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[pt] RELAÇÃO DAS INTERFACES COM O FLOW DOS JOGADORES EM RPGS ELETRÔNICOS DE MUNDO ABERTO / [en] THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTERFACES AND GAMERS FLOW ON OPEN WORLD RPG GAMES

TALITA COSTA E SILVA TALARICO 10 December 2019 (has links)
[pt] Os jogos eletrônicos são formas de entretenimento disseminadas pelo Brasil. Jogadores têm o poder de decidir as ações do personagem que estão controlando, e isso traz um senso de poder muito importante para os usuários se conectarem com o jogo. Esta pesquisa tem como foco a interface desses jogos eletrônicos e sua questão norteadora é como as interfaces podem alterar a relação do jogador com o jogo, interferindo no estado de flow e imersão dos usuários. A predição é de que a quantidade de informação, e a forma de como é exposta para o jogador pode influenciar nesta relação. Esta pesquisa partiu de uma revisão bibliográfica visando identificar conhecimentos básicos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos; tipos de jogadores; interfaces utilizadas nos jogos eletrônicos e seus elementos; e conceito de flow e imersão. Em uma segunda etapa, foi realizada uma pesquisa com jogadores, com duas técnicas distintas. A primeira, uma entrevista semi estruturada tem como objetivo conhecer as percepções dos jogadores sobre os tipos de jogos; tipos de interfaces, o que é mais importante no momento do jogo; e se entendem sobre o conceito de flow e imersão; se conseguem entrar nestes estados enquanto jogam ou não; e o que os fazem voltar à realidade. A segunda técnica utilizada foi um questionário online com a escala de Likert visando examinar as ideias relatadas nas entrevistas, com maior número de respondentes. Os resultados obtidos a partir da aplicação das duas técnicas apontaram que não ficaram explícitas tendências de preferências por elementos de interface entre diferentes tipos de jogadores. Além disso, os tipos de interfaces dos jogos eletrônicos citados pelos jogadores, não são capazes, por si só, de promover o estado de flow e imersão, sendo necessário que outros aspectos da mecânica sejam levados em conta. / [en] Electronic games are forms of entertainment widespread across Brazil. Players have the power to decide the behavior of the characters they control, and that brings a very important sense of power for users to connect themselves with the game. This research is focused on the interface of such electronic games and is guided by the question of whether these interfaces may, and how could they, alter the player s relationship with the game, interfering with the state of flow and immersion of users. The prediction is that the amount of information, and the way it is exposed to players, may influence this relationship. This research was initially based on a literature review aimed at identifying basic knowledge on the development of electronic games; types of players; interfaces used in electronic games and their elements; and the concept of flow and immersion. The second stage was a field research with players, using two different approaches. The first, a semi-structured interview with the purpose of getting to know the players perceptions on the types of games; types of interface, what matters most during the game; and whether they understand the concept of flow and immersion, if they can enter these states while playing or not, and what makes them come back to reality. The second approach adopted was an online questionnaire with the Likert scale; aimed at examining the ideas reported on the interviews, with a largest sampling amount. The results obtained from the application of both techniques towards players was the observation of some aspects: no trends for preferred interface elements were made explicit among specific types of players; the types of electronic games interfaces mentioned by players are not capable of promoting the flow and immersion state, it being necessary to take other aspects of the game mechanics into account.
