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Moodle vs. World of warcraft: análise comparativa dos ambientes virtuais de aprendizagem no Amazonas

Silva, Sylker Teles da 01 October 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2015-04-11T13:41:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Sylker Silva.pdf: 3564034 bytes, checksum: df900223bf4c9f514cccadffd530334b (MD5) Previous issue date: 2010-10-01 / CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Virtual environments for online learning are major communication tools for distance education, a crescent way of learning in Brazil and the world. On the other side is the technology of the massive environments in three dimensions, in the form of electronic games that bring more supporters to the simulated universes. The problem encountered on these systems is that increasingly, young people are choosing games over classroom. This work is dedicated, therefore, to investigate such virtual environments in order to compare two systems and point out similarities and differences. This is an attempt to find out if we can combine a virtual learning environment with a massive online game. The study of such ecosystems of virtual communication can strongly contribute to regions like the Amazon, with their isolated communities and its needs of inclusive technologies like non-attendance teaching. Thus the state of Amazonas is the field for this study. A Virtual Learning Environment called Moodle and a massive multiplayer online game, titled World of Warcraft, were chosen for this comparison. Through the hypothetical inductive method and a comparative approach combined with qualitative and quantitative researches, it was possible to guide the studies, driving the investigation to three distinct fields: the online game, the Moodle system and the cyber cafes in the city of Manaus. The study hypothesized that it is possible to use an online game as a virtual learning environment. The result obtained confirms the predilection of young people for games and also shows that players of World of Warcraft can learn about the universe of the game without competing for it even if the game has not an educational purpose. Furthermore, Moodle provides important constructionist learning tools for the learning process. Thus we propose a hybrid learning environment synchronously, containing the best features of both systems. / Os ambientes virtuais de aprendizagem online representam importantes ferramentas de comunicação para a Educação a Distância, modalidade cada vez mais utilizada no Brasil e no mundo. Na outra margem tecnológica encontram-se os ambientes massivos em três dimensões, sob a forma de jogos eletrônicos que levam cada vez mais adeptos para os universos simulados. O problema encontrado nesses sistemas é que cada vez mais, os jovens estão preferindo os jogos virtuais do que as salas de aula. Este trabalho dedica-se, portanto, a investigar tais ambientes virtuais com o objetivo de comparar dois sistemas distintos e apontar similaridades e diferenças. Trata-se de uma tentativa de descobrir se é possível combinar um ambiente virtual de aprendizagem com um jogo massivo online. O estudo de tais ecossistemas comunicacionais virtuais pode contribuir sobremaneira com regiões como a Amazônia, com suas comunidades isoladas e carentes de tecnologias inclusivas para o ensino não-presencial. Dessa maneira o estado do Amazonas serve de campo para este estudo. Um Ambiente Virtual de Aprendizagem chamado Moodle e um jogo massivo multijogador online, intitulado World of Warcraft, foram escolhidos para realizar a compraração. Atraves do método hipotético indutivo foi utilizada uma abordagem comparativa aliada a outras abordagens da pesquisa qualitativa e quantitativa, foi possível nortear os estudos, elaborando uma investigação em três campos distintos: o jogo online, o sistema Moodle e as Lan Houses da cidade de Manaus. O estudo partiu da hipótese de que é possível utilizar um jogo massivo online como um ambiente virtual de aprendizagem. O resultado encontrado confirma a predileção dos jovens pelos jogos e revela ainda que os jogadores de World of Warcraft conseguem aprender acerca do universo do jogo sem concorrer para tal e sem que o jogo tenha uma finalidade educacional. Por outro lado, o Moodle possui ferramentas educacionais construcionistas importantes na constituição do aprendizado. Dessa forma é proposto um ambiente híbrido de aprendizagem síncrona, contento as melhores características dos dois sistemas
