Genom att använda välutformade digitala lärspel med tydligt syfte kanelevers inlärning förbättras och deras positiva attityder gentemotmatematikämnet främjas. För att framgångsrikt införa digitala lärspel imatematikundervisningen är det avgörande att lärare visar acceptans förtekniken. Det krävs emellertid att lärare är villiga att integrera tekniken i sinundervisning och ser värdet i dess användning för att kunna implementeradigitala lärspel i matematikundervisningen. Syftet med denna studie är att tareda på och synliggöra vad för förutsättningar matematiklärare i årskurs 4–6upplever sig behöva för att implementera digitala lärspel imatematikundervisningen. Empirin till studien samlades in genomsemistrukturerade intervjuer med tolv verksamma matematiklärare från femkommunala skolor, fördelat på fyra kommuner. Det teoretiska ramverk somanvänds i studien är Technology Acceptance Model (TAM). Förbearbetningen av empiri används en tematisk analys, som genererar femteman: (1) Erfarenhet och intresse, (2) Kollegial stöttning, (3)Kompetensutveckling, (4) Skolledningens ansvar och (5) Tid. Dessa temananalyserades med en induktiv ansats baserad på TAM. Studien visar attkollegial stöttning, kompetensutveckling, erfarenhet, ansvarstagande avskolledning och tid är aspekter som lärare upplever sig behöva för attunderlätta implementering av digitala lärspel i matematikundervisningen. / By using well-designed digital learning games with a clear purpose,students' learning can be improved, and their positive attitudes towards thesubject of mathematics can be promoted. To successfully introduce digitallearning games in mathematics education, it is crucial for teachers todemonstrate acceptance of the technology. However, it requires teachers tobe willing to integrate the technology into their teaching and recognize itsvalue in order to implement digital learning games in mathematicseducation. The purpose of this study is to identify and highlight whatconditions do mathematics teachers in grades 4-6 perceive they need inorder to implement digital educational games in mathematics instruction.The empirical data for the study was collected through semi-structuredinterviews with twelve practicing mathematics teachers from five publicschools, distributed across four municipalities. The theoretical frameworkused in the study is the Technology Acceptance Model (TAM). A thematicanalysis was employed for processing the empirical data, which generatedfive themes: (1) Experience and interest, (2) Collegial support, (3)Professional development, (4) School leadership responsibility, and (5)Time. These themes were analyzed using an inductive approach based onTAM. The study reveals that aspects such as collegial support, professionaldevelopment, experience, school leadership accountability, and time areperceived by teachers as necessary to facilitate the implementation of digitaleducational games in mathematics instruction.
Identifer | oai:union.ndltd.org:UPSALLA1/oai:DiVA.org:hh-51090 |
Date | January 2023 |
Creators | Olsson, Anton, Jeppsson, Alexander, Kvarnström, Ebba |
Publisher | Högskolan i Halmstad, Akademin för lärande, humaniora och samhälle |
Source Sets | DiVA Archive at Upsalla University |
Language | Swedish |
Detected Language | Swedish |
Type | Student thesis, info:eu-repo/semantics/bachelorThesis, text |
Format | application/pdf |
Rights | info:eu-repo/semantics/openAccess |
Page generated in 0.0032 seconds