of the video game developers of Peru, a territory
considered as emerging in the industry. We focus on the social interactions in which the
aesthetic criteria of Peruvian videogames are forged. From ethnography, we identify the
role and importance of the locality, the online communities and the available
technological resources, both in the design and in the development of a videogame. Thus,
knowing the workflows and the professional identity of these developers, can bring us
closer to understand the visual construction, design and stories that characterize a video
game developed in Peru. For many young people, video games represent the entrance to
social worlds where they can connect with people and identify with different groups.
Around the activity of “play” there is a parallel intellectual environment where its
participants not only consume media but also create a rich cultural production.
Consequence of this is that we find streams, forums, blogs and online communities
devoted to games. An intellectual medium that enables an advantageous climate for the
formation of game developer communities in the emerging territories. And with that also
comes cultural production that turns into a benchmark in the subsequent games will
be developed in the territory. The developers inhabit diverse social worlds both as players
and professionals. The dynamics of power in these groups and practices influence their
videogames. Independent Peruvian video games have familiar characteristics, although
they are not game reskins, they usually remix existing game mechanics. Most Peruvian
developers use open tools. The style of art privileges the saving of resources and has as
strong influence usual styles within the geek culture.
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Análisis del comportamiento del consumidor de la generación Z frente al posicionamiento de marcas de bebidas y snacks en el mercado peruano de videojuegosDiaz Peña, Annie Nicole, Fernández Esquieros, Carlo Alfredo 21 November 2024 (has links)
Resulta interesante comprender como un pasatiempo como los videojuegos ha
crecido y tomado importancia cada vez más a lo largo de los últimos años. En la actualidad,
es una industria consolidada que constantemente atrae no solo a nuevos consumidores, sino
a organizaciones de distintos rubros que buscan espacios para generar más valor. A partir de
esta industria, ha nacido una comunidad, definida individualmente como “gamer”, que se
identifica cultural y socialmente con los videojuegos. Las empresas con rubro no relacionado
a los videojuegos buscan interactuar y generar posicionamiento en un mercado global que
genera más de 198,500 millones de dólares anuales (Statista, 2021). Actualmente, en el Perú
existen distintas organizaciones que han planteado diversas formas de posicionamiento
frente al gamer peruano, como las empresas del rubro de bebidas y snacks que buscan
conectar con este consumidor, las cuales constituirán el foco de esta investigación. La
importancia de esta radica en que no se encuentran investigaciones específicas previas a
nivel local sobre este sector, por lo que se trata de un novedoso aporte académico que podrá
ser usado como pauta en futuras exploraciones de mercado. Esta investigación tiene como
propósito el análisis del comportamiento del gamer peruano frente a iniciativas de marcas de
bebidas y snacks locales. Para analizar las características del consumidor, se hace uso de
un modelo de comportamiento de consumidor. El modelo elegido es el de Schiffman, Lazar y
Winsenblit, el cual presenta la amplitud y la complejidad necesaria para esta temática. Para
el diseño metodológico de esta investigación, se propone un alcance exploratorio y un
enfoque cualitativo, como entrevistas a profundidad a usuarios y expertos, y focus group.
En consecuencia, se realizó el análisis de hallazgos sobre la base de las variables
propuestas dentro del modelo elegido, lo cual permitió cumplir los objetivos trazados.
Finalmente, se presentan conclusiones y recomendaciones que pueden servir a empresas de
distintos sectores que tengan afinidad con la comunidad gamer, con el fin de comprender al
consumidor y plantear mejores estrategias de posicionamiento.
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Análisis de los principales factores que influyen en la internacionalización de las PYMES de la industria del videojuego en Lima Metropolitana al año 2020.Zarate Diaz , Alexander Armando, Guzmán Alvarado, Alex Fernando 08 October 2020 (has links)
La presente investigación, es de naturaleza exploratoria no experimental, de enfoque mixto así mismo, tiene como objetivo confirmar si las variables apoyo gubernamental, capital humano, networking, asociatividad, innovación, marketing y calidad influyen positivamente en la internacionalización de las PYMES de la industria del videojuego en Lima Metropolitana al año 2020.
Para lograr el objetivo, se recurrió a la revisión de la literatura existente tanto nacional como internacional para entender el problema a profundidad. Así mismo, se realizó recolección de data mediante expertos en el tema y profesionales del gobierno, para luego con ayuda de las herramientas Atlas.Ti y SPSS analizar la importancia de los factores en la internacionalización; la data que hemos obtenido se dio a través de entrevistas a profundidad y un cuestionario en Google Forms a los desarrolladores de videojuegos de Lima Metropolitana.