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Heur?sticas para mapeamento de redes virtuais de sincronia h?brida

Oliveira , R?mulo Reis de 24 April 2015 (has links)
Submitted by PPG Ci?ncia da Computa??o (ppgcc@pucrs.br) on 2018-12-12T11:28:20Z No. of bitstreams: 1 Romulo Reis de Oliveira_DIS.pdf: 1719302 bytes, checksum: 005f38fa0c94cb6b97ce5f6ad6ec70ed (MD5) / Approved for entry into archive by Sheila Dias (sheila.dias@pucrs.br) on 2018-12-14T11:26:14Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Romulo Reis de Oliveira_DIS.pdf: 1719302 bytes, checksum: 005f38fa0c94cb6b97ce5f6ad6ec70ed (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-14T11:50:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Romulo Reis de Oliveira_DIS.pdf: 1719302 bytes, checksum: 005f38fa0c94cb6b97ce5f6ad6ec70ed (MD5) Previous issue date: 2015-04-24 / Hybrid synchrony virtual networks arose by combining network virtualization, which allows the co-existence of several virtual networks in the same shared physical substrate, providing infrastructure in a flexible and economic way, with partial synchrony network architecture, which is relevant in distributed systems in order to build reliable systems. One of the main challenges in network virtualization is the efficient mapping of virtual resources in the substrate network, since it is a NP-Hard complexity problem. When considering the synchrony of virtual and physical resources it becomes more difficult to map, making it unfeasible to calculate the optimal solution in real environments. Thus, heuristic approaches are necessary for finding semi-optimal solutions faster. In this work, four heuristics for mapping hybrid synchrony virtual networks are adapted. In order to evaluate these heuristics, two sets of experiments were executed. In the first set is compared the optimal solutions with their respective semi-optimal solutions, the results show the heuristics? efficiency are better when the virtual network requests are smaller, furthermore there were some semi-optimal solution mapping costs equivalent to the optimal solution mapping cost. The second set of experiments evaluates the heuristics performance using a physical substrate closer to real context and a larger number of virtual network requests. The results of this second set of experiments demonstrate that even with a larger number of virtual requests and a larger substrate, the solutions were computed in acceptable time. / As redes virtuais de sincronia h?brida surgiram da combina??o entre a virtualiza??o de redes, a qual permite a coexist?ncia de v?rias redes virtuais no mesmo substrato f?sico compartilhado fornecendo infraestrutura de maneira flex?vel e econ?mica, e arquitetura de redes com sincronia parcial, essa relevante em sistemas distribu?dos para construir sistemas confi?veis. Um dos principais desafios em virtualiza??o de redes ? o mapeamento eficiente dos recursos virtuais na rede de substrato, pois ? um problema de complexidade NP-Dif?cil. Ao considerar a sincronia dos recursos virtuais e f?sicos, se torna mais dif?cil efetuar esse mapeamento, inviabilizando o c?lculo da solu??o ?tima em ambientes reais. Sendo assim, abordagens heur?sticas s?o necess?rias para encontrar solu??es semi-?timas de maneira mais r?pida. Neste trabalho s?o adaptadas quatro abordagens heur?sticas para efetuar o mapeamento de redes virtuais de sincronia h?brida. Para avaliar o desempenho dessas heur?sticas foram efetuados dois conjuntos de experimentos. No primeiro conjunto de experimentos s?o comparadas as solu??es ?timas e as respectivas solu??es semi-?timas, os resultados indicaram que a efici?ncia das heur?sticas s?o melhores quando as requisi??es de redes virtuais s?o menores, al?m disso houveram alguns custos de solu??es semi-?timas equivalentes ao custo de mapeamento da solu??o ?tima. O segundo conjunto de experimento avalia o desempenho das heur?sticas utilizando um substrato de rede mais pr?ximo do contexto real e um maior n?mero de requisi??es de redes virtuais. Os resultados desse segundo experimento demonstram que mesmo com um n?mero maior de requisi??es de redes virtuais e um substrato maior, as solu??es foram calculadas em tempo aceit?vel.
