Spelling suggestions: "subject:"[een] TV"" "subject:"[enn] TV""
201 |
Utveckling av Gamezone för butik / Development of a Gamezone for store environmentJallén, Tomas, Wargh, Erik January 2009 (has links)
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen. Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder. Urvalet av idéerna skedde i samråd med Expedit samt med hjälp av olika designmetoder för utvärdering. Det slutgiltiga konceptet modellerades upp i ProEngineer och renderades i Autodesk Autostudio. Även en fysisk modell av konceptet byggdes i skala 1:7,5. Resultatet är ett koncept som kan visas upp för Expedits kunder. Vidare design samt specifikationer för byggande kommer att ske efter att konceptet är sålt till kund / This report covers a Bachelor Degree Project in Product Design Engineering at the University of Skövde. The project has been done together with Expedit retail solutions in Jönköping. The objective of the project is to develop the Gamezone of the future, a unit where customers can test TV-games in a store with focus on the gaming experience. The project started with a pre-study including market research, existing products and other solutions, new technology, ergonomics and the future of TV-gaming. Thereafter the idea generating process took place. In order to generate a wide range of ideas several different creativity methods were used. The selections of the ideas were made together with Expedit and with the help of different design methods for evaluation. The final concept was modelled in ProEngineer and rendered in Autodesk Autostudio. A physical model in scale 1:7,5 was also built. The result is made to be a concept ready to be shown for the clients of Expedit. Further design along with specifications for the build will take place after the concept has been sold to a client.
|
202 |
Påverkas matkonsumtion och mättnadskänsla av TV-tittandeBjöörn, Laila, Söderström, Sara January 2011 (has links)
Matkonsumtionen och mättnadskänslan kan påverkas av många olika faktorer på flera olika sätt. I vissa fall är en distraktion av något slag tillräcklig för att matkonsumtionen ska öka. Syftet med föreliggande studie var att undersöka om yttre stimuli i form av TV-tittande påverkar matintaget och mättnadskänslan. Det undersöktes även om olika intensitet på TV-programmen (actionserie resp. naturfilm) påverkade dessa faktorer. I föreliggande studie deltog 28 personer som fick konsumera en lunch, bestående av spaghetti och tomatsås, vid två tillfällen. Vid ett tillfälle fick de se på TV samtidigt som de åt och vid ett annat tillfälle fick de äta sin lunch helt utan distraktion. Hälften av deltagarna fick se på en actionserie som var menad att distrahera mer än naturfilmen, som resten av deltagarna fick se. Inga signifikanta skillnader i matkonsumtion erhölls som kunde relateras till TV-tittande, även om deltagarna i genomsnitt konsumerade lite mer mat framför TV:n. Även effekten på differensen i mättnadskänsla (mätt med Borg CR100 skalan®) mellan de olika betingelserna (ej TV resp. TV) blev icke-signifikant. Dessa resultat kan dels ha uppkommit på grund av det låga antalet deltagare men även på grund av miljömässiga faktorer.
|
203 |
Level-Up! : En uppsats om spelutvecklares väg till ökad autonomiLagergren, Daniel, Hägglund, Jens January 2012 (has links)
Vår uppsats fokuserar på data- och tvspelsbranschen med en inriktning på relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare. Bakgrunden till uppsatsen och studien bygger på att maktbalansen mellan spelutvecklare och spelutgivaren faller i favör för spelutgivaren som ofta kontrollerar både finansiering och distribution av en spelproduktion. Detta skapar en situation där spelutvecklaren, som står för den skapande delen av en spelproduktion, har liten till ingen kontroll över sin egen verksamhet. Denna balans håller på att förändras genom uppkomsten av nya finansierings- och distributionsalternativ som tillåter spelutvecklaren att förbigå spelutgivarens inblandning i spelproduktionen. I vår uppsats har vi valt att undersöka hur folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring påverkar spelutvecklares autonomi. Vi har utfört en studie på sju spelutvecklare samt en branschskribent, några i form av kvalitativa intervjuer och andra genom en kvalitativ enkätstudie. Vår insamlade empiri har analyserats genom ett teoretiskt ramverk bestående av teorier inom områden relaterade till spelutvecklarens strategiska val och strukturer inom spelbranschen. Resultaten av studien ger oss skäl att tro på att användandet av folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring har potential att öka spelutvecklarens autonomi. Vi hoppas denna uppsats ger läsaren en bättre inblick i spelbranschen och en ökad förståelse för hur utvalda aktörer inom denna bransch påverkas av nya strategiska valmöjligheter. Vi har samlat in kvalitativt empiriskt material, i form av intervjuer och enkätfrågor, från sju olika spelutvecklare och undersökt deras attityder och uppfattningar om bland annat beroendeförhållandet, folkfinansiering och alternativa distributionsmetoder för att sedan analysera hur detta påverkar deras autonomi. Utöver detta har vi även bett en branschskribent att lämna sina åsikter och förklara sin uppfattning av relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare och om denna skulle påverkas av en ökad autonomi hos spelutvecklaren.