Respecto a los análisis utilizados, en el caso del análisis cualitativo se realizó una red de enlace para poder ver como se relacionan las variables entre sí y por el lado cuantitativo se realizó un análisis descriptivo y factorial.
Finalmente, los resultados obtenidos muestran que los factores más determinantes en la internacionalización son la calidad, innovación, marketing, networking y el capital humano. Siendo los menos determinantes el apoyo del gobierno y asociatividad. / This research is of an exploratory, non-experimental nature, with a mixed approach, and it aims to confirm whether the variables government support, human resources, networking, associativity, innovation, marketing and quality positively influence the internationalization of SMEs in the industry. of the video game in Metropolitan Lima by 2020.
To achieve the objective, a review of the existing national and international literature was used to understand the problem in depth. Likewise, data collection was carried out by experts on the subject and government professionals, and then with the help of the Atlas.Ti and SPSS tools to analyze the importance of factors in internationalization; The data we have obtained was given through in-depth interviews and a questionnaire in Google Forms to the videogame developers of Metropolitan Lima.
Regarding the analyzes used, in the case of qualitative analysis, a link network was carried out to see how the variables are related to each other and on the quantitative side, a descriptive and factorial analysis was carried out.
Finally, the results obtained show that the most determining factors in internationalization are quality, innovation, marketing, networking, and human resources. The least decisive being the support of the government and associativity. / Tesis
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'This Game Changed my Life' : Online Stories of ‘Emersion’ about Playing Video Games during Difficult Times in LifeAbuin, Sergio J. January 2023 (has links)
This thesis aims to explore the video game medium in depth, to relate it to the stories foundon Internet communities about users’ gameplay experiences during burdensome moments inlife. To achieve that, the phenomena is explored through the lenses of Uses & Gratificationstheory by means of a netnography on the ‘/Persona 5’ official subReddit; interpreting, codingand analyzing all narratives that fit the criteria with the help of a proposed ‘USE’ system. Themodel is in charge of classifying the information into explicit displays of ‘Dissatisfaction’,‘Motivation’, ‘Immersion’ and ‘Emersion’. The resulting codification enabled the creation ofeight different types of reports among a sample of one-hundred threads, all in correlation withthe varied aspects of the game that act as categories. The data derived from the conclusions ofthis study shows that players are not motivated to use the video game for any other purposesthan mere entertainment. Yet, the immersive potential of the virtual world addressed theirdissatisfactions and made them emerge back to reality with, mostly, not-sought gratifications. Still, not all players were able to control their video game uses to regulate their emotions,further implying the importance to continue researching cases of media immersion toestablish guidelines of ethical design and appropriate production and consumption practices.
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Guidelines for the Management of Cultural Heritage Using 3D Models for the Insertion of Heterogeneous DataBertacchi, Gianna 09 May 2022 (has links)
[ES] La Gestión del Patrimonio Cultural (GPC) es una operación muy compleja cuyo objetivo es preservar la integridad física de los Bienes Culturales y, al mismo tiempo, difundir los valores históricos y permitir el disfrute del Patrimonio. Debido a las múltiples fases que componen la GPC (documentación, intervención, conservación preventiva, uso), el gestor se ve sometido a un gran esfuerzo de coordinación de las interacciones creadas por figuras profesionales muy diferentes, tanto por formación como por necesidades específicas en el ámbito de la gestión.
En los últimos años, la aplicación de las tecnologías digitales al Patrimonio Cultural se ha convertido en una parte indispensable de la GPC. Las metodologías más utilizadas para la adquisición de datos, como el escaneo láser terrestre y la fotogrametría digital, también se han convertido en una práctica habitual en las actividades profesionales. Sin embargo, el uso de modelos 3D para la gestión se limita hasta ahora a algunas investigaciones académicas, que a menudo no tienen continuidad tras la finalización del proyecto. Además, hasta la fecha existen pocas normas supranacionales que guíen a las instituciones en el proceso de creación y uso de modelos 3D para la GPC. Por tanto, la falta de herramientas para controlar la calidad de los datos y productos digitales adquiridos afecta negativamente a la interacción entre el sector de la investigación académica, el sector de la gestión y el mundo profesional.