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Um trabalho a troco de nada? A experiência das comunidades on-line de produção do software GNOME e da Wikipédia Lusófona, à luz da teoria da dádiva

Aguiar, Vicente Macedo de 11 April 2016 (has links)
Submitted by Biblioteca de Adminsitração (bibadm@ufba.br) on 2017-07-05T11:30:34Z No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Angela Dortas (dortas@ufba.br) on 2017-07-05T15:47:29Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-05T15:47:29Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Vicente Macedo de Aguiar.pdf: 3999867 bytes, checksum: 015359700650e02e9bc4c0c6ed1d33ae (MD5) / Esta tese examina as especificidades da natureza do trabalho realizado por indivíduos que participam de duas comunidades on-line voltadas à produção de bens na contemporaneidade: a do software livre para ambientes de desktop, denominado de GNOME; e aquela da versão em português da enciclopédia livre Wikipédia, também conhecida como Wikipédia Lusófona. Indo além dos limites analíticos ligados ao utilitarismo econômico, buscou-se entender como o trabalho compartilhado por esses indivíduos – que nesta tese são denominados de hackers e wikipedistas – impacta na viabilidade de um processo de produção por pares e na manifestação de um sistema de dádiva na contemporaneidade. Para isso, adotando um método de imersão etnográfica de forma adaptada a esse universo digital, esta tese procurou, num primeiro momento, caracterizar o processo de produção por pares, aberto e não mercantil de cada uma dessas duas comunidades. A partir dessa análise organizacional, buscou-se descrever a natureza, a ética e a cultura do trabalho adotado pelos hackers e wikipedistas em cada uma desses projetos e os impactos dessa lógica de trabalho no entendimento de um sistema de dádiva entre estranhos que é mediado pelos liames digitais da Internet. Para aprofundar ainda mais esse processo de investigação qualitativa, identificou-se como esse fenômeno da dádiva entre hackers e wikipedistas contribui para ampliação do entendimento sobre ambos os projetos de produção por pares na Internet, por meio da compreensão de uma dinâmica social de governança e relações de poder simbólico. Como resultado, é possível afirmar que a opção pelo exame desse tipo de fenômeno à luz da teoria da dádiva, em especial aquela que se manifesta entre estranhos na contemporaneidade, revelou alto grau de inteligibilidade. Afinal, o trabalho empreendido no seio dessas duas comunidades é melhor compreendido quando associado à força da “regra de ouro”, que nas sociedades antigas era traduzida pela tripla ação de “dar, receber e retribuir”, mas que, na atual sociedade em rede, parece ter sido sutilmente adequada para a tripla ação de “acessar, contribuir e compartilhar”. Foi possível então constatar que esse sistema de dádivas entre estranhos, além de ser tecido e mediado pela Internet, pode viabilizar organizações globais que, na prática, vão muito além da livre produção e distribuição de bens: elas viabilizam relações e vínculos entre pessoas de diferentes partes do mundo que não brotariam na aridez do utilitarismo de mercado. / ABSTRACT This thesis examines the specific nature of the work performed by individuals who participate in two Commons-based Peer Production on-line communities: the free software desktop environment GNOME; and the Portuguese version of the free encyclopedia Wikipédia, also known as Lusophone Wikipédia. Going beyond the analytical limits linked to economic utilitarianism, we aimed to understand how the work shared by these individuals — who in this thesis are called hackers and Wikipédians — impacts on the viability of a peer production process and in the manifestation of a gift system in the contemporary times. To achieve this goal, adopting a form of ethnographic immersion method adapted to this digital universe, this thesis sought for, at first, to characterize the open and non-marked-based peer production process of each of these two communities. From this organizational analysis, we attempted to describe the nature, ethics and work culture adopted by hackers and Wikipédians in each of these projects and the impacts of this work ethic in the understanding of a gift system between strangers, which is mediated by the digital bonds of the Internet. To go deeper into this qualitative research process, it was identified how this donation phenomenon between hackers and Wikipédians helps to expand the understanding of each of those peer production projects on the Internet, through the understanding of the social dynamic of their governance and power relationships that are non-utilitarian, or more precisely, of symbolic nature. As a result, one can say that the choice of taking this kind of phenomenon under the light of the gift theory, specially the one that manifests itself among strangers in modernity, revealed a high degree of intelligibility. After all, the work undertaken within these two communities is best understood when associated with the strength of this "golden rule", which in ancient societies was translated into the triple action of "give, take, and give back". However, in the current network society, it seems to have been subtly suitable to the triple actions of "access, contribute, and share". It was possible to see that this gift system between strangers, beyond being woven and mediated through the Internet, can make global organizations that, in practice, go much beyond the free production and distribution of goods, feasible: they make relationships and links between people from different parts of the world that would not come about in the aridity of the utilitarian market, possible.