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[pt] ANÁLISE ISOGEOMÉTRICA COM MODELAGEM INTERATIVA DE MÚLTIPLAS REGIÕES NURBS E T-SPLINES / [en] ISOGEOMETRIC ANALYSIS WITH INTERACTIVE MODELING OF MULTIPLE NURBS AND T-SPLINES PATCHES

JOAO CARLOS LEAO PEIXOTO 13 May 2024 (has links)
[pt] A Análise Isogeométrica (IGA) é um método de análise numérica de estruturas que surge com a proposta de unificação entre projeto e simulação, permitindo a criação de modelos computacionais que preservam a geometria exata do problema. Essa abordagem é possível por meio de uma classe de funções matemáticas denominadas NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines), amplamente utilizadas em sistemas CAD (Computer-Aided Design) para modelagem de curvas e superfícies. Na análise isogeométrica, as mesmas funções que representam a geometria aproximam as variáveis de campo. Neste contexto, foi desenvolvido este trabalho que tem como objetivo fornecer uma ferramenta no âmbito da mecânica computacional para análise isogeométrica bidimensional de problemas de elasticidade linear, incluindo as etapas de modelagem, análise e visualização de resultados. O sistema é composto por dois softwares: FEMEP (Finite Element Method Educational Computer Program), desenvolvido em Python e responsável pela etapa de modelagem geométrica, e FEMOOLab (Finite Element Method Object-Oriented Laboratory), software MATLAB para análise e exibição de resultados. A ferramenta proposta apresenta uma interface gráfica de usuário (GUI) que permite a visualização e manipulação intuitiva de curvas NURBS com recursos avançados de modelagem, como interseção de curvas e recursos de reconhecimento de região que agilizam e simplificam o processo. Uma contribuição significativa deste trabalho reside na capacidade de gerar malhas isogeométricas não estruturadas, utilizando T-Splines baseadas em um algoritmo de decomposição de domínio. O sistema de código aberto permite a colaboração e o desenvolvimento contínuo pela comunidade de usuários e desenvolvedores. / [en] Isogeometric Analysis (IGA) is a numerical analysis method for structures that arises with the proposal of unification between design and simulation, allowing the creation of computational models that preserve the exact geometry of the problem. This approach is possible by a class of mathematical functions called NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines), widely used in CAD (Computer-Aided Design) systems for modeling curves and surfaces. In isogeometric analysis, the same functions representing the geometry approximate the field variables. In this context, this work was developed to provide a tool within the scope of computational mechanics for two-dimensional isogeometric analysis of linear elasticity problems, including the steps of modeling, analysis, and visualization of results. The system consists of two software programs: FEMEP (Finite Element Method Educational Computer Program), developed in Python and responsible for the geometric modeling stage, and FEMOOLab (Finite Element Method Object-Oriented Laboratory), a MATLAB software for analysis and display of results. The proposed tool features a graphical user interface (GUI) that allows intuitive visualization and manipulation of NURBS curves with advanced modeling features such as curve intersection and region recognition features that streamline and simplify the process. A significant contribution of this work lies in the ability to generate non-structured isogeometric meshes, using T-Splines based on a domain decomposition algorithm. The open-source system allows collaboration and continuous development by the community of users and developers.
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[pt] ANÁLISE VISCOELÁSTICA DE ESTRUTURAS DE CONCRETO SUJEITAS A ENVELHECIMENTO E DANO DO MATERIAL / [en] VISCOELASTIC ANALYSIS OF CONCRETE STRUCTURES SUBJECT TO MATERIAL AGING AND DAMAGE

FRANCISCO CORREA DIAS 26 June 2023 (has links)
