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Efficient generation and rendering of tube geometry in Unreal Engine : Utilizing compute shaders for 3D line generation / Effektiv generering och rendering av tubgeometri i Unreal Engine : Generering av 3D-linjer med compute shaders

Woxler, Platon January 2021 (has links)
Massive graph visualization in an immersive environment, such as virtual reality (VR) or Augmented Reality (AR), has the possibility to improve users’ understanding when exploring data in new ways. To make the most of a visualization, such as this, requires interactive components that are fast enough to accommodate interactivity. By rendering the edges of the graph as shaded lines that imitate three‑dimensional (3D) lines or tubes, one can circumvent technical limitations. This method works well enough when using traditional two‑dimensional (2D) monitors, but representing tubes as flat lines in a virtual environment (VE) makes for a less immersive user experience as opposed to visualizing true 3D geometry. In order to accommodate for these requirements i.e., speed and visual fidelity, we need a time efficient way of producing tubular meshes. This thesis project explores how one can generate tubular geometry utilizing compute shaders in the modern game engine, Unreal Engine (UE). Exploiting the parallel computing power of the graphical processing unit (GPU) we use compute shaders to generate a tubular mesh following a predetermined path. The result from the project is an open source plugin for UE, able to generate tubular geometry at rapid rates. While not giving any major advantages when generating smaller models, comparing it to a sequential implementation, the compute shader implementation create and render models > 40× faster when generating 106 tube segments. A secondary effect of generating most of the data on the GPU, is that we avoid bottlenecks that can occur when surpassing the bandwidth of the central processing unit (CPU) to GPU data transfer. Using this tool researches can more easily explore information visualization in a VE. Furthermore, this thesis promotes extended development of mesh generation, using compute shaders in UE. / Att visualisera stora grafer i en immersiv miljö, såsom VR eller AR, kan förbättra en användares förståelse när de utforskar data på nya sätt. För att få ut det mesta av denna typen av visualiseringar krävs interaktiva komponenter som är tillräckligt snabba för att tillgodose interaktivitet. Genom att visa de linjer, som binder samman en grafs noder, som plana linjer som imiterar 3Dlinjer eller rör, kan man undvika att slå i det tak som tekniska begränsningar medför. Denna metoden är acceptabel vid användning av traditionella 2Dskärmar, men att representera rör som plana linjer i VE ger en mindre immersiv användarupplevelse, i kontrast till att visualisera sann 3D -geometri. För att tillgodose dessa krav dvs, tidseffektivitet och visuella kvaliteter, behöver vi ett effektivt sätt att producera 3D-linjer. Denna uppsats undersöker hur man kan generera rörformad geometri med hjälp av compute shaders i den moderna spelmotorn Unreal Engine (UE). Genom att använda compute shaders kan vi utnyttja den parallella beräkningskraften hos en GPU, kan vi generera ett rörformat mesh som följer en förutbestämd bana. Resultatet från projektet är ett open source-plugin för UE, som kan generera rörformad geometri i höga hastigheter. Även om det inte kan visas ge några större fördelar när man genererar mindre modeller, jämfört med en sekventiell implementering, skapar och renderar implementeringen av compute Shaders modeller > 40× snabbare, när de genererar 106 rörsegment. I och med att den större delen av datan skapas på GPU kan vi också undvika den flaskhals som kan uppstå när vi överskrider bandbredden mellan CPU och GPU. Med hjälp av verktyget som skapats i samband med denna uppsats kan människor lättare utforska informationsvisualisering i VE. Dessutom främjar denna uppsats utökad utveckling av mesh-generering med hjälp av compute shaders i UE.
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Dietary Intake Of Arab International Students In Northeast Ohio

Alfarhan, Abdulaziz Kh. 28 July 2011 (has links)
No description available.
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UNDERSTANDING THE RELATIONSHIP BETWEEN BELIEFS ABOUT DEMOCRACY AND PRACTICE: HOW THREE BEGINNING SOCIAL STUDIES TEACHERS ENACT PERSONAL PRACTICAL THEORIES

Hostetler, Andrew Leon 09 August 2012 (has links)
No description available.
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Purposing: How Purpose Develops Self Organizing Capacities

Boulos, Hani Nagati 02 February 2018 (has links)
No description available.
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Evaluation of a stress inoculation training program at an Ohio male correctional institution