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Contribuição para a proposição de parâmetros de efetividade para a BVS DIP Brasil

Freyre, Éder de Almeida January 2011 (has links)
Submitted by Éder Freyre (ederfreyre@icict.fiocruz.br) on 2011-07-04T13:46:00Z No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Eder_Freyre.pdf: 1908585 bytes, checksum: 6e7419765cd4fdb4ddcee453bae3b8e2 (MD5) / Made available in DSpace on 2011-07-04T13:46:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Dissertacao_Eder_Freyre.pdf: 1908585 bytes, checksum: 6e7419765cd4fdb4ddcee453bae3b8e2 (MD5) Previous issue date: 2011 / Fundação Oswaldo Cruz. Instituto de Comunicação e Informação Científica e Tecnológica em Saúde. Rio de Janeiro, RJ, Brasil / Este estudo focaliza a Biblioteca Virtual em Saúde em Doenças Infecciosas e Parasitárias – BVS DIP Brasil, com vistas a propor um conjunto de parâmetros para o alcance de sua efetividade. Os conceitos de biblioteca virtual, biblioteca híbrida e a noção de efetividade, esta formulada no âmbito da Ciência da Informação, foram buscados para sustentar teoricamente a pesquisa. Trata-se de pesquisa de natureza qualitativa, na qual foram utilizados os métodos de pesquisa documental – exame de textos do campo da Ciência da Informação de caráter empírico sobre avaliação de serviços de informação na web; exame de documentos fundadores e de avaliação da BVS DIP Brasil, análise do sítio desta biblioteca virtual relativos a conteúdo, forma de apresentação, navegabilidade e aspectos administrativos – e entrevista feitas com representantes de três segmentos: pesquisadores/usuários, gestores e bibliotecários. Os resultados alcançados consistiram num conjunto de parâmetros que, focalizando aspectos informacionais, comunicacionais e gerenciais poderão ser entendidos como uma contribuição para o aprimoramento da biblioteca virtual estudada, com vistas à sua efetividade. / This study focuses on the Health Virtual Library in Infectious and Parasitic Diseases – BVS DIP Brazil, in order to propose a set of parameters to obtain effectiveness. The concepts of virtual library, hybrid library and the notion of effectiveness, the lattrer formulated within the framework of Information Science, were searched to give theoretical support to the research. This is a qualitative research in which methods of documentary research were used - analysis of empirical texts in the field of information science about the evaluation of information services on the web; examination of founding and evaluation documents concerning to the BVS DIP Brazil, and analysis of the virtual library site related to its contents, presentation, navigability and administrative aspects – and also interviews were made with representatives people of three segments: researchers / users, managers and librarians. The work resulted in a set of parameters, that by focusing on informational, communication and management aspects, can be understood as a contribution to the improvement of the analysed virtual library, with a view to its effectiveness.
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Ambientes físico-virtuais de aprendizagem

Santos, Rafael Augusto Penna dos January 2014 (has links)
Submitted by Gilmar Barros (gilmargomesdebarros@gmail.com) on 2015-05-12T17:00:56Z No. of bitstreams: 1 Tese - Rafael Penna.pdf: 5494264 bytes, checksum: 3a53496319b33a5169c281e0bcb7a800 (MD5) / Rejected by Vitor de Carvalho (vitor_carvalho_im@hotmail.com), reason: - Sobrenomes de autor/orientador não podem estar em caixa alta; - Falta um dos sobrenomes da orientadora. on 2015-06-12T19:44:55Z (GMT) / Submitted by Gilmar Barros (gilmargomesdebarros@gmail.com) on 2015-06-15T15:33:55Z No. of bitstreams: 1 Tese - Rafael Penna.pdf: 5494264 bytes, checksum: 3a53496319b33a5169c281e0bcb7a800 (MD5) / Approved for entry into archive by Vitor de Carvalho (vitor_carvalho_im@hotmail.com) on 2015-06-22T18:57:30Z (GMT) No. of bitstreams: 1 Tese - Rafael Penna.pdf: 5494264 bytes, checksum: 3a53496319b33a5169c281e0bcb7a800 (MD5) / Made available in DSpace on 2015-06-22T18:57:30Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Tese - Rafael Penna.pdf: 5494264 bytes, checksum: 3a53496319b33a5169c281e0bcb7a800 (MD5) Previous issue date: 2014 / O avanço tecnológico dos últimos anos ocasionou mudanças na maneira como as pessoas se relacionam. Dispositivos computacionais, sensores e atuadores se fazem presentes na vida das pessoas atualmente, de maneira que os mundos físico e virtual se misturam. Propostas de sistemas físico-cibernéticos (Cyber-Physical Systems ou CPS) surgem com o intuito de integrar os sistemas computacionais com objetos do mundo físico. Neste novo contexto, as discussões dos impactos tecnológicos nos ambientes escolares são importante, estabelecendo novas áreas de pesquisa, como ensino eletrônico, educação à distância, aprendizagem móvel e aprendizagem ubíqua. Dentro dessas áreas, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), que são sistemas computacionais disponíveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informação e comunicação, são bastante utilizados e estudados. Esses ambientes podem ser identificados por uma