[pt] A fluência do concreto é um fenômeno físico complexo e apresenta características diferentes das observadas na maioria dos materiais. Apesar dos diversos estudos desenvolvidos, a compreensão desse fenômeno ainda não é completa e os modelos disponíveis na literatura para simulação numérica variam em complexidade, número de parâmetros e condições que garantem a sua aplicabilidade. Os estudos mais recentes desenvolvidos por Bažant se destacam e reportam boa concordância com resultados experimentais. Seus fundamentos são utilizados no desenvolvimento do modelo de fluência básica linear adotado neste trabalho. Dessa forma, realiza-se uma revisão da viscoelasticidade linear, na qual apresentam-se os modelos reológicos, as relações constitutivas e as principais hipóteses adotadas no estado multiaxial de tensão. Discute-se as propriedades da fluência do concreto e apresenta-se a teoria da solidificação, que tem por objetivo representar a evolução ao longo do tempo das propriedades aparentes do concreto. A partir desse estudo, adota-se um modelo de fluência básica com envelhecimento definido por cadeias de Kelvin e desenvolve-se um algoritmo para integração numérica da taxa de deformação. O modelo é implementado em um programa de elementos finitos e validado com resultados experimentais de fluência linear. Por fim, este trabalho propõe a modelagem da não linearidade da fluência do concreto com o emprego de elementos de interface coesiva. Apresenta-se uma metodologia para calibração dos parâmetros envolvidos, e compara-se a resposta do modelo com resultados experimentais de um ensaio de fluência na flexão. Os resultados obtidos numericamente mostram boa concordância com os resultados experimentais tanto para o caso de fluência linear pura quanto para o caso de fluência e dano. / [en] Concrete creep is a complex physical phenomenon and has different characteristics from those observed in most materials. Despite several studies developed, the understanding of this phenomenon is not yet complete and the models available in the literature for numerical simulation vary in complexity, number of parameters and conditions that ensure their applicability. The latest studies developed by Bazant stand out and report good agreement with experimental results. Their fundamentals are used in the development of the linear basic creep model adopted in this work. Thus, it is carried out a review of linear viscoelasticity, in which the rheological models, the constitutive relationships, and the main assumptions adopted in the multi-axial state of stress are presented. Concrete creep properties are discussed and the solidification theory is presented, aiming to represent the development over time of the apparent concrete properties. Based on this study, a basic creep model with aging defined by Kelvin chains is adopted and an algorithm for numerical integration of the strain rate is developed. The model is implemented in a finite element program and validated with experimental linear creep results. Finally, this work proposes modeling the nonlinear dependence of concrete creep with the use of cohesive interface elements. A methodology for calibrating the parameters involved is presented, and the model response is compared with the experimental results of a bending creep test. The numerically obtained results show good agreement with the experimental results for both the pure linear creep and the creep and damage.
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[en] INTERACTIVITY: DESCRIBING RESOURCES OF THE WEB IN USE IN THE DISTANCE EDUCATION. / [pt] INTERATIVIDADE: DESCREVENDO RECURSOS DA WEB EM USO NA EAD

HELENA MARIA GUARISCO 18 September 2003 (has links)
[pt] O objetivo deste trabalho de pesquisa foi desenvolver uma análise sobre modelos de interação que constituem a interatividade da World Wide Web e que estão sendo amplamente utilizados na educação à distância. Tecida a partir de uma posição estritamente pedagógica, a análise desses componentes de interface com o usuário procurou compreender as características desses modelos frente às necessidades e dificuldades do ensino superior, para construção do conhecimento aliada à formação de indivíduos no âmbito da complexidade e da incerteza da contemporaneidade. / [en] The aim of this research work was to develop an analysis on interaction models that constitute the interactivity of the World Wide Web and that have been used extensively in the education at the distance. Woven starting from a position strictly pedagogic, the analysis of these components of user interface looked for to understand the characteristics of those models front at the necessities and difficulties of the higher education, for construction of the knowledge joined with the individuals formation in the range of the complexity and uncertainty of the contemporarity.