Forde, Hugh Anthony 13 July 2005 (has links)
No description available.
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Active verbal participation in U.S. classrooms: perceptions of East Asian international graduate students

Kim, Soonhyang 27 March 2007 (has links)
No description available.
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[en] LEADERSHIP IN A GLOBAL WORLD: ATTRIBUTES THAT AFFECT EXPATRIATE S ENGAGEMENT AND BURNOUT / [pt] LIDERANÇA EM UM MUNDO GLOBAL: ATRIBUTOS QUE AFETAM O ENGAJAMENTO E BURNOUT EM EXPATRIADOS

SYLVIA FREITAS MELLO 29 April 2019 (has links)
[pt] Este estudo tem como objetivo entender se atributos do líder influenciam as atitudes e experiências de profissionais trabalhando em ambientes internacionais multiculturais. Propomos e analisamos o impacto da liderança com foco em propósito e da inteligência cultural do líder no engajamento e burnout de expatriados corporativos, atualmente em designações internacionais de longo prazo. Vinte e seis empresas foram convidadas a participar da pesquisa. Um total de 112 expatriados de 18 nacionalidades, e trabalhando em 20 países responderam ao questionário. Os resultados indicam que expatriados corporativos que trabalham com líderes com alta inteligência cultural demonstraram baixos níveis de burnout, e que expatriados que perceberam que seus líderes são movidos por um propósito demonstraram níveis mais altos de engajamento. / [en] This study aims to understand if leader attributes influence the attitudes and experiences of professionals working in international cultural settings. I propose and analyze the impact of purpose-led leadership and leaders cultural intelligence on engagement and burnout of corporate expatriates currently undertaking long term international assignments. Twenty-six companies were invited to participate in the survey. A total of 112 expatriates, from 18 nationalities, and working in 20 countries fully answered the questionnaire. Results indicate that corporate expatriates working with leaders with higher cultural intelligence demonstrated lower levels of burnout, and that expatriates who perceived that their superiors were guided by a purpose demonstrated higher levels of engagement.
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Crowdsourcing cultural heritage metadata through social media gaming

Paraschakis, Dimitris January 2013 (has links)
Crowdsourcing has been used in the cultural heritage domain for a variety of tasks. One of them is generation of descriptive metadata for digital archives. Gamification offers citizens a more entertaining way to interact with digital collections and generate useful metadata as a side effect of gameplay. The rise of social gaming on Facebook in recent years opens new horizons for cultural heritage institutions to leverage the capabilities of social networking platforms and to gain immediate access to millions of potential contributors. In this work, we explore the integration of social networks with crowdsourcing games for generating archival metadata. We studied crowdsourcing, gamification and social dynamics from the perspective of cultural heritage and combine their features in a metadata game prototype on the Facebook platform. We tested our prototype and evaluate its results by analysing participation, contribution and player feedback. The two-week testing phase showed promising results in terms of user engagement and produced metadata: almost 3000 tags were added, 90% of which were valid dictionary terms. We conclude that deploying metadata games on social networking platforms is a feasible method for digital archives to harness human intelligence from large shared spaces.
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Trigo doble propósito : impacto de la fertilización nitrogenada sobre la producción y composición química del forraje