La investigación propone el uso de los modelos 3D como una herramienta válida de apoyo en todas las fases de la gestión, ya sea utilizando los datos tridimensionales como base del archivo digital, o explotando todos los productos obtenidos a partir de los datos básicos para las múltiples acciones de cada fase. Por lo tanto, el objetivo de la tesis doctoral es desarrollar directrices para la producción de modelos 3D con el fin de gestionar, introducir y preservar eficazmente los datos. Estas directrices investigan todos los aspectos del proceso que va desde la adquisición de datos, pasando por su catalogación y archivo, hasta su tratamiento y la creación de un sistema de información simplificado para su gestión. Cada directriz guía al usuario a través de una fase específica del tratamiento y el uso de los datos digitales, y proporciona indicaciones adaptadas al nivel de conocimientos respecto a las tecnologías y metodologías digitales. De este modo, el gestor puede utilizar los modelos 3D para su gestión y controlar su calidad y sus estándares mínimos.
Se ha optado por un enfoque interdisciplinar e internacional con el fin de elaborar directrices que se adapten al mayor número posible de Bienes Culturales, desarrollando la tesis en el marco de un acuerdo de cotutela entre la Universidad de Bolonia y la Universitat Politècnica de València. Con el fin de obtener unas pautas universales, las metodologías analizadas en el estudio del estado del arte se aplicaron a una serie de casos de estudio. Los principales son los monumentos paleocristianos de Rávena (Italia), pertenecientes a la Lista del Patrimonio Mundial de la UNESCO, y un panteón neogótico situado en Castellón de la Plana (España). Las experiencias realizadas sobre la GPC en los dos países han contribuido a la elaboración de directrices y normas universales que mejoren las interacciones entre el mundo académico, los gestores y el sector profesional.
La investigación, al poner de manifiesto los problemas inherentes a la GPC, ha permitido identificar las principales cuestiones abiertas que se deben explorar en futuras líneas de investigación, como la aplicación de estándares a un gran número de Bienes Culturales para conducir a la puesta a punto de los mismos estándares; la búsqueda de sistemas para la clasificación automática de los datos brutos; el tratamiento de los datos recogidos para la creación de relaciones, estrategias y métodos de clasificación, integración y optimización de datos heterogéneos. / [CA] La Gestió del Patrimoni Cultural (GPC) és una operació molt complexa l'objectiu de la qual és preservar la integritat física del els Béns Culturals i, al mateix temps, difondre els valors històrics i permetre el gaudi del Patrimoni. A causa de les múltiples fases que componen la GPC (documentació, intervenció, conservació preventiva, ús) , el gestor es veu sotmés a un gran esforç de coordinació de les interaccions creades per figures professionals molt diferents, tant per formació com per necessitats específiques en l'àmbit de la gestió.
En els últims anys, l'aplicació de les tecnologies digitals al Patrimoni Cultural s'ha convertit en una part indispensable de la GPC, des de les fases de documentació fins a les d'intervenció. Les metodologies més utilitzades per a l'adquisició de dades, com l'escaneig làser terrestre i la fotogrametria digital, també s'han convertit en una pràctica habitual en les activitats professionals. No obstant això, l'ús de models 3D per a la gestió es limita fins ara a algunes investigacions i aplicacions acadèmiques, que sovint no tenen continuïtat després de la finalització del projecte. A més, fins a la data hi ha poques normes supranacionals que guien a les institucions en el procés de creació i ús de models 3D. Per tant, la falta de ferramentes per a controlar la qualitat de les dades i productes digitals adquirits afecta negativament la interacció entre el sector de la investigació acadèmica, el sector de la gestió i el món professional.
La investigació proposa l'ús dels models 3D com una ferramenta vàlida de suport en totes les fases de la gestió, ja siga utilitzant les dades tridimensionals com a base de l'arxiu digital, o explotant tots els productes obtinguts a partir de les dades bàsiques per a les múltiples accions de cada fase. Per tant, l'objectiu de la tesi doctoral és desenrotllar directrius per a la producció de models 3D a fi de gestionar, introduir i preservar eficaçment les dades. Estes directrius investiguen tots els aspectes del procés que va des de l'adquisició de dades, passant per la seua catalogació i arxiu, fins al seu tractament i la creació d'un sistema d'informació simplificat per a la seua gestió. Cada directriu particular guia l'usuari a través d'una fase específica del tractament i l'ús de les dades digitals, i proporciona indicacions adaptades al nivell de coneixements respecte a les tecnologies i metodologies digitals. D'esta manera, el gestor pot utilitzar els models 3D per a la seua gestió i controlar la seua qualitat i els seus estàndards mínims.