série de características que envolvem interação entre alunos e professores, oportunidades de socialização e concepção de informação, propostas pedagógicas, representação do espaço virtual, entre outras. No entanto, os AVAs costumam apresentar possibilidades restritas de lidar com as informações do mundo físico. Esta tese tem como foco a integração de elementos reais/físicos em AVAs, através de interfaces humano-computador avançadas. Para tanto, propõe-se a definição de Ambientes Físico- Virtuais de Aprendizagem, discutindo suas características e um modelo conceitual de referência. Por fim, a plataforma Toogle, proposta para implementação de sistemas físicocibernéticos, é aprimorada e utilizada no desenvolvimento desses novos espaços. / Technological advances in recent years has brought about changes in the way people relate. Computing devices, sensors and actuators are present in the in people's lives today, in a way that the physical and virtual worlds mix. Proposals of Cyber-Physical Systems (CPS) arise in order to integrate computer systems with the physical world objects.In this new context, discussions about technological impacts on school environments are important, establishing new areas of research, such as e-learning, distance education, mobile learning and ubiquitous learning. Within these areas, the Virtual Learning Environments (VLEs), which are computer systems available on the Internet, intended to support activities mediated by information and communication technologies, are widely used and studied. These environments can be identified by a number of features that involve interaction between students and teachers, socialization opportunities, educational proposals, representation of virtual space, among others. However, VLEs often have limited possibilities to deal with the information of the physical world. This dissertation focuses on the integration of real / physical elements in VLEs, through advanced human-computer interfaces. We propose the definition of Cyber-Physical Learning Environments, discussing their characteristics and a reference conceptual model. Finally, the Toogle plataform, proposed to implement cyber-physical systems, is enhanced and used to develop these new spaces.
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Modelo de requisitos e componentes técnicos para formação de redes entre empresas da construção civil / Technical components and requirements model for networks formation between civil construction companies

Neves, Flávia Vancim Frachone 23 February 2007 (has links)
A indústria da construção civil constitui um importante setor para a economia nacional, demandando diversos insumos e destacando-se pela atividade intensiva que, conseqüentemente, gera riquezas em uma longa e complexa cadeia de fornecedores. O modo de operação adotado é semelhante ao das organizações virtuais, porém ainda de forma não estruturada, deixando, portanto, de proporcionar muitas vantagens competitivas. Para tanto, o trabalho propõe o modelo de requisitos e componentes técnicos, baseado na metodologia EKD (Enterprise Knowledge Development), para auxiliar a formação e gerência de redes entre empresas da construção civil. Este modelo proporcionará, aos envolvidos no projeto, uma clara visão dos requisitos necessários para a estruturação de um futuro sistema de informação, além de explorar a necessidade de intensa comunicação e troca de informações entre parceiros. Para a elaboração do modelo proposto, será conduzida uma análise dos projetos internacionais mais relevantes da construção desenvolvidos, a fim de detectar seus objetivos e pontos falhos a serem reestruturados e adaptados para a indústria da construção civil brasileira. Da mesma forma, o modelo proposto basear-se-á, também, em uma adaptação de uma arquitetura de referência para redes da construção civil. / The civil construction industry constitutes an important sector for the national economy, demanding many inputs and being distinguished for the intensive activity that, consequently, generates wealth in a long and complex supplier\'s chain. The adopted way of operation is similar to the one of the virtual organizations, however still of not structuralized form, leaving, therefore, to provide many competitive advantages. For in such a way, the work considers the technical requirements and components model, based on EKD methodology (Enterprise Knowledge Development), to assist the formation and management of nets between companies of the civil construction. This model will provide, to the involved ones in the project, a clear vision of the necessary requirements for the construction of a future information system, besides exploring the necessity of intense communication and information exchange between partners. For the elaboration of the considered model, an analysis of the betters international projects developed of the construction will be lead, in order to detect its objectives and defective points to be reorganized and suitable for the brazilian industry of civil construction. In the same way, the considered model will be based in an adaptation of a reference\'s architecture for nets of the civil construction.