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[en] THE ROLE OF INTERFACE INFORMATION ON RECURSION IN THE COMPLEMENTIZER NODE IN THE EARLY ACQUISITION OF PORTUGUESE / [pt] O PAPEL DAS INTERFACES NA IDENTIFICAÇÃO DO COMPLEMENTIZADOR COMO NÚCLEO RECURSIVO NA AQUISIÇÃO INICIAL DO PORTUGUÊS

SABRINA ANACLETO TEIXEIRA 28 February 2018 (has links)
[pt] Esta tese investiga o modo como a criança, no início da aquisição do português como língua materna, identifica a presença de estruturas recursivas no sintagma complementizador. Assume-se que a criança identifica a informação gramatical com base nas interfaces entre a língua interna que se desenvolve na criança, e os sistemas envolvidos no desempenho linguístico. Recursividade é a propriedade do sistema linguístico que possibilita a geração de um número infinito de objetos sintáticos complexos a partir de um número finito de itens lexicais, por meio de um número finito e restrito de operações. Em línguas, tais como o português, pode haver recursividade no nó mais alto da hierarquia sintática (C - complementizador), o que possibilita a geração de orações completivas (OCs). OCs satisfazem os requisitos de verbos que subcategorizam um CP, ocupam a posição de complemento do verbo e podem ser introduzidas por um complementizador. O aporte teórico desta tese é uma teoria da aquisição da linguagem fundada na hipótese do bootstrapping fonológico (MORGAN e DEMUTH, 1996; CHRISTOPHE et al, 1997) aliada à concepção de língua apresentada no Programa Minimalista (PM) da Linguística Gerativista (CHOMSKY, 1995, 1999, 2005; HAUSER, CHOMSKY e FITCH, 2002), tal como é proposta nos termos do modelo procedimental de aquisição da linguagem em Corrêa (2009a; 2009b; 2011). São reportados dois grupos de experimentos, cada um centrado em um tipo de informação que pode servir de pista para a criança identificar a presença de estruturas recursivas, quais sejam: a forma fônica dos complementizadores e a estrutura da OC, respectivamente. Os resultados indicam que, embora não haja evidência conclusiva de que a criança seja sensível à presença do complementizador por suas propriedades fônicas, aos 12 meses, crianças parecem ser sensíveis à estrutura da completiva, o que sugere que reconhecem a possibilidade de C como nó recursivo. Ao reconhecer a estrutura da completiva, a criança vai além da interface fônica e pode dar início ao processamento de relações de subcategorização. / [en] This thesis investigates how children acquiring Brazilian Portuguese (BP) identify recursive structures in the complementizer phrase. It is assumed that children identify grammatical information based on the interfaces between the internal language and the systems related to linguistic performance. Recursion is a property of the language system which allows humans to build an infinite set of complex syntactic objects from a finite set of lexical items and syntactic operations. BP allows recursion in the highest node of the hierarchical structure (C - complementizer), building completive clauses. Structurally, completive clauses occupy the position of the complement of a verb and are introduced by a complementizer. The theoretical framework of this thesis is a procedural theory of language acquisition that reconciles the phonological bootstrapping hypothesis (MORGAN AND DEMUTH, 1996; CHRISTOPHE et al, 1997) and minimalist assumptions (CHOMSKY, 1995, 1999, 2005; HAUSER, CHOMSKY AND FITCH, 2002), as in Corrêa (2009a; 2009b; 2011). Two groups of experiments are reported, which focus on possible cues to the identification of a recursive structure, namely: the phonic form of complementizer and the structure of the completive clause. The results indicate that, although there is no conclusive evidence that children are sensitive to the presence of the complementizer due to its phonic properties, children, at 12 months, are sensitive to the structure of the completive clause, thereby suggesting that they go beyond the phonetic interface and start to be able to process subcategorization relations.
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[en] ASSEMBLY OF A SURFACE PLASMON RESONANCE (SPR) SPECTROMETER FOR THE CHARACTERIZATION OF THIN ORGANIC FILMS / [pt] MONTAGEM DE UM ESPECTRÔMETRO SPR PARA A CARACTERIZAÇÃO DE FILMES FINOS ORGÂNICOS

JOHN EDICSON HERNÁNDEZ SÁNCHEZ 19 September 2018 (has links)