Denda, Silvina Soraya 20 November 2009 (has links)
En el centro-este del país, el cultivo de trigo y la ganadería forman una parte importante del ingreso de las explotaciones agropecuarias. La producción ganadera se basa en el uso de recursos forrajeros perennes y cultivos forrajeros anuales de uso invernal. Los verdeos invernales son integrantes indispensables de la cadena forrajera de la invernada o el tambo en esta región. Teniendo en cuenta la magnitud de la superficie destinada a trigo, es importante considerar que, además de la producción de grano para cosecha, el forraje verde producido puede ser de utilidad simultáneamente para la producción bovina. La denominación trigo doble proposito (TDP) hace referencia a la utilización de este cultivo para un doble objetivo: la alimentación de animales a pastoreo durante el estadio de crecimiento vegetativo y la producción de grano. Así, el TDP es una alternativa forrajera en los sistemas mixtos agrícolo-ganaderos. La importancia radica en que en este período invernal existe una disminución en la oferta de forraje y, por otro lado, se incrementa la competencia por el uso del suelo con cultivos exclusivamente para grano. De esta manera, el uso de TDP puede generar una mayor eficiencia en la utilización de los recursos disponibles. En nuestro país es muy acotada la información referente al impacto producido por la fertilización nitrogenada sobre la composición nutricional de los verdeos de invierno, en especial los TDP. Para investigar este aspecto, en los años 2000 y 2001 se sembró TDP cultivar Prointa Super en dos sitios experimentales localizados en la provincia de Buenos Aires, pertenecientes a la Estación Experimental Coronel Suárez del Ministerio de Asuntos Agrarios y de la Producción: Pasman (38 21LS y 62 08LO) y Cabildo (38 25 LS y 61 42 LO). Los suelos son Hapludol típico con diferencias de textura y variación en el contenido de materia orgánica (Pasman: 4,4 %; Cabildo: 2,1%). A las parcelas se les aplicó distintas dosis de nitrógeno en forma de urea (0, 40, 80, 120, 160 kg/ha), con un diseño experimental de bloques al azar (n = 4). Se realizaron dos cortes por año, coincidentes con distintos momentos del ciclo de crecimiento del cultivo, el primer corte se realizó cuando el volumen de materia verde fue suficiente para un pastoreo. En el caso del segundo corte, correspondió antes de la emergencia del primer entrenudo (evento que marca el inicio del estado reproductivo de la planta). En cada corte se valuó la producción de forraje, tomándose muestras en cada corte para la determinación de materia seca (MS), proteína bruta (PB), proteína soluble (PS), carbohidratos no estructurales solubles (CNES), fibra detergente neutra (FDN), fibra detergente ácida (FDA), lignina (L) y minerales. Los datos fueron sometidos a análisis de varianza con un diseño factorial de 5 x 2 x 2. Con algunas variaciones entre localidades y años, la fertilización nitrogenada incrementó linealmente la producción de forraje y grano. Con respecto a la composición nutricional del TDP, la fertilización disminuyó linealmente la concentración de MS (P<0,01), como así también hubo una ligera disminución de la concentración de FDN (P<0,05), pero no tuvo un efecto marcado sobre el porcentaje de FDA ni de lignina. No hubo efecto sobre la digestibilidad de MS (DMS). La fertilización nitrogenada disminuyó el contenido de CNES sólo en el año 2000. Hubo un efecto lineal ascendente muy marcado sobre la concentración de PB y PS (P<0,01) con el incremento de la dosis de urea. La fertilización nitrogenada incrementó la relación PB/CNES y PS/CNES (P<0,01). Sin embargo, el primer corte (C1) fue mayor al segundo corte (C2) en el año 2001 (P<0,01). Con respecto a los macrominerales el efecto más significativo de la fertilización nitrogenada fue sobre el contenido de K, el que aumentó linealmente con la dosis de urea (P<0,05). A modo de conclusión, la fertilización nitrogenada tuvo un efecto importante sobre la producción de forraje y grano en TDP. Aunque no afectó la DMS, la disminución de la concentración de MS y el incremento en la PB y la PS podrían impactar negativamente sobre la productividad animal. Este aspecto amerita posteriores investigaciones.
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Designing Video Games to Crowdsource Linguistic Annotations

Bonetti, Federico 19 May 2022 (has links)
This PhD thesis explores gamification strategies concerning video games for crowdsourcing, in particular for linguistic annotation. First, a categorization of the current approaches is proposed. In doing so, a new framework is provided to analyse and understand different game design strategies and their impact on linguistic annotation tasks. Two artefacts are developed to test and validate the framework: Spacewords, a 2D space shooter game, and High School Superhero, a 3D role-playing game. In particular, research questions and hypotheses concerning so-called orthogonal mechanics are tested, which are defined by previous research as game mechanics that although being similar to those found in commercial games, can hinder the annotation process by adding a layer of challenge and unpredictability. The artefacts are employed for three tasks: synonymy, linguistic acceptability and abusive language annotation. It is found that some challenging game-like features slightly improves Precision measure in certain circumstances. Experiments also suggest that motivation to play may be improved by in-game resources or collectible elements. Finally, in High School Superhero a mismatch is observed between the judgements given by linguists and players. The approach adopted in this work is intended to pave the way to a more insightful use of gaming elements inspired by entertainment games in the context of games with a purpose for linguistic annotation.

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