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Ambientes virtuais de aprendizagem colaborativa e sua contribui??o para o ensino de ci?ncias

Pacheco, Rafael Scheffer 27 March 2017 (has links)
Submitted by Caroline Xavier (caroline.xavier@pucrs.br) on 2017-07-13T17:14:00Z No. of bitstreams: 1 DIS_RAFAEL_SCHEFFER_PACHECO_COMPLETO.pdf: 1679386 bytes, checksum: ca8407698f791e24d6b63dfc6331dad8 (MD5) / Made available in DSpace on 2017-07-13T17:14:00Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DIS_RAFAEL_SCHEFFER_PACHECO_COMPLETO.pdf: 1679386 bytes, checksum: ca8407698f791e24d6b63dfc6331dad8 (MD5) Previous issue date: 2017-03-27 / Coordena??o de Aperfei?oamento de Pessoal de N?vel Superior - CAPES / The present work describes an investigation that evaluated the use of collaborative learning virtual environments in the construction of knowledge about environmental education in a group of students of a public school of education. The virtual environment used was provided by Microsoft? on the OneDrive? platform. Sixteen students from a public school in Rio Grande do Sul participated in a pedagogical practice mediated by the collaborative virtual environment and answered a semi-structured interview, and the answers were submitted to the Discursive Textual Analysis, based on Moraes and Galiazzi (2007). After analyzing the data, two main categories emerged: I) Use of information and communication technologies in the teaching process. II) Building knowledge about the environment through collaborative virtual environments. Participants identified several contributions provided by the use of the virtual environment and the use of technology in school. The pedagogical proposal was developed from a learning unit, where the learning process was organized. The work developed used the principle of education through research, because it develops throughout a process that implies interaction with the sources of consultation and with the work group, opening the possibility of the emergence of new understandings. / O presente trabalho descreve uma investiga??o que avaliou a utiliza??o de ambientes virtuais de aprendizagem colaborativa quanto ? constru??o de conhecimentos em educa??o ambiental de um grupo de estudantes de uma escola p?blica. O ambiente virtual utilizado foi o disponibilizado pela empresa Microsoft? na plataforma OneDrive?. Dezesseis alunos do Rio Grande do Sul participaram de uma pr?tica pedag?gica mediada pelo ambiente virtual colaborativo e responderam a uma entrevista semiestruturada, tendo as respostas sido submetidas ? An?lise Textual Discursiva, fundamentada por Moraes e Galiazzi (2007). Ap?s o processo anal?tico dos dados, emergiram duas categorias principais: I) Uso das tecnologias da informa??o e comunica??o no processo de ensino. II) Constru??o de conhecimento acerca de meio ambiente por interm?dio de ambientes virtuais colaborativos. Os participantes identificaram diversas contribui??es proporcionadas pelo uso do ambiente virtual e pelo uso da tecnologia na escola. A proposta pedag?gica foi desenvolvida a partir de uma unidade de aprendizagem, em que se organizou o processo de educar pela pesquisa. Por fazer uso desse princ?pio, o trabalho desenvolvido nesta pesquisa evoluiu consideravelmente ao longo de um processo que implicou na intera??o com diferentes fontes de consulta e com o grupo de trabalho, abrindo a possibilidade do surgimento de novas compreens?es.