[pt] Espectroscopia de ressonância plasmônica de superfície (SPR) é uma técnica óptica amplamente utilizada para monitorizar as alterações físicas ou químicas que ocorrem em uma interface metal - dielétrico. A medição simultânea da espessura e do índice de refração de filmes finos orgânicos, adsorvidos ou depositados sobre a superfície plana de um metal, requer duas medições independentes seguindo uma metodologia designada na literatura como método de duas cores ou método de dois meios. Na primeira, as duas medições são realizadas utilizando diferentes comprimentos de onda da radiação eletromagnética interagindo com a amostra. Na segunda, o índice de refração do meio externo (gás, líquido) é alterado entre as duas medições. Enquanto o primeiro método implica no conhecimento da função de dispersão da fase orgânica, o segundo só produz resultados precisos quando as moléculas orgânicas não interagem quimicamente com o fluido externo. Ambos os métodos apresentam dificuldades quando são aplicados à caracterização de materiais luminescentes orgânicos, os quais são na maior parte do tempo altamente reativos à umidade e ao contato com solventes orgânicos. Neste trabalho foi montado um espectrômetro de SPR automatizado. Primeiramente, ele foi testado na caracterização de amostras feitas no laboratório em termos do valor absoluto, e da homogeneidade das constantes ópticas da deposição metálica que suporta a onda de plasma. Nós demonstramos que medições precisas de constantes ópticas permitem a determinação do índice de refração de filmes finos orgânicos luminescentes, evaporados termicamente utilizando o método de substrato com dois metais. Este método, que até onde sabemos é apenas teorizado na literatura, foi aplicado a uma amostra encapsulada com um filme fino de Alq3 comercial. Além disso, a interface metal/Alq3 foi exposta a ar, e a degradação foi monitorada em tempo real, indicando uma diminuição progressiva do ângulo de ressonância da amostra. / [en] Surface Plasmon Resonance Spectroscopy (SPR) is an optical technique widely used to monitor the physical or chemical changes occurring at a metal-dielectric interface. The simultaneous measurement of the thickness and the index of refraction of organic thin films adsorbed or deposited on the metal flat surface require two independent measurements following a methodology commonly named in literature as Two-Colors Method or Two-Medium Method. In the first one, the two measurements are performed using different wavelength of the electromagnetic radiation interacting with the sample. In the second one the index of refraction of the external medium (gas, liquid) is changed between the two measurements.While the first method implies the knowledge of the dispersion function of the organic layer, the second one gives accurate results only when the organic molecules don t interact chemically with the external fluid. Both of these methods present difficulties when applied to the characterization of luminescent organic materials, most of the time highly reactive to humidity and to the contact with organic solvents. In this work an automated SPR spectrometer was assembled and first tested on the characterization of home-made samples in terms of the absolute value and homogeneity of the optical constants of the metal deposition supporting the plasma wave. We demonstrate that accurate measurements of such optical constants allow the determination of the index of refraction of thermally evaporated luminescent organic thin films using a Two-Metal Substrate Method. This method, to our knowledge only theorized up to now in literature, has been applied to an encapsulated sample containing a thin film of commercial Alq3. Further, the degradation of the metal/Alq3 interface exposed to air has been real time monitored indicating a progressive drop in the angle of resonance of the sample.
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[pt] DÉFICIT ESPECÍFICO DA LINGUAGEM DE ORDEM PRAGMÁTICA (DEL-PRAG) E DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM: INTERFACE GRAMÁTICA-PRAGMÁTICA E RELEVÂNCIA NO USO DA LÍNGUA

JACQUELINE RODRIGUES LONGCHAMPS 02 June 2017 (has links)
[pt] Esta tese tem como tema a especificidade do Déficit Específico da Linguagem de ordem Pragmática (DEL-Prag), termo cunhado por Naama Friedmann e Rama Novogrodsky em uma classificação de subtipos de DEL, utilizado em referência ao que, tradicionalmente, denomina-se Déficit Pragmático da Linguagem (DPL). Busca-se avaliar: (i) em que medida o termo específico pode remeter a um distúrbio na Interface Gramática-Pragmática (IGP), no que concerne à expressão morfológica do que é tomado como relevante pelo falante de um ponto de vista pragmático, e ao reconhecimento de informação pragmaticamente relevante com base em contrastes gramaticais pelo ouvinte e (ii) em que medida haveria um déficit seletivo restrito a esta interface. A IGP é aqui caracterizada com base no Modelo Integrado da Computação On-line (MINC), de base minimalista, o qual incorpora, nesta investigação, o conceito de ostensão oriundo da Teoria da Relevância (TR) - teoria pragmática de base cognitiva. A identificação de crianças com diagnóstico de DEL-Prag é, contudo, difícil, dada a carência de um instrumental teoricamente embasado para a avaliação das