|
204 |
"Outsider" - moder: en undersökning av identitetskonstruktioner i TV-serie "United States of Tara"Rozenska, Agnieszka January 2011 (has links)
Abstract Syftet med denna uppsats är att undersöka hur bilden av ”moderskapet” gestaltas i den amerikanska TV-serien ”United States of Tara”. De frågor som ligger till grund för undersökningen är: hur skapas och definieras identiteten av modern i serien ”United States of Tara”? Hur konstrueras relationen mellan modern och de andra familjemedlemmarna i serien? Hur förändras framställningen av den kvinnliga huvudpersonen Tara från det första till det sista avsnittet? Analysen utgår från en metod för analys av TV-program som presenteras i boken ”How to Study Television” (1995) av Keith Selby & Ron Cowdery, med fokus på begreppen narrativ och konstruktion. Materialet består av första säsongens första avsnitt och sista säsongens sista avsnitt av serien ”United States of Tara”. De teoretiska utgångspunkterna som ligger till grund för undersökningen är en teoriblandning av begrepp som: representation, performativitet, identitet, identitetsordningar samt Rosalind Gills teorier kring den postfeministiska kvinnan. Resultatet visar på att i serien ”United States of Tara” presenteras en ovanlig bild av modern, en outsider-moder som, i enlighet med den postfeministiska synen på kvinnan, genomgår en tydlig förändring under seriens gång från en svag och förvirrad kvinna till en självsäker person.
|
205 |
Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek / Library, High Culture and Videogames : A Discourse Analysis of the Debate Regarding Video Games and LibrariesMatkovic, Zvonko January 2012 (has links)
This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries’ collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries’ collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library.
|
206 |
Vad är det på tv ikväll? : En kvalitativ studie om svenska gymnasieelevers användning av och attityd till tv-mediet / What’s on TV tonight?Doohan Pehrman, Fredrik, Davidsson, Emmy January 2012 (has links)
Abstract Authors: Emmy Davidsson and Fredrik Doohan Pehrman Title: What’s on TV tonight? Swedish title: Vad är det på tv ikväll? Level: BA Thesis in Media and Communication Studies Language: Swedish Number of pages: 53 Aim: The purpose of this study is to chart and explain Swedish high school students’ TV viewing and their attitude towards the TV medium. The aim is also to discuss the students’ views on news and citizenship. The purpose is also to, through the term habitus, explore how the background of a person reflects on their choice of TV content, in what way they watch television and on their purpose of TV viewing. What similarities and differences can we discover in different groups’ TV viewing and attitude towards the TV medium and how can these similarities and differences be explained? Method: The used method is a qualitative method of investigation, divided in three parts. The first part is a TV diary, in which the respondents document different aspects of their TV viewing during a week. The second part of the method is focus groups and the last part is a survey concerning the background environment of the respondents. Main result: In our study we have determined that Swedish high school students still, in some aspects, watch television in a traditional manner. They mainly watch entertaining content, but the varieties of entertainment vary depending on habitus, especially gender. We have also discovered that TV viewing is fragmented, but also formalized depending on which level; general, group or individual level, we choose to study. The main aspect of habitus that influence the behavior concerning TV viewing is gender, but also other aspects of habitus, for example education and place to live. We have studied a rather homogenous group of students, which result in differences in attitude towards the TV medium, mostly based on gender. However, we have also discovered subtleties in attitude between the different groups of respondents depending on lifestyle and taste. The results concerning TV use and attitude towards television can not alone determine if Swedish high school students are enlightened members of society or not. However, through habitus and the influence of parenthood and schooling, the students gain opportunities to create habits and a behavior surrounding news consumption that will make them take their social responsibility later in life. Program: The Program for Information and Communication Studies Location: Linnaeus University, Växjö Period: March – May 2012 Assessor: Magnus Eriksson Examinor: Malin Hjorth Keywords: media use · TV · TV viewing · habitus · capital · identity · taste · lifestyle · social responsibility · individualization · fragmentation