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INTERATIVIDADE E EDUCAÇÃO: MUNDOS DIGITAIS VIRTUAIS TRIDIMENSIONAIS E EAD

Adelaide Elias Pereira 02 September 2010 (has links)
lt; p text-align="justify"gt;No presente estudo abordamos a análise das possíveis relações de interatividade em situações de aprendizagem à distância, nos mundos digitais virtuais tridimensionais (MDV3D), em especifico, no Second Life. Atendemos ao fato da necessária avaliação da qualidade das interações entre os sujeitos envolvidos no processo educacional, os interagentes, focalizando a interatividade entre os alunos, professores e tecnologia nos cursos e eventos observados. Com este fim, como aporte teórico consideramos as propostas de estudo de interatividade de Alex Primo (1998), a Teoria da Distância Transacional de Moore (1993), bem como as afirmações e posicionamentos de autores como Levy (1993, 1999), Peters (2001), Mattar (1999), Silva (1999) entre outros, que revitalizam os conceitos e o papel da EAD para a nova era das relações. Assim, abordamos a evolução e as mudanças nos processos de EAD no Brasil, analisamos os novos perfis e características de professores e alunos na cibercultura, assim como o uso de games e MDV3D como aporte para as novas necessidades educacionais dos sujeitos contemporâneos. A metodologia do processo de pesquisa utilizada para o desenvolvimento da investigação foi a abordagem qualitativa, sob a forma de observação participativa de cunho exploratório. Para realizar a pesquisa foi necessário que a pesquisadora se inserisse na realidade pesquisada, a partir da criação de um avatar, que seria a projeção de seu eu virtual. A coleta de dados foi realizada no MDV3D Second Life, através do estudo dos diálogos entre os participantes dos cursos e eventos ministrados no metaverso e realizados com o suporte das diversas tecnologias de comunicação disponíveis no ambiente. Após essa trajetória de estudos, pesquisas e análises é possível concluir que as relações estabelecidas nos processos educativos em ambientes virtuais, e mais propriamente em MDV3D, potencializados pela imersão que proporcionam, são relações sociais entre as pessoas envolvidas na dinâmica e estão em total sintonia com os objetivos da EAD, de disponibilizar oportunidades e promover o conhecimento através das relações colaborativas. A partir do arcabouço teórico analisado, inferimos que urge a integração do Design de Games ao Design Instrucional, bem como a parceria entre professores e alunos no desenvolvimento de práticas que consolidem o uso dos MDV3D como ferramentas de apoio à educação. Podemos afirmar que o Second Life, como exemplo de MDV3D, proporcionou um sistema aberto e colaborativo de ensino, com substancial grau de interatividade mútua, que é tida como plena, pois é caracterizada por relações interdependentes, onde cada interagente participa da construção inventiva e cooperada do relacionamento.lt;/pgt;
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Diretrizes para adaptação de novos colaboradores em equipes virtuais de desenvolvimento de software ágil / Directives to adapt new members to virtual teams in agile software development

Euko, Pedro Henrique 11 October 2018 (has links)
A adaptação de novos colaboradores em equipes de desenvolvimento de software é um tópico em crescimento na literatura, tanto para equipes tradicionais, quanto para as equipes virtuais. Sendo assim, o objetivo desse estudo é desenvolver um guia de diretrizes necessárias para se adaptar um novo colaborador em uma equipe virtual. Para atingir o objetivo, um método qualitativo foi usado para coletar dados através de questionários e um total de 22 respondentes de diferentes países contribuíram com a pesquisa. Os respondentes classificaram e sugeriram os métodos mais importantes para a adaptação como: Ferramentas de Comunicação, Treinamento, Definição de Metas, Definição de Processo e Princípios e Definição de um Mentor. Os resultados foram classificados analisados através da ferramenta SPSS da IBM e demostraram uma relação positiva entre mentoria e habilidades técnicas e uma relação negativa entre a cultura da empresa e a hierarquia forte. A principal dificuldade descrita para a adaptação nas equipes virtuais foram as diferenças culturais. Construir uma cultura forte na empresa é importante, mas a cultura de cada pessoa também é relevante para a adaptação em equipes virtuais. Ao final, foram desenvolvidas quatro diretrizes a serem utilizadas como um guia para melhor adaptação de novos colaboradores em uma equipe virtual: a cultura da empresa; as responsabilidades, os processos e os objetivos e a comunicação e as ferramentas de comunicação. / The topic adaptation has grown within the broader team literature and is relevant to virtual teams. Therefore, the objective of this study is to find out how to adapt a new member in a virtual team. To achieve this objective, a qualitative survey research was used to collect data through questionnaires and a total of 22 respondents from different countries contributed to the survey. Respondents ranked and suggested the most important methods for adaptation: Communication Tools, Training, Defining Goals, Defining Process and Principles and Defining a Mentor. The results were analyzed through the SPSS software by IBM, and the findings showed a positive relationship between mentoring and technical skills and a negative relation between strong companies\' culture and strong hierarchy. The main difficulty to virtual teams\' adaptation found was the culture. Building a strong culture in the company is important but each persons\' culture is also relevant for adaptation in virtual teams. Finally, four directives were elaborated as a guide to adapt a new member into a virtual team: company\'s culture; responsibilities, process and goals and communication and communication tools.