habilidades linguísticas pertinentes a esta interface. Neste estudo, a identificação de crianças que possam vir a receber um diagnóstico de DEL-Prag foi feita a partir do compartilhamento de sintomas entre DEL-Prag e Dificuldades de Aprendizagem (DAp). O desempenho de crianças com DAp foi contrastado com o de crianças controle com bom desempenho escolar e desempenho igual ou acima da média em testes de habilidades linguísticas de natureza sintática mais características do DEL. As crianças com DAp foram igualmente avaliadas quanto às suas habilidades sintáticas. Uma série de cinco experimentos voltados para a IGP foi conduzida: dois de produção da referência definida/indefinida e três de compreensão com base em inferências dependentes de contrastes gramaticais pertinentes a categorias funcionais, tais como: definitude, aspecto e modo. Adicionalmente, foram conduzidos: um experimento com uma tarefa de Teoria da Mente (reportada como comprometida no caso do DPL/DEL-Prag) e um de compreensão de inferências baseadas em expressões idiomáticas não dependentes de contrastes situados na IGP. O desempenho do grupo com DAp foi significativamente inferior ao do grupo controle em todas as tarefas, demonstrando particular dificuldade em tirar proveito de informação morfológica e prosódica ostensiva. Os presentes resultados sugerem que uma possível causa de dificuldades de aprendizagem decorra de um comprometimento na IGP. Dificuldades de ordem sintática e de ordem pragmática podem ser dissociadas, na medida em que há crianças com bom desempenho nas tarefas de ordem sintática e pragmática e desempenho abaixo da média em tarefas dependentes da IGP e viceversa. Quanto à possibilidade de um déficit pragmático exclusivo desta interface, os resultados, ainda que não conclusivos, não descartam esta possibilidade, dado que houve crianças cujo comprometimento na IGP parece ser seletivo. A articulação MINC mais TR, até então não explorada, apresenta-se como uma base conceitual promissora para o estudo de distúrbios na IGP e as tarefas aqui propostas contribuem para a criação de uma ferramenta teoricamente embasada para o estudo do DEL, assim como para a avaliação de problemas de linguagem nas práticas clínica e pedagógica.
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[en] DESIGN OF GRAPHICAL ROBOT USER INTERFACES: A STUDY OF USABILITY AND HUMAN-MACHINE INTERACTION / [pt] DESIGN DE INTERFACES GRÁFICAS DE SISTEMAS ROBÓTICOS: UM ESTUDO DE USABILIDADE E INTERAÇÃO HUMANO-MÁQUINA

JULIA RAMOS CAMPANA 09 July 2018 (has links)
[pt] Hoje, os constantes avanços tecnológicos em interfaces digitais, e por consequência as interfaces gráficas do usuário, se fazem cada vez mais presentes na interação humano-máquina. Porém, num contexto em que sistemas inteligentes, a exemplo dos sistemas robóticos, já são uma realidade, ainda restam lacunas a serem preenchidas quando se pensa em integrar, com fluidez, robôs a trabalhos customizados e complexos. Esta pesquisa tem como foco a análise da usabilidade de interfaces de usuário específicas para a interação com robôs remotos também conhecidas como Robot User Interfaces (RUIs). Quando bem executadas, tais interfaces permitem aos operadores realizar remotamente tarefas em ambientes complexos. Para tanto, trabalha-se com a hipótese de que, se RUIs forem concebidas considerando as especificidades desses modelos de interação, as falhas operacionais serão reduzidas. O objetivo desta pesquisa foi avaliar diretrizes específicas para sistemas robóticos, compreendendo a relevância destas na usabilidade de interfaces. Para uma base teórica, foram levantados os modelos já existentes de interação com robôs e sistemas automatizados; e os princípios de design que se aplicam a estes modelos. Após a revisão bibliográfica, foram realizadas entrevistas contextuais com usuários de sistemas robóticos e testes de usabilidade, a fim de reproduzir, em interfaces com e sem diretrizes de RUIs, os processos de interação na realização de tarefas. Os resultados finais das técnicas aplicadas apontaram para a validade da hipótese - se interfaces específicas para sistemas robóticos forem concebidas considerando as especificidades dos modelos de interação humano-robô, as falhas operacionais na interação serão reduzidas - à medida que os sistemas desenvolvidos com interfaces específicas ao contexto de interação com robôs proporcionaram uma melhor usabilidade e mitigaram a ocorrência de uma série de possíveis falhas humanas. / [en] Nowadays, the constant technological advances, and consequently the graphical user interfaces, have become more and more present in the humanmachine interaction. However, in a context where intelligent systems, such as robotic systems, are already a reality, there are still gaps to be filled when we think about integrating robots with custom and complex