|
207 |
Kulturella Dimensioner : och deras relevans vid tolkning av TV-reklamHenriksson, Jennie, Mardan, Sandra January 2012 (has links)
ABSTRACT Title: Cultural dimensions – and their relevance in the interpretation of TV commercials The purpose of this study has been to explain the cultural dimensions masculinity versus femininity and individualism versus collectivism and see what their impacts on interpreting commercials are. We also wanted to see if there are any other important aspects to consider when looking at the interpretation of TV-commercials. To fulfill this purpose we also used this research question: How are the cultural dimensions relevant when it comes to interpreting TV-commercials? We used a qualitative approach when conducting this study. We found that the dimension individualism versus collectivism seemed the most applicable, while the respondents’ a nswers fitted the best to the highlighted theories. When looking at masculinity versus femininity the respondents’ answers were not as applicable to the highlighted theories, while it mostly reflected them as individuals and showed little connection to their cultural background. We also saw a couple of other factors that are important to consider when designing TV-commercials. How the language and the music is interpreted is important to think about, while it can appear a lot of misunderstandings here that interrupts the marketing message. How humor and symbols are interpreted is also important to consider, while it can vary a lot between different cultures.
|
208 |
Homo ludens virtualis : En studie av spelares syn på spelvärldar, verkligheten och gränsen däremellanWestas, Viktor January 2012 (has links)
No description available.
|
209 |
Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrarBrandberg, Thomas January 2010 (has links)
Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på. Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt. När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen. Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel. Det var endast 20 personer av 154 som aldrig har spelat tv- eller dataspel förut. Det finns även en stor mängd av eleverna som har spelat både tv- och dataspel. Man kan även se att eleverna känner att de lär sig när de spelar men majoriteten vill dock inte ha tv- eller dataspel i undervisningen. Hos lärarna så finns det en positiv bild på lärandet med hjälp av spel men de känner att det är svårt att få in spelet i skolan då det inte finns resurser eller kunskap.
|
210 |
Grej och Mojäng : kan barn lära sig något av ett tv-program?Kriström, Anna January 2010 (has links)
Trots att tv:n idag är en naturlig del av våra liv råder det skilda meningar om hur bra eller dåligt det är för barn att titta på den. Syftet med arbetet är att med hjälp av videoobservationer undersöka om förskolebarn kan bli inspirerade och lära sig något av utbildningsprogram på tv. Jag delade upp sju barn i 4-5-årsåldern i två grupper och lät dem titta på utbildningsprogrammet Grej och Mojäng. Vid det första tillfället fick grupp 1 se ett avsnitt av programmet som handlade om att flyta. Efter filmen fick de utföra ett lekexperiment. Grupp 2 deltog i samma lekexperiment, men utan att se programmet innan. Vid det andra tillfället fick grupp 2 se en film om att flyga och grupp 1 endast leka. Leken skilde sig åt mellan gruppen som tittat och inte tittat. I min studie blev barnen inspirerade av filmen och lärde sig också lite om att flyga och flyta. I Lpfö98 står det att ”Barnens nyfikenhet, företagsamhet och intressen skall uppmuntras och deras vilja och lust att lära skall stimuleras.” (s.5) Genom att använda sig av tv:n som många barn är bekanta med och intresserade av kanske man kan inspirera de flesta. Att använda sig av tv som start på ett temaarbete på förskolan är något som jag numera tror på.
|
Page generated in 0.0541 seconds