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Avessos do excesso : a assexualidade /

Bezerra, Paulo Victor. January 2015 (has links)
Orientador: José Sterza Justo / Banca: Fernando Silva Teixeira Filho / Banca: Diana Pancini de Sá Antunes Ribeiro / Banca: Rafael Siqueira de Guimarães / Banca: Paulo Roberto de Carvalho / Resumo: Os assexuais se definem como pessoas que não sentem atração sexual. A ideia de um sujeito assexual traz à tona discussões acerca dos usos políticos do sexo, coloca em exame as epistemologias da sexualidade e suscita debates a propósito dos modos de subjetivação contemporâneos. Nesta tese, procura-se apresentar o percurso científico da assexualidade e traçar uma compreensão sobre esse fenômeno. No primeiro capítulo, faz-se uma narrativa minuciosa de toda a produção bibliográfica sobre o tema, contemplando todos os artigos e livros publicados até o presente, bem como aquelas fontes mais antigas que se relacionavam diretamente com a assexualidade. Compilou-se essas leituras de modo a reconstruir, identificar e contextualizar as primeiras menções ao termo e os desdobramentos do surgimento das comunidades virtuais de assexuais, fato que impulsionou e justifica a atual produção acadêmica a esse respeito. Aponta-se que a produção científica sobre a assexualidade reflete em muito o campo de produção acadêmica em sexualidade, contendo os principais elementos deste último: uma preponderância das tarefas de legitimar, universalizar e naturalizar, geralmente amparadas por uma visão biologista, mas, também contém uma porção de produções críticas e engajadas com a visão das políticas de identidade e de uso do sexo. No segundo capítulo, toma-se como objeto de estudo a assexualidade, e não os assexuais. A partir de alguns artigos, da navegação por seus loci virtuais de encontro e de autores contemporâneos, apresenta-se uma possibilidade de entendimento acerca desse grupo, identificando-o como uma tribo virtual. Ademais, articulam-se as concepções de sociedade do simulacro, do espetáculo, do sujeito da aparência e da subjetividade forjada pelo trabalho imaterial, entre outras, a fim de compreender a emergência da assexualidade e a posição que ela toma nesse cenário... / Abstract: The Asexuals define themselves as people who do not experience sexual attraccion. The idea of an asexual individual brings up discussions about the political uses of sex, calls into question the epistemology of sexuality and raises debates about contemporary modes of subjectification. This thesis presents the scientific development of asexuality and outlines some understanding on the issue. The first chapter provides a detailed narrative of all the scientific writings on asexuality, covering every article and book published until now, including the early sources that somehow are related to it. These researches were compiled intending to rebuild identify and contextualize the first mentions to the idea of asexuality as well as the unfolding of the asexual's virual communities, which boosted the scientific production on this field. It is noted that the scientific production on asexuality is much like the scientific production on sexuality, rendering the main focusses of the last: the widely held task of legitimating, universalizing and naturalizing, commonly under a biological approach, but it also contains a fewer critical works, aligned with the policies of identity and uses of sex. The second chapter takes asexuality, instead of the asexual individuals, as object of study. Grounded on some articles, on the virtual sites of meeting as well as on some contemporary psychosocial theorists, a possibility of understanding about the group is presented, identifying it as a virtual tribe. Moreover, the ideas of simulacra society, spectacle society, the semblance subject and the subjectivity built over immaterial labor, amongst others, are coordinated in order to comprehend the emergency of asexuality and its position in the present, picturing it as both a form of subjectivation and of resistance. The third chapter reaches to position asexuality within the readings of Foucault's History of Sexuality... / Doutor

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