activities. This research aims on the analysis of Robot User Interfaces (RUIs) usability. When well executed, such interfaces allow operators to remotely perform tasks in complex environments. To that intent, our hypothesis is that, if RUIs are conceived considering the specificities of these interaction models, operational failures will be reduced. The main goal of this research was to evaluate specific guidelines for robotic systems, understanding their relevance in usability. For a theoretical basis, the existing models of interaction with robots and autonomous systems were raised; as well as the design principles that apply to these models. After a bibliographic review, we conducted contextual interviews with users of robotic systems, and usability tests to reproduce, in interfaces with and without RUI guidelines, the interaction processes in the task completion. The final results of the applied techniques proved the validity of the hypothesis, as the systems developed with interfaces specific to the interaction with robots provided better usability and mitigated the occurrence of array of human faults.
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[en] CONTRIBUTIONS OF THE SEMIOTICS TO THE CONCEPTION OF THE HOME PAGE OF INFORMATION PORTALS: A SEARCH AIMED AT THE BRAZILIAN PUBLIC / [pt] CONTRIBUIÇÕES DA SEMIÓTICA NA CONCEPÇÃO DA PÁGINA INICIAL DE PORTAIS DE INFORMAÇÃO: UMA PESQUISA FOCADA NO PÚBLICO BRASILEIRO

JACQUES CHUEKE 18 August 2005 (has links)
[pt] A atividade de criação de uma interface digital interativa para a internet envolve questões de representação de seus elementos (tarefa a ser realizada pelos designers dessa interface), significação dos mesmos e a decodificação da interface pelos usuários. A semiótica, a ciência dos signos, apresenta-se como um minucioso olhar sobre questões mentalistas e da subjetividade humana. Esta pesquisa visa demonstrar que um website concebido com a implementação de princípios trazidos pela Semiótica Peirciana, aliados às metodologias da Usabilidade de interface teria mais sucesso com seu público - Uma vez compreendendo o comportamento, fruição, proficiência e objetivos deste público. O foco desta pesquisa recai sobre portais de informação brasileiros e o público falante da língua portuguesa. Os conceitos, avaliações e resultados obtidos podem ser extendidos para outros artefatos interativos e públicos diversos. Foram observadas várias ciências e metodologias que atuam na verificação de usabilidade de mídias digitais interativas, o componente cognitivo e o aprendizado humano. Foi apresentado um levantamento de dados baseado nas impressões dos usuários sobre a home page de dois portais de informação determinados, em adição aos comentários coletados em entrevistas com designers atuantes na criação de portais voltados para o público brasileiro. As páginas iniciais foram analisadas segundo os princípios da usabilidade de interface (vários autores) e da semiótica peirceana, na obra de Santaella. Os resultados do levantamento de dados e das análises foram utilizados na criação de recomendações para um design que vislumbre as questões da semiótica e da usabilidade de interface. / [en] The activity of creation of an interactive digital interface for the internet involves issues concerning the representation of its elements (task to be accomplished by the designers of that interface), significance of those elements and the decoding of that interface by the users. Semiotics, the science of signs, comes as a meticulous look on mentalist subjects and human subjectivity. This research seeks to demonstrate that a website conceived with the implementation of the principles brought from Peirce Semiotics, allied to usability interface methodologies, would become more successful among its public - by understanding the behavior, fruition, proficiency and the public s objectives. The focus of this research relapses on Brazilian portals and the speaker of Portuguese language public. The concepts, evaluations and obtained results can be extended to other interactive artefacts and diverse publics. Several sciences and methodologies that act in the usability verification of interactive digital medias, the cognitive component and the human learning were observed. A data set based on the user`s impressions about the home page of two specific information portals was presented, in addition to the comments collected in interviews with active designers in the creation of portals aimed at the Brazilian public. The home pages were analyzed in accordance with the principles of the usability (several authors) and the Peirce semiotics, in the work of Santaella. The results of the data collected and the analysis were used in the creation of advices for a design that glimpses issues from the semiotics and from the interface usability.