S'ha optat per un enfocament interdisciplinari i internacional a fi d'elaborar directrius que s'adapten al nombre més gran possible de tipus de Béns Culturals Cultural, desenrotllat la tesi en el marc d'un acord de cotutela entre la Universitat de Bolonya i la Universitat Politècnica de València. A fi d'obtindre unes pautes universals, les metodologies analitzades en l'estudi de l'estat de l'art es van aplicar a una sèrie de casos d'estudi. Els principals són els monuments paleocristians de Ravenna (Itàlia), pertanyents a la Llista del Patrimoni Mundial de la UNESCO, i una capella neogòtica situada a Castelló de la Plana (Espanya). Les experiències realitzades sobre la GPC en els dos països han contribuït a l'elaboració de directrius i normes universals que milloren les interaccions entre el món acadèmic, els gestors i el sector professional.
La investigació, al posar de manifest els problemes inherents a la GPC, permet identificar les principals qüestions obertes que s'han d'explorar en futures línies d'investigació, com l'aplicació d'estàndards a un gran nombre de Béns Culturals per a conduir a la posada al punt dels mateixos estàndards; la busca de sistemes per a la classificació automàtica de les dades brutes; el tractament de les dades arreplegats per a la creació de relacions, estratègies i mètodes de classificació, integració i optimització de dades heterogènies. / [EN] The Management of Cultural Heritage (MCH) is a very complex operation aimed at protecting the physical integrity of Cultural Heritage assets, while promoting their historical value and development of tourism industry. Composed by distinct phases (documentation, intervention, monitoring and use), MCH implies a great effort for the project manager to coordinate the interactions among very different professional figures. In recent years, the use of digital technologies has become an essential part of the MCH delicate process, from early documentation to late intervention phases. The most commonly used methodologies for digital data acquisition, such as terrestrial laser scanning and digital photogrammetry, have become common practice in a broad range of professional activities. On the contrary, the use of 3D models for MCH is still limited to few academic research to date, often lacking continuity and wide application after the end of specific projects. Furthermore, very few supra-national standard guidelines regulating their use are available to date. As a consequence, the operator who decides to use a 3D model as a basis for management is faced with the scarcity and fragmentation of standards and guidelines. Moreover, the lack of standard on quality of acquired data and digital products negatively influences the interaction between the academic research sector, the managers and the professional world.
The focus is on the use of 3D models as a valid support tool in the MCH process, highlighting their advantages in all the distinct phases of the management. As an example, 3D data can constitute themselves the basis for the digital database, gathering all available information concerning a Cultural Heritage site, exploitable for restoration works or for scientific dissemination. In particular, the aim of this PhD research is to develop guidelines to produce 3D models for MCH, with the purpose to efficiently entry, store and manage digital data. The here provided guidelines investigate every aspect of the process leading from data acquisition to cataloguing and archiving, processing and creation of a simplified information system. Each recommendation guides the user through the management of digital data, by adapting to his/her level of knowledge with respect to digital technologies and methodologies. In this way, the manager can efficiently use 3D models in MCH projects.
In order to elaborate guidelines that could be suitable for as many typologies of Cultural Heritage as possible an international approach was chosen, developing the thesis in joint supervision under the University of Bologna and the Universitat Politècnica de València. We decided to apply state-of-the-art technologies and methodologies to a variety of case studies. The main ones are the early Christian monuments of Ravenna (Italy) belonging to the UNESCO World Heritage List, and a small neogothic chapel located in Castellón de la Plana (Spain). The fruitful collaboration between two different countries allowed an invaluable exchange of MCH expertise and, more broadly, contributed to the elaboration of standardized and universally applicable MCH guidelines that will allow a better interaction between managers, the academic research world and the professional one.
The investigation, by highlighting the problems inherent to the MCH, made it possible to identify the main open issues that need to be explored in future lines of research, such as the application of standards to a large number of cultural assets in an iterative, continuous and automatic way, in order to perfecting the standards; the search for automatic classification of raw data; the processing of collected data for the creation of relations, strategies and methods for the classification, integration and optimisation of heterogeneous data. / Bertacchi, G. (2022). Guidelines for the Management of Cultural Heritage Using 3D Models for the Insertion of Heterogeneous Data [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/182419
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