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[en] MULTIPLE CLASSIFIER SYSTEM FOR MOTOR IMAGERY TASK CLASSIFICATION / [pt] SISTEMA DE MÚLTIPLOS CLASSIFICADORES PARA CLASSIFICAÇÃO DE TAREFAS DE IMAGINAÇÃO MOTORA

ALIMED CELECIA RAMOS 09 August 2017 (has links)
[pt] Interfaces Cérebro Computador (BCIs) são sistemas artificiais que permitem a interação entre a pessoa e seu ambiente empregando a tradução de sinais elétricos cerebrais como controle para qualquer dispositivo externo. Um Sistema de neuroreabilitação baseado em EEG pode combinar portabilidade e baixo custo com boa resolução temporal e nenhum risco para a vida do usuário. Este sistema pode estimular a plasticidade cerebral, desde que ofereça confiabilidade no reconhecimento das tarefas de imaginação motora realizadas pelo usuário. Portanto, o objetivo deste trabalho é o projeto de um sistema de aprendizado de máquinas que, baseado no sinal de EEG de somente dois eletrodos, C3 e C4, consiga classificar tarefas de imaginação motora com alta acurácia, robustez às variações do sinal entre experimentos e entre sujeitos, e tempo de processamento razoável. O sistema de aprendizado de máquina proposto é composto de quatro etapas principais: pré-processamento, extração de atributos, seleção de atributos, e classificação. O pré-processamento e extração de atributos são implementados mediante a extração de atributos estatísticos, de potência e de fase das sub-bandas de frequência obtidas utilizando a Wavelet Packet Decomposition. Já a seleção de atributos é efetuada por um Algoritmo Genético e o modelo de classificação é constituído por um Sistema de Múltiplos Classificadores, composto por diferentes classificadores, e combinados por uma rede neural Multi-Layer Perceptron. O sistema foi testado em seis sujeitos de bases de dados obtidas das Competições de BCIs e comparados com trabalhos benchmark da literatura, superando os resultados dos outros métodos. Adicionalmente, um sistema real de BCI para neurorehabilitação foi projetado, desenvolvido e testado, produzindo também bons resultados. / [en] Brain Computer Interfaces (BCIs) are artificial systems that allow the interaction between a person and their environment using the translated brain electrical signals to control any external device. An EEG neurorehabilitation system can combine portability and affordability with good temporal resolution and no health risks to the user. This system can stimulate the brain plasticity, provided that the system offers reliability on the recognition of the motor imagery (MI) tasks performed by the user. Therefore, the aim of this work is the design of a machine learning system that, based on the EEG signal from only C3 and C4 electrodes, can classify MI tasks with high accuracy, robustness to trial and inter-subject signal variations, and reasonable processing time. The proposed machine learning system has four main stages: preprocessing, feature extraction, feature selection, and classification. The preprocessing and feature extraction are implemented by the extraction of statistical, power and phase features of the frequency sub-bands obtained by the Wavelet Packet Decomposition. The feature selection process is effectuated by a Genetic Algorithm and the classifier model is constituted by a Multiple Classifier System composed by different classifiers and combined by a Multilayer Perceptron Neural Network as meta-classifier. The system is tested on six subjects from datasets offered by the BCIs Competitions and compared with benchmark works founded in the literature, outperforming the other methods. In addition, a real BCI system for neurorehabilitation is designed and tested, producing good results as well.

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